L'avventura della missione DESCENT 2: COUNTERSTRIKE! si
svolge in 6 Sistemi planetari; ognuno comprende 4 Livelli più un
Livello Segreto al quale si accede attraverso dei Teleport. In totale ci
sono 24 livelli più 6 livelli segreti. Alla fine di ogni livello si
trova un reattore nucleare da far esplodere, eccetto che nell'ultimo
livello di ogni Sistema dove bisogna sconfiggere un Boss robot.
Questa guida è divisa in sei sezioni, una per
ogni sistema di D2. È molto dettagliata e dovrebbe svelare tutti
i segreti di D2, ma non è indispensabile seguirla per divertirsi. In
molti casi per togliersi d'impaccio basta usare il Guide-Bot a
disposizione in tutti livelli (eccetto i livelli segreti); vedere
l'articolo Descent II - Tutti i
robot.
Questa guida fa riferimento a Descent 2, edizione
completa, versione 1.2. Nelle versioni precedenti ci sono alcuni
difetti, per esempio Boss invulnerabili (livelli 20 e 24) a difficoltà
elevate (ACE e INSANE). L'edizione Shareware (Demo Version) comprendeva
solo i primi tre livelli, non identici a quelli dell'edizione completa,
senza livello segreto (il Teleport era disattivato). L'edizione
Destination Quartzon comprendeva solo 8 livelli più 2 livelli segreti.
In questa Guida a volte gli oggetti che si incontrano
lungo il percorso sono numerati perché è facile dimenticarne qualcuno.
Un'altra cosa: i potenziamenti che sono nascosti e
difficili da raggiungere in un livello potrebbero essere a portata di
mano all'inizio del livello successivo.
Negli Articoli ci
sono spiegazioni sull'installazione di D2, sulle armi, sui robot e
tante, tante altre cose.
Se giocare solo con DESCENT 2:
COUNTERSTRIKE! diventa noioso, ci sono la missione aggiuntiva Vertigo,
la versione per Playstation Maximum e
centinaia di Missioni aggiuntive prodotte
dagli appassionati nel corso degli anni. Un divertimento (quasi)
infinito.
Ho preparato un pacchetto di Demo per
chiarire qualche passaggio. Si trovano nel file compresso d2_demo.zip
che occupa pochi MB (data di aggiornamento 27/12/2023, vedere nel file
LEGGIMI). Poi si estraggono i file e si mettono nella sotto-directory
demos di Descent2. Il nome dei file indica il livello nel quale
è stata registrata la Demo.
Registrare una Demo è un sistema
facile e veloce per prendere nota di come abbiamo risolto un enigma o
superato un punto particolare. Per iniziare a registrarla basta
premere F5, per terminare la registrazione premere ancora F5. Per
salvarlainserire il nome della Demo quando richiesto; per non
salvarla premere ESC. Se la sotto-directory demos non esiste
ancora verrà creata automaticamente. Per rivedere una Demo la si
richiama dal menu principale (View Demo). Se è venuta male si può
sempre eliminare il file.
Se durante la registrazione di una
Demo si visualizza la mappa (Automap), questa non si vedrà nella Demo.
Se si salva una Demo che comprende il passaggio al livello successivo,
si vedrà tutto nella Demo. In D2 originale e nelle versioni moderne il
comportamento è lo stesso.
Nelle versioni recenti di D2 si
trovano delle funzioni aggiuntive. Per esempio, mentre si rivede una
Demo dovrebbe essere possibile metterla in pausa (freccia giù),
riprendere (freccia su), avanzare un fotogramma alla volta (freccia
destra), riavvolgere un fotogramma alla volta (freccia sinistra),
tornare all'inizio (CTRL - freccia sinistra). La lista delle funzioni
disponibili viene visualizzata premendo F1 mentre si guarda una Demo
(o dal menu delle opzioni). Attenzione però, le Demo non sono video e
si comportano diversamente: per esempio riavvolgendo i fotogrammi
all'indietro, un interruttore che è stato distrutto rimane distrutto.
Alcune Demo del mio pacchetto sono
state registrate molto tempo fa in D2X (o addirittura con D2
originale) e sono ancora leggibili con le più recenti versioni di
D2X-Rebirth. La perfetta compatibilità però non è sempre assicurata.
Le Demo occupano pochissimo spazio in confronto ai video, ma gli
strumenti per convertire una Demo in video non mancano. Per esempio, in
Linux ci sono programmi gratuiti (come Simple Screen Recorder) per
registrare la finestra o lo schermo nel quale gira Descent 2 e salvare
un video di buona qualità completo di audio. Si potrà tagliare,
modificare e convertire questo video con altri programmi gratuiti (come
Kdenlive).
Il livello di difficoltà.
Ogni volta che si inizia una nuova partita (NEW GAME) bisogna
selezionare il livello di difficoltà, che non si può cambiare durante
la partita ed è registrato in tutti i salvataggi. Una partita iniziata
come ROOKIE può essere salvata (con SAVE GAME) e ricaricata (con LOAD
GAME) sempre come ROOKIE. Se ci sentiamo più forti e vogliamo passare
alla difficoltà HOTSHOT, dovremo iniziare da capo una nuova partita a
difficoltà HOTSHOT; i nuovi salvataggi conterranno la partita a
difficoltà HOTSHOT.
La difficoltà più bassa è TRAINEE: può
andar bene per provare delle nuove impostazioni ma giocarci non è
divertente. La difficoltà predefinita è ROOKIE: va bene quando siamo
un po' arrugginiti, ma anche quando vogliamo provare uno di quei
livelli molto difficili e pieni di robot creati dagli appassionati. La
difficoltà media è HOTSHOT: è divertente e non richiede troppo impegno
(consigliata). La difficoltà ACE dà soddisfazioni ma bisogna
concentrarsi. Alla difficoltà INSANE è quasi impossibile finire un
livello senza essere distrutti almeno una volta: è riservata ai veri
appassionati.
Per la cronaca TRAINEE sta per apprendista,
ROOKIE sta per novizio, HOTSHOT può significare pezzo
grosso ma anche bel colpo, ACE asso o campione.
INSANE: folle.
La difficoltà selezionata influisce poco o nulla
sull'efficacia delle nostre armi. Con l'aumentare del livello di
difficoltà aumentano moltissimo la mobilità e il volume di fuoco dei
robot, che diventano sempre più feroci; i Boss robot sono più
resistenti; i potenziamenti Blue Orb ed Energia diminuiscono la loro
efficacia; la dotazione iniziale di missili Concussion diminuisce;
diminuisce il tempo a disposizione per raggiungere il tunnel di
uscita dopo la distruzione del reattore a fine livello; i generatori
di robot producono più robot. A difficoltà INSANE i generatori di
robot non si possono esaurire, cioè non smettono mai di riattivarsi.
Per i dettagli vedere l'articolo Armi,
potenziamenti e oggetti.
Giocando a difficoltà basse possiamo permetterci di non usare tutti i
missili a disposizione senza troppi problemi, ma a livello ACE non è
il caso di risparmiare i missili.
Note tecniche.
- Se con lo stesso pilota iniziamo una nuova
partita possiamo impostare la difficoltà che vogliamo, ma l'ultima
difficoltà selezionata in precedenza ci verrà proposta come
predefinita. Dove viene registrata? Nel file .PLR (attualmente
all'Offset 0xA).
- Il livello di difficoltà di una partita è
registrato in tutti i salvataggi di quella partita, cioè nei file
savegame (*.SGX). Ma dove? ...i file savegame custodiscono bene i
loro segreti.
Distruzione e Respawn.
Quando i robot ci distruggono, ci ritroviamo all'ingresso del
livello che stiamo giocando (in Single Player non ci sono altri
punti di respawn) con una 'vita' in meno. La dotazione
iniziale è di tre vite, ma possiamo guadagnarne molte durante il
gioco.
All'esaurimento delle vite residue, dopo la distruzione arriva il
Game Over e la fine del gioco con zero punti.
Dopo ogni distruzione conserviamo le chiavi già
raccolte (blu, gialla e rossa) mentre gli ostaggi vanno perduti e
non si possono recuperare. Ad ogni distruzione perdiamo le armi e i
potenziamenti ottenuti durante il gioco, eccetto la dotazione
iniziale (Laser alla potenza minima e qualche missile Concussion).
Di solito possiamo tornare al punto dove siamo stati distrutti e
recuperare tutte le armi primarie e quasi tutti i missili (non
tutti).
Per aggirare gli effetti delle distruzioni si
usano i salvataggi (Savegame).
I Salvataggi (Savegame).
Quando si avvia D2 ci viene chiesto di selezionare un
pilota esistente o di crearne uno. Dire 'pilota' in Descent è come
dire 'Giocatore' (Player).
In D2 originale, un nuovo pilota poteva accedere solo
al primo livello di una missione e poteva giocare un livelli
successivi dopo aver completato quelli precedenti (ma esisteva un
trucco per aggirare questo limite). Nelle versioni recenti questo
limite è stato rimosso (per dettagli vedere l'articolo Accesso
libero a tutti i livelli).
Ogni salvataggio (SAVE GAME) crea un punto da dove
riprendere la partita: di solito all'inizio di ogni livello, per
entrarci di nuovo con tutti i potenziamenti acquisiti; oppure prima di
entrare in un livello segreto; o prima di una situazione complicata; o
prima di registrare una Demo. Diamo ai salvataggi dei nomi
significativi (per esempio il numero del livello).
Al momento, salvo future modifiche, sono possibili al
massimo dieci salvataggi per ogni pilota. In più, alcune
versioni prevedono un salvataggio automatico. Naturalmente ci sono dei
sistemi per aggirare questo limite: vedere più avanti la sezione Giocare
più partite: i piloti e i loro file.
Compatibilità. La compatibilità tra file
SAVEGAME prodotti da programmi diversi (o da versioni molto diverse
dello stesso programma) non è assicurata. Può essere impossibile
caricare un vecchio SAVEGAME, oppure caricandolo potrebbe corrompersi.
Meglio tenere separati programmi diversi e versioni diverse di D2.
Giocare un livello Cold Start.
Possiamo giocare i singoli livelli di
D2 (e di qualsiasi missione multi-livello) in stile Cold Start
(partenza a freddo). Si inizia un livello da zero con solo Laser e
Concussion alla difficoltà che vogliamo, invece di caricare un
Savegame.
Lo stile di gioco è diverso: più
veloce, con meno armi, meno energia e meno schermo. Si rischia di
essere distrutti e si va alla ricerca delle centrali di energia e
delle armi più versatili (di solito il Gauss e missili Homing).
Giocando un livello Cold Start
avremo la piacevole sorpresa di ottenere il Gauss Cannon distruggendo
il primo Bulk Destroyer che ci si para davanti (nei livelli dove sono
presenti questi robot). Questo non si verifica se siamo già in
possesso della stessa arma.
In D2 originale, un nuovo pilota
poteva accedere solo al primo livello di una missione e poteva giocare
un livelli successivi dopo aver completato quelli precedenti (ma
esisteva un trucco per aggirare questo limite). Nelle versioni recenti
questo limite è stato rimosso (per dettagli vedere l'articolo Accesso
libero a tutti i livelli).
Giocare più partite: i piloti e i loro file.
I file SAVEGAME hanno il formato nomepilota.sgx
(dove x è un numero da 0 a 9). Ecco perché si possono avere al massimo
dieci salvataggi per ogni pilota.
Alcune versioni generano un salvataggio automatico
in formato nomepilota.sga.
In più, vengono generati automaticamente alcuni
file Savegame con nomi strani (secret.sgb, secret.sgc e simili)
per conservare informazioni sui livelli segreti. Non si possono
caricare a piacimento.
Un modo semplice per conservare più di dieci
salvataggi è questo: quando abbiamo completato il primo sistema di D2
(4 livelli più un livello segreto) copiamo i file SAVEGAME (nomepilota.sgx)
in una cartella apposita (per esempio Salvataggi_Sistema_1).
Per rigiocarli basterà rimetterli al posto di quelli più recenti.
Ma possiamo fare di meglio.
Se abbiamo in corso una partita a livello ROOKIE,
possiamo sempre iniziarne un'altra a livello HOTSHOT. Per non fare
confusione tra le due partite e i relativi salvataggi è meglio creare
un nuovo pilota col menu SELECT PILOT/CREATE NEW. Poi selezioniamo
questo nuovo pilota e iniziamo la nuova partita (NEW GAME) impostando
la difficoltà HOTSHOT. Potremo gestire due o più partite a difficoltà
diverse e con avanzamento diverso, perché ogni pilota avrà i suoi
SAVEGAME separati e potrà riprendere la sua partita da dove si trovava
e alla sua difficoltà.
Creando nuovi piloti si possono gestire anche
partite in diverse missioni con diversa difficoltà. Ognuna avrà
i suoi SAVEGAME indipendenti. Per esempio:
- il pilota D2-ROOK gioca una partita in D2 a
livello ROOKIE;
- il pilota D2-HS gioca una partita in D2 a livello
HOTSHOT;
- il pilota VER-ACE gioca una partita in D2-Vertigo
a livello ACE;
Eliminare un pilota. Quando si cancella un
pilota dal menu (CTRL-D) vengono cancellati i due file del
pilota e tutti i suoi SAVEGAME. Se vogliamo conservarli bisogna
farne copia.
Clonare un pilota. Quando si crea un nuovo
pilota bisognerebbe configurare nuovamente tutte le impostazioni dei
comandi. È una bella seccatura. Conviene avere un pilota di
riferimento impostato come vogliamo. Per creare un nuovo pilota
copiamo i suoi due file (pilota.plxe pilota.plr) con
il nome del nuovo pilota. ATTENZIONE: i nomi dei file del pilota devono essere in
lettere minuscole e possono contenere fino a 8 caratteri
(più le estensioni .plx e .plr). Alcuni caratteri
"strani" non sono ammessi. Il programma non rileva i nomi più lunghi,
mentre i nomi che contengono lettere maiuscole o caratteri non ammessi
non si possono selezionare. Questo comportamento potrebbe cambiare a
seconda del programma e della versione.
Grazie ai piloti clonati possiamo avere più di
dieci salvataggi per ogni missione e livello di difficoltà.
Nell'esempio seguente giochiamo la missione DESCENT 2: COUNTERSTRIKE
(in breve D2) a difficoltà HOTSHOT.
Per prima cosa, cloniamo il nostro pilota di
riferimento:
pilota.plx -->
d2-hs-1.plx
pilota.plr -->
d2-hs-1.plr
Iniziamo una partita col pilota D2-HS-1 (D2,
difficoltà HOTSHOT). Quando abbiamo finito i dieci slot disponibili (o
alla fine del primo Sistema, Z Aquilae) creiamo un altro pilota,
sempre per clonazione:
L'ultimo salvataggio del primo pilota deve
diventare il primo salvataggio del nuovo pilota (.sg0). Per esempio:
d2-hs-1.sg9 --> d2-hs-2.sg0
Continuando così avremo vari piloti con nomi simili, ognuno collegato
a dieci salvataggi: 4 piloti, 40 salvataggi. Più che sufficienti per
D2: COUNTERSTRIKE. Vedere la figura seguente.
Collegare salvataggi esistenti a un
pilota a piacere. È facile, basta rinominare i file dei salvataggi
(cercando di non fare pasticci)
Come usare un pilota di riferimento. Serve se abbiamo molti
piloti e vogliamo che tutti siano impostati allo stesso modo. Questa
funzione non è supportata in D2 originale e nemmeno nelle versioni
moderne, dobbiamo arrangiarci.
Creiamo un pilota di riferimento e configuriamo tutte le sue
opzioni esattamente come vogliamo. Potremo sempre modificarlo dopo.
Facciamo SEMPRE un backup della directory PLAYERS!
Copiamo i file .PLR e .PLX del pilota di riferimento
sovrascrivendo i file corrispondenti degli altri piloti, mantenendo
però i nomi dei file originali.
Possiamo scrivere una semplice macro per eseguire questa
operazione automaticamente. Ecco due macro senza pretese. Nelle
macro il pilota di riferimento si chiama "model" ma possiamo
cambiarlo facilmente.
IMPORTANTE. Di solito tutti
questi trucchetti con i file dei piloti funzionano, finché non si
cambia versione di Descent 2.
I livelli segreti.
Si accede ai livelli segreti attraverso Teleport
nascosti nei livelli normali (vedi figura). Prendono il posto delle uscite
segrete di D1.
Una curiosità: anche si entriamo nel Teleport a
marcia indietro o di traverso, ci ritroveremo nel livello segreto
sempre nella stessa posizione e orientati allo stesso modo.
I livelli segreti hanno un reattore da far saltare,
ma prima di distruggere un livello segreto controlliamo se è possibile
accedervi da un successivo livello normale e in tal caso può essere
meglio conservarlo come arsenale e farlo saltare dopo.
Si rientra nel livello normale attraverso un Teleport
(possono essercene più di uno).
Entrando nel Teleport che conduce a un
livello segreto distrutto ci si ritrova in una cabina con le pareti
rosse e viene visualizzato il messaggio: Secret Level destroyed.
Teleport disabled.
Il Robot Guida non è in grado di trovare i Teleport.
Nei livelli segreti non c’è Robot Guida, ma può esserci il Robot
Ladro.
Al contrario di D1, in Descent 2 non si può
salvare nei livelli segreti; in caso di problemi bisogna
caricare l'ultima partita salvata. Meglio ricordarsi di salvare appena
prima di entrarci.
Nei livelli segreti ci sono porte che si aprono una
volta sola, o che si aprono da una parte sola; non si può salvare ma
si possono bloccare le porte con un Marker: bisogna mettersi di
traverso alla porta e allineare il mirino con il suo bordo, poi
premere F4 per rilasciare un Marker.
Nei livelli segreti conviene scoprire i trucchi uno
alla volta, uscire, salvare, rientrare. Non salvare prima di aver
scoperto il trucco. Cerchiamo quale passaggio viene aperto da ciascun
interruttore ed esploriamo bene cosa c'è dall'altra parte.
Ogni livello segreto appartiene a un Sistema e ci si
può entrare solo da uno o più livelli normali di quel Sistema. Si
rientra sempre nel livello normale da dove si è entrati, a meno che
questo livello normale non sia stato distrutto, nel qual caso si passa
al livello normale successivo. In altre parole, posso far saltare il
reattore di un livello normale che contiene un Teleport, passare dal
Teleport (invece che dal normale tunnel di uscita) nel livello
segreto; uscendo dal livello segreto non tornerò al livello di
provenienza (perché è stato distrutto) ma passerò a quello successivo.
Se nei livelli successivi dello stesso Sistema non ci sono Teleport,
non potrò tornare in quel livello segreto.
I livelli segreti e il modo in cui
erano gestiti dal programma originale erano soggetti a vari
malfunzionamenti. Per esempio, problemi di visualizzazione: la
risoluzione video cambiava o la grafica veniva alterata. Si rimediava
premendo diverse volte i tasti - e + per cambiare la dimensione
visualizzata. Nelle versioni moderne non dovrebbero più presentarsi.
Quando si rientra in un livello
segreto già visitato, i robot distrutti restano distrutti, le armi
prelevate non ci saranno più, eccetera. La condizione in cui si
trovano i livelli segreti viene salvata in file speciali che non si
possono caricare a piacere. La gestione dei livelli segreti in
Descent 2 è complicata. Quando si entra in un livello segreto si crea
un salvataggio automatico del livello di partenza, poi il programma
carica il livello segreto. Quando si esce dal livello segreto si crea
un salvataggio automatico del livello segreto e viene ricaricato
automaticamente il livello di partenza.
Un problema esoterico con i livelli
segreti è (o era) collegato al calcolo del punteggio: a volte non si
ottiene il Full Rescue Bonus per gli ostaggi del livello segreto 4 (se
si esce senza far saltare il reattore). Nelle versioni recenti il
problema dovrebbe essere stato risolto (DXX-Rebirth, commit 0a1758f al
codice sorgente dell'agosto 2022).
La distruzione di un livello segreto
combinata alla distruzione dei livelli normali di accesso e magari al
Cheat Code FREESPACE può dar luogo a situazioni bizzarre dalla logica
contorta. Un esempio facile: se entro nel livello segreto 1 dal
livello 3, poi uso il Cheat Code FREESPACE per passare al livello 20,
entrando nel Teleport del livello 20 passerò nel livello segreto 5 o
tornerò nel livello segreto 1?
La Mappa (AUTOMAP).
La mappa di Descent 2 si può vedere in ogni
momento (tasto predefinito: TAB), ma non è sempre facile da
interpretare, specie nei livelli complicati. È uno strumento potente
per i giocatori esperti, mentre i meno esperti tendono a preferire
il Guide-Bot. Ecco l'inizio dell'esplorazione nel livello 3.
La visualizzazione è del tipo wireframe (cioè
si vedono solo le linee di contorno).
Normalmente, l'Automap mostra solo i tunnel già esplorati. Sono
evidenziate le posizioni della nostra navetta, dell'ingresso (in
viola), dei Marker, delle porte (verde), dei generatori di robot (in
viola), delle centrali di energia (in giallo), del reattore (in
rosso). Le porte blu, gialle e rosse sono indicate col loro colore.
Invece gli ostaggi sono sempre visibili (punti verdi). Se si trovano
in zone non ancora esplorate sembrano galleggiare nel vuoto.
È possibile selezionare uno specifico Marker (con
i tasti da 1 a 9) e cancellarlo (Control-D), in modo da
riutilizzarlo da qualche altra parte.
La mappa è orientabile con i dispositivi di
controllo della navigazione (Joystick/Mouse/Tastiera). Il tasto di
fuoco primario ripristina la vista iniziale centrata sulla nostra
navetta, mentre i tasti di marcia avanti/indietro servono a
ingrandire.
In D2 originale non era possibile spostarsi in
tutti i punti della mappa. Nelle versioni recenti è presente
un'opzione che elimina questo problema (OPTIONS / GAMEPLAY / FREE
FLIGHT IN AUTOMAP).
La vista mappa non viene registrata nelle Demo.
Se durante la registrazione di una Demo si visualizza la mappa
(Automap), questa non si vedrà nella Demo.
Guardiamo la figura qui sopra: siamo nel livello
24. Nella mappa la nostra navetta è rappresentata da un pallino con
una freccia e un trattino: la direzione della freccia è il nostro davanti,
il trattino è il nostro alto.
I tasti F9/F10 cambiano la distanza di
vista; in pratica i tunnel più lontani spariscono uno dopo l'altro
premendo F9 e ricompaiono un po' alla volta premendo F10. I comandi
agiscono anche sui tunnel della zona inesplorata quando è attiva la
Full Map (vedere Full Map più avanti).
In Descent 2 originale non era necessario premere
ripetutamente questi tasti, bastava tenerli premuti. Nelle versioni
recenti di DXX-Rebirth è stato ripristinato il funzionamento
corretto; vedere Il codice
sorgente e altre amenità.
Nella versione originale di Descent 2 erano i
tasti [-] e [=+] della tastiera USA a svolgere questa funzione, cioè
i due tasti in alto a destra prima del [BACKSPACE]. Nella tastiera
italiana corrispondono ai tasti [' ?] e [ì ^]. Non era immediato
indovinarlo e il manuale non lo spiegava.
La versione originale di Descent 2 (1996) aveva
un baco: questi tasti agivano solo sulla zona esplorata (linee
bianche), mentre la parte in blu veniva sempre mostrata tutta.
Questo difetto si trascinava anche nelle vecchie versioni di
D2X-Rebirth. La versione 0.58.1 presentava un difetto più grave: le
zone inesplorate non erano in blu.
In
Descent 2 è presente il potenziamento Full Map che non
esisteva in Descent 1. Permette di vedere tutto il livello, anche le
zone non ancora raggiunte, comprese le aree segrete e le
zone che il Guide-Bot non può trovare. Quando si crede di aver
visitato tutti i cunicoli, un occhiata alla Full-Map e si scopre
l'ultimo angolino, l'ultimo cubicolo dove c'è ancora un interruttore
nascosto, un potenziamento, un'arma.
Il potenziamento Full Map è utilissimo ma non è
presente in tutti i livelli; a volte è ben nascosto. Vale solo
nel livello dove viene raccolto. Tuttavia le Full Map
raccolte nei livelli segreti continuano a funzionare rientrando
nel livello normale (e viceversa).
Una caratteristica molto importante: le aree
non ancora esplorate sono rappresentate in blu, comprese
le zone segrete. Ma attenzione al baco: questa caratteristica
non è presente in alcune versioni vecchie, vedi D2X-Rebirth
0.58.1 che si trova (o si trovava) in molti repository Linux.
Anche se in D1 non esiste il potenziamento
Full Map, un Cheat Code ne fornisce una versione più grezza,
dove le aree inesplorate non sono in blu e non si distinguono da
quelle esplorate. Bisogna attivare i Cheat Code con
GABBAGABBAHEY e poi premere ALT-F.
In D2 esiste un Cheat Code che fornisce la
Full Map (ROCKRGRL); prima di terminare un livello si può usarlo
per trovare le zone nascoste che ci sono sfuggite. Attenzione
però a non salvare o tutti i punti andranno perduti. Ecco il
Cheat Code in azione nel livello 3, dove non è presente la Full
Map.
Trasporto e deposito delle armi
secondarie.
Questa tattica non è necessaria, ma qualche volta
è utile. Il comando SHIFT+F6 permette di rilasciare l'arma
secondaria selezionata. Questa funzione è stata pensata per il gioco
Multiplayer a squadre, in modo che i giocatori della stessa squadra
possano passarsi le armi primarie e secondarie in certe circostanze
e/o in luoghi convenuti (SHIFT+F5 rilascia l'arma primaria
selezionata).
Possiamo sfruttarla in Single Player per
trasportare i missili in un punto conveniente dello stesso livello.
Se abbiamo già dieci missili Mega o dieci missili Smart non possiamo
trasportarne di più, neppure con l'AmmoRack. Possiamo portare al
massimo 30 bombe Smart (7 pacchi da 4 più 2).
Possiamo depositare alcuni missili in un posto
conveniente, per esempio prima della sala del reattore o del Boss
robot oppure vicino a un Teleport. Poi andiamo a raccogliere altre
armi nel livello (o nel livello segreto passando dal Teleport).
Poi usiamo qualche missile e ricarichiamo la
scorta. Passeremo al livello successivo con il pieno di Mega e di
Smart, o quasi. Nella figura: due piccoli arsenali, il primo davanti
alla sala del Boss del livello 12 e l'altro davanti al Teleport del
livello 14.
Il punteggio.
Il punteggio è forse la parte più noiosa e meno
interessante del gioco.
Durante il gioco il punteggio viene visualizzato in
ogni momento in alto a destra sullo schermo. Il punteggio guadagnato
in un livello si somma a quello dei livelli precedenti.
Come si vedrà più avanti, i missili residui a
fine livello non danno vantaggi in termini di punteggio. Il
punteggio non è un motivo per conservarli gelosamente, conviene usarli
contro i robot.
Il punteggio si azzera se usiamo un Cheat
Code, ad esempio
ROCKRGRL per aprire la FULL MAP e spiare com'è fatto il livello. Ricordiamoci
di salvare prima di usare un Cheat Code, mai dopo.
Da notare che se disabilitiamo il Robot Ladro (è
possibile nelle versioni recenti) perdiamo i punti ottenuti
distruggendolo.
Quando si fa saltare il reattore ma
non si arriva in tempo all'uscita, i punti ottenuti nel livello sono
zero. Si passa al livello seguente con i punti ottenuti fino al
livello precedente.
Non ha senso competere con altri giocatori in base al
punteggio: chiunque sappia compilare D2 dai sorgenti può modificare il
programma per avere tutti i punti che vuole.
Nei livelli segreti si guadagnano punti come nei
livelli normali, però non vengono assegnati i punti Bonus
(vedere oltre) e manca la schermata finale col punteggio.
A difficoltà HOTSHOT, nel primo livello si guadagnano
a malapena 50.000 punti, di più nel secondo e ancora di più nei
successivi. L'ultimo livello (24, Tycho Brahe) è un livello da un
milione di punti, contando anche i punti extra ottenuti come Ship
Bonus.
Ecco un esempio del punteggio progressivo a fine livello (difficoltà
HOTSHOT).
Di seguito, ecco i punti ottenuti distruggendo robot
e raccogliendo ostaggi (i cosiddetti punti normali). I valori
sono stati rilevati durante il gioco. Non dipendono dal grado di
difficoltà (TRAINEE o INSANE è lo stesso). Però qualche volta certi
robot danno un punteggio diverso da quello indicato; potrebbe essere
un effetto voluto (si tratta di varianti dei robot standard). A volte
invece il punteggio non viene calcolato (a causa di bachi nel
programma).
Oggetto
Punti Reattore 5000 Ladro 2500 Ostaggio 1000 IT Droid 200 Pest
250 Pig
400 Smelter 1000 Diamond Claw 800 Sidearm 1000 Moduli Sidearm 150 Lou Guard 1500 ITSC
750 Fox Attack 750 Supervisor 400 Seeker 1500 Red Hornet 100 TRN Racer 650 Fat Orange 1700 Omega Defense 400 E-Bandit 1000 Bulk Destroyer 1000 Ice Spindle 900 BPER
700 Boarshed 1150 Spider
600 Spawn
200 Boss liv. 4 7500 Boss liv. 8 8000 Boss liv.12 9500 Boss liv.16 10000 Boss liv.20 12000 Boss liv.24 15000
Non è tutto. Nella schermata del punteggio visualizzata alla fine di
ogni livello vediamo molti punti Bonus. Dipendono dalla
difficoltà selezionata, dal livello appena terminato, dagli ostaggi
recuperati, dallo schermo residuo e (meno) dall'energia residua. Il
calcolo, un po' arcano, si desume dal codice sorgente (file:
gamesseq.cpp) ed è il seguente. Tutti i valori calcolati vengono
arrotondati ai 50 punti inferiori.
Shield Bonus:
US x 5 x LV Energy Bonus: UE x 2 x LV Skill Bonus: PL x (DL/4)
[Skill Bonus:
solo in HOTHSHOT, ACE, INSANE]
Hostage Bonus:
HO x 500 x (DL+1) Full Rescue Bonus: HO x 1000 x (DL+1) [Full Rescue Bonus assegnato solo se
HP=0] LV: Livello appena terminato. US: Unità di schermo residue. UE: Unità di energia residue. PL: Punti normali del livello. HO: Ostaggi a bordo. HP: Ostaggi 'persi' (non a bordo). DL: Trainee = 0 Rookie = 1 HotShot = 2 Ace = 3 Insane = 4
Game Over (vittoria).
Alla fine della missione, dopo
l'ultimo livello, il gioco finisce. Nella schermata del punteggio
viene aggiunto un grosso Ship Bonus che dipende solo dal
numero di Extra-Life residue. Contando i potenziamenti Extra-Life
disponibili, più le Extra-Life guadagnate grazie al punteggio, alla
fine di una partita fortunata a difficoltà HOTSHOT o ACE è
ragionevole aspettarsi oltre 100 Extra-Life, pari a oltre un milione
di punti in più. Questo è un Game Over di successo.
Ship Bonus: Vite Residue x 10.000
Game Over (sconfitta).
Quando si viene distrutti il gioco
continua con una 'vita' in meno. All'esaurimento delle vite residue
arriva il Game Over. Non compare la solita schermata finale col
punteggio, non viene assegnato alcun Bonus.
High Score.
Dopo il Game Over si vede il punteggio
totale della partita, salvato nel file binario descent.hi
(come high score) che viene creato alla fine della prima
partita. Si vede anche la classifica dei migliori punteggi, ma solo
sul computer locale (non esistevano classifiche Single Player in
rete).