Alcune armi sono in dotazione; altre si trovano sul
campo o vengono rilasciate dai robot distrutti, come pure i
potenziamenti. Armi e potenziamenti vengono conservati passando al
livello successivo. Se si viene distrutti o si inizia una nuova
partita (NEW GAME) si parte con le sole armi di base in dotazione.
La Guida Single Player contiene
informazioni sulle armi, i potenziamenti e robot che si incontrano in
ciascun livello.
Durante il gioco, premendo un tasto numerico (1, 2,
3 .... 0) si seleziona un'arma primaria o secondaria, se è
disponibile, come in D1. Però in D2 ogni tasto è collegato a due armi:
premendo lo stesso tasto in successione si seleziona prima una poi
l'altra (vedere l'articolo Comandi).
È anche possibile impostare a piacere due tasti (o due tasti del
Joystick) per selezionare a rotazione l'arma primaria e quella
secondaria. Vedi l'articolo Descent II su un
PC moderno per le impostazioni dei comandi.
In Multiplayer a squadre il danno è minore tra
compagni di squadra. La difficoltà
selezionata influisce poco o nulla sull'efficacia delle nostre armi
delle armi primarie e secondarie.
Di seguito riportiamo il danno procurato da
ciascuna arma e il consumo di energia o munizioni, misurati
approssimativamente sul campo. Il consumo di energia è espresso in
unità di energia (UE). Il danno, rilevato su un PyroGX, è espresso in
unità schermo (US). Ricordiamoci che la dotazione iniziale è 100 UE e
100 US.
Armi primarie.
In questa sezione ci sono anche i
potenziamenti delle armi primarie. Alcune di esse sono presenti anche
in D1, a volte con una resa leggermente diversa.
Flare (in
dotazione). Anche D1.
Per default è collegato al tasto F
(configurabile).
Consumo: 1 UE al colpo.
Volume di fuoco: max 3 al secondo
circa. Colpi singoli.
Danno: 1 US al colpo.
Cannone che spara schegge luminose
per illuminare le zone buie. Meglio non usarlo quando non serve perché
consuma il doppio del Laser. Se l'energia va a zero funziona lo
stesso, ma a ritmo ridotto (circa una scheggia ogni 2 secondi). Non è
un'arma ma provoca lo stesso un piccolo danno. Una curiosità: in
Descent 3 ha un ruolo importante nell'animazione finale.
Laser (potenza da 1 a 4).
Anche D1. Super Laser (potenza
5-6).
Collegato al tasto 1.
Consumo: 0.5 UE al colpo (sempre, a
qualsiasi potenza).
Volume di fuoco: circa 4 colpi al
secondo.
Ogni colpo due sfere (quattro col Quad-Laser).
Sono un'unica arma, l'arma primaria in
dotazione all'inizio del gioco, però in sei diversi gradi di potenza.
Non è possibile selezionare a piacimento la potenza del Laser, ma non
importa perché il consumo di energia è sempre lo stesso. Arma da non
sottovalutare, il Laser 6 con Quad Laser è estremamente
efficiente, potente e preciso. Però i proiettili sono relativamente
lenti e si possono schivare: si chiama Laser ma spara sfere di plasma,
non fasci di luce.
Laser (potenza da 1 a 4).
Potenziamento. All'inizio del gioco la potenza è 1. Nel primo livello
ci sono due potenziamenti che portano il Laser alla potenza 3. Nel
secondo livello, un altro potenziamento lo porta alla potenza 4.
Super Laser (potenza 5-6).
Potenziamento. La prima volta che si raccoglie il Super Laser la
potenza passa a 5, la seconda volta passa a 6 (non fa differenza se si
parte dalla potenza 1, 2, 3 o 4). Nel livello 3 si ottiene già il
Laser 6.
Quad Laser (dal livello 2). Anche D1.
Potenziamento del Laser. Con il Quad Laser spara quattro sfere invece
di due. Il potere distruttivo però non raddoppia, aumenta una volta e
mezzo. Ma il consumo di energia non aumenta, resta 0.5 UE al colpo.
Danno dei Laser.
Danni per 2 sfere che centrano
l'obbiettivo. Se va a segno una sola sfera il danno è la metà. Con
il Quad Laser il danno aumenta di una volta e mezzo.
L1
(arancio): 18 US - Quad: 27 US
L2 (viola): 19.5 US - Quad: 29 US
L3 (bianco): 21 US - Quad: 31.5 US
L4 (verde): 22 US - Quad: 33 US
L5 (giallo): 24 US - Quad: 36 US
L6 (bianco): 25 US - Quad: 37.5 US
Ammo Rack (dal livello 1).
È un potenziamento. Raddoppia il
numero massimo di proiettili e missili stivabili a bordo (e che
si conservano passando al livello successivo). Non influisce
sulle armi a energia.
Caricatori da 1250 proiettili. Anche D1.
Sono i caricatori di proiettili per Vulcan e il Gauss e si
trovano abbastanza facilmente. I robot armati di Vulcan o
Gauss qualche volta rilasciano un caricatore quando vengono
distrutti.
Vulcan (dal livello 1). Anche D1.
Collegato al tasto 2.
Proiettili stivabili: max
20.000 (40.000 con Ammo Rack).
L'arma comprende già due
caricatori (2500 proiettili).
Volume di fuoco: circa 250
proiettili al secondo (solo raffiche).
Danno: 0.3 US al proiettile
(75 US al secondo).
Arma a proiettili.
Mitragliatrice leggera, spara raffiche rapidissime di
proiettili molto veloci, difficili da schivare. Efficace
contro i robot veloci come gli Internal Tactical Droid dei
primi livelli. Molto meno potente del Gauss, non è
pericoloso a distanza ravvicinata ma è poco efficace a lunga
distanza perché la rosa di pallini si allarga in fretta. Se
troviamo un Vulcan ma lo abbiamo già, raccogliamolo lo
stesso: di solito otteniamo i suoi caricatori.
Gauss
Cannon (dal livello 3).
Collegato al tasto 2 (insieme al
Vulcan).
Proiettili stivabili: max 20.000 (40.000 con Ammo Rack).
L'arma comprende già due caricatori
(2500 proiettili).
Consumo di proiettili: 25-26 al colpo
singolo.
Volume di fuoco: max 6.5 colpi al
secondo (circa 160 proiettili al secondo).
Danno: 3 US (al colpo). 0.12 US (al
proiettile). Max 20 US al secondo.
Pericolo di subire danni.
Arma a proiettili. Usa gli
stessi caricatori del Vulcan. Se troviamo un Gauss ma lo
abbiamo già, raccogliamolo lo stesso: di solito otteniamo i
suoi caricatori. Mitragliatrice pesante a colpi singoli o
raffiche a cadenza lenta. Non ha il mirino telescopico e
spara quando si preme il grilletto, non al rilascio. Potente
e preciso, i suoi proiettili viaggiano velocissimi,
colpiscono all'istante a ogni distanza e sono impossibili da
schivare. Apparentemente il singolo colpo fa poco danno, ma
l'elevato volume di fuoco concentrato in un punto può
esaurire 100 US di schermo in circa 5 secondi, senza che
l'avversario abbia il tempo di capire da dove gli stanno
sparando. È molto efficace e preciso nei tiri a lunga
distanza ma poco adatto ai combattimenti corpo a corpo o in
prossimità delle pareti perché l'urto dei proiettili provoca
un danno non indifferente a chi spara.
Un'arma favolosa, la migliore di D2 e forse di tutta la
serie Descent. Ci sono appassionati che lo ritengono troppo
potente. Per questo motivo in alcuni livelli Single Player
di fattura amatoriale non è presente, oppure c'è ma
scarseggiano le sue munizioni.
Il Gauss è molto più preciso
se si punta col mouse: ecco un ottimo motivo per impostare
anche il mouse oltre al Joystick (nelle versioni moderne che
lo permettono). Perfetto per colpire i robot da grande
distanza prima che reagiscano alla nostra presenza.
Spreadfire (dal livello 1). Anche D1.
Collegato al tasto 3.
Volume di fuoco: raffiche da
circa 5 colpi al secondo. 3 sfere al colpo.
Consumo: 0.5 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 2.5
UE/secondo.
Danno: 9 US per sfera (se
colpito da 3 sfere: 27 US).
Arma a energia. Spara raffiche tipo laser che si
allargano su due piani perpendicolari alternati. Utile nei
combattimenti contro molti robot, nei tunnel, contro molti
piccoli bersagli. Però il fuoco poco concentrato lo rende
inefficiente.
Helix Cannon (dal livello 2).
Collegato al tasto 3 (insieme allo
Spreadfire).
Volume di fuoco: raffiche da circa 6.5
colpi al secondo. 5 sfere al colpo.
Consumo: 0.75 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 5
UE/secondo.
Danno: 8 US per sfera, forse
9 la sfera centrale (se colpito da 5 sfere: 41 US).
Arma a energia. Spara raffiche tipo laser che si
allargano a elica, su un piano rotante. Un potente
miglioramento dello SpreadFire che però consuma il doppio.
Utile nei combattimenti contro molti robot, nei tunnel, contro
molti piccoli bersagli, specialmente se non siamo troppo
lontani da una centrale di energia. Però il fuoco poco
concentrato lo rende inefficiente.
Plasma Gun (dal livello 2). Anche D1.
Collegato al tasto 4.
Volume di fuoco: circa 7 colpi al
secondo. Raffiche di 2 sfere al colpo.
Consumo: 0.5 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 3.5
UE/secondo.
Danno: 22 US (2 sfere).
Arma a energia. Spara
potenti raffiche di plasma verde. La raffica consuma meno
energia dello Helix Cannon. Un'arma efficace e potente che
può ridurre 100 US di schermo a zero in meno di un
secondo, se tutte le sfere vanno a segno.
Phoenix Cannon (dal livello 9).
Collegato al tasto 4 (insieme al
Plasma).
Volume di fuoco: circa 8.5 colpi al
secondo. Raffiche di due sfere al colpo.
Consumo: 1 UE al colpo.
Consumo a raffiche: 8.5
UE/secondo.
Danno: 14.5 US (2 sfere).
Pericolo di subire danni.
Spara sfere di plasma
arancioni che rimbalzano contro i muri (al massimo due
volte) ma non sulla lava, che li assorbe. Pericolo: chi
spara subisce un danno se viene colpito di rimbalzo (non è
come le sfere autocercanti delle bombe Smart e del missile
Smart). Ottimo per colpire avversari dietro l'angolo o
interruttori difficili da raggiungere (come il passaggio
segreto nel livello 10 o l'Omega Cannon nel livello 13). È
un'arma spettacolare, ma è meno efficace del Plasma Gun a
causa del basso rapporto tra danno inflitto e consumo di
energia.
Fusion Cannon (dal livello 4). Anche D1.
Collegato al tasto 5.
Pericolo di subire danni (solo durante
la ricarica, mai durante il fuoco).
Arma a energia. È l'arma più
caratteristica della serie Descent (1, 2, 3) ma in D2 è
meno potente e meno efficace che in D1. Ha un rinculo
importante e la nave si muove anche durante la fase di
carica, per cui è difficile prendere la mira. Spara due
sfere di plasma viola micidiali che possono attraversare i
robot colpiti.
Si può usare in vari modi.
Brevi colpi singoli, consumo 2-3 UE, danno circa 30
US.
Carica rapida: tenendo premuto il grilletto si aumenta
l'energia del colpo che viene sparato al rilascio. Non
si subiscono danni se la fase di carica dura meno di 2.2
secondi circa, durante i quali si consumano circa 5 UE.
Il danno provocato è circa 70 US.
Carica lunga: caricando di più, la nave inizia a
subire danni. Lo schermo cala al ritmo di circa 5 unità
al secondo fino alla distruzione. In questa fase il
consumo di energia è circa 1 UE al secondo. Il danno
provocato supera i 100 US.
Nota. In Descent 3, il Fusion
presentava un malfunzionamento (il Fusion Bug).
Con un certo tipo di navi (in D3 ce ne sono diversi tipi)
esisteva il modo di caricare il Fusion a volontà senza
subire danni e poi sparare un triplo colpo di potenza
devastante. Questo baco era ben noto ma inspiegabilmente
non fu mai risolto nelle versioni ufficiali. Fu affrontato
solo molto tardi nella versione 1.5 che non è mai stata
pubblicata ufficialmente. In Multiplayer, a meno che il
server non bloccasse questo tipo di nave/arma, gli scontri
diventavano degli scambi di micidiali bordate col Fusion.
Se molti appassionati persero interesse per Descent 3 si
deve anche ai problemi mai risolti (questo e altri).
Omega
Cannon (dal livello 13).
Collegato al tasto 5 (insieme al Fusion).
Arma a energia che spara scariche
elettriche potenti e autocercanti: non è necessario prendere
bene la mira. Il raggio di azione è limitato, non agisce oltre
una certa distanza. A differenza del Fusion, non c'è modo di
procurarsi dei danni, ma consuma parecchio e richiede del
tempo per la ricarica. Un indicatore sul cruscotto visualizza
la ricarica in corso. Va benissimo nelle vicinanze di un
centro di energia. Siccome non c'è bisogno di prendere la
mira, è molto efficace in brevi scariche contro i robot
piccoli e veloci come Spawn e gli Hornet.
Si può usare in vari modi.
Impulsi brevi. Consumano circa 1 UE al colpo. Ricarica
quasi istantanea.
Una scarica continua (massimo circa 1 secondo) seguita da
una fase di ricarica che richiede circa 4 secondi, durante
la quale si consumano circa 10 UE (l'indicatore di energia
scende di 10 tacche in questa fase, non durante la raffica).
Dopodiché siamo pronti per un'altra raffica uguale.
Tenendo il grilletto premuto dopo la raffica iniziale,
continua a sparare due colpi al secondo e consuma 0.5 UE al
colpo. La ricarica completa attende finché non si rilascia
il grilletto.
Danno: una scarica continua di circa mezzo
secondo toglie 100 US e consuma 5 UE. All'incirca lo stesso
risultato si ottiene con una una decina di impulsi brevi (ma
ci vuole più tempo).
L'Omega Cannon è l'ultima arma primaria di
Descent 2: è strana e potente. Con il Cheat Code HONESTBOB
possiamo divertirci a usarla contro i poveri robot del primo
livello.
Armi secondarie.
I missili e le bombe sono
considerati come armi a proiettili. Le sfere verdi
autocercanti dei missili Smart e quelle gialle delle Bombe
Smart invece sono armi a energia. La distinzione è importante
quando si combatte contro i Boss robot che sono resistenti a
uno o all'altro tipo di arma.
In più, i missili fanno danni
non solo nel punto esatto dove colpiscono, ma anche entro un
certo raggio (Blast Radius). Possono provocare un danno
riflesso a chi li usa: basta lanciarne uno verso una parete
troppo vicina per vedere lo schermo calare, dipende dalla
distanza della parete e dalla potenza del missile. Invece le
sfere autocercanti dei missili Smart e delle Bombe Smart non
provocano danni riflessi.
I missili sono fatti per essere
usati: si risparmia energia e non si sprecano le munizioni del
Gauss. Restare a corto di missili può essere un problema ma
conservarne troppi è un errore, soprattutto ai livelli di
difficoltà elevati.
Missile
Concussion. Anche D1.
Collegato al tasto 6. Si trova anche in rastrelliere da
quattro missili.
Massimo numero stivabile: 20 (40 con l'AmmoRack).
Danno: 6-7 US.
L'arma secondaria in dotazione quando si inizia il gioco. Il
numero di missili in dotazione diminuisce di uno ad ogni
aumento della difficoltà selezionata (si hanno 7 missili come
TRAINEE, 6 come ROOKIE, 5 come HOTSHOT, 4 come ACE, 3 come
INSANE).
Missile Flash (dal
livello 1).
Collegato al tasto 6 (insieme
al Concussion).
Massimo numero stivabile: 20 (40 con l'AmmoRack).
Danno: 2 US.
Si trova anche in rastrelliere
da quattro missili. Non provocano molto danno ma accecano per
alcuni secondi. Utilizzato dal robot Sidearm e i dai suoi
Moduli nonché dal Boss del livello 16. Si può approfittare
della momentanea cecità dell'avversario per fuggire o per
attaccare, magari cambiando arma. Ottimo per distruggere il
Robot Ladro. Un robot colpito da un missile Flash spesso si
esibisce in qualche divertente capriola.
Missile Homing (dal livello 1). Anche D1.
Collegato al tasto 7.
Massimo numero stivabile: 10 (20 con l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: 7- 8 US.
Una delle armi più comuni in
D1, D2, D3. Di poco più potente del Concussion. È un missile
autocercante: si dirige verso il primo robot che inquadra.
Utilizzato anche dai robot (come i Lou Guard, quelli verdi,
che si incontrano a partire dal livello 4). Quando si è presi
di mira si sente il caratteristico rumore intermittente del Lock.
Conviene imparare a schivare (dodging). Anche i robot
schivano, ma meno bene.
NOTA. Il funzionamento dei
missili autocercanti è sempre stato problematico. La
differenza tra D1 e D2 si sente anche nelle versioni moderne.
Nelle versioni originali erano molto più difficili da schivare
con Framerate elevato; si assumeva come riferimento
convenzionale il funzionamento a 30 FPS. Questo difetto è
stato risolto nelle versioni moderne. Tuttavia le controversie
non mancano: secondo alcuni appassionati è più facile schivare
i missili in certe versioni moderne.
Missile
Guided (dal livello 2).
Collegato al tasto 7 (insieme
allo Homing).
Massimo numero stivabile: 20 (40 con
l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: fino a 50 US circa.
È decisamente più potente dei missili
Concussion e Homing.
Dopo il lancio si può guidarlo con il Joystick (o il
mouse) attraverso i tunnel, ma nel frattempo la nave
rimane non controllata. Se la nave viene colpita il
controllo torna alla nave e il missile prosegue come se
fosse un Homing.
Si può guidare per circa 20 secondi dopo il lancio, poi
esplode. Questo valore non dipende dal livello di
difficoltà selezionato e non dovrebbe essere cambiato
rispetto alla versione originale del gioco (D2 v1.2 per
DOS).
Se il Joystick non è abbastanza preciso usiamo il mouse
per guidarlo.
Importante: nel menù Options/Graphics/Hud Options,
selezionare la voce "Show Guided Missile in main display"
(vista dal missile Guided a piena finestra) altrimenti è
difficile controllarlo con precisione. La posizione di
questa opzione potrebbe cambiare a seconda della versione
di D2 utilizzata.
Molto efficace per colpire i robot "dietro l'angolo",
per distruggerli o indebolirli evitando lo scontro
diretto.
Mentre il missile viene guidato, il bersaglio non
percepisce di essere sotto tiro. In prossimità del
bersaglio, se si preme ancora il pulsante di sparo, il
controllo torna alla nave e il Guided prosegue come un
Homing. A questo punto il bersaglio percepisce di essere
sotto tiro (Lock).
Si usano per colpire gli interruttori che non si
possono raggiungere direttamente perché si trovano dietro
una grata o una barriera. Sono alla base di molti trucchi
divertenti e complicati, non sempre indispensabili.
Il Faro Anteriore (Headlight) ha un comportamento
particolare quando si usa un missile guidato. Vedere il Faro Anteriore più avanti.
Se gli facciamo fare un largo giro possiamo colpire la
nostra stessa navetta (o farci un selfie).
Missile Smart (dal livello 1). Anche D1.
Collegato al tasto 9.
Massimo numero stivabile: 5 (10 con l'AmmoRack). Stranamente
pochi.
Danno: più di 33 US per sfera; oltre 200
US con 6 sfere a bersaglio.
Una delle armi più classiche in D1, D2,
D3. Quando colpisce qualcosa emette sei sfere autocercanti
di plasma verde che fanno più danni del missile stesso, ma
sono del tutto innocue per chi l'ha lanciato (le sfere sono
armi a energia). Di solito si spara questo missile contro le
pareti o il pavimento senza mirare, specialmente quando ci
si trova circondati dai robot. Le sfere si dirigono ognuna
verso uno degli avversari rilevati; se ce n'è uno solo, se
le prende tutte.
Missile Mercury
(dal livello 6).
Collegato al tasto 9
(insieme al missile Smart).
Massimo numero stivabile:
10 (20 con l'AmmoRack).
Si trova anche in rastrelliere da quattro missili.
Danno: 10-11 US.
Molto veloce. Il missile più veloce in D1, D2, D3. Anche
molto potente. Li usano i robot Seeker (livello 7), che non
sono da prendere alla leggera.
Missile Mega. Anche D1.
(Dal livello 4, o dal livello segreto 1 con accesso dal
livello 3).
Collegato al tasto 0.
Massimo numero stivabile:
5 (10 con l'AmmoRack). Stranamente pochi.
Danno: circa 180-200 US,
non ancora misurato esattamente.
Il missile più famoso in
D1, D2, D3. Era il missile più potente di Descent 1. È una
specie di Super-Homing. Autocercante, potentissimo,
provoca danni non solo dove colpisce ma anche nel raggio
della sua esplosione, che è notevole. Non è velocissimo,
si può schivare ma con una certa difficoltà. Si diceva che
il Mega di Descent 2 fosse molto meno potente rispetto a
quello di Descent 1, ma secondo le misure effettuate hanno
all'incirca la stessa potenza.
Missile EarthShaker (Livello
segreto 4).
Massimo numero stivabile: ben
10 (20 con l'AmmoRack).
Collegato al tasto 0 (insieme al Mega).
Danno: enorme, non quantificato.
È una specie di
Super-Super-Smart. Provoca un danno spaventoso di per sé,
inoltre rilascia 6 missili autocercanti di potenza terrificante,
mentre l'intero livello si scuote come per un terremoto. È
l'arma classica contro il Boss dell'ultimo livello (24). In D3
corrisponde al Black Shark. Il danno riflesso che provoca è
minore di quello che si potrebbe pensare, ma è meglio non
tirarlo contro una parete vicina.
Prima della pubblicazione del
gioco, era stato annunciato che in D2 si sarebbero verificati
ogni tanto dei movimenti sismici; in realtà si verificano solo
per effetto del missile EarthShaker e dopo l'esplosione del
reattore.
Proximity
Bomb (dal livello 1). Anche D1.
Nella selezione rapida è collegata al
tasto 8.
Massimo numero stivabile: 10 (20 con l'AmmoRack).
Danno: 26-27 US.
Si trovano in pacchi da quattro bombe
(figura a sinistra). Quando è attivata (figura a destra)
esplode quando un robot la colpisce, ma attenzione a non
sbatterci contro per sbaglio perché si prende lo stesso
danno. Tuttavia per alcuni secondi dopo lo sgancio possiamo
passarci attraverso senza danni. Lasciate da sole esplodono
dopo 30 secondi.
Smart Bomb (dal livello 2).
Nella selezione rapida è
collegata al tasto 8 (insieme alla Proximity Bomb).
Massimo numero stivabile: 15 (30 con l'AmmoRack).
Danno: 25 US per sfera (6
sfere: 150 US).
Si trovano in pacchi da
quattro bombe. È una Proximity Bomb incrociata con un Missile
Smart, quando esplode rilascia sei sfere autocercanti gialle,
ognuna delle quali è un'arma a energia. Le Bombe Smart sono
innocue per chi le ha piazzate, e così pure le sfere di
energia: possiamo farle esplodere picchiandoci contro senza
subire danni. Le sfere di energia si dirigono verso gli
avversari rilevati; se ce n'è uno solo, se le prende tutte.
Lasciate da sole queste bombe esplodono dopo circa 2 minuti
nella versione 1.2 (in origine 30 secondi). Negli scontri è
comodo farle esplodere con dei colpi per prendere i robot alle
spalle. Inoltre hanno un notevole effetto "calmante" sui robot
più mobili, che evidentemente sono programmati per tener conto
del pericolo. Sono particolarmente efficaci contro i temibili
robot E-Bandit. Non sono molto efficaci per azionare gli
interruttori a distanza, perché le sfere di energia non si
dirigono automaticamente verso gli interruttori.
NOTA sulle bombe: La terza
arma.
Le bombe sono la "terza arma"
(arma primaria, arma secondaria e bombe). Possiamo sganciare
le bombe indipendentemente dalle altre armi. Non conviene
selezionare le bombe con il tasto 8 e poi sganciarle col tasto
dell'arma secondaria. Usiamo il tasto 8 nei rari casi in cui
ci serve la funzione Shift+F6 (Rilascia l'arma secondaria
selezionata) come spiegato nell'articolo Comandi.
È meglio impostare (tastiera
e/o JS) un tasto Toggle Bomb (seleziona il tipo di
bomba) e un tasto Drop Bomb (sgancia bomba). Vedere
l'articolo Descent II su un PC moderno
per la configurazione generale. Per esempio:
- Toggle Bomb:
tasto B sulla tastiera,
- Drop Bomb: tasto
C sulla tastiera.
Potenziamenti (Power-up)
L'efficacia di alcuni
potenziamenti dipende dal livello di difficoltà selezionato
(cambia molto da TRAINEE a INSANE).
Blue Orb (dal livello 1). Anche D1.
È letteralmente l'icona di Descent (D1, D2, D3) anche se si
presenta con un disegno leggermente diverso nelle tre edizioni
del gioco. Ogni sfera che raccogliamo aumenta il livello dello
schermo di protezione della nostra navicella, da 100 unità
schermo (US) iniziali fino a un massimo di 200. Qualche volta i
robot distrutti rilasciano degli Orb (il robot Ladro tre). Il
valore di ogni Blue Orb (quanto aumenta lo schermo) dipende dal
livello di difficoltà scelto dal giocatore:
Trainee 27 US (in D1 era 18)
Rookie 15 US
Hotshot 12 US
Ace 9 US
Insane 6 US.
Energia (dal livello 1). Anche D1.
Ogni pacchetto di energia che raccogliamo ricarica le batteria
della nostra navicella dalle 100 unità di energia (UE) iniziali
fino a un massimo di 200. Qualche volta i robot distrutti
rilasciano pacchetti di energia. Le armi primarie sono una fonte
di energia importante. Quando raccogliamo un potenziamento Laser
e il nostro Laser è già alla massima potenza, oppure raccogliamo
un'arma primaria a energia che abbiamo già, otteniamo un
pacchetto di energia (come se fosse la carica contenuta
nell'arma). Il valore di ogni pacchetto di energia dipende dal
livello di difficoltà selezionato:
Trainee 27 UE (in D1 era 18)
Rookie 15 UE,
Hotshot 12 UE,
Ace 9 UE,
Insane 6 UE.
Invisibilità - Cloak (dal livello 1).
Anche D1.
Fornisce una
quasi-invisibilità che dura circa 30 secondi (la stessa
durata da TRAINEE a INSANE, non cambia). Nelle versioni
moderne esiste un'opzione impostabile da menu per
visualizzare il tempo residuo. I robot e le armi a ricerca
non ci vedono, però possiamo essere individuati se usiamo
l'Afterburner e se usiamo un'arma, un Flare o il Faro
Anteriore. I robot invisibili rilasciano una Invisibilità
quando vengono distrutti, ma non sempre. Una stranezza: il
temibile robot E-Bandit non può danneggiarci mentre siamo
invisibili (anche se può distruggerci mentre siamo
invulnerabili).
Afterburner (dal livello 1).
Non esisteva in D1. In D3 è incorporato
nelle navi. Raddoppia la velocità, dura 4 secondi, consuma
10 unità di energia, si ricarica in 8 secondi. Meglio non
usarlo quando si è invisibili o quando si cerca di prendere
gli avversari di sorpresa: lascia una scia visibile ed è
rumoroso; i robot sono programmati per individuarlo. Per
usarlo bisogna premere un tasto alternativo alla marcia
avanti normale; meglio cambiare la configurazione
predefinita perché probabilmente non è la migliore (vedi
l'articolo Descent II su un PC
moderno).
Energy-to-Shield Converter (dal livello 1).
Tasto predefinito: T.
Non esisteva in D1. Convertitore di Energia in Schermo
(Convertitore E-S). Converte 2 UE in 1 US, ma solo quando
l'energia è più di 100 UE. In prossimità di una centrale di
energia, conviene prima fare il pieno (100 UE) poi andare a
raccogliere i potenziamenti energia che si trovano nei paraggi
e convertire in schermo l'energia in sovrappiù. È una buona
tattica abituarsi a premere T ogni volta che l'energia supera
il valore 100.
Headlight
(dal livello 2) - Faro anteriore.
Tasto predefinito: H.
Non esisteva in D1. Consuma circa 23 UE al
minuto e smette di funzionare quando l'energia scende sotto le
10 unità. Utile al posto dei Flare nelle zone buie. In D2 le
lampade si distruggono colpendole, finché si resta al buio e
il Faro può tornare utile.
Ricordiamoci di spegnerlo quando abbiamo
finito di usarlo.
Nel menù deselezionare la voce "Headlight
on when picked up" (accendi il faro quando lo raccogli). Nelle
versioni recenti dovrebbe trovarsi in OPTIONS-GAMEPLAY.
Meglio non usarlo quando si è invisibili o
quando si cerca di prendere gli avversari di sorpresa: i robot
sono programmati per individuare la sua luce.
NOTARE. Se quando tiriamo un missile Guided
il faro è acceso (o se lo accendiamo mentre il missile è in
volo) il Guided ha un faro tutto suo, nel senso che illumina
il percorso davanti a sé. Questo comportamento è presente
anche nella versione originale (D2 v1.2 DOS). Se qualche
sviluppatore lo considera un baco potrebbe cambiarlo nella sua
versione, e non sarebbe una buona cosa.
Invulnerabilità (dal livello segreto 1). Anche D1.
Per 30 secondi quasi niente
può danneggiarci. Una risorsa utile contro i Boss robot.
Nelle versioni moderne esiste un'opzione impostabile da menu
per visualizzare il tempo residuo. Il temibile robot
E-Bandit può distruggerci anche mentre siamo invulnerabili
svuotando tutta la carica di energia della nostra navetta.
Il rumore che sentiamo quando veniamo colpiti mentre siamo
invulnerabili è diverso dal solito. Il rumore
dell'invulnerabilità ci avverte anche quando il robot che
stiamo attaccando non è vulnerabile; questo succede con
certi Boss robot che sono invulnerabili alle armi a energia,
ai missili o proiettili (a seconda dei casi). Esiste
un Cheat Code che ci rende
invulnerabili: ALMIGHTY, vuol dire onnipotente.
Extra-Life (dal livello segreto 1). (Anche D1).
Abbiamo tre vite in dotazione, cioè il Game Over arriva con la
terza distruzione; da difficoltà TRAINEE fino a INSANE è lo
stesso. Ogni potenziamento Extra-Life ci regala una vita in
più. Inoltre si ottiene una vita in più ogni 50.000 punti: la
prima dovrebbe arrivare alla fine del primo livello o nelle
prime fasi del secondo. A fine partita ogni Extra-Life residua
si trasforma in punteggio (vedere Introduzione
- Game Over - Vittoria).
Full Map
(dal livello 2).
Ecco un'altra icona di Descent 2 che non
esiste in D1. La Full Map è un potenziamento dell'Automap
per vedere tutto il livello, comprese le aree non ancora
esplorate. È di importanza strategica. Non è presente in tutti
i livelli. Leggere le spiegazioni nella Introduzione:
la Mappa.
Un trucco per giocatori esperti. Se
abbiamo già la Full Map è uno spreco raccoglierne un'altra,
perché la seconda vale solo come pacchetto di energia. Può
capitare passando dal livello normale 17, dove è presente una
Full Map, nel livello segreto 5 dove se ne trova un'altra.
Conviene raccogliere la Full Map nel livello segreto 5 se si
proviene dal livello 20, dove non c'è una Full Map. Un ultimo
dettaglio: se abbiamo già la Full Map e abbiamo la carica
massima di energia (200) la seconda Full Map non viene
raccolta; si comporta cioè esattamente come un pacchetto di
energia.
Oggetti
Chiavi.
Sono tra gli elementi fondamentali di
Descent (D1, D2, D3).
Si trovano nell'ordine: Blu, Gialla, Rossa.
Di solito le chiavi aprono una o più porte dello stesso
colore, che danno accesso a nuove zone del livello.
Di solito nella zona oltre la porta Blu
troviamo la chiave Gialla e oltre la porta Gialla c'è quella
Rossa. Oltre porta Rossa troviamo il reattore nucleare da
distruggere (o il Boss Robot).
In Vertigo, Maximum
e in molti livelli amatoriali il funzionamento può essere
diverso, per esempio dietro la porta blu si trova solo un
interruttore che dà accesso a una nuova zona sbloccando delle
porte o spegnendo dei campi di forza.
In alcuni livelli manca una chiave; nel
primo livello troviamo solo la chiave rossa e la porta rossa.
Di solito le chiavi sono ben visibili ma in
qualche livello sono custodite da robot colorati che le
rilasciano solo quando vengono distrutti.
Di solito il Robot Guida è in grado di
condurci alle chiavi, ma non sempre: non può trovare oggetti
(chiavi comprese) che si trovano in certe zone dove non può
entrare. Questo si verifica per esempio nel livello 16 di
COUNTERSTRIKE dove il Robot Guida non può trovare la chiave
gialla perché si trova dietro un campo di forza.
Quando i robot ci distruggono perdiamo
tutte le armi e i potenziamenti raccolti ma conserviamo le
chiavi. Da questo punto di vista le chiavi si comportano come
gli interruttori: una volta azionati restano azionati.
Il Robot-Ladro può aprire le porte colorate
senza chiave. Se lo seguiamo molto in fretta possiamo passare
anche noi.
Ostaggi
(dal livello 1). Anche D1.
Per qualche motivo, i robot ribelli
hanno catturato ostaggi umani. Recuperarli comporta un
premio sotto forma di punti (Hostage Bonus, 1000 punti per
ostaggio) più il Full Rescue Bonus se li portiamo fuori
tutti. Ma se la navetta viene distrutta anche gli ostaggi
recuperati sono perduti e così pure i punti. Gli ostaggi
sono invulnerabili a qualsiasi arma; anche gli EarthShaker
li attraversano come fossero fantasmi o proiezioni
olografiche. Da vicino si vede che sono sottili come fogli
di carta e guardano sempre verso di noi. Muovono le
braccia in sincronia come in un balletto.
Centrali di energia (Energy
Center).
Sono presenti anche in D1. In quasi tutti i livelli ne
troviamo almeno una. Non tutte hanno le mattonelle
gialle sulle pareti, ma tutte hanno le stelline gialle.
Quando entriamo in una di queste centrali, le batterie
della nostra navicella iniziano a ricaricarsi, fino al
valore di 100. Il massimo è 200, per cui conviene prima
ricaricare dentro una centrale, poi raccogliere i
potenziamenti di energia (se ce ne sono). La posizione
delle centrali di energia all'interno del livello è
strategica, perché nelle loro vicinanze possiamo usare
le armi a energia praticamente a volontà, senza temere
l'esaurimento.
Generatori di robot (dal
livello 2).
Sono presenti anche in D1. Come dice il nome,
producono ondate di robot. Sono attivati da eventi
specifici che conviene individuare, per esempio il
nostro passaggio attraverso una certa porta.
Nell'immagine si vede il primo generatore, nel
livello 2 (attivo a sinistra, inattivo a destra). Si
attiva ogni volta che entriamo nel cubicolo della
chiave rossa.
Nota: a volte sono chiamati Matcen (Material
central) o Matgen (Material generator).
A volte gli eventi che attivano
un certo generatore sono diversi: per esempio il
nostro passaggio attraverso tre luoghi diversi (come
nel livello 8). Ci sono generatori che non si vedono
mai attivi (come nel livello 7): forse l'evento che
li attiva è molto distante, più probabilmente sono
difetti di programmazione.
Quando si attiva, un generatore
di robot emette un suono caratteristico udibile
anche da lontano: teniamo le orecchie aperte.
I generatori di robot emettono
una luce viola quando si attivano; quando si
disattivano la luce si spegne.
Il numero di robot di ogni ondata cambia col livello
di difficoltà selezionato (a livello INSANE
producono il doppio di robot rispetto al livello
TRAINEE). Il tipo e il numero massimo di robot
dipendono dalla progettazione del livello.
Un generatore può attivarsi fino
al massimo di tre volte, per cui possiamo esaurire
i generatori. Però a difficoltà INSANE i generatori
continuano a riattivarsi; in questo senso non si
esauriscono mai (non è vero che a difficoltà INSANE
producono robot in continuazione).
Il metodo più sicuro per esaurire
un generatore di robot è quello di mettersi di
fronte ad esso e aspettare al varco i robot appena
creati, distruggendoli uno alla volta finché sono
deboli, senza dar loro il tempo di sparare. Prima di
riattivare un generatore conviene piazzarci davanti
una bomba (Proximity o Smart, se ne abbiamo) per
bloccare i primi robot generati.
La strategia da utilizzare contro
i generatori di robot dipende dal nostro stile di
gioco. Se cerchiamo il massimo punteggio li
attiveremo fino ad esaurirli e distruggeremo tutti i
robot, anche tornando indietro ogni volta che serve.
Se invece vogliamo finire il livello in fretta
cercheremo di svicolare attraverso le orde di robot,
magari aiutandoci con una Invulnerabilità o
Invisibilità, o tirando qualche missile Smart o
Mega.
Red Mines (dal livello 3).
Queste mine rosse
assomigliano a manubri da ginnastica rotanti. Se le
tocchiamo, esplodono producendo un danno di 17 Unità
Schermo. Si trovano in gruppi più o meno numerosi,
non si spostano, non sono robot ma sono comunque
oggetti fastidiosi. Basta un Flare per farle
esplodere. Qualsiasi arma va bene, ma se sono in
gruppi conviene usare il Vulcan, che spara una rosa
di proiettili poco potente ma ampia. Non si
ottengono punti facendole saltare.
Reattori.
Insieme ai Blue
Orb e alle chiavi colorate sono
gli elementi più caratteristici di Descent (D1,
D2, D3). Il reattore si trova nella zona oltre
la porta rossa in tutti i livelli,
eccetto quelli dove c'è il Boss Robot. Va fatto
esplodere per concludere il livello. Si difende
sparando sfere di plasma. Quando esplode si apre
la porta del tunnel di uscita da raggiungere
prima della distruzione del livello. Se non si
fa in tempo a trovarla si viene ridotti in
cenere (incinerated) insieme alla miniera
e ci si ritrova all'ingresso del livello
successivo con una vita in meno, con il Laser
ridotto alla minima potenza e qualche missile
Concussion; si perdono gli ostaggi raccolti e il
punteggio ne risente. Il tempo a disposizione
per raggiungere l'uscita dipende dalla
difficoltà selezionata:
TRAINEE:
90 secondi (30' x 3)
ROOKIE:
75 secondi (30' x 2.5)
HOTSHOT:
60 secondi (30' x 2)
ACE: 45 secondi (30' x 1.5)
INSANE: 30 secondi (30' x 1)
Marker.
I Marker sono Contrassegni,
Segnavia, Boe di Segnalazione.
Sono poco apprezzati dai meno
esperti ma in Descent 2 costituiscono una risorsa
strategica per i Material Defender stagionati. Se
ne sente la mancanza giocando a Descent 1.
In Single Player possiamo
piazzarne al massimo nove per ogni livello, nei
punti che vogliamo (nove, non dieci: se si cerca
di mettere il decimo Marker compare il messaggio No
free marker slots).
Per ogni livello, il programma
attribuisce un numero progressivo a ciascun Marker
(da 1 a 9), mentre noi possiamo dargli un nome.
Nella Automap i Marker sono indicati con il loro
numero progressivo; digitando un numero da 1 a 9
viene selezionato un Marker e solo allora compare
il nome che gli abbiamo dato.
Per piazzare un Marker nel
punto dove ci troviamo: F4, poi gli diamo un nome
quando richiesto (facoltativo), poi Enter (se si
cambia idea premere ESC per annullare).
Per rimuovere un Marker già piazzato apriamo
l'Automap (TAB), digitiamo il numero del Marker
(se ha un nome controlliamo che sia quello giusto)
poi premiamo Control+D.
Possiamo piazzare un Marker per
contrassegnare un punto importante e trovarlo
nella Automap.
Possiamo piazzare una serie di
Marker per tracciare la via verso l'uscita quando
è lontana dal reattore o complicata da
raggiungere.
Possiamo piazzare un Marker in
mezzo a una porta o un passaggio per tenerli
aperti. Bisogna mettersi di traverso alla porta e
allineare il mirino con il suo bordo. Attenzione,
questo trucco non funziona con certe pareti
divisorie o le barriere che si materializzano dal
nulla.
- Utile per le porte che si
aprono una volta sola e poi si bloccano per
sempre.
- Utilissimo per tenere aperta
una porta e garantirci più spazio in previsione di
uno scontro difficile. Di solito teniamo aperta
una porta alle nostre spalle per arretrare senza
intralci.
Per i comandi relativi ai
Marker e al Robot Guida vedere l'articolo Comandi.
Si può ordinare al
Guide-Bot di cercare un Marker (vedere l'articolo
Comandi).
Quando si attraversa
un Marker non si subiscono danni ma si sente un
suono caratteristico. Una stranezza: se piazziamo
tutti i marker nello stesso punto, senza muoverci,
i marker sovrapposti diventano impenetrabili. C'è
anche una demo,
si chiama 90_marker.dem.
In Multiplayer si possono usare
i Marker come telecamera (non funziona in Single
Player). Per selezionare la telecamera del Marker
al posto del retrovisore si usano i comandi
Shift+F1 o Shift+F2. Ecco un selfie del
Pyro-GX all'ingresso del livello 1 scattato grazie
a un Marker.
Interruttori.
Non sono presenti in D1. Ecco
un interruttore di Descent2, non azionato (a
sinistra) e azionato (a destra).
;
Per azionare un interruttore
bisogna colpirlo e distruggerlo: non si potrà
azionare di nuovo. Se l'evento attivato
dall'interruttore è temporaneo non sarà possibile
attivarlo una seconda volta. Per esempio, se una
porta aperta (o sbloccata) da un solo interruttore
è programmata per richiudersi (o bloccarsi), non
si potrà più attraversarla (a meno di piazzarci
un Marker o
ricaricare una partita salvata).
Ci sono alcuni pannelli
luminosi che hanno una forma particolare e a volte
si comportano come interruttori (non sempre).
Eccone due. Quello a sinistra sta nella sala degli
ostaggi del livello 1 e apre la cripta dove si
trova il primo Afterburner. Un pannello come
quello a destra si trova nel livello 14, fa
sparire una grata e apre un collegamento.
Nelle missioni amatoriali troviamo interruttori in
posizioni improbabili e poco visibili, come nella
figura seguente. Missione: Ulterior Ultima Thule,
del 2019 (molto bella).
Gli interruttori aprono porte, o
le sbloccano per poterle poi aprire. Aprono (o
sbloccano) grate, passaggi visibili, passaggi
segreti, muri. Oppure li chiudono (o li bloccano).
Disattivano (o attivano) barriere di energia. Fanno
sparire barriere o pareti (o le fanno materializzare
dal nulla). Spesso un interruttore è vicino al
passaggio che viene aperto (o sbloccato), ma a volte
è lontano. A volte dietro il passaggio si trova un
altro interruttore che apre (o sblocca) un altro
passaggio, che potrebbe trovarsi da un'altra parte.
A volte un interruttore spegne le poche luci
presenti, lasciando l'ambiente al buio.
Azionando un interruttore viene
emesso un messaggio che dipende dall'effetto: Door(s)
opened, Door(s) closed, Door(s)
unlocked, Door(s) locked, Force
Field(s) deactivated, Force field(s)
activated, Wall(s) opened, Wall(s)
closed, Lights off. L'assenza del
messaggio potrebbe indicare un baco
(l'interruttore è scollegato). Alcuni livelli di
fattura amatoriale sono pieni di interruttori che
non fanno nulla, sono solo decorativi.
Attenzione al messaggio: Door (al singolare)
significa una sola porta, mentre Doors (al
plurale) indica più porte. Lo stesso vale per le
pareti e i campi di forza. Salvo errori, quando il
messaggio è al plurale l'interruttore ha azionato
anche qualcosa d'altro che non è sempre facile
individuare.
Le combinazioni sono moltissime
e tutte sfruttate per comporre gli enigmi di
Descent 2. Il primo esempio si trova nel primo
livello: il passaggio segreto che è sempre
percorribile in un senso si può percorrere anche
in senso opposto, ma solo per poco, grazie a un
interruttore che sblocca temporaneamente una porta
nel senso opposto di marcia.
Ci sono diversi mezzi per
azionare un interruttore a distanza: un Flare, un
missile guidato, il rimbalzo di una sfera di
plasma del Phoenix Cannon, una Smart Bomb. Vedere
per esempio nel secondo livello i passaggi per
accedere allo Helix Cannon.
Purtroppo alcuni trucchi sono
mal pensati, mal realizzati o mal funzionanti. Ci
sono interruttori che non hanno alcun effetto,
trucchi complicati dai quali si ottiene poco o
niente, passaggi già aperti ancora prima di
risolvere l'enigma che dovrebbe aprirli.
Un numero limitato di interruttori e trucchi non
troppo complicati rendono un livello piacevole e
interessante da giocare. Però in alcune missioni
(specialmente quelle realizzate dagli appassionati)
ci sono troppe complicazioni e il gioco ne soffre.
Nella Guida c'è una tabella riassuntiva per ogni
Sistema: i livelli con più interruttori di
solito sono i meno divertenti.
Porte, passaggi, grate, barriere
di energia.
Nella maggior
parte dei casi, porte e passaggi si aprono
urtandoli o sparandoci contro.
Porte e passaggi bloccati invece non si aprono;
indipendentemente dal loro aspetto fisico emettono
un messaggio specifico quando si cerca di aprirle
("You cannot open this door").
Di solito il possesso di una chiave colorata
sblocca le porte delle stesso colore (blu, gialle,
rosse). Ma non sempre è così.
Alcune porte si aprono solo colpendole dal lato
opposto: spesso facendo compiere a un missile
Guided un giro più o meno lungo, altre volte si
colpendo il lato opposto della porta attraverso
una finestra o una feritoia predisposte a questo
scopo.
A volte ci sono
interruttori che sbloccano le porte (oppure le
aprono, le chiudono, le bloccano).
A volte non esiste
un interruttore fisico, basta un certo evento
(come il nostro passaggio in un certo punto) o può
entrare in azione un temporizzatore (dopo un certo
numero di secondi una porta si chiude o si blocca
temporaneamente o si blocca per sempre).
A volte i passaggi aperti dagli interruttori sono
grandissimi, intere pareti spariscono o si
materializzano in attimo.
Facciamo
sempre attenzione al suono
caratteristico che ci rivela quando si apre
(o si chiude) una porta o un passaggio segreto o
quando si materializza una barriera.
Ecco una porta normale.
Ecco un
passaggio segreto.
Ecco una grata mobile. A volte
sono bloccate ma si aprono colpendole dal lato
opposto. Può essere difficile farci passare
attraverso un missile Guided. Se dietro la grata
mobile c'è una parete proviamo a sparare con il
Phoenix attraverso la grata, in modo che il globo
di energia rimbalzi contro la parete e colpisca il
lato opposto della porta. Bisogna spostarsi in
fretta per evitare di essere colpiti.
Questa che segue invece è una
barriera che si chiude nel primo livello
segreto.
Porte da distruggere. Sono le porte delle
sale ostaggi (nella figura seguente: D2, livello
1, Ahayweh Gate). In D2 e Vertigo tutte queste
porte hanno all'incirca la stessa robustezza.
Invece, alcuni livelli creati dagli appassionati
contengono porte distruttibili in posti diversi
dalle sale degli ostaggi che a volte sono
sorprendentemente robuste; è inutile cercare
l'interruttore per aprirle, bisogna insistere a
colpirle.
Barriere di energia (Campi di forza).
Nelle figure seguenti si vede il primo campo di
forza che incontriamo; protegge il potenziamento
Full Map nel livello 2 (figura a sinistra
attivato, a destra disattivato).
Urtando un campo di forza si
subiscono danni, circa 2-3 US.
Le sbarre dei campi di forza
fanno rimbalzare i colpi delle armi a energia; i
colpi di rimbalzo del Phoenix Cannon ci
danneggiano ma quelli del Laser e delle altre
altre armi a energia invece no (vedere la Demo 02_rimbalzi.dem).
Questo comportamento si riscontra in D2
originale (V. 1.2 DOS) ed è stato conservato tal
quale in D2X-Rebirth.
I campi di forza assorbono i
colpi delle armi a proiettili e fanno esplodere
i missili (in questo caso invece subiamo il
danno indiretto delle esplosioni se siamo
vicini).
Un po' strano, vero?
Le porte di ingresso ai livelli hanno una
caratteristica forma a iride. Dietro di esse di
solito c'è un cubicolo vuoto inaccessibile, ma
qualche volta la porta si apre e nel cubicolo
troviamo armi e potenziamenti nascosti. Nella
figura seguente, la porta di ingresso del
livello 2 si apre grazie a un interruttore e poi
si richiude definitivamente. Nella figura si
vede il Marker piazzato per tenerla aperta.
Anche se un cubicolo è inaccessibile, nelle
versioni più recenti del gioco il Cheat
Code ASTRAL ci permette di esplorarlo.
Tunnel di uscita. Consente la fuga dai
livelli normali. Si apre solo quando si
distrugge il reattore o il Boss robot: meglio
saperlo trovare in fretta perché il tempo a
disposizione è limitato. In Descent II non ci
sono uscite segrete che portano ai livelli
segreti, come avviene in Descent 1.
Teleport. In Descent II sono le porte
speciali per entrare e uscire dai livelli
segreti. Di solito sono nascosti. Ecco il
Teleport che dal livello 3 va al livello segreto
1. Le spiegazioni sui livelli segreti si trovano
nella Guida Single
Player - Introduzione. Sono stati
introdotti con D2, in D1 si entra nei livelli
segreti da apposite uscite segrete dopo aver
distrutto il reattore del livello normale.
Seguendo la Guida Single Player vediamo che le
false pareti si trovano anche in D2 COUNTERSTRIKE.
Nel livello 11 la ventola vicino all'ingresso
nasconde un passaggio segreto; nel livello 12,
appena oltre la porta blu, una falsa parete dentro
un generatore di robot nasconde un Mega.
In VERTIGO troviamo false pareti più complesse
dietro le quali si nascondono dei robot, però sono
dispensate con parsimonia.
Ci sono livelli amatoriali dove questi effetti
speciali sono sfruttati in tutte le combinazioni
possibili, fino a diventare fastidiosi o peggio.
Le false pareti caratterizzavano anche molti
livelli Multiplayer di fattura amatoriale. Offrivano
un vantaggio enorme ai giocatori esperti che le
sfruttavano per nascondersi e far strage di ignari
nuovi arrivati. Qualche volta i nuovi arrivati si
scocciavano di farsi prendere in giro e optavano per
altri passatempi. Buon per loro, peccato per
Descent.
Pareti non solide (false pareti).
Sono opache ma non solide. Hanno l'aspetto di una
normale parete ma navi, robot e proiettili le
attraversano come se non esistessero.
Pareti solide ma trasparenti.
Sono il contrario delle false pareti. Sono finestre
che non si possono attraversare.
Pareti con solidità differenziata. Tanto per complicare le cose, una parete può
fermare navi e robot ma lasciar passare i
proiettili.
Pareti direzionali.
Solidità, trasparenza e solidità differenziata
possono essere direzionali:
- Una parete può essere trasparente vista da un lato
ma opaca vista dall'altro.
- Una parete può essere solida da un lato ma
attraversabile entrando dall'altro lato.
Trasparenza e solidità sono caratteristiche
indipendenti e si possono combinare a piacere.
Spesso sono utilizzate per le imboscate. Immaginiamo
un robot armato di Gauss in agguato dietro una falsa
parete con trasparenza direzionale: saremo sotto
tiro ma prima di capire da dove vengono i colpi ne
avremo presi parecchi.
Esempio.
Nel video seguente un robot ci prende di mira stando
nascosto dietro una parete trasparente da una parte
e opaca dall'altra, che lascia passare solo i
proiettili ma in una sola direzione. Il nome del
livello in cui è stata registrata la demo si chiama
Terminus (autore sconosciuto, anno 1997).
La combinazione di porte e pareti crea situazioni
ancora più complicate. Per esempio: una porta nascosta
dietro una falsa parete (e perciò invisibile) si apre
solo colpendola dal lato opposto con un missile
Guided, il quale nel suo lungo percorso deve
attraversare una o più false pareti.
Altre combinazioni sono meno comuni. Per esempio,
si può ottenere l'effetto di una parete
distruttibile nascondendo una porta distruttibile
dietro una falsa parete. La parete viene fatta
sparire (con uno switch Open Wall) quando la
porta viene distrutta.
Altre bizzarrie.
In Descent, le texture
forniscono l'aspetto estetico alle pareti e si
applicano come una tappezzeria. Possono essere fisse o
animate (come una cascata d'acqua o di lava).
Una parete può avere spessore zero e due texture
diverse sulle due facce; in questo caso avrà un
aspetto completamente diverso se vista da un lato o
dall'altro.
Per esempio, se sulla faccia di una falsa parete di
spessore zero (attraversabile) si applica la texture
animata di una cascata d'acqua e sull'altro lato la texture
fissa di un muro, la parete sarà perfettamente
attraversabile, ma apparirà semitrasparente vista da
un lato e solida se vista dall'altra parte.
Nel video seguente si vede una parete semitrasparente.
I suoi due lati hanno un aspetto diverso. I proiettili
possono attraversarla in una sola direzione mentre una
nave può attraversarla in entrambe. Il livello è
Crystal Cave 2 (di Jeff250, anno 2000).
Combinando varie caratteristiche è
possibile ottenere altri effetti speciali. Esempio: un
cubo che galleggia al centro di una sala è l'ingresso
di un tunnel completamente invisibile dall'esterno che
attraversa la sala e sbuca in un altro ambiente.
Questo effetto si trova già in livelli amatoriali
risalenti al 1996.
In tempi più recenti i designer dei livelli
inseriscono bizzarrie ancora più surreali. Per
esempio, attraverso una frattura di un muro si
intravede una sala all'interno del muro che
non potrebbe esistere perché è più ampia dello
spessore del muro che la contiene. Attraverso questa
frattura bisogna colpire un interruttore.
A questo punto un architetto parlerebbe forse di manierismo.