Descent II - Tutti i robot
VAI ALLA HOME PAGE

Descent 2 - Tutti i robot

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)


In Single Player gli avversari sono robot da miniera infettati da un virus informatico che li ha trasformati in assassini implacabili. Ci sono anche sei terrificanti Boss Robot armati fino ai denti nell'ultimo livello di ogni Sistema (al posto del reattore nucleare da distruggere). Ma per forti che siano, i robot non possono raccogliere gli Orb e non possono salvare. Noi sì. Non hanno speranze.

Le seguenti informazioni sui robot vengono dal gioco stesso e dal file DESCENT2.HOG (versione 1.2), con molte approssimazioni e certamente qualche errore.

Il Robot Guida (Wingnut) invece è un alleato. Merita un trattamento di riguardo e molte annotazioni in più.

Il Robot Ladro (Thief Bot) è un avversario speciale. Anche su di lui ci sono molte cose da dire.

Col progredire del gioco compaiono nuovi tipi di robot. All'inizio di ogni livello c'è una breve animazione (Briefing) che descrive i nuovi arrivati, ma non tutti: mancano i Boss Robot e mancano alcuni robot normali.

Difficoltà. Giocando come TRAINEE o INSANE i robot non diventano più o meno robusti e le nostre armi non diventano più o meno potenti: distruggere un certo robot richiede lo stesso numero di colpi di una data arma, da TRAINEE, ROOKIE, fino a INSANE. Per le caratteristiche delle armi vedere l'articolo Armi, potenziamenti e oggetti.

Caratteristiche tecniche dei robot. Ogni robot ha le sue: armamento, robustezza, ritmo di fuoco, mobilità, tattica, i punti e i potenziamenti che il giocatore ottiene distruggendolo, e altro ancora. Di seguito ne indico solo qualcuna.

La classe di 'robustezza' (strength) va da 1 a 8. I robot di una data classe di robustezza possono avere diversi valori dello schermo iniziale (shield). Gli sviluppatori hanno usato questa caratteristica per creare una progressione nella durezza degli scontri, ma in qualche caso i valori dello schermo sembrano un po' strani.

Come riferimento, i nostri 100 Unità Schermo iniziali (in breve: US) corrispondono a circa 6.5 sulla scala dei robot in questa pagina. Nei primi livelli incontriamo robot con una schermatura debole (equivalente a meno di 100 US), poi ce ne sarà qualcuno da 300 US e dal livello 9 ne troveremo qualcuno da 500 US. I Boss Robot sono un discorso a parte: vanno dai 3000 ai 4500 US, per distruggerli bisogna colpirli parecchie volte con le armi adatte.

Nel file DESCENT2.HOG ci sono anche robot di Descent 1 e D2:Vertigo, ma pochissimi sono utilizzati nel gioco: sono a disposizione degli autori delle missioni aggiuntive.



Eccoli qui, tutti i robot di Descent II. Per quelli che sono presenti nei Briefing: cliccando sulle immagini si vede un fotogramma del Briefing e la spiegazione comincia con la traduzione del Briefing.



Il Robot Guida (Guide Bot)


Dal Livello 1 (Sistema di Zeta Aquilae) - Guide-bot, abbreviato in GB.
Noto anche come Wingnut ("lo Svitato Volante", più o meno).
Robot guida computerizzato per miniera.
Dimensioni: 1 metro.
Armamento: nessuno (Flare).
Pericolosità: nessuna.

Progettato come guida per le visite alle miniere. Le modifiche successive lo rendono un aiuto perfetto per le tue prossime missioni.

Robustezza: 5/8. Schermo: 163 nei livelli 14 e 24. Schermo: 131 nei livelli 1, 2, 3, 4, 5, 9, 13, 18, 19, 21, 22. Schermo: 32  negli altri livelli. Strano, non so perché sia così. Non so se neanche se è esatto. Se fosse vero, distruggere il povero Robot Guida dovrebbe essere più facile in alcuni livelli.

Note e commenti.

Nelle vicinanze dell'ingresso di ogni livello (eccetto i livelli segreti) c'è il Robot-Guida, chiuso in uno stanzino. Si può lasciarlo dov'è oppure liberarlo distruggendo la parete della sua gabbia. Se liberato ci seguirà fedelmente e andrà alla ricerca di chiavi, porte, reattore, ostaggi e potenziamenti vari. Ogni tanto si sente la sua voce che ci sollecita col suo caratteristico "Move up!" (Datti una mossa) e tirandoci contro qualche Flare.

- A volte dichiara di non poter trovare un oggetto (per esempio una chiave) che si trova dietro una porta o un campo di forza che non è programmato per aprire (messaggio: Can't reach...).

- Non può trovare Teleport, porte segrete, zone segrete.

- Non può aprire le porte chiuse a chiave.

- Non sempre prende la via più breve.

- Se non lo seguiamo torna indietro a cercarci.

- I suoi messaggi vengono visualizzati in verde in alto sullo schermo.

- Ci sono istruzioni per comandarlo. Vedi anche l'articolo Comandi.

Premi Shift+F4 per aprire il menù dei comandi del Guidebot. Se è selezionata l'opzione  "Gameplay/Escort Robot Hot Keys" si può digitare direttamente i comandi con Shift+(numero). I dieci comandi da Shift+1 a Shift+0 sono dedicati al controllo del Guidebot.

Per levarcelo di torno premiamo Shift+F4+7 (oppure Shift+7).

Per sapere se abbiamo raccolto tutti gli ostaggi basta farglieli cercare (Shift+F4+6 oppure Shift+6): se non ce ne sono più si ottiene il messaggio: No hostages left. Invece il messaggio Can't reach hostages vuol dire che ci sono ostaggi ma si trovano oltre una o più porte che il robot guida non può aprire.

Puoi usare usare la sua telecamera per esplorare le zone pericolose. Premendo Shift+F1 e Shift+F2 si cambia la vista delle telecamere sinistra e destra: quando il Guidebot è in uso, una delle viste è attraverso la sua telecamera.

Puoi fargli trovare i Marker. Vedi l'articolo Comandi. Per maggiori dettagli sui Marker vedi Armi, potenziamenti e oggetti.

Premi Alt+Shift+F4 per cambiargli il nome predefinito che compare nei messaggi. Anima Prava chiamava il suo robot-guida Virgilio (ma pensa). Nota Hacker: il nome modificato del Guidebot viene memorizzato nel file binario NOMEPILOTA.PLR e quindi vale a livello del singolo giocatore.

Esiste un Cheat Code per indurre il GB a sparare sugli altri robot: GOWINGNUT. Però non funziona tanto bene, forse perché è non-violento per natura...

È invulnerabile ai colpi diretti (i proiettili lo attraversano) ma subisce il danno indiretto prodotto dai proiettili che colpiscono nelle sue immediate vicinanze (missili, Gauss, Vulcan) come pure dai colpi sparati sulla lava. Può essere distrutto mettendolo alle strette in fondo a un tunnel o contro una cascata di lava e sparandogli colpi di Gauss o missili (ce ne vogliono almeno 30 o 40). Un metodo più brutale consiste nel tirargli addosso 3 o 4 missili EarthShaker stando sotto la protezione dell'Invulnerabilità (Cheat Code HONESTBOB e ALMIGHTY). Nel luogo dove è stato distrutto resta un Marker speciale: porta il numero 11, non è indicato sulla mappa e si chiama RIP: GUIDE-BOT ("Riposa in pace robot guida").

Un altro modo per distruggere il GB è digitare due volte il Cheat Code SPANIARD. La prima volta vengono sterminati tutti i robot meno il Boss (se presente) e quelli prodotti dai generatori (messaggio: NN robot toasted). Digitandolo ancora viene distrutto anche il GB (messaggio: Toasted the buddy *sniff*).

Un'altra curiosità. Se usiamo il Cheat Code SILKWING che induce i robot a spararsi tra loro, il robot guida diventa vulnerabile ai colpi diretti e possiamo distruggerlo facilmente. Questa bizzarria rimane vera anche nelle versioni moderne.

Esiste un Cheat Code per resuscitarlo: HELPVISHNU. Con l'aiuto di Visnù si possono anche evocare altri Robot-Guida; è divertente vederne quattro o cinque in giro. Circolava la leggenda secondo la quale i GB creati con HELPVISHNU fossero più facili da distruggere (ma non risulta vero, a meno che ci sia un baco in qualche versione).
RIP Guide-Bot  Cliccare per ingrandire




Il Robot Ladro (Thief Bot)

Dal Livello 1 - Bandit (Thief Bot).
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: Nessuno.
Pericolosità: moderata.

In origine era un robot adibito alla raccolta del pietrisco di scarto, la sua forza sta nella capacità di rubarti le armi quando entra in contatto con la tua nave. Da distruggere, se possibile. 

Robustezza: 5/8. Schermo: 29-32... un tipo tosto.

Note e commenti.

Nelle versioni recenti di D2 esiste un'opzione nel menu per disattivarlo (Gameplay Options/Remove thief at level start); un'altra opzione serve a impedirgli di rubarci le armi a energia (Gameplay Options/Prevent Thief stealing energy weapons). 

La selezione viene registrata nel file nomepilota.PLX, alle righe:
   thiefabsent=0
   thiefnoenergyweapons=0.

Posto che la disattivazione del Robot Ladro (RL) viene memorizzata nel file del pilota, se la modifichiamo a livello iniziato la situazione non cambia finché restiamo nello stesso livello. Se riattiviamo il RL e iniziamo una nuova partita ritroviamo subito il RL. Se riattiviamo il RL e proseguiamo la stessa partita, potremmo rivedere il RL due livelli dopo (ne salta uno). Però potrebbe non essere sempre così. Salvare il gioco equivale a proseguire la stessa partita. Conclusione: prima di iniziare una partita decidiamo se vogliamo il RL o no, impostiamo l'opzione per il pilota che useremo e  lasciamola così.
 
Il robot ladro è una grossa seccatura. Lo incontriamo già nel primo livello, è verde, ci arriva alle spalle e ruba l'arma selezionata (primaria o secondaria), l'Afterburner o qualche altro potenziamento. A parte il danno, distrae e disturba. La strategia per distruggerlo fa parte del gioco originale.

Quando tira le cuoia rilascia 3 Orb (schermo) e 3 potenziamenti energia, più le armi che ha rubato, ma non tutte, qualcuna va persa. Questo è un altro motivo per liberarsene quanto prima. L'esplosione del Ladro è spettacolare ma pericolosa, meglio non avvicinarsi.

Non è presente in tutti i livelli (per sapere in quali vedi la mia Guida Single Player). Se guardato si allontana, se inseguito fugge molto veloce, ma poi torna quando non viene inseguito: questo è il suo punto debole.

Ci vogliono un bel po' di colpi andati a segno per liberarsi di lui, meglio usare armi potenti.

Ecco qualche tattica di combattimento.
  • Tende ad assalirci alle spalle, per cui è meglio stare con le spalle contro una parete; se invece vogliamo richiamarlo volgiamo le spalle al tunnel da dove arriva.
  • Inseguirlo è divertente ma non conviene: è velocissimo, meglio attendere (di solito meno di un minuto).
  • Quando arriva, bersagliamolo con brevi raffiche di Gauss; se le raffiche sono lunghe si allontana e ritorna (di solito entro un minuto); ma se le raffiche sono molto brevi non si allontana e possiamo colpirlo di nuovo; è un equilibrio delicato.
  • Piazziamo qualche bomba davanti a una porta chiusa dove sappiamo che passerà, poi aspettiamo; lo colpiremo preferibilmente col Gauss mentre è indebolito e disorientato dalle bombe.
  • Piazziamo qualche bomba Proximity o meglio Smart e ci giriamo dall'altra parte, prima o poi arriverà.
  • Lo bersagliamo di missili Flash a distanza abbastanza ravvicinata per disorientarlo e lo finiamo col Gauss.
  • Si può chiuderlo in un angolo e colpirlo; metterlo alle strette contro le porte, dove deve rallentare, o contro una cascata di lava, per sfruttare il danno aggiuntivo dei colpi sulla lava.
  • Per allenarci a batterlo andiamo nel primo livello e usiamo il Cheat Code ASTRAL per entrare nella sua tana. Se non è chiaro vedere i Cheat Code e la prima parte della Guida.
Quando siamo invisibili neanche il robot ladro ci vede, se non ci facciamo notare sparando o usando l'Afterburner.

Una bizzarria: il Robot Ladro apre tutte le porte, anche quelle chiuse a chiave. A volte passa attraverso una porta blu, gialla o rossa. Si può seguirlo (anche senza chiave) se si hanno i riflessi pronti.

Altra bizzarria: nel terzo livello segreto c'è un Robot Ladro. La cosa strana è che resuscita quando viene distrutto, però dopo aver distrutto tutti gli altri robot nel livello non ritorna più (o almeno, così sembra funzionare in D2 originale).

Ancora una bizzarria: il Robot Ladro morto. A causa di un baco introdotto in D2X-Rebirth nel 2022 ed eliminato pochi mesi dopo, il Robot Ladro si autodistruggeva urtando gli altri robot mentre veniva a cercarci. Se stiamo giocando con una versione soggetta a questo baco potremmo trovare al posto del Robot Ladro i tre Orb e le tre sfere di energia che rilascia quando viene distrutto. Nella figura seguente, quello che restava del Robot Ladro nel livello 2.







Dal Livello 1 - PEST.
(Portable Equalizing Standard Transbot).
Sistema di trasporto minerario.
Dimensioni: 1.5 metri.
Armamento: 2 tagliapietre a getto.
Pericolosità: minima.

Piccolo robot da trasporto, modificato per portare un modesto armamento; non è particolarmente pericoloso finché non hai subito danni gravi. 

Robustezza: 2/8. Schermo: 2 - 2.6. Bastano due o tre colpi di laser 1 per distruggerlo.





Dal Livello 1 - Internal Tactical Droid (IT Droid).
Sistema di sicurezza selettivo.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: Vulcan leggero.
Pericolosità: minima.

Mira a bersagli selezionati e può spostarsi velocemente. Meno pericoloso di quanto possa sembrare ma attenzione alla sua mobilità.

Robustezza: 2/8. Schermo: 0.7 - 1 - 2 - 2.6. (Da uno a tre colpi di laser 1).





Dal Livello 1 - Preliminary Integration Groundbot (PIG).
Guardia agli incroci.
Dimensioni: 3 metri.
Armamento: laser allo Xeno.
Pericolosità: bassa.

Lento e poco armato, è poco più di una seccatura, ma mortale quando sei basso di schermo.

Robustezza: 3/8. Schermo: 4.2 - 4.5 - 5.8.





Dal Livello 2 - Smelter.
Fusore - Caposquadra cernita scorie.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: Fusore a repulsione (Phoenix Cannon).
Pericolosità: Moderata.
Questo potente fusore modificato è un ostacolo pericoloso.
Evita il suo fuoco o preparati a restare ferito.

Robustezza: 3/8. Schermo: 5.2 - 6.5 - 9.8.



Dal Livello 2 - "Smelter mimetico, seminatore di bombe".
Compare per la prima volta nel Livello 2, dalle parti della chiave blu. Non è presentato nel Briefing iniziale come gli altri robot. Variante mimetica dello Smelter, la sua livrea ha gli stessi colori delle pareti del tunnel. Si muove lentamente, non spara ma rilascia bombe di prossimità
. Ce ne sono 5 nel livello 2. Pericolosità: minima. (In altri livelli compare la versione mimetica di altri robot).
Robustezza: 3/8. Schermo: 5.2.



Dal Livello 9 - Smelter Invisibile (Cloaked Smelter).
Versione invisibile dello Smelter.
Robustezza: 4/8. Schermo: 3.9 - 8.5.





Dal Livello 3 - Diamond Claw (Tenaglia diamantata).
Robot perforatore standard di seconda generazione.
Dimensioni: 3 metri.
Armamento: 4 braccia mobili diamantate e impulsi di energia.
Pericolosità: alta.

Progettato per la perforazione delle pareti rocciose più dure delle miniere, cercherà di metterti gli artigli addosso. La sua tecnica furba e astuta lo rende un avversario difficile.

Robustezza: 4/8. Schermo: 9.8 - 13.
Sono robot aggressivi, resistenti e sparano globi verdi che ci puntano, ma che fortunatamente viaggiano in linea retta. Quando avremo il Gauss sarà più facile eliminarli. Notare che quando li colpiamo con armi a proiettili o con missili non emettono globi verdi. Possiamo sperimentare questa caratteristica sparando col Vulcan al primo che incontriamo, proprio all'inizio del livello 3. Non dimentichiamoci questa caratteristica perché altri robot simili in Vertigo si comportano in modo simile.




Dal livello segreto 1 - Cloaked Diamond Claw. Versione invisibile del Diamond Claw, particolarmente insidiosa. Ce ne sono 3 nel livello segreto 1.
Robustezza: 4/8. Schermo: 7.8 - 9.8.






Dal Livello 3 - Sidearm.
Robot da difesa multifunzione.
Dimensione: 6 metri.
Armamento: sistema a scarica di energia e missili Flash.
Pericolosità: moderata.

L'armamento multiplo gli permette di distruggere diverse minacce alla miniera. Il suo punto debole è la scarsa agilità. I suoi sistemi intelligenti permettono ai suoi moduli di raggrupparsi dopo che è stato distrutto. Perciò non prenderlo alla leggera.

Robustezza: 5/8. Schermo: 7.3 - 7.8 - 11 - 18.
La sua arma primaria non è
standard: spara sfere di plasma giallo ad ampio raggio, frequenti e veloci ma non autocercanti. Ogni sfera causa un danno di 6-7 US.





Dal Livello 3 - Moduli del Sidearm.
Moduli primari riaggruppanti del robot Sidearm.
Robot da difesa multifunzione.
Dimensione: 1.5 metri.
Armamento: missili Flash.
Pericolosità: minima, moderata in gruppi.

Il raggruppamento dei moduli del Sidearm costituisce un avversario potente, veloce e dotato di missili pericolosi. Quando affronti un Sidearm preparati ad affrontare i suoi frammenti.

Robustezza: 2/8. Schermo: 1.





Dal Livello 4 - Lou Guard (Hulk)
Protegge gli ingressi delle miniere.
Dimensioni: 5 metri.
Armamento: missili autocercanti.
Pericolosità: alta.

Progettato per proteggere l'ingresso delle miniere con le sue dimensioni e il suo armamento, questo robot si muove poco ma con efficacia. Gli attacchi da lunga distanza sono la tua miglior speranza.

Robustezza: 5/8. Schermo: 9.8 - 11 - 17.7.






Dal Livello 5 - Fox attack bot.
Sistema di sicurezza per la risposta di emergenza nelle operazioni esterne.
Dimensioni: 3 metri.
Armamento: rilascio di energia a massima copertura.
Pericolosità: moderata.

Questo robot è stato progettato per rispondere a situazioni di emergenza in modo rapido e preciso. La velocità delle sue armi mortali lo rende un avversario pericoloso da affrontare.

Robustezza: 4/8. Schermo: 6.5 - 11. (il 6.5 è raro).
Spara raffiche di 3 sfere di plasma blu che provocano un danno di 6 US per sfera. Circa tre colpi singoli di Gauss lo distruggono.





Dal livello 5 (Sistema di Quartzon) - ITSC: Internal Tactical Security Control Robot (Robot per la sicurezza tattica interna).
Dimensioni: 3.5 metri.
Armamento: Vulcan leggero e missili Concussion.
Pericolosità: moderata.

Il robot ITSC è progettato come riserva ed è un avversario potente. La sua velocità e il suo armamento ne fanno un nemico mortale. Meglio non provocarlo.

Robustezza: 3/8. Schermo: 4.5 - 5.2 - 6.5 - 19.6.
Spara raffiche di Vulcan (come gli IT-Droid) e in più missili Concussion. Nella maggior parte dei casi bastano un paio di colpi singoli di Gauss per distruggerli. La versione più resistente è rara.



d2_rb_25_supervisor.png
Dal Livello 5 - Class 2 Supervisor.
Non è presentato nel Briefing iniziale. È un robot Supervisor di Descent 1 (con prestazioni leggermente migliorate). Molto raro, ne troviamo cinque in tutto nel sistema Quartzon (livelli 5, 6, 7, 8). Quasi sempre rilasciano un potenziamento.
È poco armato ma resistente.
Armamento: Laser blu, che usa poco.
Robustezza: 5/8. Schermo: 16.






Dal Livello 7 - Seeker.
Robot di attacco itinerante.
Dimensioni: 2.5 metri.
Armamento: Sistema di missili Mercury.
Pericolosità: alta.

Il pericolo di questo robot sta nell'abilità di sparare più missili Mercury allo stesso tempo. Meglio darsela a gambe in caso di attacco, un eroe morto non serve a niente.

Robustezza: 5/8. Schermo: 9.8 - 16.3.






Livello segreto 2 - "PEST mimetico, seminatore di bombe". Non è presentato nel Briefing iniziale. Compare per la prima volta nel Livello segreto 2, dove tutti i robot sono mimetici e quasi tutti di questo tipo. Ce ne sono con livree mimetiche diverse. È lento, non spara, semina bombe Proximity. Basta un colpo di laser leggero per distruggerlo.
Robustezza: 2/8. Schermo: 2.




Livello segreto 2 - "Omega Defense Spawn mimetico, seminatore di bombe". (Omega Guppy). Non è presentato nel Briefing iniziale. Nel Livello segreto 2 ce ne sono 5. È pericoloso perché è velocissimo, guizza come un pesce, ci punta ed esplode. Viene introdotto prima dell'Omega Defense Spawn (dal quale deriva), che arriverà solo  nel livello 10, dove ci saranno entrambi i tipi di robot (mimetico e non mimetico).
Robustezza: 4/8. Schermo: 4.5.






Dal Livello 9 (Sistema di Brimspark) - Red Hornet.
Robot minerario di attacco e ricognizione.
Dimensioni: 0.5 metri.
Armamento: piccolo sistema laser.
Pericolosità: bassa.

Era un prototipo del robot Spawn (vedere oltre), progettato per combattere in gruppi. È obsoleto ma si può ancora trovare. Pericoloso in gruppi.

In pratica, questi Red Hornet, gli Hornet Clone (che sono verdi) e gli Spawn (pure verdi) che si trovano dal livello 21 sono lo stesso tipo di robot, a parte il colore. L'arma primaria ideale contro questi robot che si muovo velocissimi è l'Omega Cannon, perché non bisogna prendere la mira, ma si ottiene solo dal livello 13.
Robustezza: 2/8. Schermo: 1.3.





Dal Livello 9 - TRN Racer.
Robot disinfestatore.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: sistema d'arma multiplo.
Pericolosità: moderata.

Progettato per la velocità e le scariche multiple, questo robot era perfetto per la disinfestazione, ma adesso cerca di disinfestare te. 

Robustezza: 4/8. Schermo: 6.5 - 9.8.




Red Fatty JR - Orange Fatty
Dal Livello 9 - Fat Orange One (Red Fatty Junior).
Non è presentato nel Briefing iniziale. Assomiglia al Boss Robot del livello 4 (Red Fatty Boss) ma è arancione e depotenziato. Non si teletrasporta, non diventa invisibile, non genera robot. Comunque è un osso duro, una specie di mini-Boss. Il suo punto debole: è poco mobile, sta quasi fermo. Si trova anche nei livelli 10, 12, 17 (dove ce ne sono ben 13), 18, 19, 20.
Armamento: Phoenix Cannon (quello con le sfere di plasma che rimbalzano) e missili Mercury.
Robustezza: 5/8. Schermo: 6.5 - 32.7 (...una bella differenza, se i dati sono giusti).





Dal Livello 10 - Omega Defense Spawn.
Guardia dell'ultima linea difensiva.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: sistema di esplosivo concentrato.
Pericolosità: moderata.

Parte del gruppo 44357, questo robot fu costruito per autodistruggersi insieme agli intrusi che hanno superato la precedente linea di difesa. Programmato per dirigersi sulle vittime e farsi esplodere al contatto. 

Cosa sia il gruppo 44357 non si sa, ma questo robot è molto pericoloso. Viene rilasciato da altri robot, appare rimbalzando velocissimo di qua e di là, ci punta, si avvicina e si fa esplodere. L'esplosione è molto forte, tanto da spostare i potenziamenti che si trovano nelle vicinanze. Meglio stare alla larga. L'arma primaria ideale contro questi robot che si muovo velocissimi è l'Omega Cannon, perché non bisogna prendere la mira, ma si ottiene solo dal livello 13.

Nel livello 10 le tre chiavi sono rilasciate dalla distruzione di tre di questi robot che hanno la livrea del colore della chiave corrispondente. Lo stesso per la chiave rossa nel livello 21.

Robustezza: 4/8. Schermo: 4.5 - 6.5.






Dal Livello 10 - E-Bandit.
Droide per la rimozione delle cariche statiche.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: sistema per lo svuotamento di energia.
Pericolosità: alta.

Programmato come elemento della squadra energetica della miniera, è progettato per scaricare in modo sicuro l'accumulo di cariche statiche. È stato modificato per risucchiare l'energia della tua nave. Da evitare a tutti i costi.

Robustezza: 4/8. Schermo: 11.7 - 13.1.

Forse il robot più temibile di Descent 2, risucchia l'energia e anche lo schermo, schiva i missili, è robusto, ci si avvicina di nascosto alle spalle.

Il suono che emette è un inconfondibile 'Gotcha!' (I Got You): ti ho beccato.

Contro di lui sono efficaci le bombe Smart. Come arma primaria l'Omega Cannon è ottima: funziona bene sulle brevi distanze e infatti questi robot devono avvicinarsi per fare danni. In distanza invece va bene il Gauss.

Una caratteristica particolare degli E-Bandit: mentre siamo Invulnerabili possono distruggerci lo stesso; stranamente, mentre siamo Invisibili non possono danneggiarci.






Dal Livello 11 - Bulk Destroyer.
Polverizzatore di grandi quantità di roccia.
Dimensioni: 3 metri.
Armamento: Gauss.
Pericolosità: moderata.

La sua specialità è distruggere grandi quantità di roccia. Adesso prende di mira gli intrusi che si aggirano nei suoi paraggi.

Robustezza: 3/8. Schermo: 2.6 - 2.9 - 5.2 - 6.5. La maggior parte sono fragili e si possono distruggere con un colpo di Gauss. Se non abbiamo ancora il Gauss, a volte possiamo ottenerlo distruggendo un Bulk Destroyer all'inizio del livello.





Dal Livello 13 (Sistema Limefrost Spiral) - Ice Spindle Defense Robot. (Nel programma si chiama Ice Spider, che fa un po' di confusione con lo Spider del livello 21 e seguenti).
Disinfestatore dei tunnel esterni.
Dimensione: 6 metri.
Armamento: elica perforatrice rotante (Helix Cannon).
Pericolosità: moderata.

La velocità e la manovrabilità danno un vantaggio a questo robot negli  scontri diretti. Il suo potente sistema di armi può essere mortale in combinazione con la sua agilità.

Robustezza: 4/8. Schermo: 9.8.



cloaked_lifter
Livello 16. Un generatore di robot in questo livello produce i rarissimi Cloaked Lifter, robot invisibili presi da Descent 1. Non sono presentati nel Briefing iniziale. Possono sfuggire perché questo generatore produce robot di molti altri tipi (Bulk Destroyer, Fox Attack, Ice Spindle, IT Droid, Lou Guard, Seeker).
Robustezza: 4/8. Schermo: 6.5.







Dal Livello 17 (Sistema Baloris Prime) - BPER Bot.
Operaio di scavo e raffinazione.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: nucleo al plasma, sistema di energia a fase.
Pericolosità: moderata.

Attrezzato per fare a pezzi la roccia e fondere i detriti, è stato modificato per attaccare il nemico anche dopo che è stato distrutto. 

L'arma di cui è dotato questo robot spara raffiche di tre sfere di plasma giallo simili a quelle delle bombe Smart, veloci ma non autocercanti. Ogni sfera provoca un danno di 7 US, per totale di 21 US per raffica. Per distruggerlo occorrono due o tre colpi di Gauss, oppure tre o quattro colpi di Laser alla massima potenza. La spiegazione del Briefing lascia intendere che il BPER esploda quando viene distrutto. Sembra che dovesse emettere bolle di plasma alla distruzione ma questa funzione non risulta abilitata nel gioco pubblicato. Stranamente, questo mostro assetato di sangue porta il nome di una nota banca italiana.

Robustezza: 3/8. Schermo: 5.5.





Dal Livello 21 (Omega System) - Boarshead (...il cinghialetto). Letteralmente, Boar's Head significa Testa di cinghiale.
Sistema per la frantumazione della roccia.
Dimensioni: 3 metri.
Armamento: cannone al Plasma e missili Smart.
Pericolosità: estrema.

Progettato per frantumare la roccia ad alta velocità, il sistema di armi di questo robot può dare problemi negli scontri diretti, o in qualsiasi tipo di scontro.

Robustezza: 4/8. Schermo: 13.1. È meglio stare alla larga; per distruggerlo occorrono due missili Guided.






Dal Livello 21 - Spider. (Green Spider nel programma).
Raccoglitore di spezzoni di roccia.
Dimensioni: 2 metri.
Armamento: Missili a fuoco rapido, genera robot del tipo Spawn.
Pericolosità: alta.

Devi preoccuparti soprattutto della sua capacità di produrre altri robot quando viene distrutto. Preparati per una lunga battaglia quando affronti questo robot e la sua progenie.

Robustezza: 4/8. Schermo: 7.2. È meglio stare alla larga; per distruggerlo basta un missile Guided.






Dal Livello 21 - Spawn.
Generati dallo Spider.
Dimensioni: 0.5 metri.
Armamento: sistema laser medio.
Pericolosità: moderata.

Creati dalla distruzione di uno Spider questi pestiferi robot aggiungono al danno la beffa se la battaglia con lo Spider non è andata bene come avresti voluto. Pericoloso in gruppi.

Nel programma troviamo gli Hornet Clone (isolati) e gli Spawn (generati dalla distruzione di uno Spider). Sono a malapena distinguibili tra loro ed entrambi sono molto simili agli Hornet rossi (a parte il colore). L'arma primaria ideale contro tutti questi robot che si muovo velocissimi è l'Omega Cannon, perché non bisogna prendere la mira.

Robustezza: 2/8. Schermo: 1.3.




I Boss Robot

Nel livello finale di ciascun sistema c'è un Boss Robot al posto del reattore nucleare da distruggere. Sei sistemi, sei Boss. Tutti i Boss possono teletrasportarsi entro una certa zona e diventare invisibili. Il loro rumore sinistro contribuisce a gelare il sangue al povero Material Defender.

I nomi dei Boss sono definiti nel programma del gioco ma non sono visibili al giocatore. Anche le loro caratteristiche non si trovano nei Briefing a inizio livello. Ma si rimedia: ecco qualche informazione in più. La mia Guida contiene altre indicazioni per i combattimenti.


Boss del livello 4, ultimo del sistema 1 (Zeta Aquilae). Nel programma: Red Fatty Boss (Boss ciccione rosso).

Se ne sta chiuso sotto il pavimento della sala centrale finché non superiamo una certa linea.

Spara due missili homing e un flash alla volta. Quando viene colpito con armi a energia genera altri robot. Meglio colpirlo con il Gauss e i missili (i missili Mega del vicino livello segreto sono molto efficaci).

Robustezza: 7/8. Schermo: 196.




Boss del livello 8, ultimo del sistema 2 (Quartzon). Nel programma: Water Boss (Boss dell'acqua).

Spara missili Mercury e rilascia mine Smart (quelle che emettono bolle autocercanti). Non è molto pericoloso. Tattica: usare Gauss e missili. Nascondersi per evitare le sfere rilasciate dalle bombe Smart.

Robustezza: 7/8. Schermo: 262.




Boss del livello 12, ultimo del sistema 3 (Brimspark). Nel programma: Fire Boss (Boss del fuoco).

Se colpito con armi a energia è molto resistente (forse invulnerabile) e genera altri robot. Spara raffiche veloci di Plasma e missili Mega (è l'unico a farlo). Molto pericoloso.

Tattiche: usare solo Gauss e missili. Usare l'invisibilità e l'invulnerabilità se disponibili. Schivare i missili Mega spostandosi in fretta. Indebolirlo con missili Guided stando a distanza.

Robustezza: 7/8. Schermo: 262.




Boss del livello 16, ultimo del sistema 4 (Limefrost Spiral). Nel programma: Ice Boss (Boss del ghiaccio).

Resistente o invulnerabile alle armi a energia. Si trova in un livello relativamente buio, ma spara molti missili Flash e raffiche con il cannone Omega. L'effetto totalmente accecante, molto pericoloso.

Tattiche: usare solo Gauss e missili, usare l'invisibilità e l'invulnerabilità se disponibili. Se accecati, passare alla mappa per individuare la direzione dove trovare riparo.

Robustezza: 7/8. Schermo: 196.





Boss del livello 20, ultimo del sistema 5 (Baloris Prime). Nel programma: Alien 1 Boss (Boss alieno 1).

Spara colpi di Gauss, sfere autocercanti di plasma verde e missili Mercury. Le sfere di plasma non ci agganciano quando siamo invisibili. A differenza degli altri Boss robot, è vulnerabile alle armi a energia, ma è invulnerabile alle armi a proiettili e all'impatto diretto dei missili. Genera altri robot quando viene colpito con armi a proiettili. Non bisogna usare il Gauss.

Arma primaria consigliata: Quad Laser livello 6.
Armi secondarie: missili Smart e mine Smart (rilasciano sfere autocercanti a energia).
Robustezza: 8/8. Schermo: 294.

Note. Nella versione 1.0 di Descent 2 era invulnerabile alle difficoltà elevate. Inoltre ogni tanto imprevedibilmente scompariva durante il combattimento. Con la versione 1.2 non ci dovrebbero essere avere problemi.





     
Boss finale. Livello 24, Sistema 6 (Omega System). Nel programma: Alien 2 Boss (Boss alieno 2).

Estremamente pericoloso e difficile da battere. Spara missili Earthshaker, niente meno. Se colpito genera altri robot. È invulnerabile alle armi a energia. Può essere danneggiato solo colpendolo con Gauss e missili in un punto della sua parte posteriore, dove c'è una specie di bersaglio (vedere la figura).

Tattiche. Usare tutte le invulnerabilità e le invisibilità disponibili (livello segreto). Tirare tutti gli Earthshaker disponibili colpendo la parete alle spalle del Boss, in modo che rilasci dei missili che lo colpiscono da dietro.

Robustezza: 8/8. Schermo: 294.

Nota. A causa di un difetto del programma, nella versione 1.0 di Descent 2 il Boss finale era completamente invulnerabile a difficoltà HOTSHOT, ACE e INSANE. Quello del livello 20 era invulnerabile a difficoltà ACE e INSANE. Curioso che due difetti del genere siano sfuggiti in fase di collaudo, come se tutti i Beta-tester della Parallax giocassero come TRAINEE e ROOKIE. Questo problema è stato risolto nella versione 1.1, poi nella versione 1.2 è stata risolta anche la compatibilità con i giochi salvati nelle versioni precedenti (dalla lista delle modifiche nella V1.2: "if a saved game has an invulnerable boss, fix it when game loaded").

Ecco come rispondeva a un appassionato su alt.games.descent un responsabile della Parallax il giorno 8 Aprile 1996:

Sadly, this is true. We've fixed this bug, and will be releasing a patch soon. How close are you to finishing level 24? We may release a patch to fix just this one problem if it's really bothering a lot of people. Matt Toschlog, Parallax Software.

"Purtroppo è vero. Abbiamo sistemato questo difetto e rilasceremo presto un aggiornamento. Quanto ti manca per finire il livello 24? Potremmo rilasciare un aggiornamento apposito se interessa a molti".