Descent 2 - Armi e potenziamenti
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Armi, potenziamenti e oggetti

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)


Armi primarie

Armi secondarie

Potenziamenti

Oggetti

Interruttori

Porte

False pareti



Alcune armi sono in dotazione; altre si trovano sul campo o vengono rilasciate dai robot distrutti, come pure i potenziamenti. Armi e potenziamenti vengono conservati passando al livello successivo. Se si viene distrutti o si inizia una nuova partita (NEW GAME) si parte con le sole armi di base in dotazione.

La Guida Single Player contiene informazioni sulle armi, i potenziamenti e robot che si incontrano in ciascun livello.

Durante il gioco, premendo un tasto numerico (1, 2, 3 .... 0) si seleziona un'arma primaria o secondaria, se è disponibile, come in D1. Però in D2 ogni tasto è collegato a due armi: premendo lo stesso tasto in successione si seleziona prima una poi l'altra (vedere l'articolo Comandi). È anche possibile impostare a piacere due tasti (o due tasti del Joystick) per selezionare a rotazione l'arma primaria e quella secondaria. Vedi l'articolo Descent II su un PC moderno per le impostazioni dei comandi.

In Multiplayer a squadre il danno è minore tra compagni di squadra. La difficoltà selezionata influisce poco o nulla sull'efficacia delle nostre armi delle armi primarie e secondarie.

Di seguito riportiamo il danno procurato da ciascuna arma e il consumo di energia o munizioni, misurati approssimativamente sul campo. Il consumo di energia è espresso in unità di energia (UE). Il danno, rilevato su un PyroGX, è espresso in unità schermo (US). Ricordiamoci che la dotazione iniziale è 100 UE e 100 US.



Armi primarie.

In questa sezione ci sono anche i potenziamenti delle armi primarie. Alcune di esse sono presenti anche in D1, a volte con una resa leggermente diversa.

object Flare (in dotazione). Anche D1.

Per default è collegato al tasto F (configurabile).
Consumo: 1 UE al colpo.
Volume di fuoco: max 3 al secondo circa. Colpi singoli.
Danno: 1 US al colpo.

Cannone che spara schegge luminose per illuminare le zone buie. Meglio non usarlo quando non serve perché consuma il doppio del Laser. Se l'energia va a zero funziona lo stesso, ma a ritmo ridotto (circa una scheggia ogni 2 secondi). Non è un'arma ma provoca lo stesso un piccolo danno. Una curiosità: in Descent 3 ha un ruolo importante nell'animazione finale.


Laser (potenza da 1 a 4). Anche D1.
Super Laser (potenza 5-6).

Collegato al tasto 1.
Consumo: 0.5 UE al colpo (sempre, a qualsiasi potenza).
Volume di fuoco: circa 4 colpi al secondo.
Ogni colpo due sfere (quattro col Quad-Laser).

Sono un'unica arma, l'arma primaria in dotazione all'inizio del gioco, però in sei diversi gradi di potenza. Non è possibile selezionare a piacimento la potenza del Laser, ma non importa perché il consumo di energia è sempre lo stesso. Arma da non sottovalutare, il Laser 6 con Quad Laser è estremamente efficiente, potente e preciso. Però i proiettili sono relativamente lenti e si possono schivare: si chiama Laser ma spara sfere di plasma, non fasci di luce.

Laser (potenza da 1 a 4). Potenziamento. All'inizio del gioco la potenza è 1. Nel primo livello ci sono due potenziamenti che portano il Laser alla potenza 3. Nel secondo livello, un altro potenziamento lo porta alla potenza 4.

Super Laser (potenza 5-6). Potenziamento. La prima volta che si raccoglie il Super Laser la potenza passa a 5, la seconda volta passa a 6 (non fa differenza se si parte dalla potenza 1, 2, 3 o 4). Nel livello 3 si ottiene già il Laser 6.


object Quad Laser (dal livello 2). Anche D1.
Potenziamento del Laser. Con il Quad Laser spara quattro sfere invece di due. Il potere distruttivo però non raddoppia, aumenta una volta e mezzo. Ma il consumo di energia non aumenta, resta 0.5 UE al colpo.


Danno dei Laser.
Danni per 2 sfere che centrano l'obbiettivo. Se va a segno una sola sfera il danno è la metà. Con il Quad Laser il danno aumenta di una volta e mezzo.
L1 (arancio): 18 US -   Quad: 27 US
L2 (viola):   19.5 US - Quad: 29 US
L3 (bianco):  21 US -   Quad: 31.5 US
L4 (verde):   22 US -   Quad: 33 US
L5 (giallo):  24 US -   Quad: 36 US
L6 (bianco):  25 US -   Quad: 37.5 US



object Ammo Rack (dal livello 1).
È un potenziamento. Raddoppia il numero massimo di proiettili e missili stivabili a bordo (e che si conservano passando al livello successivo). Non influisce sulle armi a energia.




Vulcan ammo Caricatori da 1250 proiettili. Anche D1.
Sono i caricatori di proiettili per Vulcan e il Gauss e si trovano abbastanza facilmente. I robot armati di Vulcan o Gauss qualche volta rilasciano un caricatore quando vengono distrutti.



object  Vulcan (dal livello 1). Anche D1.

Collegato al tasto 2.
Proiettili stivabili: max 20.000 (40.000 con Ammo Rack).
L'arma comprende già due caricatori (2500 proiettili).
Volume di fuoco: circa 250 proiettili al secondo (solo raffiche).
Danno: 0.3 US al proiettile (75 US al secondo).

Arma a proiettili. Mitragliatrice leggera, spara raffiche rapidissime di proiettili molto veloci, difficili da schivare. Efficace contro i robot veloci come gli Internal Tactical Droid dei primi livelli. Molto meno potente del Gauss, non è pericoloso a distanza ravvicinata ma è poco efficace a lunga distanza perché la rosa di pallini si allarga in fretta. Se troviamo un Vulcan ma lo abbiamo già, raccogliamolo lo stesso: di solito otteniamo i suoi caricatori.


gauss Gauss Cannon (dal livello 3).

Collegato al tasto 2 (insieme al Vulcan).
Proiettili stivabili: max 20.000 (40.000 con Ammo Rack).
L'arma comprende già due caricatori (2500 proiettili).
Consumo di proiettili: 25-26 al colpo singolo.
Volume di fuoco: max 6.5 colpi al secondo (circa 160 proiettili al secondo).
Danno: 3 US (al colpo). 0.12 US (al proiettile). Max 20 US al secondo.
Pericolo di subire danni.

Arma a proiettili. Usa gli stessi caricatori del Vulcan. Se troviamo un Gauss ma lo abbiamo già, raccogliamolo lo stesso: di solito otteniamo i suoi caricatori. Mitragliatrice pesante a colpi singoli o raffiche a cadenza lenta. Non ha il mirino telescopico e spara quando si preme il grilletto, non al rilascio. Potente e preciso, i suoi proiettili viaggiano velocissimi, colpiscono all'istante a ogni distanza e sono impossibili da schivare. Apparentemente il singolo colpo fa poco danno, ma l'elevato volume di fuoco concentrato in un punto può esaurire 100 US di schermo in circa 5 secondi, senza che l'avversario abbia il tempo di capire da dove gli stanno sparando. È molto efficace e preciso nei tiri a lunga distanza ma poco adatto ai combattimenti corpo a corpo o in prossimità delle pareti perché l'urto dei proiettili provoca un danno non indifferente a chi spara.

Un'arma favolosa, la migliore di D2 e forse di tutta la serie Descent. Ci sono appassionati che lo ritengono troppo potente. Per questo motivo in alcuni livelli Single Player di fattura amatoriale non è presente, oppure c'è ma scarseggiano le sue munizioni.

Il Gauss è molto più preciso se si punta col mouse: ecco un ottimo motivo per impostare anche il mouse oltre al Joystick (nelle versioni moderne che lo permettono). Perfetto per colpire i robot da grande distanza prima che reagiscano alla nostra presenza.




object Spreadfire (dal livello 1). Anche D1.

Collegato al tasto 3.
Volume di fuoco: raffiche da circa 5 colpi al secondo. 3 sfere al colpo.
Consumo: 0.5 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 2.5 UE/secondo.
Danno: 9 US per sfera (se colpito da 3 sfere: 27 US).

Arma a energia. Spara raffiche tipo laser che si allargano su due piani perpendicolari alternati. Utile nei combattimenti contro molti robot, nei tunnel, contro molti piccoli bersagli. Però il fuoco poco concentrato lo rende inefficiente.


object Helix Cannon (dal livello 2).

Collegato al tasto 3 (insieme allo Spreadfire).
Volume di fuoco: raffiche da circa 6.5 colpi al secondo. 5 sfere al colpo.
Consumo: 0.75 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 5 UE/secondo.

Danno: 8 US per sfera, forse 9 la sfera centrale (se colpito da 5 sfere: 41 US).
Arma a energia. Spara raffiche tipo laser che si allargano a elica, su un piano rotante. Un potente miglioramento dello SpreadFire che però consuma il doppio. Utile nei combattimenti contro molti robot, nei tunnel, contro molti piccoli bersagli, specialmente se non siamo troppo lontani da una centrale di energia. Però il fuoco poco concentrato lo rende inefficiente.





object Plasma Gun (dal livello 2). Anche D1.

Collegato al tasto 4.
Volume di fuoco: circa 7 colpi al secondo. Raffiche di 2 sfere al colpo.
Consumo: 0.5 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 3.5 UE/secondo.
Danno: 22 US (2 sfere).

Arma a energia. Spara potenti raffiche di plasma verde. La raffica consuma meno energia dello Helix Cannon. Un'arma efficace e potente che può ridurre 100 US di schermo a zero in meno di un secondo, se tutte le sfere vanno a segno.


object Phoenix Cannon (dal livello 9).

Collegato al tasto 4 (insieme al Plasma).
Volume di fuoco: circa 8.5 colpi al secondo. Raffiche di due sfere al colpo.
Consumo: 1 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 8.5 UE/secondo.
Danno: 14.5 US (2 sfere).
Pericolo di subire danni.

Spara sfere di plasma arancioni che rimbalzano contro i muri (al massimo due volte) ma non sulla lava, che li assorbe. Pericolo: chi spara subisce un danno se viene colpito di rimbalzo (non è come le sfere autocercanti delle bombe Smart e del missile Smart). Ottimo per colpire avversari dietro l'angolo o interruttori difficili da raggiungere (come il passaggio segreto nel livello 10 o l'Omega Cannon nel livello 13). È un'arma spettacolare, ma è meno efficace del Plasma Gun a causa del basso rapporto tra danno inflitto e consumo di energia.





object Fusion Cannon (dal livello 4). Anche D1.


Collegato al tasto 5.
Pericolo di subire danni (solo durante la ricarica, mai durante il fuoco).

Arma a energia. È l'arma più caratteristica della serie Descent (1, 2, 3) ma in D2 è meno potente e meno efficace che in D1. Ha un rinculo importante e la nave si muove anche durante la fase di carica, per cui è difficile prendere la mira. Spara due sfere di plasma viola micidiali che possono attraversare i robot colpiti.

Si può usare in vari modi.
  • Brevi colpi singoli, consumo 2-3 UE, danno circa 30 US.
  • Carica rapida: tenendo premuto il grilletto si aumenta l'energia del colpo che viene sparato al rilascio. Non si subiscono danni se la fase di carica dura meno di 2.2 secondi circa, durante i quali si consumano circa 5 UE. Il danno provocato è circa 70 US.
  • Carica lunga: caricando di più, la nave inizia a subire danni. Lo schermo cala al ritmo di circa 5 unità al secondo fino alla distruzione. In questa fase il consumo di energia è circa 1 UE al secondo. Il danno provocato supera i 100 US.
Nota. In Descent 3, il Fusion presentava un malfunzionamento (il Fusion Bug). Con un certo tipo di navi (in D3 ce ne sono diversi tipi) esisteva il modo di caricare il Fusion a volontà senza subire danni e poi sparare un triplo colpo di potenza devastante. Questo baco era ben noto ma inspiegabilmente non fu mai risolto nelle versioni ufficiali. Fu affrontato solo molto tardi nella versione 1.5 che non è mai stata pubblicata ufficialmente. In Multiplayer, a meno che il server non bloccasse questo tipo di nave/arma, gli scontri diventavano degli scambi di micidiali bordate col Fusion. Se molti appassionati persero interesse per Descent 3 si deve anche ai problemi mai risolti (questo e altri).



object Omega Cannon (dal livello 13).

Collegato al tasto 5 (insieme al Fusion).
Arma a energia che spara scariche elettriche potenti e autocercanti: non è necessario prendere bene la mira. Il raggio di azione è limitato, non agisce oltre una certa distanza. A differenza del Fusion, non c'è modo di procurarsi dei danni, ma consuma parecchio e richiede del tempo per la ricarica. Un indicatore sul cruscotto visualizza la ricarica in corso. Va benissimo nelle vicinanze di un centro di energia. Siccome non c'è bisogno di prendere la mira, è molto efficace in brevi scariche contro i robot piccoli e veloci come Spawn e gli Hornet.

Si può usare in vari modi.
  • Impulsi brevi. Consumano circa 1 UE al colpo. Ricarica quasi istantanea.
  • Una scarica continua (massimo circa 1 secondo) seguita da una fase di ricarica che richiede circa 4 secondi, durante la quale si consumano circa 10 UE (l'indicatore di energia scende di 10 tacche in questa fase, non durante la raffica). Dopodiché siamo pronti per un'altra raffica uguale.
  • Tenendo il grilletto premuto dopo la raffica iniziale, continua a sparare due colpi al secondo e consuma 0.5 UE al colpo. La ricarica completa attende finché non si rilascia il grilletto.
Danno: una scarica continua di circa mezzo secondo toglie 100 US e consuma 5 UE. All'incirca lo stesso risultato si ottiene con una una decina di impulsi brevi (ma ci vuole più tempo).

L'Omega Cannon è l'ultima arma primaria di Descent 2: è strana e potente. Con il Cheat Code HONESTBOB possiamo divertirci a usarla contro i poveri robot del primo livello.





Armi secondarie.

I missili e le bombe sono considerati come armi a proiettili. Le sfere verdi autocercanti dei missili Smart e quelle gialle delle Bombe Smart invece sono armi a energia. La distinzione è importante quando si combatte contro i Boss robot che sono resistenti a uno o all'altro tipo di arma.

In più, i missili fanno danni non solo nel punto esatto dove colpiscono, ma anche entro un certo raggio (Blast Radius). Possono provocare un danno riflesso a chi li usa: basta lanciarne uno verso una parete troppo vicina per vedere lo schermo calare, dipende dalla distanza della parete e dalla potenza del missile. Invece le sfere autocercanti dei missili Smart e delle Bombe Smart non provocano danni riflessi.

I missili sono fatti per essere usati: si risparmia energia e non si sprecano le munizioni del Gauss. Restare a corto di missili può essere un problema ma conservarne troppi è un errore, soprattutto ai livelli di difficoltà elevati.


object object Missile Concussion. Anche D1.

Collegato al tasto 6. Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Massimo numero stivabile: 20 (40 con l'AmmoRack).
Danno: 6-7 US.

L'arma secondaria in dotazione quando si inizia il gioco. Il numero di missili in dotazione diminuisce di uno ad ogni aumento della difficoltà selezionata (si hanno 7 missili come TRAINEE, 6 come ROOKIE, 5 come HOTSHOT, 4 come ACE, 3 come INSANE).



object object Missile Flash (dal livello 1).

Collegato al tasto 6 (insieme al Concussion).
Massimo numero stivabile: 20 (40 con l'AmmoRack).
Danno: 2 US.

Si trova anche in rastrelliere da quattro missili. Non provocano molto danno ma accecano per alcuni secondi. Utilizzato dal robot Sidearm e i dai suoi Moduli nonché dal Boss del livello 16. Si può approfittare della momentanea cecità dell'avversario per fuggire o per attaccare, magari cambiando arma. Ottimo per distruggere il Robot Ladro. Un robot colpito da un missile Flash spesso si esibisce in qualche divertente capriola.



objectobject Missile Homing (dal livello 1). Anche D1.

Collegato al tasto 7.
Massimo numero stivabile: 10 (20 con l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: 7- 8 US.

Una delle armi più comuni in D1, D2, D3. Di poco più potente del Concussion. È un missile autocercante: si dirige verso il primo robot che inquadra. Utilizzato anche dai robot (come i Lou Guard, quelli verdi, che si incontrano a partire dal livello 4). Quando si è presi di mira si sente il caratteristico rumore intermittente del Lock. Conviene imparare a schivare (dodging). Anche i robot schivano, ma meno bene.

NOTA. Il funzionamento dei missili autocercanti è sempre stato problematico. La differenza tra D1 e D2 si sente anche nelle versioni moderne. Nelle versioni originali erano molto più difficili da schivare con Framerate elevato; si assumeva come riferimento convenzionale il funzionamento a 30 FPS. Questo difetto è stato risolto nelle versioni moderne. Tuttavia le controversie non mancano: secondo alcuni appassionati è più facile schivare i missili in certe versioni moderne.



object object Missile Guided (dal livello 2).

Collegato al tasto 7 (insieme allo Homing).

Massimo numero stivabile: 20 (40 con l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: fino a 50 US circa.

È decisamente più potente dei missili Concussion e Homing.
  • Dopo il lancio si può guidarlo con il Joystick (o il mouse) attraverso i tunnel, ma nel frattempo la nave rimane non controllata. Se la nave viene colpita il controllo torna alla nave e il missile prosegue come se fosse un Homing.
  • Si può guidare per circa 20 secondi dopo il lancio, poi esplode. Questo valore non dipende dal livello di difficoltà selezionato e non dovrebbe essere cambiato rispetto alla versione originale del gioco (D2 v1.2 per DOS).
  • Se il Joystick non è abbastanza preciso usiamo il mouse per guidarlo.
  • Importante: nel menù Options/Graphics/Hud Options, selezionare la voce "Show Guided Missile in main display" (vista dal missile Guided a piena finestra) altrimenti è difficile controllarlo con precisione. La posizione di questa opzione potrebbe cambiare a seconda della versione di D2 utilizzata.
  • Molto efficace per colpire i robot "dietro l'angolo", per distruggerli o indebolirli evitando lo scontro diretto.
  • Mentre il missile viene guidato, il bersaglio non percepisce di essere sotto tiro. In prossimità del bersaglio, se si preme ancora il pulsante di sparo, il controllo torna alla nave e il Guided prosegue come un Homing. A questo punto il bersaglio percepisce di essere sotto tiro (Lock).
  • Si usano per colpire gli interruttori che non si possono raggiungere direttamente perché si trovano dietro una grata o una barriera. Sono alla base di molti trucchi divertenti e complicati, non sempre indispensabili.
  • Il Faro Anteriore (Headlight) ha un comportamento particolare quando si usa un missile guidato. Vedere il Faro Anteriore più avanti.
  • Se gli facciamo fare un largo giro possiamo colpire la nostra stessa navetta (o farci un selfie).




object Missile Smart (dal livello 1). Anche D1.

Collegato al tasto 9.
Massimo numero stivabile: 5 (10 con l'AmmoRack). Stranamente pochi.
Danno: più di 33 US per sfera; oltre 200 US con 6 sfere a bersaglio.

Una delle armi più classiche in D1, D2, D3. Quando colpisce qualcosa emette sei sfere autocercanti di plasma verde che fanno più danni del missile stesso, ma sono del tutto innocue per chi l'ha lanciato (le sfere sono armi a energia). Di solito si spara questo missile contro le pareti o il pavimento senza mirare, specialmente quando ci si trova circondati dai robot. Le sfere si dirigono ognuna verso uno degli avversari rilevati; se ce n'è uno solo, se le prende tutte.



object object Missile Mercury (dal livello 6).

Collegato al tasto 9 (insieme al missile Smart).
Massimo numero stivabile: 10 (20 con l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: 10-11 US.

Molto veloce. Il missile più veloce in D1, D2, D3. Anche molto potente. Li usano i robot Seeker (livello 7), che non sono da prendere alla leggera.




object Missile Mega. Anche D1.
(Dal livello 4, o dal livello segreto 1 con accesso dal livello 3).

Collegato al tasto 0.
Massimo numero stivabile: 5 (10 con l'AmmoRack). Stranamente pochi.
Danno: circa 180-200 US, non ancora misurato esattamente.

Il missile più famoso in D1, D2, D3. Era il missile più potente di Descent 1. È una specie di Super-Homing. Autocercante, potentissimo, provoca danni non solo dove colpisce ma anche nel raggio della sua esplosione, che è notevole. Non è velocissimo, si può schivare ma con una certa difficoltà. Si diceva che il Mega di Descent 2 fosse molto meno potente rispetto a quello di Descent 1, ma secondo le misure effettuate hanno all'incirca la stessa potenza.



object Missile EarthShaker (Livello segreto 4).

Massimo numero stivabile: ben 10 (20 con l'AmmoRack).
Collegato al tasto 0 (insieme al Mega).
Danno: enorme, non quantificato.

È una specie di Super-Super-Smart. Provoca un danno spaventoso di per sé, inoltre rilascia 6 missili autocercanti di potenza terrificante, mentre l'intero livello si scuote come per un terremoto. È l'arma classica contro il Boss dell'ultimo livello (24). In D3 corrisponde al Black Shark. Il danno riflesso che provoca è minore di quello che si potrebbe pensare, ma è meglio non tirarlo contro una parete vicina.

Prima della pubblicazione del gioco, era stato annunciato che in D2 si sarebbero verificati ogni tanto dei movimenti sismici; in realtà si verificano solo per effetto del missile EarthShaker e dopo l'esplosione del reattore. 




objectobject Proximity Bomb (dal livello 1). Anche D1.

Nella selezione rapida è collegata al tasto 8.
Massimo numero stivabile: 10 (20 con l'AmmoRack).
Danno: 26-27 US.

Si trovano in pacchi da quattro bombe (figura a sinistra). Quando è attivata (figura a destra) esplode quando un robot la colpisce, ma attenzione a non sbatterci contro per sbaglio perché si prende lo stesso danno. Tuttavia per alcuni secondi dopo lo sgancio possiamo passarci attraverso senza danni. Lasciate da sole esplodono dopo 30 secondi.



objectobject Smart Bomb (dal livello 2).

Nella selezione rapida è collegata al tasto 8 (insieme alla Proximity Bomb).
Massimo numero stivabile: 15 (30 con l'AmmoRack).
Danno: 25 US per sfera (6 sfere: 150 US).

Si trovano in pacchi da quattro bombe. È una Proximity Bomb incrociata con un Missile Smart, quando esplode rilascia sei sfere autocercanti gialle, ognuna delle quali è un'arma a energia. Le Bombe Smart sono innocue per chi le ha piazzate, e così pure le sfere di energia: possiamo farle esplodere picchiandoci contro senza subire danni. Le sfere di energia si dirigono verso gli avversari rilevati; se ce n'è uno solo, se le prende tutte. Lasciate da sole queste bombe esplodono dopo circa 2 minuti nella versione 1.2 (in origine 30 secondi). Negli scontri è comodo farle esplodere con dei colpi per prendere i robot alle spalle. Inoltre hanno un notevole effetto "calmante" sui robot più mobili, che evidentemente sono programmati per tener conto del pericolo. Sono particolarmente efficaci contro i temibili robot E-Bandit. Non sono molto efficaci per azionare gli interruttori a distanza, perché le sfere di energia non si dirigono automaticamente verso gli interruttori.


NOTA sulle bombe: La terza arma.

Le bombe sono la "terza arma" (arma primaria, arma secondaria e bombe). Possiamo sganciare le bombe indipendentemente dalle altre armi. Non conviene selezionare le bombe con il tasto 8 e poi sganciarle col tasto dell'arma secondaria. Usiamo il tasto 8 nei rari casi in cui ci serve la funzione Shift+F6 (Rilascia l'arma secondaria selezionata) come spiegato nell'articolo Comandi.

È meglio impostare (tastiera e/o JS) un tasto Toggle Bomb (seleziona il tipo di bomba) e un tasto Drop Bomb (sgancia bomba). Vedere l'articolo Descent II su un PC moderno per la configurazione generale. Per esempio:
  - Toggle Bomb: tasto B sulla tastiera,
  - Drop Bomb: tasto C sulla tastiera.





Potenziamenti (Power-up)

L'efficacia di alcuni potenziamenti dipende dal livello di difficoltà selezionato (cambia molto da TRAINEE a INSANE).

object Blue Orb (dal livello 1). Anche D1.
È letteralmente l'icona di Descent (D1, D2, D3) anche se si presenta con un disegno leggermente diverso nelle tre edizioni del gioco. Ogni sfera che raccogliamo aumenta il livello dello schermo di protezione della nostra navicella, da 100 unità schermo (US) iniziali fino a un massimo di 200. Qualche volta i robot distrutti rilasciano degli Orb (il robot Ladro tre). Il valore di ogni Blue Orb (quanto aumenta lo schermo) dipende dal livello di difficoltà scelto dal giocatore:
  Trainee 27 US (in D1 era 18)
  Rookie 15 US
  Hotshot 12 US
  Ace 9 US
  Insane 6 US.


object Energia (dal livello 1). Anche D1.
Ogni pacchetto di energia che raccogliamo ricarica le batteria della nostra navicella dalle 100 unità di energia (UE) iniziali fino a un massimo di 200. Qualche volta i robot distrutti rilasciano pacchetti di energia. Le armi primarie sono una fonte di energia importante. Quando raccogliamo un potenziamento Laser e il nostro Laser è già alla massima potenza, oppure raccogliamo un'arma primaria a energia che abbiamo già, otteniamo un pacchetto di energia (come se fosse la carica contenuta nell'arma). Il valore di ogni pacchetto di energia dipende dal livello di difficoltà selezionato:
  Trainee 27 UE (in D1 era 18)
  Rookie 15 UE,
  Hotshot 12 UE,
  Ace 9 UE,
  Insane 6 UE.



object Invisibilità - Cloak (dal livello 1). Anche D1.
Fornisce una quasi-invisibilità che dura circa 30 secondi (la stessa durata da TRAINEE a INSANE, non cambia). Nelle versioni moderne esiste un'opzione impostabile da menu per visualizzare il tempo residuo. I robot e le armi a ricerca non ci vedono, però possiamo essere individuati se usiamo l'Afterburner e se usiamo un'arma, un Flare o il Faro Anteriore. I robot invisibili rilasciano una Invisibilità quando vengono distrutti, ma non sempre. Una stranezza: il temibile robot E-Bandit non può danneggiarci mentre siamo invisibili (anche se può distruggerci mentre siamo invulnerabili).


object Afterburner (dal livello 1).
Non esisteva in D1. In D3 è incorporato nelle navi. Raddoppia la velocità, dura 4 secondi, consuma 10 unità di energia, si ricarica in 8 secondi. Meglio non usarlo quando si è invisibili o quando si cerca di prendere gli avversari di sorpresa: lascia una scia visibile ed è rumoroso; i robot sono programmati per individuarlo. Per usarlo bisogna premere un tasto alternativo alla marcia avanti normale; meglio cambiare la configurazione predefinita perché probabilmente non è la migliore (vedi l'articolo Descent II su un PC moderno).



object Energy-to-Shield Converter (dal livello 1).
Tasto predefinito: T.
Non esisteva in D1. Convertitore di Energia in Schermo (Convertitore E-S). Converte 2 UE in 1 US, ma solo quando l'energia è più di 100 UE. In prossimità di una centrale di energia, conviene prima fare il pieno (100 UE) poi andare a raccogliere i potenziamenti energia che si trovano nei paraggi e convertire in schermo l'energia in sovrappiù. È una buona tattica abituarsi a premere T ogni volta che l'energia supera il valore 100.



object Headlight (dal livello 2) - Faro anteriore. 
Tasto predefinito: H.
Non esisteva in D1. Consuma circa 23 UE al minuto e smette di funzionare quando l'energia scende sotto le 10 unità. Utile al posto dei Flare nelle zone buie. In D2 le lampade si distruggono colpendole, finché si resta al buio e il Faro può tornare utile.

Ricordiamoci di spegnerlo quando abbiamo finito di usarlo.
Nel menù deselezionare la voce "Headlight on when picked up" (accendi il faro quando lo raccogli). Nelle versioni recenti dovrebbe trovarsi in OPTIONS-GAMEPLAY.

Meglio non usarlo quando si è invisibili o quando si cerca di prendere gli avversari di sorpresa: i robot sono programmati per individuare la sua luce.

NOTARE. Se quando tiriamo un missile Guided il faro è acceso (o se lo accendiamo mentre il missile è in volo) il Guided ha un faro tutto suo, nel senso che illumina il percorso davanti a sé. Questo comportamento è presente anche nella versione originale (D2 v1.2 DOS). Se qualche sviluppatore lo considera un baco potrebbe cambiarlo nella sua versione, e non sarebbe una buona cosa.



object Invulnerabilità (dal livello segreto 1). Anche D1.
Per 30 secondi quasi niente può danneggiarci. Una risorsa utile contro i Boss robot. Nelle versioni moderne esiste un'opzione impostabile da menu per visualizzare il tempo residuo. Il temibile robot E-Bandit può distruggerci anche mentre siamo invulnerabili svuotando tutta la carica di energia della nostra navetta. Il rumore che sentiamo quando veniamo colpiti mentre siamo invulnerabili è diverso dal solito. Il rumore dell'invulnerabilità ci avverte anche quando il robot che stiamo attaccando non è vulnerabile; questo succede con certi Boss robot che sono invulnerabili alle armi a energia, ai missili o proiettili (a seconda dei casi). Esiste un Cheat Code che ci rende invulnerabili: ALMIGHTY, vuol dire onnipotente.




object Extra-Life (dal livello segreto 1). (Anche D1).
Abbiamo tre vite in dotazione, cioè il Game Over arriva con la terza distruzione; da difficoltà TRAINEE fino a INSANE è lo stesso. Ogni potenziamento Extra-Life ci regala una vita in più. Inoltre si ottiene una vita in più ogni 50.000 punti: la prima dovrebbe arrivare alla fine del primo livello o nelle prime fasi del secondo. A fine partita ogni Extra-Life residua si trasforma in punteggio (vedere Introduzione - Game Over - Vittoria).



object Full Map (dal livello 2).
Ecco un'altra icona di Descent 2 che non esiste in D1. La Full Map è un potenziamento dell'Automap per vedere tutto il livello, comprese le aree non ancora esplorate. È di importanza strategica. Non è presente in tutti i livelli. Leggere le spiegazioni nella Introduzione: la Mappa.

Un trucco per giocatori esperti. Se abbiamo già la Full Map è uno spreco raccoglierne un'altra, perché la seconda vale solo come pacchetto di energia. Può capitare passando dal livello normale 17, dove è presente una Full Map, nel livello segreto 5 dove se ne trova un'altra. Conviene raccogliere la Full Map nel livello segreto 5 se si proviene dal livello 20, dove non c'è una Full Map. Un ultimo dettaglio: se abbiamo già la Full Map e abbiamo la carica massima di energia (200) la seconda Full Map non viene raccolta; si comporta cioè esattamente come un pacchetto di energia.




Oggetti

objectobjectobject  Chiavi.

Sono tra gli elementi fondamentali di Descent (D1, D2, D3).

Si trovano nell'ordine: Blu, Gialla, Rossa. Di solito le chiavi aprono una o più porte dello stesso colore, che danno accesso a nuove zone del livello.

Di solito nella zona oltre la porta Blu troviamo la chiave Gialla e oltre la porta Gialla c'è quella Rossa. Oltre porta Rossa troviamo il reattore nucleare da distruggere (o il Boss Robot).

In Vertigo, Maximum e in molti livelli amatoriali il funzionamento può essere diverso, per esempio dietro la porta blu si trova solo un interruttore che dà accesso a una nuova zona sbloccando delle porte o spegnendo dei campi di forza.

In alcuni livelli manca una chiave; nel primo livello troviamo solo la chiave rossa e la porta rossa.

Di solito le chiavi sono ben visibili ma in qualche livello sono custodite da robot colorati che le rilasciano solo quando vengono distrutti.

Di solito il Robot Guida è in grado di condurci alle chiavi, ma non sempre: non può trovare oggetti (chiavi comprese) che si trovano in certe zone dove non può entrare. Questo si verifica per esempio nel livello 16 di COUNTERSTRIKE dove il Robot Guida non può trovare la chiave gialla perché si trova dietro un campo di forza.

Quando i robot ci distruggono perdiamo tutte le armi e i potenziamenti raccolti ma conserviamo le chiavi. Da questo punto di vista le chiavi si comportano come gli interruttori: una volta azionati restano azionati.

Il Robot-Ladro può aprire le porte colorate senza chiave. Se lo seguiamo molto in fretta possiamo passare anche noi.

porte colorate



objectOstaggi (dal livello 1). Anche D1.
Per qualche motivo, i robot ribelli hanno catturato ostaggi umani. Recuperarli comporta un premio sotto forma di punti (Hostage Bonus, 1000 punti per ostaggio) più il Full Rescue Bonus se li portiamo fuori tutti. Ma se la navetta viene distrutta anche gli ostaggi recuperati sono perduti e così pure i punti. Gli ostaggi sono invulnerabili a qualsiasi arma; anche gli EarthShaker li attraversano come fossero fantasmi o proiezioni olografiche. Da vicino si vede che sono sottili come fogli di carta e guardano sempre verso di noi. Muovono le braccia in sincronia come in un balletto.




Centrali di energia (Energy Center).

gen

Sono presenti anche in D1. In quasi tutti i livelli ne troviamo almeno una. Non tutte hanno le mattonelle gialle sulle pareti, ma tutte hanno le stelline gialle. Quando entriamo in una di queste centrali, le batterie della nostra navicella iniziano a ricaricarsi, fino al valore di 100. Il massimo è 200, per cui conviene prima ricaricare dentro una centrale, poi raccogliere i potenziamenti di energia (se ce ne sono). La posizione delle centrali di energia all'interno del livello è strategica, perché nelle loro vicinanze possiamo usare le armi a energia praticamente a volontà, senza temere l'esaurimento.



Generatori di robot (dal livello 2).

botgen

Sono presenti anche in D1. Come dice il nome, producono ondate di robot. Sono attivati da eventi specifici che conviene individuare, per esempio il nostro passaggio attraverso una certa porta. Nell'immagine si vede il primo generatore, nel livello 2 (attivo a sinistra, inattivo a destra). Si attiva ogni volta che entriamo nel cubicolo della chiave rossa.

Nota: a volte sono chiamati Matcen (Material central) o Matgen (Material generator).

A volte gli eventi che attivano un certo generatore sono diversi: per esempio il nostro passaggio attraverso tre luoghi diversi (come nel livello 8). Ci sono generatori che non si vedono mai attivi (come nel livello 7): forse l'evento che li attiva è molto distante, più probabilmente sono difetti di programmazione.

Quando si attiva, un generatore di robot emette un suono caratteristico udibile anche da lontano: teniamo le orecchie aperte.

I generatori di robot emettono una luce viola quando si attivano; quando si disattivano la luce si spegne.

Il numero di robot di ogni ondata cambia col livello di difficoltà selezionato (a livello INSANE producono il doppio di robot rispetto al livello TRAINEE). Il tipo e il numero massimo di robot dipendono dalla progettazione del livello.

Un generatore può attivarsi fino al massimo di tre volte, per cui possiamo esaurire i generatori. Però a difficoltà INSANE i generatori continuano a riattivarsi; in questo senso non si esauriscono mai (non è vero che a difficoltà INSANE producono robot in continuazione).

Il metodo più sicuro per esaurire un generatore di robot è quello di mettersi di fronte ad esso e aspettare al varco i robot appena creati, distruggendoli uno alla volta finché sono deboli, senza dar loro il tempo di sparare. Prima di riattivare un generatore conviene piazzarci davanti una bomba (Proximity o Smart, se ne abbiamo) per bloccare i primi robot generati.

La strategia da utilizzare contro i generatori di robot dipende dal nostro stile di gioco. Se cerchiamo il massimo punteggio li attiveremo fino ad esaurirli e distruggeremo tutti i robot, anche tornando indietro ogni volta che serve. Se invece vogliamo finire il livello in fretta cercheremo di svicolare attraverso le orde di robot, magari aiutandoci con una Invulnerabilità o Invisibilità, o tirando qualche missile Smart o Mega.




Red Mine Red Mines (dal livello 3).
Queste mine rosse assomigliano a manubri da ginnastica rotanti. Se le tocchiamo, esplodono producendo un danno di 17 Unità Schermo. Si trovano in gruppi più o meno numerosi, non si spostano, non sono robot ma sono comunque oggetti fastidiosi. Basta un Flare per farle esplodere. Qualsiasi arma va bene, ma se sono in gruppi conviene usare il Vulcan, che spara una rosa di proiettili poco potente ma ampia. Non si ottengono punti facendole saltare.





Reattori.

d1_reactor
Insieme ai Blue Orb e alle chiavi colorate sono gli elementi più caratteristici di Descent (D1, D2, D3). Il reattore si trova nella zona oltre la porta rossa in tutti i livelli, eccetto quelli dove c'è il Boss Robot. Va fatto esplodere per concludere il livello. Si difende sparando sfere di plasma. Quando esplode si apre la porta del tunnel di uscita da raggiungere prima della distruzione del livello. Se non si fa in tempo a trovarla si viene ridotti in cenere (incinerated) insieme alla miniera e ci si ritrova all'ingresso del livello successivo con una vita in meno, con il Laser ridotto alla minima potenza e qualche missile Concussion; si perdono gli ostaggi raccolti e il punteggio ne risente. Il tempo a disposizione per raggiungere l'uscita dipende dalla difficoltà selezionata:
  TRAINEE: 90 secondi (30' x 3)
  ROOKIE: 75 secondi (30' x 2.5)
  HOTSHOT: 60 secondi (30' x 2)
  ACE: 45 secondi (30' x 1.5)
  INSANE: 30 secondi (30' x 1)




Marker.

Marker

I Marker sono Contrassegni, Segnavia, Boe di Segnalazione.

Sono poco apprezzati dai meno esperti ma in Descent 2 costituiscono una risorsa strategica per i Material Defender stagionati. Se ne sente la mancanza giocando a Descent 1.

In Single Player possiamo piazzarne al massimo nove per ogni livello, nei punti che vogliamo (nove, non dieci: se si cerca di mettere il decimo Marker compare il messaggio No free marker slots).

Per ogni livello, il programma attribuisce un numero progressivo a ciascun Marker (da 1 a 9), mentre noi possiamo dargli un nome. Nella Automap i Marker sono indicati con il loro numero progressivo; digitando un numero da 1 a 9 viene selezionato un Marker e solo allora compare il nome che gli abbiamo dato.

Per piazzare un Marker nel punto dove ci troviamo: F4, poi gli diamo un nome quando richiesto (facoltativo), poi Enter (se si cambia idea premere ESC per annullare).

Per rimuovere un Marker già piazzato apriamo l'Automap (TAB), digitiamo il numero del Marker (se ha un nome controlliamo che sia quello giusto) poi premiamo Control+D.

Possiamo piazzare un Marker per contrassegnare un punto importante e trovarlo nella Automap.

Possiamo piazzare una serie di Marker per tracciare la via verso l'uscita quando è lontana dal reattore o complicata da raggiungere.

Possiamo piazzare un Marker in mezzo a una porta o un passaggio per tenerli aperti. Bisogna mettersi di traverso alla porta e allineare il mirino con il suo bordo. Attenzione, questo trucco non funziona con certe pareti divisorie o le barriere che si materializzano dal nulla.
- Utile per le porte che si aprono una volta sola e poi si bloccano per sempre.
- Utilissimo per tenere aperta una porta e garantirci più spazio in previsione di uno scontro difficile. Di solito teniamo aperta una porta alle nostre spalle per arretrare senza intralci.

Per i comandi relativi ai Marker e al Robot Guida vedere l'articolo Comandi.

Si può ordinare al Guide-Bot di cercare un Marker (vedere l'articolo Comandi).

Quando si attraversa un Marker non si subiscono danni ma si sente un suono caratteristico. Una stranezza: se piazziamo tutti i marker nello stesso punto, senza muoverci, i marker sovrapposti diventano impenetrabili. C'è anche una demo, si chiama 90_marker.dem.

In Multiplayer si possono usare i Marker come telecamera (non funziona in Single Player). Per selezionare la telecamera del Marker al posto del retrovisore si usano i comandi Shift+F1 o Shift+F2. Ecco un selfie del Pyro-GX all'ingresso del livello 1 scattato grazie a un Marker.

Marker





Interruttori.

Non sono presenti in D1. Ecco un interruttore di Descent2, non azionato (a sinistra) e azionato (a destra).

Interruttore;

Per azionare un interruttore bisogna colpirlo e distruggerlo: non si potrà azionare di nuovo. Se l'evento attivato dall'interruttore è temporaneo non sarà possibile attivarlo una seconda volta. Per esempio, se una porta aperta (o sbloccata) da un solo interruttore è programmata per richiudersi (o bloccarsi), non si potrà più attraversarla (a meno di piazzarci un Marker  o ricaricare una partita salvata).

Ci sono alcuni pannelli luminosi che hanno una forma particolare e a volte si comportano come interruttori (non sempre). Eccone due. Quello a sinistra sta nella sala degli ostaggi del livello 1 e apre la cripta dove si trova il primo Afterburner. Un pannello come quello a destra si trova nel livello 14, fa sparire una grata e apre un collegamento.

  Interruttore

Nelle missioni amatoriali troviamo interruttori in posizioni improbabili e poco visibili, come nella figura seguente. Missione: Ulterior Ultima Thule, del 2019 (molto bella).

Interruttore

Gli interruttori aprono porte, o le sbloccano per poterle poi aprire. Aprono (o sbloccano) grate, passaggi visibili, passaggi segreti, muri. Oppure li chiudono (o li bloccano). Disattivano (o attivano) barriere di energia. Fanno sparire barriere o pareti (o le fanno materializzare dal nulla). Spesso un interruttore è vicino al passaggio che viene aperto (o sbloccato), ma a volte è lontano. A volte dietro il passaggio si trova un altro interruttore che apre (o sblocca) un altro passaggio, che potrebbe trovarsi da un'altra parte. A volte un interruttore spegne le poche luci presenti, lasciando l'ambiente al buio.

Azionando un interruttore viene emesso un messaggio che dipende dall'effetto: Door(s) opened, Door(s) closed, Door(s) unlocked, Door(s) locked, Force Field(s) deactivated, Force field(s) activated, Wall(s) opened, Wall(s) closed, Lights off. L'assenza del messaggio potrebbe indicare un baco (l'interruttore è scollegato). Alcuni livelli di fattura amatoriale sono pieni di interruttori che non fanno nulla, sono solo decorativi.

Attenzione al messaggio: Door (al singolare) significa una sola porta, mentre Doors (al plurale) indica più porte. Lo stesso vale per le pareti e i campi di forza. Salvo errori, quando il messaggio è al plurale l'interruttore ha azionato anche qualcosa d'altro che non è sempre facile individuare.

Le combinazioni sono moltissime e tutte sfruttate per comporre gli enigmi di Descent 2. Il primo esempio si trova nel primo livello: il passaggio segreto che è sempre percorribile in un senso si può percorrere anche in senso opposto, ma solo per poco, grazie a un interruttore che sblocca temporaneamente una porta nel senso opposto di marcia.

Ci sono diversi mezzi per azionare un interruttore a distanza: un Flare, un missile guidato, il rimbalzo di una sfera di plasma del Phoenix Cannon, una Smart Bomb. Vedere per esempio nel secondo livello i passaggi per accedere allo Helix Cannon.

Purtroppo alcuni trucchi sono mal pensati, mal realizzati o mal funzionanti. Ci sono interruttori che non hanno alcun effetto, trucchi complicati dai quali si ottiene poco o niente, passaggi già aperti ancora prima di risolvere l'enigma che dovrebbe aprirli.

Un numero limitato di interruttori e trucchi non troppo complicati rendono un livello piacevole e interessante da giocare. Però in alcune missioni (specialmente quelle realizzate dagli appassionati) ci sono troppe complicazioni e il gioco ne soffre. Nella Guida c'è una tabella riassuntiva per ogni Sistema: i livelli con più interruttori di solito sono i meno divertenti.




Porte, passaggi, grate, barriere di energia.

Nella maggior parte dei casi, porte e passaggi si aprono urtandoli o sparandoci contro.

Porte e passaggi bloccati invece non si aprono; indipendentemente dal loro aspetto fisico emettono un messaggio specifico quando si cerca di aprirle ("You cannot open this door").

Di solito il possesso di una chiave colorata sblocca le porte delle stesso colore (blu, gialle, rosse). Ma non sempre è così.

Alcune porte si aprono solo colpendole dal lato opposto: spesso facendo compiere a un missile Guided un giro più o meno lungo, altre volte si colpendo il lato opposto della porta attraverso una finestra o una feritoia predisposte a questo scopo.

A volte ci sono interruttori che sbloccano le porte (oppure le aprono, le chiudono, le bloccano).
A volte non esiste un interruttore fisico, basta un certo evento (come il nostro passaggio in un certo punto) o può entrare in azione un temporizzatore (dopo un certo numero di secondi una porta si chiude o si blocca temporaneamente o si blocca per sempre).

A volte i passaggi aperti dagli interruttori sono grandissimi, intere pareti spariscono o si materializzano in attimo.

Facciamo sempre  attenzione al suono caratteristico che ci rivela quando si apre (o si chiude) una porta o un passaggio segreto o quando si materializza una barriera.

Ecco una porta normale.

porta segreta


Ecco un passaggio segreto.

porta segreta



Ecco una grata mobile. A volte sono bloccate ma si aprono colpendole dal lato opposto. Può essere difficile farci passare attraverso un missile Guided. Se dietro la grata mobile c'è una parete proviamo a sparare con il Phoenix attraverso la grata, in modo che il globo di energia rimbalzi contro la parete e colpisca il lato opposto della porta. Bisogna spostarsi in fretta per evitare di essere colpiti.

grata grata



Questa che segue invece è una barriera che si chiude nel primo livello segreto.

grata



Porte da distruggere.
Sono le porte delle sale ostaggi (nella figura seguente: D2, livello 1, Ahayweh Gate). In D2 e Vertigo tutte queste porte hanno all'incirca la stessa robustezza. Invece, alcuni livelli creati dagli appassionati contengono porte distruttibili in posti diversi dalle sale degli ostaggi che a volte sono sorprendentemente robuste; è inutile cercare l'interruttore per aprirle, bisogna insistere a colpirle.

porta ostaggi



Barriere di energia (Campi di forza). Nelle figure seguenti si vede il primo campo di forza che incontriamo; protegge il potenziamento Full Map nel livello 2 (figura a sinistra attivato, a destra disattivato).
Urtando un campo di forza si subiscono danni, circa 2-3 US.
Le sbarre dei campi di forza fanno rimbalzare i colpi delle armi a energia; i colpi di rimbalzo del Phoenix Cannon ci danneggiano ma quelli del Laser e delle altre altre armi a energia invece no (vedere la Demo 02_rimbalzi.dem). Questo comportamento si riscontra in D2 originale (V. 1.2 DOS) ed è stato conservato tal quale in D2X-Rebirth.
I campi di forza assorbono i colpi delle armi a proiettili e fanno esplodere i missili (in questo caso invece subiamo il danno indiretto delle esplosioni se siamo vicini).
Un po'  strano, vero?

barriera



Le porte di ingresso ai livelli hanno una caratteristica forma a iride. Dietro di esse di solito c'è un cubicolo vuoto inaccessibile, ma qualche volta la porta si apre e nel cubicolo troviamo armi e potenziamenti nascosti. Nella figura seguente, la porta di ingresso del livello 2 si apre grazie a un interruttore e poi si richiude definitivamente. Nella figura si vede il Marker piazzato per tenerla aperta. Anche se un cubicolo è inaccessibile, nelle versioni più recenti del gioco il Cheat Code ASTRAL ci permette di esplorarlo.

porta di ingresso



Tunnel di uscita. Consente la fuga dai livelli normali. Si apre solo quando si distrugge il reattore o il Boss robot: meglio saperlo trovare in fretta perché il tempo a disposizione è limitato. In Descent II non ci sono uscite segrete che portano ai livelli segreti, come avviene in Descent 1.

porta segreta



Teleport. In Descent II sono le porte speciali per entrare e uscire dai livelli segreti. Di solito sono nascosti. Ecco il Teleport che dal livello 3 va al livello segreto 1. Le spiegazioni sui livelli segreti si trovano nella Guida Single Player - Introduzione. Sono stati introdotti con D2, in D1 si entra nei livelli segreti da apposite uscite segrete dopo aver distrutto il reattore del livello normale.

Teleport





False pareti, pareti trasparenti, pareti direzionali.

Seguendo la Guida Single Player vediamo che le false pareti si trovano anche in D2 COUNTERSTRIKE. Nel livello 11 la ventola vicino all'ingresso nasconde un passaggio segreto; nel livello 12, appena oltre la porta blu, una falsa parete dentro un generatore di robot nasconde un Mega.

In VERTIGO troviamo false pareti più complesse dietro le quali si nascondono dei robot, però sono dispensate con parsimonia.

Ci sono livelli amatoriali dove questi effetti speciali sono sfruttati in tutte le combinazioni possibili, fino a diventare fastidiosi o peggio.

Le false pareti caratterizzavano anche molti livelli Multiplayer di fattura amatoriale. Offrivano un vantaggio enorme ai giocatori esperti che le sfruttavano per nascondersi e far strage di ignari nuovi arrivati. Qualche volta i nuovi arrivati si scocciavano di farsi prendere in giro e optavano per altri passatempi. Buon per loro, peccato per Descent.

Pareti non solide (false pareti).
Sono opache ma non solide. Hanno l'aspetto di una normale parete ma navi, robot e proiettili le attraversano come se non esistessero.

Pareti solide ma trasparenti.
Sono il contrario delle false pareti. Sono finestre che non si possono attraversare.

Pareti con solidità differenziata.
Tanto per complicare le cose, una parete può fermare navi e robot ma lasciar passare i proiettili.

Pareti direzionali. 
Solidità, trasparenza e solidità differenziata possono essere direzionali:
- Una parete può essere trasparente vista da un lato ma opaca vista dall'altro.
- Una parete può essere solida da un lato ma attraversabile entrando dall'altro lato.
Trasparenza e solidità sono caratteristiche indipendenti e si possono combinare a piacere. Spesso sono utilizzate per le imboscate. Immaginiamo un robot armato di Gauss in agguato dietro una falsa parete con trasparenza direzionale: saremo sotto tiro ma prima di capire da dove vengono i colpi ne avremo presi parecchi.

Esempio.
Nel video seguente un robot ci prende di mira stando nascosto dietro una parete trasparente da una parte e opaca dall'altra, che lascia passare solo i proiettili ma in una sola direzione. Il nome del livello in cui è stata registrata la demo si chiama Terminus (autore sconosciuto, anno 1997).


La combinazione di porte e pareti crea situazioni ancora più complicate. Per esempio: una porta nascosta dietro una falsa parete (e perciò invisibile) si apre solo colpendola dal lato opposto con un missile Guided, il quale nel suo lungo percorso deve attraversare una o più false pareti.

Altre combinazioni sono meno comuni. Per esempio, si può ottenere l'effetto di una parete distruttibile nascondendo una porta distruttibile dietro una falsa parete. La parete viene fatta sparire (con uno switch Open Wall) quando la porta viene distrutta.


Altre bizzarrie. 

In Descent, le texture forniscono l'aspetto estetico alle pareti e si applicano come una tappezzeria. Possono essere fisse o animate (come una cascata d'acqua o di lava).

Una parete può avere spessore zero e due texture diverse sulle due facce; in questo caso avrà un aspetto completamente diverso se vista da un lato o dall'altro.

Per esempio, se sulla faccia di una falsa parete di spessore zero (attraversabile) si applica la texture animata di una cascata d'acqua e sull'altro lato la texture fissa di un muro, la parete sarà perfettamente attraversabile, ma apparirà semitrasparente vista da un lato e solida se vista dall'altra parte.

Nel video seguente si vede una parete semitrasparente. I suoi due lati hanno un aspetto diverso. I proiettili possono attraversarla in una sola direzione mentre una nave può attraversarla in entrambe. Il livello è Crystal Cave 2 (di Jeff250, anno 2000).


Combinando varie caratteristiche è possibile ottenere altri effetti speciali. Esempio: un cubo che galleggia al centro di una sala è l'ingresso di un tunnel completamente invisibile dall'esterno che attraversa la sala e sbuca in un altro ambiente. Questo effetto si trova già in livelli amatoriali risalenti al 1996.

In tempi più recenti i designer dei livelli inseriscono bizzarrie ancora più surreali. Per esempio, attraverso una frattura di un muro si intravede una sala all'interno del muro che non potrebbe esistere perché è più ampia dello spessore del muro che la contiene. Attraverso questa frattura bisogna colpire un interruttore.

A questo punto un architetto parlerebbe forse di manierismo.