Descent 2 - La Guida - Introduzione
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La Guida Single Player

Descent 2  Descent 2

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)


Introduzione.
Come funziona il Single Player.

L'avventura della missione DESCENT 2: COUNTERSTRIKE! si svolge in 6 Sistemi planetari; ognuno comprende 4 Livelli più un Livello Segreto al quale si accede attraverso dei Teleport. In totale ci sono 24 livelli più 6 livelli segreti. Alla fine di ogni livello si trova un reattore nucleare da far esplodere, eccetto che nell'ultimo livello di ogni Sistema dove bisogna sconfiggere un Boss robot.

Questa guida è divisa in sei sezioni, una per ogni sistema di D2. È molto dettagliata e dovrebbe svelare tutti i segreti di D2, ma non è indispensabile seguirla per divertirsi. In molti casi per togliersi d'impaccio basta usare il Guide-Bot a disposizione in tutti livelli (eccetto i livelli segreti); vedere l'articolo Descent II - Tutti i robot.

Questa guida fa riferimento a Descent 2, edizione completa, versione 1.2. Nelle versioni precedenti ci sono alcuni difetti, per esempio Boss invulnerabili (livelli 20 e 24) a difficoltà elevate (ACE e INSANE). L'edizione Shareware (Demo Version) comprendeva solo i primi tre livelli, non identici a quelli dell'edizione completa, senza livello segreto (il Teleport era disattivato). L'edizione Destination Quartzon comprendeva solo 8 livelli più 2 livelli segreti.

In questa Guida a volte gli oggetti che si incontrano lungo il percorso sono numerati perché è facile dimenticarne qualcuno.

Un'altra cosa: i potenziamenti che sono nascosti e difficili da raggiungere in un livello potrebbero essere a portata di mano all'inizio del livello successivo.

Negli Articoli ci sono spiegazioni sull'installazione di D2, sulle armi, sui robot e tante, tante altre cose.

Se giocare solo con DESCENT 2: COUNTERSTRIKE! diventa noioso, ci sono la missione aggiuntiva Vertigo, la versione per Playstation Maximum e centinaia di Missioni aggiuntive prodotte dagli appassionati nel corso degli anni. Un divertimento (quasi) infinito.



INDICE.


1 - Le Demo.            6 - I piloti.

2 - Difficoltà.            7 - Livelli segreti.

3 - Respawn.            8 - La Mappa.

4 - Salvataggi.          9 - Trasporto delle armi.

5 - Cold Start.          10 - Il punteggio.


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Descent 2 - Demo

Le Demo.

Ho preparato un pacchetto di Demo per chiarire qualche passaggio. Si trovano nel file compresso d2_demo.zip che occupa pochi MB (data di aggiornamento 27/12/2023, vedere nel file LEGGIMI). Poi si estraggono i file e si mettono nella sotto-directory demos di Descent2. Il nome dei file indica il livello nel quale è stata registrata la Demo.

Registrare una Demo è un sistema facile e veloce per prendere nota di come abbiamo risolto un enigma o superato un punto particolare. Per iniziare a registrarla basta premere F5, per terminare la registrazione premere ancora F5. Per salvarla inserire il nome della Demo quando richiesto; per non salvarla premere ESC. Se la sotto-directory demos non esiste ancora verrà creata automaticamente. Per rivedere una Demo la si richiama dal menu principale (View Demo). Se è venuta male si può sempre eliminare il file.

Se durante la registrazione di una Demo si visualizza la mappa (Automap), questa non si vedrà nella Demo. Se si salva una Demo che comprende il passaggio al livello successivo, si vedrà tutto nella Demo. In D2 originale e nelle versioni moderne il comportamento è lo stesso.

Nelle versioni recenti di D2 si trovano delle funzioni aggiuntive. Per esempio, mentre si rivede una Demo dovrebbe essere possibile metterla in pausa (freccia giù), riprendere (freccia su), avanzare un fotogramma alla volta (freccia destra), riavvolgere un fotogramma alla volta (freccia sinistra), tornare all'inizio (CTRL - freccia sinistra). La lista delle funzioni disponibili viene visualizzata premendo F1 mentre si guarda una Demo (o dal menu delle opzioni). Attenzione però, le Demo non sono video e si comportano diversamente: per esempio riavvolgendo i fotogrammi all'indietro, un interruttore che è stato distrutto rimane distrutto.

Alcune Demo del mio pacchetto sono state registrate molto tempo fa in D2X (o addirittura con D2 originale) e sono ancora leggibili con le più recenti versioni di D2X-Rebirth. La perfetta compatibilità però non è sempre assicurata.

Le Demo occupano pochissimo spazio in confronto ai video, ma gli strumenti per convertire una Demo in video non mancano. Per esempio, in Linux ci sono programmi gratuiti (come Simple Screen Recorder) per registrare la finestra o lo schermo nel quale gira Descent 2 e salvare un video di buona qualità completo di audio. Si potrà tagliare, modificare e convertire questo video con altri programmi gratuiti (come Kdenlive).

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Descent 2 - Difficulty Levels

Il livello di difficoltà.

Ogni volta che si inizia una nuova partita (NEW GAME) bisogna selezionare il livello di difficoltà, che non si può cambiare durante la partita ed è registrato in tutti i salvataggi. Una partita iniziata come ROOKIE può essere salvata (con SAVE GAME) e ricaricata (con LOAD GAME) sempre come ROOKIE. Se ci sentiamo più forti e vogliamo passare alla difficoltà HOTSHOT, dovremo iniziare da capo una nuova partita a difficoltà HOTSHOT; i nuovi salvataggi conterranno la partita a difficoltà HOTSHOT.

La difficoltà più bassa è TRAINEE: può andar bene per provare delle nuove impostazioni ma giocarci non è divertente. La difficoltà predefinita è ROOKIE: va bene quando siamo un po' arrugginiti, ma anche quando vogliamo provare uno di quei livelli molto difficili e pieni di robot creati dagli appassionati. La difficoltà media è HOTSHOT: è divertente e non richiede troppo impegno (consigliata). La difficoltà ACE dà soddisfazioni ma bisogna concentrarsi. Alla difficoltà INSANE è quasi impossibile finire un livello senza essere distrutti almeno una volta: è riservata ai veri appassionati.
Per la cronaca TRAINEE sta per apprendista, ROOKIE sta per novizio, HOTSHOT può significare pezzo grosso ma anche bel colpo, ACE asso o campione. INSANE: folle.

La difficoltà selezionata influisce poco o nulla sull'efficacia delle nostre armi. Con l'aumentare del livello di difficoltà aumentano moltissimo la mobilità e il volume di fuoco dei robot, che diventano sempre più feroci; i Boss robot sono più resistenti; i potenziamenti Blue Orb ed Energia diminuiscono la loro efficacia; la dotazione iniziale di missili Concussion diminuisce; diminuisce il tempo a disposizione per raggiungere il tunnel di uscita dopo la distruzione del reattore a fine livello; i generatori di robot producono più robot. A difficoltà INSANE i generatori di robot non si possono esaurire, cioè non smettono mai di riattivarsi. Per i dettagli vedere l'articolo Armi, potenziamenti e oggetti.

Giocando a difficoltà basse possiamo permetterci di non usare tutti i missili a disposizione senza troppi problemi, ma a livello ACE non è il caso di risparmiare i missili.

Note tecniche.
- Se con lo stesso pilota iniziamo una nuova partita possiamo impostare la difficoltà che vogliamo, ma l'ultima difficoltà selezionata in precedenza ci verrà proposta come predefinita. Dove viene registrata? Nel file .PLR (attualmente all'Offset 0xA).
- Il livello di difficoltà di una partita è registrato in tutti i salvataggi di quella partita, cioè nei file savegame (*.SGX). Ma dove? ...i file savegame custodiscono bene i loro segreti.
 



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Descent 2 - Destruction

Distruzione e Respawn.

Quando i robot ci distruggono, ci ritroviamo all'ingresso del livello che stiamo giocando (in Single Player non ci sono altri punti di respawn) con una 'vita' in meno. La dotazione iniziale è di tre vite, ma possiamo guadagnarne molte durante il gioco.
Vedere Armi, potenziamenti e oggetti - Extralife.
All'esaurimento delle vite residue, dopo la distruzione arriva il Game Over e la fine del gioco con zero punti.
Dopo ogni distruzione conserviamo le chiavi già raccolte (blu, gialla e rossa) mentre gli ostaggi vanno perduti e non si possono recuperare. Ad ogni distruzione perdiamo le armi e i potenziamenti ottenuti durante il gioco, eccetto la dotazione iniziale (Laser alla potenza minima e qualche missile Concussion). Di solito possiamo tornare al punto dove siamo stati distrutti e recuperare tutte le armi primarie e quasi tutti i missili (non tutti).
Per aggirare gli effetti delle distruzioni si usano i salvataggi (Savegame).




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Descent 2 - Savegames

I Salvataggi (Savegame).

Quando si avvia D2 ci viene chiesto di selezionare un pilota esistente o di crearne uno. Dire 'pilota' in Descent è come dire 'Giocatore' (Player).

In D2 originale, un nuovo pilota poteva accedere solo al primo livello di una missione e poteva giocare un livelli successivi dopo aver completato quelli precedenti (ma esisteva un trucco per aggirare questo limite). Nelle versioni recenti questo limite è stato rimosso (per dettagli vedere l'articolo Accesso libero a tutti i livelli).

Ogni salvataggio (SAVE GAME) crea un punto da dove riprendere la partita: di solito all'inizio di ogni livello, per entrarci di nuovo con tutti i potenziamenti acquisiti; oppure prima di entrare in un livello segreto; o prima di una situazione complicata; o prima di registrare una Demo. Diamo ai salvataggi dei nomi significativi (per esempio il numero del livello).

Al momento, salvo future modifiche, sono possibili al massimo dieci salvataggi per ogni pilota. In più, alcune versioni prevedono un salvataggio automatico. Naturalmente ci sono dei sistemi per aggirare questo limite: vedere più avanti la sezione Giocare più partite: i piloti e i loro file.

Compatibilità. La compatibilità tra file SAVEGAME prodotti da programmi diversi (o da versioni molto diverse dello stesso programma) non è assicurata. Può essere impossibile caricare un vecchio SAVEGAME, oppure caricandolo potrebbe corrompersi. Meglio tenere separati programmi diversi e versioni diverse di D2.


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Descent 2 - Piloti

Giocare un livello Cold Start.

Possiamo giocare i singoli livelli di D2 (e di qualsiasi missione multi-livello) in stile Cold Start (partenza a freddo). Si inizia un livello da zero con solo Laser e Concussion alla difficoltà che vogliamo, invece di caricare un Savegame.

Lo stile di gioco è diverso: più veloce, con meno armi, meno energia e meno schermo. Si rischia di essere distrutti e si va alla ricerca delle centrali di energia e delle armi più versatili (di solito il Gauss e missili Homing).

Giocando un livello Cold Start avremo la piacevole sorpresa di ottenere il Gauss Cannon distruggendo il primo Bulk Destroyer che ci si para davanti (nei livelli dove sono presenti questi robot). Questo non si verifica se siamo già in possesso della stessa arma.

In D2 originale, un nuovo pilota poteva accedere solo al primo livello di una missione e poteva giocare un livelli successivi dopo aver completato quelli precedenti (ma esisteva un trucco per aggirare questo limite). Nelle versioni recenti questo limite è stato rimosso (per dettagli vedere l'articolo Accesso libero a tutti i livelli).


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Descent 2 - Piloti

Giocare più partite: i piloti e i loro file.

I file SAVEGAME hanno il formato nomepilota.sgx (dove x è un numero da 0 a 9). Ecco perché si possono avere al massimo dieci salvataggi per ogni pilota.

Alcune versioni generano un salvataggio automatico in formato nomepilota.sga.

In più, vengono generati automaticamente alcuni file Savegame con nomi strani (secret.sgb, secret.sgc e simili) per conservare informazioni sui livelli segreti. Non si possono caricare a piacimento.

Un modo semplice per conservare più di dieci salvataggi è questo: quando abbiamo completato il primo sistema di D2 (4 livelli più un livello segreto) copiamo i file SAVEGAME (nomepilota.sgx) in una cartella apposita (per esempio Salvataggi_Sistema_1). Per rigiocarli basterà rimetterli al posto di quelli più recenti.

Ma possiamo fare di meglio.

Se abbiamo in corso una partita a livello ROOKIE, possiamo sempre iniziarne un'altra a livello HOTSHOT. Per non fare confusione tra le due partite e i relativi salvataggi è meglio creare un nuovo pilota col menu SELECT PILOT/CREATE NEW. Poi selezioniamo questo nuovo pilota e iniziamo la nuova partita (NEW GAME) impostando la difficoltà HOTSHOT. Potremo gestire due o più partite a difficoltà diverse e con avanzamento diverso, perché ogni pilota avrà i suoi SAVEGAME separati e potrà riprendere la sua partita da dove si trovava e alla sua difficoltà.

Creando nuovi piloti si possono gestire anche partite in diverse missioni con diversa difficoltà.   Ognuna avrà i suoi SAVEGAME indipendenti. Per esempio:
- il pilota D2-ROOK gioca una partita in D2 a livello ROOKIE;
- il pilota D2-HS gioca una partita in D2 a livello HOTSHOT;
- il pilota VER-ACE gioca una partita in D2-Vertigo a livello ACE;
- eccetera...

File dei piloti. Ogni pilota è definito da due file. Vedere la spiegazione in Descent II su un PC moderno.

Eliminare un pilota. Quando si cancella un pilota dal menu (CTRL-D) vengono cancellati i due file del pilota e tutti i suoi SAVEGAME. Se vogliamo conservarli bisogna farne copia.

Clonare un pilota. Quando si crea un nuovo pilota bisognerebbe configurare nuovamente tutte le impostazioni dei comandi. È una bella seccatura. Conviene avere un pilota di riferimento impostato come vogliamo. Per creare un nuovo pilota copiamo i suoi due file (pilota.plx e pilota.plr) con il nome del nuovo pilota.
ATTENZIONE: i nomi dei file del pilota devono essere in lettere minuscole e possono contenere fino a 8 caratteri (più le estensioni .plx e .plr). Alcuni caratteri "strani" non sono ammessi. Il programma non rileva i nomi più lunghi, mentre i nomi che contengono lettere maiuscole o caratteri non ammessi non si possono selezionare. Questo comportamento potrebbe cambiare a seconda del programma e della versione.

Grazie ai piloti clonati possiamo avere più di dieci salvataggi per ogni missione e livello di difficoltà. Nell'esempio seguente giochiamo la missione DESCENT 2: COUNTERSTRIKE (in breve D2) a difficoltà HOTSHOT.

Per prima cosa, cloniamo il nostro pilota di riferimento:

   pilota.plx --> d2-hs-1.plx
   pilota.plr --> d2-hs-1.plr

Iniziamo una partita col pilota D2-HS-1 (D2, difficoltà HOTSHOT). Quando abbiamo finito i dieci slot disponibili (o alla fine del primo Sistema, Z Aquilae) creiamo un altro pilota, sempre per clonazione:

   pilota.plx --> d2-hs-2.plx
   pilota.plr --> d2-hs-2.plr

L'ultimo salvataggio del primo pilota deve diventare il primo salvataggio del nuovo pilota (.sg0). Per esempio:

   d2-hs-1.sg9 --> d2-hs-2.sg0

Continuando così avremo vari piloti con nomi simili, ognuno collegato a dieci salvataggi: 4 piloti, 40 salvataggi. Più che sufficienti per D2: COUNTERSTRIKE. Vedere la figura seguente.

Descent 2 - Piloti

Collegare salvataggi esistenti a un pilota a piacere. È facile, basta rinominare i file dei salvataggi (cercando di non fare pasticci)

Come usare un pilota di riferimento. Serve se abbiamo molti piloti e vogliamo che tutti siano impostati allo stesso modo. Questa funzione non è supportata in D2 originale e nemmeno nelle versioni moderne, dobbiamo arrangiarci.
        00_pilot_copy_model.sh.zip: script bash per Linux.
        (da fare): file BAT per Windows.

IMPORTANTE. Di solito tutti questi trucchetti con i file dei piloti funzionano, finché non si cambia versione di Descent 2.

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Descent 2 - Teleport

I livelli segreti.

Si accede ai livelli segreti attraverso Teleport nascosti nei livelli normali (vedi figura). Prendono il posto delle uscite segrete di D1.

Una curiosità: anche si entriamo nel Teleport a marcia indietro o di traverso, ci ritroveremo nel livello segreto sempre nella stessa posizione e orientati allo stesso modo.

I livelli segreti hanno un reattore da far saltare, ma prima di distruggere un livello segreto controlliamo se è possibile accedervi da un successivo livello normale e in tal caso può essere meglio conservarlo come arsenale e farlo saltare dopo.

Si rientra nel livello normale attraverso un Teleport (possono essercene più di uno).

Entrando nel Teleport che conduce a un livello segreto distrutto ci si ritrova in una cabina con le pareti rosse e viene visualizzato il messaggio: Secret Level destroyed. Teleport disabled.

Il Robot Guida non è in grado di trovare i Teleport. Nei livelli segreti non c’è Robot Guida, ma può esserci il Robot Ladro.

Al contrario di D1, in Descent 2 non si può salvare nei livelli segreti; in caso di problemi bisogna caricare l'ultima partita salvata. Meglio ricordarsi di salvare appena prima di entrarci.

Nei livelli segreti ci sono porte che si aprono una volta sola, o che si aprono da una parte sola; non si può salvare ma si possono bloccare le porte con un Marker: bisogna mettersi di traverso alla porta e allineare il mirino con il suo bordo, poi premere F4 per rilasciare un Marker.

Nei livelli segreti conviene scoprire i trucchi uno alla volta, uscire, salvare, rientrare. Non salvare prima di aver scoperto il trucco. Cerchiamo quale passaggio viene aperto da ciascun interruttore ed esploriamo bene cosa c'è dall'altra parte.

Ogni livello segreto appartiene a un Sistema e ci si può entrare solo da uno o più livelli normali di quel Sistema. Si rientra sempre nel livello normale da dove si è entrati, a meno che questo livello normale non sia stato distrutto, nel qual caso si passa al livello normale successivo. In altre parole, posso far saltare il reattore di un livello normale che contiene un Teleport, passare dal Teleport (invece che dal normale tunnel di uscita) nel livello segreto; uscendo dal livello segreto non tornerò al livello di provenienza (perché è stato distrutto) ma passerò a quello successivo. Se nei livelli successivi dello stesso Sistema non ci sono Teleport, non potrò tornare in quel livello segreto.

I livelli segreti e il modo in cui erano gestiti dal programma originale erano soggetti a vari malfunzionamenti. Per esempio, problemi di visualizzazione: la risoluzione video cambiava o la grafica veniva alterata. Si rimediava premendo diverse volte i tasti - e + per cambiare la dimensione visualizzata. Nelle versioni moderne non dovrebbero più presentarsi.

Quando si rientra in un livello segreto già visitato, i robot distrutti restano distrutti, le armi prelevate non ci saranno più, eccetera. La condizione in cui si trovano i livelli segreti viene salvata in file speciali che non si possono caricare a piacere. La gestione dei  livelli segreti in Descent 2 è complicata. Quando si entra in un livello segreto si crea un salvataggio automatico del livello di partenza, poi il programma carica il livello segreto. Quando si esce dal livello segreto si crea un salvataggio automatico del livello segreto e viene ricaricato automaticamente il livello di partenza.

Un problema esoterico con i livelli segreti è (o era) collegato al calcolo del punteggio: a volte non si ottiene il Full Rescue Bonus per gli ostaggi del livello segreto 4 (se si esce senza far saltare il reattore). Nelle versioni recenti il problema dovrebbe essere stato risolto (DXX-Rebirth, commit 0a1758f al codice sorgente dell'agosto 2022).

La distruzione di un livello segreto combinata alla distruzione dei livelli normali di accesso e magari al Cheat Code FREESPACE può dar luogo a situazioni bizzarre dalla logica contorta. Un esempio facile: se entro nel livello segreto 1 dal livello 3, poi uso il Cheat Code FREESPACE per passare al livello 20, entrando nel Teleport del livello 20 passerò nel livello segreto 5 o tornerò nel livello segreto 1?


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La Mappa (AUTOMAP)

La mappa di Descent 2 si può vedere in ogni momento (tasto predefinito: TAB), ma non è sempre facile da interpretare, specie nei livelli complicati. È uno strumento potente per i giocatori esperti, mentre i meno esperti tendono a preferire il Guide-Bot. Ecco l'inizio dell'esplorazione nel livello 3.

Automap


La visualizzazione è del tipo wireframe (cioè si vedono solo le linee di contorno).

Normalmente, l'Automap mostra solo i tunnel già esplorati. Sono evidenziate le posizioni della nostra navetta, dell'ingresso (in viola), dei Marker, delle porte (verde), dei generatori di robot (in viola), delle centrali di energia (in giallo), del reattore (in rosso). Le porte blu, gialle e rosse sono indicate col loro colore.

Invece gli ostaggi sono sempre visibili (punti verdi). Se si trovano in zone non ancora esplorate sembrano galleggiare nel vuoto.

È possibile selezionare uno specifico Marker (con i tasti da 1 a 9) e cancellarlo (Control-D), in modo da riutilizzarlo da qualche altra parte.

La mappa è orientabile con i dispositivi di controllo della navigazione (Joystick/Mouse/Tastiera). Il tasto di fuoco primario ripristina la vista iniziale centrata sulla nostra navetta, mentre i tasti di marcia avanti/indietro servono a ingrandire.

In D2 originale non era possibile spostarsi in tutti i punti della mappa. Nelle versioni recenti è presente un'opzione che elimina questo problema (OPTIONS / GAMEPLAY / FREE FLIGHT IN AUTOMAP).

La vista mappa non viene registrata nelle Demo. Se durante la registrazione di una Demo si visualizza la mappa (Automap), questa non si vedrà nella Demo.

Automap
Guardiamo la figura qui sopra: siamo nel livello 24. Nella mappa la nostra navetta è rappresentata da un pallino con una freccia e un trattino: la direzione della freccia è il nostro davanti, il trattino è il nostro alto.

I tasti F9/F10 cambiano la distanza di vista; in pratica i tunnel più lontani spariscono uno dopo l'altro premendo F9 e ricompaiono un po' alla volta premendo F10. I comandi agiscono anche sui tunnel della zona inesplorata quando è attiva la Full Map (vedere Full Map più avanti).
In Descent 2 originale non era necessario premere ripetutamente questi tasti, bastava tenerli premuti. Nelle versioni recenti di DXX-Rebirth è stato ripristinato il funzionamento corretto; vedere Il codice sorgente e altre amenità.


Nella versione originale di Descent 2 erano i tasti [-] e [=+] della tastiera USA a svolgere questa funzione, cioè i due tasti in alto a destra prima del [BACKSPACE]. Nella tastiera italiana corrispondono ai tasti [' ?] e [ì ^]. Non era immediato indovinarlo e il manuale non lo spiegava.
La versione originale di Descent 2 (1996) aveva un baco: questi tasti agivano solo sulla zona esplorata (linee bianche), mentre la parte in blu veniva sempre mostrata tutta. Questo difetto si trascinava anche nelle vecchie versioni di D2X-Rebirth. La versione 0.58.1 presentava un difetto più grave: le zone inesplorate non erano in blu.


In Descent 2 è presente il potenziamento Full Map che non esisteva in Descent 1. Permette di vedere tutto il livello, anche le zone non ancora raggiunte, comprese le aree segrete e le zone che il Guide-Bot non può trovare. Quando si crede di aver visitato tutti i cunicoli, un occhiata alla Full-Map e si scopre l'ultimo angolino, l'ultimo cubicolo dove c'è ancora un interruttore nascosto, un potenziamento, un'arma.

Il potenziamento Full Map è utilissimo ma non è presente in tutti i livelli; a volte è ben nascosto. Vale solo nel livello dove viene raccolto. Tuttavia le Full Map raccolte nei livelli segreti continuano a funzionare rientrando nel livello normale (e viceversa).

Una caratteristica molto importante: le aree non ancora esplorate sono rappresentate in blu, comprese le zone segrete. Ma attenzione al baco: questa caratteristica non è presente in alcune versioni vecchie, vedi D2X-Rebirth 0.58.1 che si trova (o si trovava) in molti repository Linux.

Anche se in D1 non esiste il potenziamento Full Map, un Cheat Code ne fornisce una versione più grezza, dove le aree inesplorate non sono in blu e non si distinguono da quelle esplorate. Bisogna attivare i Cheat Code con GABBAGABBAHEY e poi premere ALT-F.

In D2 esiste un Cheat Code che fornisce la Full Map (ROCKRGRL); prima di terminare un livello si può usarlo per trovare le zone nascoste che ci sono sfuggite. Attenzione però a non salvare o tutti i punti andranno perduti. Ecco il Cheat Code in azione nel livello 3, dove non è presente la Full Map.

Automap



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Trasporto e deposito delle armi secondarie.

Questa tattica non è necessaria, ma qualche volta è utile. Il comando SHIFT+F6 permette di rilasciare l'arma secondaria selezionata. Questa funzione è stata pensata per il gioco Multiplayer a squadre, in modo che i giocatori della stessa squadra possano passarsi le armi primarie e secondarie in certe circostanze e/o in luoghi convenuti (SHIFT+F5 rilascia l'arma primaria selezionata).
Possiamo sfruttarla in Single Player per trasportare i missili in un punto conveniente dello stesso livello. Se abbiamo già dieci missili Mega o dieci missili Smart non possiamo trasportarne di più, neppure con l'AmmoRack. Possiamo portare al massimo 30 bombe Smart (7 pacchi da 4 più 2).
Possiamo depositare alcuni missili in un posto conveniente, per esempio prima della sala del reattore o del Boss robot oppure vicino a un Teleport. Poi andiamo a raccogliere altre armi nel livello (o nel livello segreto passando dal Teleport).
Poi usiamo qualche missile e ricarichiamo la scorta. Passeremo al livello successivo con il pieno di Mega e di Smart, o quasi. Nella figura: due piccoli arsenali, il primo davanti alla sala del Boss del livello 12 e l'altro davanti al Teleport del livello 14.

level 12 level s4



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Descent 2 - Punti

Il punteggio.

Il punteggio è forse la parte più noiosa e meno interessante del gioco.

Durante il gioco il punteggio viene visualizzato in ogni momento in alto a destra sullo schermo. Il punteggio guadagnato in un livello si somma a quello dei livelli precedenti.

Come si vedrà più avanti, i missili residui a fine livello non danno vantaggi in termini di punteggio. Il punteggio non è un motivo per conservarli gelosamente, conviene usarli contro i robot.

Ogni 50.000 punti viene assegnata una Extra-Life in più (vedere l'articolo Armi, potenziamenti e oggetti).

Il punteggio si azzera se usiamo un Cheat Code, ad esempio ROCKRGRL per aprire la FULL MAP e spiare com'è fatto il livello. Ricordiamoci di salvare prima di usare un Cheat Code, mai dopo.

Da notare che se disabilitiamo il Robot Ladro (è possibile nelle versioni recenti) perdiamo i punti ottenuti distruggendolo.

Quando si fa saltare il reattore ma non si arriva in tempo all'uscita, i punti ottenuti nel livello sono zero. Si passa al livello seguente con i punti ottenuti fino al livello precedente.

Non ha senso competere con altri giocatori in base al punteggio: chiunque sappia compilare D2 dai sorgenti può modificare il programma per avere tutti i punti che vuole.

Nei livelli segreti si guadagnano punti come nei livelli normali, però non vengono assegnati i punti Bonus (vedere oltre) e manca la schermata finale col punteggio.

A difficoltà HOTSHOT, nel primo livello si guadagnano a malapena 50.000 punti, di più nel secondo e ancora di più nei successivi. L'ultimo livello (24, Tycho Brahe) è un livello da un milione di punti, contando anche i punti extra ottenuti come Ship Bonus.

Ecco un esempio del punteggio progressivo a fine livello (difficoltà HOTSHOT).

Liv. 1:    50.000,  Liv. 2:   130.000,
Liv. 3:   250.000,  Liv. 4:   350.000.

Liv. 5:   500.000,  Liv. 6:   600.000,
Liv. 7:   800.000,  Liv. 8: 1.000.000.

Liv. 9: 1.100.000,  Liv.10: 1.350.000,
Liv.11: 1.600.000,  Liv.12: 1.900.000.

Liv.13: 2.100.000,  Liv.14: 2.300.000,
Liv.15: 2.500.000,  Liv.16: 2.800.000.

Liv.17: 3.000.000,  Liv.18: 3.200.000,
Liv.19: 3.300.000,  Liv.20: 3.500.000.

Liv.21: 3.600.000,  Liv.22: 3.700.000,
Liv.23: 3.800.000,  Liv.24: 5.000.000.

Ecco un esempio del punteggio alla fine di ogni Sistema (difficoltà ACE).

Liv. 4:   500.000,  Liv. 8: 1.300.000,
Liv.12: 2.500.000,  Liv.16: 3.500.000,
Liv.20: 4.300.000,  Liv.24: 6.200.000.


Di seguito, ecco i punti ottenuti distruggendo robot e raccogliendo ostaggi (i cosiddetti punti normali). I valori sono stati rilevati durante il gioco. Non dipendono dal grado di difficoltà (TRAINEE o INSANE è lo stesso). Però qualche volta certi robot danno un punteggio diverso da quello indicato; potrebbe essere un effetto voluto (si tratta di varianti dei robot standard). A volte invece il punteggio non viene calcolato (a causa di bachi nel programma).


Oggetto       Punti
Reattore       5000
Ladro          2500
Ostaggio       1000
IT Droid        200
Pest            250
Pig             400
Smelter        1000
Diamond Claw    800
Sidearm        1000
Moduli Sidearm  150
Lou Guard      1500
ITSC            750
Fox Attack      750
Supervisor      400
Seeker         1500
Red Hornet      100
TRN Racer       650
Fat Orange     1700
Omega Defense   400
E-Bandit       1000
Bulk Destroyer 1000
Ice Spindle     900
BPER            700
Boarshed       1150
Spider          600
Spawn           200
Boss liv. 4    7500
Boss liv. 8    8000
Boss liv.12    9500
Boss liv.16   10000
Boss liv.20   12000
Boss liv.24   15000


Non è tutto. Nella schermata del punteggio visualizzata alla fine di ogni livello vediamo molti punti Bonus. Dipendono dalla difficoltà selezionata, dal livello appena terminato, dagli ostaggi recuperati, dallo schermo residuo e (meno) dall'energia residua. Il calcolo, un po' arcano, si desume dal codice sorgente (file: gamesseq.cpp) ed è il seguente. Tutti i valori calcolati vengono arrotondati ai 50 punti inferiori.

Shield Bonus: US x 5 x LV
Energy Bonus: UE x 2 x LV
Skill Bonus:  PL x (DL/4)
 [Skill Bonus: solo in HOTHSHOT, ACE, INSANE]
Hostage Bonus:     HO x  500 x (DL+1)
Full Rescue Bonus: HO x 1000 x (DL+1)
  [Full Rescue Bonus assegnato solo se HP=0]

LV: Livello appena terminato.
US: Unità di schermo residue.
UE: Unità di energia residue.
PL: Punti normali del livello.
HO: Ostaggi a bordo.
HP: Ostaggi 'persi' (non a bordo).
DL: Trainee = 0
    Rookie  = 1
    HotShot = 2
    Ace     = 3
    Insane  = 4



Game Over (vittoria).

Alla fine della missione, dopo l'ultimo livello, il gioco finisce. Nella schermata del punteggio viene aggiunto un grosso Ship Bonus che dipende solo dal numero di Extra-Life residue. Contando i potenziamenti Extra-Life disponibili, più le Extra-Life guadagnate grazie al punteggio, alla fine di una partita fortunata a difficoltà HOTSHOT o ACE è ragionevole aspettarsi oltre 100 Extra-Life, pari a oltre un milione di punti in più. Questo è un Game Over di successo.

Ship Bonus: Vite Residue x 10.000



Game Over (sconfitta).

Quando si viene distrutti il gioco continua con una 'vita' in meno. All'esaurimento delle vite residue arriva il Game Over. Non compare la solita schermata finale col punteggio, non viene assegnato alcun Bonus.



High Score.

Dopo il Game Over si vede il punteggio totale della partita, salvato nel file binario descent.hi (come high score) che viene creato alla fine della prima partita. Si vede anche la classifica dei migliori punteggi, ma solo sul computer locale (non esistevano classifiche Single Player in rete).


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