D2 Vertigo - Guida
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Descent II Vertigo - La Guida

Descent 2 Terza parte (15-20) Descent 2

di Anima Prava (2024)


Vai alla Parte 1 (liv. 1-7)

Vai alla Parte 2 (liv. 8-14)

Questa è la Parte 3 (liv. 15-20)


Installazione di Vertigo: Descent II Vertigo.

Le Demo e la tabella si possono scaricare nella Prima Parte.



Indice.
(Livello - Punteggio HOTSHOT - Punteggio ACE).

Livello 15 - 2.450.000 - 3.000.000

Livello 16 - 2.650.000 - 3.250.000

Livello Segreto 3

Livello 17 - 2.750.000 - 3.400.000

Livello 18 - 3.000.000 - 3.650.000

Livello 19 - 3.100.000 - 3.750.000

Livello 20 - 4.000.000 - 4.800.000

Il punteggio è solo indicativo. Dopo il livello segreto non viene visualizzata la schermata del punteggio.






Livello 15 - Frisia Gas Mine.

Un livello senza lava e senza acqua con scontri abbastanza difficili. Niente Full Map, niente Mega, niente EarthShaker. Ci sono due centrali di energia, due generatori di robot, due porte blu e due porte gialle.

La prima sala ha una forma complicata; contiene diversi Sniper programmati per nascondersi e colpirci da grande distanza. Vediamo la prima porta blu, la porta rossa e la prima porta gialla.

Demo: vert_15_01.dem. Una volta ripulita la zona troviamo subito il Gauss. Il primo generatore di robot si trova nel pozzo affianco, di fronte alla porta rossa. Si attiva quando prendiamo i quattro Homing vicino alla porta a grata successiva, dove proseguiremo.

Il Convertitore E-S che ci troviamo di fronte sta nella zona tra le due porte gialle.

Anche la seconda sala ha una forma complicata e non ha aree segrete, solo molti robot. Troviamo la prima centrale di energia, la chiave blu e in alto la seconda porta blu, da dove proseguiamo.

Nella figura si vede la forma di questo livello: la zona del reattore è ben separata dalle altre, ma le zone tra le porte blu e quelle gialle si toccano.


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Anche oltre la porta blu ci sono molti robot e niente segreti.

Demo: vert_15_02.dem. La chiave gialla è nel punto più alto, da dove si raggiunge subito il tunnel di uscita, sul soffitto. È poco visibile, piazziamoci un Marker. Vicino al tunnel di uscita c'è la prima porta blu, che ci riporterebbe alla sala principale e alla prima porta gialla. Proseguiamo invece verso il Quad Laser e questa saletta poco visibile, dove si trova la seconda porta gialla.

Contiene anche il secondo generatore di robot. Si attiva (tre volte) quando scendiamo a prendere il Vulcan.

Demo: vert_15_03.dem. Passiamo quindi attraverso la seconda porta gialla. Nel tunnel che segue troviamo subito il Convertitore E-S che abbiamo visto prima. In un cubicolo segreto c'è l'AmmoRack.

Demo: vert_15_04.dem. Una deviazione nel soffitto del tunnel ci porta alla sala degli ostaggi. Un altro cubicolo sulla sinistra poco oltre contiene una Invisibilità. Una nicchia nel soffitto un Guided.

Demo: vert_15_05.dem. La chiave rossa è protetta da un campo di forza, ma è facile disattivarlo.

La sala successiva contiene il Fusion, ma anche molti robot (MAX, Spider, IceSpindle). L'Invisibilità di prima viene buona adesso.

Nella saletta oltre la porta in alto troviamo la seconda centrale di energia (con il secondo AmmoRack e qualche missile). La prima porta gialla è qui, ci riporta alla sala iniziale. Scendiamo verso la porta rossa: si attiva (per la seconda volta) il primo generatore di robot.

Demo: vert_15_06.dem. Forse è il momento di fare pratica col percorso verso il tunnel di uscita, passando dalla prima porta blu, magari piazzando qualche Marker.

Anche nella sala del reattore ci sono tanti robot. Un cubicolo di fronte alla porta rossa libera un ITSC (e contiene quattro Mercury).

Un trucchetto. Dopo aver eliminato tutti i robot, prendiamo le Bombe Smart davanti al reattore. Usciamo dalla porta rossa. Il generatore di robot si sarà attivato, esauriamolo. Poi rientriamo e piazziamo una Bomba Smart davanti al cubicolo segreto.

Adesso distruggiamo il reattore, raccogliamo i Mercury e andiamo tranquillamente verso l'uscita.


 




Livello 16 -  Fold Zandura.

Da questo livello si accede al terzo e ultimo livello segreto attraverso il Teleport che si trova in fondo alla sala del reattore.

Un livello a base di lava con robot feroci, agguati ferocissimi e diversi trucchi.

Non ci sono generatori di robot, c'è solo una centrale di energia (all'inizio del livello). Troveremo molti Orb, una quantità record di munizioni per il Gauss e di missili Mercury. Poi ci sono ben quattro pacchetti di Bombe Smart (quindi sedici bombe che vanno benissimo contro gli E-Bandit). Niente Mega ma c'è un EarthShaker proprio alla fine, con un trucco originale per prenderlo.

I robot sono rappresentati da ben 17 E-Bandit, 15 Sniper, 12 Seeker, 6 MAX, 7 BPER. Non è il caso di risparmiare i missili.

Cosa strana, il briefing iniziale annuncia la comparsa del nuovo robot SPIKE che invece qui non si vede, bisogna aspettare il livello 17.

La zona di ingresso contiene il tunnel di uscita e la porta rossa: finiremo il livello dove l'abbiamo cominciato.

Demo: vert_16_01.dem. La prima sala è divisa da una barriera che si abbatte con questo interruttore. Sarà più facile eliminare i robot.

Demo: vert_16_02.dem. Troviamo subito la chiave blu, ma proseguendo dovremo affrontare due Seeker contrapposti in spazi molto ridotti: usiamo un missile Smart e un paio di Guided.

Oltre la porta blu troveremo un ampio tunnel in salita pieno di cubicoli segreti e di agguati.

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A, B: cubicoli contrapposti. Liberano due coppie di Sniper quando torniamo dalla sala della chiave gialla (anche senza prenderla).

C: come sopra ma liberano due BPER.

D: solo quando prendiamo la chiave gialla qui vengono liberati due Sniper. Uno di questi cubicoli contiene l'interruttore che apre il soffitto (E). Contiene una Invisibilità e Orb. Demo: vert_16_03.dem.

Demo: vert_16_04.dem. Quando torniamo indietro, la sala degli ostaggi (A2) ora è visibile. Il cubicolo (A1) ora è aperto e contiene un interruttore che apre il passaggio in cima alla sala degli ostaggi. Si ricollega alla centrale di energia all'inizio del livello.

Demo: vert_16_05.dem. Oltre la porta gialla troviamo questo trucco. Se avanziamo oltre la seconda porta e torniamo indietro si aprono questi due cubicoli che liberano due Seeker. Possiamo eliminarli con qualche Bomba Smart. Nei cubicoli ci sono due interruttori: aprono le barriere che bloccano l'accesso a due salette laterali oltre la seconda porta e contengono missili e qualche Orb.

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Nella sala successiva troviamo il Phoenix Cannon e un imboscata alle spalle (un Seeker) seguita da due E-Bandit.

Dopo la porta successiva troviamo finalmente la chiave rossa, ma appena ci avviciniamo si aprono due cubicoli ed escono due Sniper. Questa volta è meglio depositare due Bombe Smart sul pavimento. In uno dei cubicoli ci sono munizioni per il Gauss.

Demo: vert_16_06.dem. Al ritorno troveremo due nuovi E-Bandit: prima della porta gialla si è aperta una parete e adesso è visibile la seconda sala degli ostaggi, dove troveremo anche il Quad Laser e munizioni Gauss. Anche il cubicolo di fronte è aperto e contiene un interruttore che apre un altro passaggio in cima alla sala degli ostaggi. Si ricollega alla centrale di energia all'inizio del livello.

Notare che dove si fronteggiano la porta blu e quella gialla si è aperto un pozzo che ci condurrebbe davanti alla sala del reattore, tagliando il lungo tunnel dopo la porta rossa. Però non serve a molto.

Andiamo alla porta rossa.

Oltre la porta rossa, dopo il lungo tunnel, troviamo il secondo Gauss... e un MAX.

Di seguito arriviamo a una pittoresca sala piena di munizioni, con un cubicolo nascosto nel soffitto che libera un MAX quando avanziamo nella sala del reattore e poi ne usciamo. Non c'è bisogno di distruggere il reattore, conviene eliminarlo prima.

Demo: vert_16_07.dem. Ecco dov'è il Teleport. L'EarthShaker è in bella mostra ma per prenderlo c'è un trucco complicato. Bisogna colpire un interruttore che si trova dentro il Teleport ma senza entrarci (una novità). Il messaggio Wall Opened ci annuncia che l'operazione ha avuto successo. In questo modo dopo la distruzione del reattore si aprirà un cubicolo sopra il reattore che contiene una Invisibilità e un altro interruttore che finalmente libera l'EarthShaker.

Conviene esplorare il livello segreto uscendo per salvare ogni volta che occorre (saremo al riparo dal fuoco del reattore). Dopo aver fatto saltare il reattore del livello segreto faremo saltare anche il reattore del livello 16, azioneremo l'interruttore sopra il reattore, prenderemo l'Invisibilità e infine l'EarthShaker.

Poi ci dirigeremo in fretta al tunnel di uscita che è vicino, ma riserva l'ultima sorpresa: un Seeker in agguato dentro l'uscita. In realtà c'è un trucco nel trucco, perché se abbiamo preso l'Invisibilità il robot non ci vede e se non spariamo non reagisce. Possiamo uscire senza ingaggiarlo.







Livello Segreto 3 - Brizzna Babrenna Ice base.

Consiste in pratica in una serie di interruttori da azionare in sequenza per accedere a nuove parti del percorso, non sempre facili da trovare. I collegamenti tra i tunnel cambiano di continuo e ci sono zone dove è difficile orientarsi, soprattutto l'intrico di tunnel al centro del livello.

Troveremo un EarthShaker, due Mega, e una Extra-Life rilasciata da un robot. Poi tutte le armi primarie meno il Plasma Cannon e l'Omega Cannon.

Subito dopo l'ingresso c'è un cubicolo inaccessibile nel soffitto. Si tratta di un errore o di una dimenticanza dei programmatori, perché è vuoto e manca una parete. Si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL (nelle versioni moderne funziona anche in D2).

Demo: vert_16_s3_01.dem. Entriamo dal Teleport 1, che resterà sempre disponibile. Eliminiamo qualche robot, troviamo la centrale di energia e il secondo Teleport. Usciamo e salviamo.

Demo: vert_16_s3_02.dem. Andiamo in fondo, giriamo a sinistra e azioniamo l'interruttore (1). Si apre il tunnel che si vede nella Demo. In questo nuovo tunnel prendiamo il Quad Laser e azioniamo l'interruttore (2). Apre un cubicolo con quattro Guided e un altro nuovo tunnel. Usciamo e salviamo.

Demo: vert_16_s3_03.dem. Entriamo nel tunnel appena aperto. Sulla sinistra c'è l'interruttore (3). Non apre la grata in fondo a questo tunnel, apre invece uno stretto tunnel  proprio di fronte. Vi troveremo una Invulnerabilità e poi un Vulcan.

In fondo a questo tunnel, attraverso una grata si vede l'interruttore (4) che si trova nel nodo intricato di tunnel al centro del livello (Walls Open).
Lo azioniamo. Si apre un cubicolo lì accanto e un altro sulla via del ritorno che liberano dei fastidiosi robot. Si apre anche la grande grata in fondo al tunnel dove c'è l'interruttore (3). Fine della diversione, torniamo lì e proseguiamo, dove c'era la grata adesso vediamo uno Spread Cannon.

Dopo lo Spread Cannon questo largo tunnel si piega verso il basso. Qui troviamo l'interruttore (5). Azioniamolo e torniamo nella zona di ingresso per vedere cosa ha aperto. Vedremo due cose che prima non c'erano: una trincea e un campo di forza. Si apre su tunnel che corre nella direzione di quello principale ma più in profondità.

Colpiamo il pannello dietro il campo di forza (interruttore 6): si apre la parete e vediamo una sala dove ci sono armi e potenziamenti. Qui c'è anche l'EarthShaker e i due Mega, ma per adesso non possiamo entrare. Appena ci allontaniamo si liberano due robot. Usciamo e salviamo.

Demo: vert_16_s3_04.dem. Andiamo a esplorare il nuovo tunnel interrato vicino all'ingresso. Scopriremo che si tratta di un lungo giro che passa per il groviglio di tunnel al centro del livello.

Prendiamo il ramo che prosegue nella direzione del tunnel di ingresso e andiamo fino in fondo. Troveremo alcuni robot (uno rilascia un Guided), poi AfterBurner, Faro Anteriore, Convertitore E-S e una Invulnerabilità. Troviamo anche il primo ostaggio.

Tornando indietro cerchiamo lo stretto tunnel a destra. Conduce a una porta a grata. Al di là di essa è facile perdere l'orientamento (guardiamo la mappa). Ci troviamo sotto tiro dall'alto: abbiamo trovato la sala del reattore. Nella sala accanto troviamo il secondo ostaggio. La porta che abbiamo attraversato non si apre in direzione contraria, ma l'interruttore (7) apre una parete e possiamo proseguire.

Arriveremo alla saletta che si trova nel groviglio di tunnel al centro del livello. Seguendo il percorso della Demo completeremo il nostro giro tornando al punto di partenza.

Demo: vert_16_s3_05.dem. Andiamo nell'intrico di tunnel al centro del livello seguendo la via più breve. Colpiamo il pannello luminoso di fronte a noi (interruttore 8). Torniamo indietro al campo di forza. Vediamo che si aperta una piccola parete in fondo alla sala. Mandiamoci dentro un Guided per azionare l'interruttore (9). Si spegne il campo di forza e si apre un'altra parete. Possiamo prendere i due Mega e l'EarthShaker (più AmmoRack, Gauss, Fusion, due Super Laser, Helix, Phoenix, missili Guided, Mercury e Flash).

Demo: vert_16_s3_06.dem. Andiamo ancora nell'intrico di tunnel al centro del livello per la via più breve. Azioniamo l'interruttore (10). Si apre l'ultimo tunnel. Contiene un pozzo che sale verso il Teleport (3) ma la sua porta è bloccata. Sotto il Teleport c'è una parete fantasma. Attraversiamola per prendere l'Extra_life e l'ultimo ostaggio. Torniamo nel tunnel e proseguiamo fino in fondo. Azioniamo l'interruttore (11). Si sblocca la porta del Teleport e anche l'ultima porta a grata.

Demo: vert_16_s3_07.dem. Abbiamo esplorato tutto il livello. Non ci resta che andare al reattore, farlo saltare e uscire dal quarto Teleport che si trova sopra il reattore.

Demo: vert_16_s3_08.dem. Una variante per rendere più interessante l'azionamento dell'interruttore (10). Si tratta di un virtuosismo con i Guided attraverso la porta a grata bloccata, abbastanza inutile.






Livello 17
- Gippan Ore Refinery.

In questo livello compatto il percorso è semplice ma ci sono diversi agguati e molti robot feroci. Niente Full Map. Troveremo due generatori di robot (entrambi nella sala del reattore ) e una centrale di energia (vicino alla chiave gialla).

Questo livello fornisce soprattutto Mercury (20), Homing (16), Munizioni Gauss (12), Bombe Smart (8), due Mega nella sala del reattore. Nessun EarthShaker. Armi primarie (una per tipo): Super Laser, Vulcan, Gauss e Phoenix.

Tra i robot si fanno notare ben nove Hulk Invisibili che sparano missili Concussion a ripetizione, Seeker, BPER e molti robot guizzanti e mimetici.

Nella sala di ingresso incontriamo per la prima volta l'ultimo dei nuovi robot di Vertigo, lo SPIKE. Era stato annunciato nel briefing del livello 16 ma lì non si è mai visto. Spara micidiali sfere di plasma bianco molto veloci e autocercanti che però viaggiano solo in linea retta. Si sposta rapidamente ma ruota lentamente e non è particolarmente robusto. Se è isolato lo si può distruggere con un breve Circle Strafing, qualche colpo di Laser e un paio di Concussion. A distanza occorrono due Guided.
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Demo: vert_17_01.dem. Se non abbiamo un Omega Cannon, spesso questo SPIKE ne rilascia uno quando lo distruggiamo, un po' come fanno i Bulk Destroyer con i Gauss.

Demo: vert_17_02.dem. Nella sala di ingresso troviamo anche il Vulcan, Bombe Smart e missili Mercury. Più un Seeker in agguato quando andiamo a prenderli.

Dopo la porta di fronte si vede la chiave blu ma una barriera impedisce di entrare, però possiamo eliminare qualche robot. Andremo ad azionare l'interruttore a due sale di distanza (solo l'interruttore di sinistra, perché quello a destra spegne le luci). Torniamo indietro: la barriera sarà scomparsa.

Demo: vert_17_03.dem. Notare i tre cubicoli nascosti nella sala seguente. si aprono se proseguiamo e poi torniamo indietro. Liberano un Lou Guard invisibile (abbastanza raro) e due robot Omega. Possiamo cavarcela facilmente con l'aiuto di qualche Bomba Smart.
Nella sala degli interruttori altri due cubicoli liberano un Seeker e un robot Omega quando azioniamo l'interruttore. Troviamo anche un Missile Smart, un paio di Homing e l'AmmoRack.

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Anche la sala della chiave blu contiene due cubicoli segreti, visibili nella figura sopra. Liberano due robot Omega e contengono due Mercury. Prendiamo la chiave blu e proseguiamo.

La chiave gialla si trova prima della porta blu, ma è ingabbiata. La porta blu si trova in fondo, le due porte gialle a sinistra. Le due porte a destra invece vanno alla centrale di energia.

Demo: vert_17_04.dem. La sala oltre la porta blu contiene un Phoenix Cannon e l'interruttore che libera la chiave gialla ma apre anche il cubicolo segreto vicino alla chiave. Contiene munizioni Gauss e due guizzanti robot che rilasciano Bombe Smart.

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Superiamo una delle porte gialle.
La forma di questi tunnel ricorda il livello .... di Descent 2 - Counterstrike. Qui si trovano la porta rossa e proprio sopra di essa il tunnel di uscita: orientiamoci in modo che quest'ultimo sia in alto.

Demo: vert_17_05.dem. Dopo aver eliminato svariati robot arriveremo alla chiave rossa. Sta dietro una barriera, l'interruttore per aprirla si trova proprio sotto. Qui c'è un trucchetto: colpendo l'interruttore si prono due cubicoli ai due lati della chiave rossa. Quello di sinistra libera un Seeker. In quello di destra sta un robottino guizzante ma soprattutto la sala con i tre ostaggi di questo livello.

Oltre la porta rossa, il soffitto del tunnel nasconde un cubicolo con quattro Mercury e un robot Omega. Si apre quando salta il reattore.

Si entra nel soppalco sopra la sala del reattore vera e propria.

Iniziamo a sgombrare il campo dagli Hulk Invisibili, magari con l'aiuto di qualche Guided. Poi gli SPIKE e gli Omega.

A metà del soppalco ci sono due passaggi per scendere verso il reattore, uno a destra e uno a sinistra. In fondo a ciascuno si vede un generatore di robot. Dentro ciascun generatore c'è un Mega. Il generatore di destra si attiva subito e poi ogni volta che ci abbassiamo leggermente. Possiamo esaurirlo stando in alto e poi fare lo stesso con quello quello di sinistra.

In fondo, di fronte, c'è un pozzo con un Gauss e sopra di esso un interruttore nascosto. È il trucco finale di questo livello.

In fondo al pozzo un altro cubicolo con una Invisibilità. Siccome nel tunnel di uscita sta nascosto l'ultimo Hulk Invisibile, possiamo sfruttare questa invisibilità per passare al livello successivo evitando lo scontro.

Demo: vert_17_06.dem. Il trucco del reattore. Possiamo giocare l'ultima parte del livello in modo alternativo. Quando entriamo nel soppalco sopra la sala del reattore, in fondo, di fronte, c'è un pozzo con un Gauss e sopra di esso, un interruttore nascosto in un cubicolo (Open Walls). Apre una finestra che mette in comunicazione il cubicolo dove abbiamo trovato la chiave rossa con il reattore. Nella Demo si vede come azionare questo interruttore senza entrare, con due Guided in rapida successione (uno apre il cubicolo, il secondo aziona l'interruttore). Torniamo indietro e facciamo saltare il reattore senza neanche entrare nella sala del reattore, poi imbocchiamo il tunnel di uscita





Livello 18 - Magma Tower Complex.

Come suggerisce il nome questo è un livello a base di lava. Non è tra i livelli più semplici ma è suggestivo. Niente Full Map.

Ci sono 2 centrali di energia e ben cinque generatori di robot. Troveremo un numero record di missili Guided (14), poi Homing (19), due Mega e due EarthShaker.

Tra i robot ci sono molti SPIKE (15), Sniper (9) e MAX (9).

Ecco una vista panoramica. La zona oltre la porta blu è piccola, la zona oltre la porta gialla è piccolissima e contiene solo l'interruttore per accedere alla zona della chiave rossa, che si trova nella parte in alto a destra (nell'alta torre con il soffitto di lava). Si vedono anche la sala del reattore e il tunnel di uscita.

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Nella prima sala ci aspettano un sacco di robot (Sniper, Hulk, Spider, Heavy Lifter) ma troveremo molte risorse (Afterburner, AmmoRack, Faro Anteriore, Convertitore E-S, potenziamenti Laser, missili Concussion, Flash, Homing, Smart, bombe Proximity, Orb, energia).

Ripulita questa sala esploriamo tutta la zona e troviamo la chiave blu.

Cominciamo dalla porta di fronte, in fondo alla sala. Nelle due sale in cima al tunnel in salita troviamo la prima centrale di energia (1/2), un Super Laser e un Gauss.

Demo: vert_18_01.dem. Le altre zone sono collegate tra loro. Scendendo andiamo a destra attraverso la cascata di lava, poi azioniamo l'interruttore (1) che fa sparire la barriera e andiamo a prendere la chiave blu, robot permettendo (MAX, Sniper, SPIKE). Qui c'è anche la seconda centrale di energia (2/2). Uscendo da qui, il generatore di robot (1/5) ci darà fastidio. Dietro di esso c'è il Plasma Gun.

Demo: vert_18_02.dem. Se proseguiamo a sinistra ci troviamo nella sala iniziale. Invece a destra entriamo in lungo corridoio. Qui troviamo subito il Fusion e una Invulnerabilità. Poco oltre, sul soffitto la porta gialla e una Invisibilità. Proprio qui, sulla destra, una barriera chiude la zona della chiave rossa che per ora è inaccessibile.

Demo: vert_18_03.dem. Poco oltre, nei cubicoli sulla destra, il primo EarthShaker (1/2).

Proseguendo passiamo sotto una cascata di lava e arriviamo alla porta blu. Oltre la porta blu c'è un generatore di robot (2/5). Quando torneremo dalla saletta con la chiave gialla si attiva (tre volte).

Demo: vert_18_04.dem. Se prendiamo a destra, azionando l'interruttore (2) dietro la ventola e torniamo all'inizio di questo tunnel, dove abbiamo iniziato.

Demo: vert_18_05.dem. Se dalla porta blu prendiamo a sinistra torniamo alla sala iniziale.

Andiamo alla porta gialla. Al di là di essa c'è solo l'interruttore (3) che ci permette di entrare nella zona della chiave rossa. Qui troveremo un Mega (1/2), il secondo EarthShaker (2/2), Helix Cannon, Super Laser, Guided. Il cubicolo di fronte all'entrata rilascia un Lou Guard, si apre quando usciamo.
Demo: vert_18_06.dem. Ecco l'interruttore (4) per prendere il secondo EarthShaker. Sulla via del ritorno però una nicchia nel soffitto rilascia ben due SPIKE.

Demo: vert_18_07.dem. Dalla sala iniziale andiamo alla zona della porta rossa. Qui c'è anche il tunnel di uscita, con un generatore di robot (3/5) proprio di fronte. Troviamo subito uno Smart, il Phoenix e un Mega (2/2). Nella zona appena prima della porta rossa c'è un altro Gauss.

Demo: vert_18_08.dem. Di fronte c'è una porta a grata. Qui ci sono due sale ostaggi, una Invulnerabilità e un MAX. Per aprire la grata usiamo i colpi di rimbalzo del Phoenix. Conviene eliminare il robot in anticipo col Laser e il Gauss. Siccome per entrare in una delle sale ostaggi siamo obbligati a prendere l'Invulnerabilità, possiamo tenere aperta la porta con un Marker e tornare dopo.

Nella sala del rettore ci sono gli ultimi due generatori robot. Si attivano quando saliamo all'altezza del reattore. L'Invulnerabilità ci aiuta a esaurirli quando si attivano la prima volta. Per le altre due si può aspettare che la saletta si riempia di robot e poi tirarci dentro un EarthShaker.
Buona fortuna, Material Defender.






Livello 19 - Morabi Milk Mine.

Milk Mine: una miniera di latte? Bah.
È un livello piccolo, poco complicato e pieno di robot, senza lava e senza acqua, il colore prevalente degli ambienti è il verde. Niente Full Map. Troveremo molte munizioni per il Gauss, due EarthShaker, molti missili Homing e Guided. Abbondano i robot più potenti, accompagnati da molti fastidiosissimi Green Hornet: se abbiamo l'Omega Cannon teniamoci pronti a usarlo perché è particolarmente efficace contro queste pesti.

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All'ingresso troviamo solo qualche Concussion, un potenziamento Laser e il Faro Anteriore. Il Gauss è proprio di fronte ma attenzione: la zona è infestata da robot pericolosi (Spider, SPIKE, Boarshed).

Oltre la barriera di fronte si vede la chiave blu e in lontananza la chiave rossa dietro un'altra barriera (in questo livello non esiste la chiave gialla). Faremo da bersaglio a Lou Guard, SPIKE e Spider che possiamo eliminare da qui con qualche Guided a Smart.

Demo: vert_19_01. Nel pavimento vicino all'ingresso c'è un cubicolo che nasconde quattro missili Flash.

Demo: vert_19_02. A destra troviamo anche due Smart, l'unica centrale di energia, Vulcan, altre munizioni. Ma soprattutto il primo EarthShaker (1/2) insieme a un Helix Cannon, protetti da un campo di forza. L'interruttore per spegnerlo è ben visibile ma c'è uno strano trucco: se tardiamo a prendere l'EarthShaker il campo si riattiva (Demo: vert_19_03). A volte però il campo di forza non si riattiva o ci lascia passare senza danni: forse si tratta di un baco (Demo: vert_19_04).

Demo: vert_19_05. Procedendo invece nel corridoio a sinistra troviamo un paio di imboscate.

Demo: vert_19_06. Sempre nel corridoio a sinistra c'è la sala degli ostaggi, nascosta in un passaggio segreto: senza Full Map può sfuggirci. Troviamo anche l'AmmoRack.

Demo: vert_19_07. Nella stessa zona, di fronte alla porta della sala c'è un altro cubicolo che nasconde un interruttore: elimina la barriera che abbiamo visto vicino all'ingresso, dove c'era il Gauss. In più elimina anche la barriera davanti alla chiave rossa e al secondo EarthShaker.

Demo: vert_19_08. Attraversiamo la sala, prendiamo la chiave blu. Qui, nel soffitto, c'è il tunnel di uscita. Usciamo dalla porta opposta: altra imboscata. Nel cubicolo Orb e munizioni per il Gauss.

Demo: vert_19_09. Non c'è più bisogno di passare dalla porta blu per prendere la chiave rossa. Però attenzione a questa doppia imboscata quando scendiamo nel pozzo della chiave rossa. Troveremo il Plasma Cannon e missili Smart. Al fondo ci sono la porta blu e la porta rossa.

Demo: vert_19_10. Oltre la porta rossa, per accedere al reattore bisogna salire attraverso due pozzi ingabbiati, esposti al fuoco di un Lou Guard e un Boarshead. In cima al pozzo di sinistra un cubicolo segreto contiene un Convertitore E-S.

Demo: vert_19_11. Quando facciamo saltare il reattore, si aprono due cubicoli, che liberano due Spider. Non conviene piazzarci due Bombe Smart perché il reattore le farebbe saltare in fretta. Allora posizioniamoci in questo angolino da dove possiamo far saltare il reattore senza esporci al fuoco. Il cubicolo di sinistra contiene una Invisibilità: prendiamola. Quello di destra contiene un interruttore che fa sparire la gabbie dei due pozzi. Azioniamolo. Scendiamo e dirigiamoci in fretta verso il tunnel di uscita, dove troveremo un Lou Guard che ci aspetta dentro il tunnel.








Livello 20 - Vertigo Research Station.

Siamo all'ultimo livello di Vertigo, dove troveremo il Boss robot finale. Non è grande ma è ben disegnato e offre alcuni trucchi interessanti. Se lo conosciamo possiamo giocarlo con soddisfazione. Ci sono due centrali di energia, due generatori di robot, nessuna Full Map.

Troveremo tutte le armi primarie meno lo Spreadfire e il Gauss. Se non abbiamo portato il Gauss dal livello precedente, uno Sniper nella sala centrale dovrebbe rilasciarlo quando lo distruggiamo.

Non ci sono missili Concussion, solo Mercury (13), Homing (10), Flash (9), Guided (8), un solo Smart, Bombe Proximity (12) e Bombe Smart (4). Però c'è un Mega e ben cinque EarthShaker, che però è meglio conservare per il boss. Le Demo che riguardano gli EarthShaker si trovano tutte alla fine.

Non è presente il robot Ladro. Non troveremo robot di Descent 1. I robot di Descent 2 sono rappresentati da un Seeker, tre Lou Guard, cinque Omega, sette Spider e sette Boarshead. I robot di Vertigo da Sniper (7), SPIKE (7) e Logikill (1).

Prima uscire dalla zona di ingresso è meglio farsi precedere da due o tre missili Smart seguiti da alcuni Guided (se li abbiamo) così eviteremo lo scontro diretto con una moltitudine di robot parecchio aggressivi.

Demo: vert_20_01.dem. Abbiamo lasciato la zona di ingresso e siamo nel corridoio curvo. Andando a sinistra c'è un cubicolo segreto che contiene il Convertitore E-S.

Demo: vert_20_02.dem. Questo corridoio curvo ha due piani, si entra da quello superiore che contiene molti recessi con missili e potenziamenti. Alcuni recessi sono chiusi da gabbie e al di sotto si vede il piano inferiore del corridoio, con un fiume di lava, le due centrali di energia, Afterburner, Mega, Guided. I due piani sono collegati dai passaggi posti alle due estremità.

Ma facciamo attenzione: qui ci sono anche due cascate di lava che danno accesso alla sala centrale, per cui è facile perdere l'orientamento.

Per superare uno di questi due passaggi senza troppi danni seminiamo qualche Bomba Smart, se ne abbiamo, e teniamo pronti i missili Mercury.

Nel piano inferiore del tunnel si vedono gli accessi (sbarrati) al corridoio segreto a forma di anello.

Eliminiamo i robot e guardiamo la struttura del livello: la zona oltre la porta blu e la grande sala del boss si trovano ai due lati opposti. Il tunnel di uscita è sopra la porta blu. Si vede anche il corridoio ad anello centrato sulla saletta di ingresso: la zona segreta.

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Nella figura seguente: il corridoio a due piani con le due centrali di energia. I due pertugi alle estremità sono collegati alla sala centrale attraverso cascate di lava.

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L'entrata nella sala centrale attraverso le cascate di lava è  un incubo pieno di robot. Conviene starne fuori e tirare qualche Smart attraverso una delle due cascate, seguita da qualche Guided per eliminare due Boarshead.

Demo: vert_20_03.dem. In uno dei due pozzetti vicino alle cascate di lava troviamo l'Omega Cannon.

In mezzo alla sala centrale troveremo la chiave blu.

Qui ci sono due generatori di robot contrapposti. Producono robot pericolosi. Verrebbe da pensare che si attivino insieme quando prendiamo la chiave blu. Giusto? Sbagliato!

Demo: vert_20_04.dem. Qui i programmatori di Vertigo si sono sbizzarriti, perché questi generatori di robot si attivano con una logica perversa. Possiamo spostarci in linea retta tra i due generatori ma non succede niente. Se ci spostiamo (anche di poco) verso destra si attiva solo il generatore che abbiamo di fronte, ma non l'altro. Se ci spostiamo a sinistra si attiva il generatore alle nostre spalle (cosa che vorremmo evitare).
Tanto per complicare le cose, i due generatori si attivano alternativamente: prima uno, poi l'altro.
Il generatore sopra la porta rossa si attiverà ancora quando usciremo dalla porta blu.
Seguendo la logica e muovendoci bene possiamo evitare di essere sommersi da un mare di robot ferocissimi.

Oltre la porta blu troveremo due Sniper in agguato e due SPIKE in fondo alla sala. Quando avanziamo fino alla lava e torniamo indietro si apre un cubicolo nel soffitto che libera un Lou Guard. Uscendo dalla porta blu troviamo attivo il generatore di robot di fronte. In questa sala troviamo il Fusion e l'Helix Cannon.

Demo: vert_20_05.dem. Quando ci avviciniamo alla chiave rossa, una parete sparisce e libera due Spider.

Demo: vert_20_06.dem. Quando ci avviciniamo al fondo, il soffitto si apre e libera uno SPIKE.

Demo: vert_20_07.dem. Un campo di forza circonda la chiave rossa, ma andando verso la porta si spegne. Quando prendiamo la chiave, la colonna centrale libera uno Spider, un Boarshead e un Omega Guppy che semina Bombe Smart. Non esiste la chiave gialla.


Gli EarthShaker. Prima di affrontare il boss robot facciamoci guidare da queste Demo per raccogliere tutti gli EarthShaker.

Demo: vert_20_boss_es_1.dem.
Come procurarsi il primo EarthShaker.

Demo: vert_20_boss_es_2.dem.
Il secondo EarthShaker (e due Mega).

Demo: vert_20_boss_es_3.dem.
Il terzo EarthShaker.

Demo: vert_20_boss_es_45_a.dem.
Gli ultimi due EarthShaker, prima parte. È un trucco più complicato e dovremo mandare due Guided nella sala del boss, per cui lo dividiamo in due parti.

Demo: vert_20_boss_es_45_b.dem.
Gli ultimi due EarthShaker, seconda parte del trucco. Adesso abbiamo cinque ES più quelli che abbiamo portato dai livelli precedenti.


Le Demo seguenti riguardano invece gli ultimi segreti nella sala del Boss robot.

Demo: vert_20_boss_invis.dem.
C'è una Invisibilità in bella mostra entrando nella sala del boss robot, ecco come arrivarci.

Demo: vert_20_boss_invuln_1.dem.
C'è anche una Invulnerabilità, la prima, ben visibile. 

Demo: vert_20_boss_invuln_2.dem. Le altre Invulnerabilità richiedono un po' più di lavoro. Ecco la seconda.

Demo: vert_20_boss_invuln_3.dem. La terza Invulnerabilità. 

Demo: vert_20_boss_invuln_4.dem. La quarta e ultima Invulnerabilità.


Questo boss robot ha caratteristiche simili all'ultimo boss di Counterstrike. È molto resistente. Il bersaglio sulla coda indica l'unico punto vulnerabile, ma solo alle armi a energia. Lancia terrificanti bordate di missili EarthShaker, diventa invisibile, si teletrasporta e produce robot (specialmente se lo colpiamo per sbaglio con missili o proiettili).

Ci sono quattro Invulnerabilità e quattro Invisibilità in questo livello. Le useremo per sparare gli EarthShaker contro la parete alle spalle del robot senza farci distruggere; le sfere autocercanti si dirigeranno da sole contro il bersaglio. A difficoltà HOTSHOT dovrebbero bastare quattro EarthShaker, uno o due di più a difficoltà ACE. In Vertigo abbiamo trovato tredici EarthShaker in totale.
vertigo



Hai terminato DESCENT2:VERTIGO. Congratulazioni, Material Defender. Se non hai ancora provato Maximum è il momento di farlo. Altrimenti ci sono ancora moltissime Missioni Aggiuntive da provare.



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Questa è la Parte 3 (liv. 15-20)