Livello 15 - Frisia Gas Mine.
Un livello senza lava e senza acqua con scontri abbastanza
difficili. Niente Full Map, niente Mega, niente EarthShaker. Ci
sono due centrali di energia, due generatori di robot, due porte
blu e due porte gialle.
La prima sala ha una forma complicata; contiene diversi Sniper
programmati per nascondersi e colpirci da grande distanza. Vediamo
la prima porta blu, la porta rossa e la prima porta gialla.
Demo: vert_15_01.dem. Una volta ripulita la zona troviamo
subito il Gauss. Il primo generatore di robot si trova nel pozzo
affianco, di fronte alla porta rossa. Si attiva quando prendiamo i
quattro Homing vicino alla porta a grata successiva, dove
proseguiremo.
Il Convertitore E-S che ci troviamo di fronte sta nella zona tra
le due porte gialle.
Anche la seconda sala ha una forma complicata e non ha aree
segrete, solo molti robot. Troviamo la prima centrale di energia,
la chiave blu e in alto la seconda porta blu, da dove proseguiamo.
Nella figura si vede la forma di questo livello: la zona del
reattore è ben separata dalle altre, ma le zone tra le porte blu e
quelle gialle si toccano.
Anche oltre la porta blu ci sono molti robot e niente segreti.
Demo: vert_15_02.dem. La chiave gialla è nel punto più
alto, da dove si raggiunge subito il tunnel di uscita, sul
soffitto. È poco visibile, piazziamoci un Marker. Vicino al tunnel
di uscita c'è la prima porta blu, che ci riporterebbe alla sala
principale e alla prima porta gialla. Proseguiamo invece verso il
Quad Laser e questa saletta poco visibile, dove si trova la
seconda porta gialla.
Contiene anche il secondo generatore di robot. Si attiva (tre
volte) quando scendiamo a prendere il Vulcan.
Demo: vert_15_03.dem. Passiamo quindi attraverso la
seconda porta gialla. Nel tunnel che segue troviamo subito il
Convertitore E-S che abbiamo visto prima. In un cubicolo segreto
c'è l'AmmoRack.
Demo: vert_15_04.dem. Una deviazione nel soffitto del
tunnel ci porta alla sala degli ostaggi. Un altro cubicolo sulla
sinistra poco oltre contiene una Invisibilità. Una nicchia nel
soffitto un Guided.
Demo: vert_15_05.dem. La chiave rossa è protetta da un
campo di forza, ma è facile disattivarlo.
La sala successiva contiene il
Fusion, ma anche molti robot (MAX, Spider, IceSpindle).
L'Invisibilità di prima viene buona adesso.
Nella saletta oltre la porta in
alto troviamo la seconda centrale di energia (con il secondo
AmmoRack e qualche missile). La prima porta gialla è qui, ci
riporta alla sala iniziale. Scendiamo verso la porta rossa: si
attiva (per la seconda volta) il primo generatore di robot.
Demo: vert_15_06.dem. Forse è il momento di fare pratica
col percorso verso il tunnel di uscita, passando dalla prima porta
blu, magari piazzando qualche Marker.
Anche nella sala del reattore ci sono tanti robot. Un cubicolo di
fronte alla porta rossa libera un ITSC (e contiene quattro Mercury).
Adesso distruggiamo il reattore, raccogliamo i Mercury e andiamo
tranquillamente verso l'uscita.
Livello 16 - Fold Zandura.
Da questo livello si accede al
terzo e ultimo livello segreto attraverso il Teleport che si trova
in fondo alla sala del reattore.
Un livello a base di lava con
robot feroci, agguati ferocissimi e diversi trucchi.
Non ci sono generatori di robot, c'è solo una centrale di energia
(all'inizio del livello). Troveremo molti Orb, una quantità record
di munizioni per il Gauss e di missili Mercury. Poi ci sono ben
quattro pacchetti di Bombe Smart (quindi sedici bombe che vanno
benissimo contro gli E-Bandit). Niente Mega ma c'è un EarthShaker
proprio alla fine, con un trucco originale per prenderlo.
I robot sono rappresentati da ben
17 E-Bandit, 15 Sniper, 12 Seeker, 6 MAX, 7 BPER. Non è il caso di
risparmiare i missili.
Cosa strana, il briefing iniziale
annuncia la comparsa del nuovo robot SPIKE che invece qui non si
vede, bisogna aspettare il livello 17.
La zona di ingresso contiene il
tunnel di uscita e la porta rossa: finiremo il livello dove
l'abbiamo cominciato.
Demo: vert_16_01.dem. La
prima sala è divisa da una barriera che si abbatte con questo
interruttore. Sarà più facile eliminare i robot.
Demo: vert_16_02.dem. Troviamo subito la chiave blu, ma
proseguendo dovremo affrontare due Seeker contrapposti in spazi
molto ridotti: usiamo un missile Smart e un paio di Guided.
Oltre la porta blu troveremo un
ampio tunnel in salita pieno di cubicoli segreti e di agguati.
A, B: cubicoli contrapposti. Liberano due coppie di Sniper quando
torniamo dalla sala della chiave gialla (anche senza prenderla).
C: come sopra ma liberano due
BPER.
D: solo quando prendiamo la chiave gialla qui vengono liberati due
Sniper. Uno di questi cubicoli contiene l'interruttore che apre il
soffitto (E). Contiene una Invisibilità e Orb. Demo: vert_16_03.dem.
Demo: vert_16_04.dem.
Quando torniamo indietro, la sala degli ostaggi (A2) ora è
visibile. Il cubicolo (A1) ora è aperto e contiene un interruttore
che apre il passaggio in cima alla sala degli ostaggi. Si
ricollega alla centrale di energia all'inizio del livello.
Demo: vert_16_05.dem.
Oltre la porta gialla troviamo questo trucco. Se avanziamo oltre
la seconda porta e torniamo indietro si aprono questi due
cubicoli che liberano due Seeker. Possiamo eliminarli con
qualche Bomba Smart. Nei cubicoli ci sono due interruttori:
aprono le barriere che bloccano l'accesso a due salette laterali
oltre la seconda porta e contengono missili e qualche Orb.
Nella sala successiva troviamo il Phoenix Cannon e un imboscata
alle spalle (un Seeker) seguita da due E-Bandit.
Dopo la porta successiva troviamo finalmente la chiave rossa, ma
appena ci avviciniamo si aprono due cubicoli ed escono due Sniper.
Questa volta è meglio depositare due Bombe Smart sul pavimento. In
uno dei cubicoli ci sono munizioni per il Gauss.
Demo: vert_16_06.dem. Al ritorno troveremo due nuovi
E-Bandit: prima della porta gialla si è aperta una parete e adesso
è visibile la seconda sala degli ostaggi, dove troveremo anche il
Quad Laser e munizioni Gauss. Anche il cubicolo di fronte è aperto
e contiene un interruttore che apre un altro passaggio in cima
alla sala degli ostaggi. Si ricollega alla centrale di energia
all'inizio del livello.
Notare che dove si fronteggiano la porta blu e quella gialla si è
aperto un pozzo che ci condurrebbe davanti alla sala del reattore,
tagliando il lungo tunnel dopo la porta rossa. Però non serve a
molto.
Andiamo alla porta rossa.
Oltre la porta rossa, dopo il lungo tunnel, troviamo il secondo
Gauss... e un MAX.
Di seguito arriviamo a una
pittoresca sala piena di munizioni, con un cubicolo nascosto nel
soffitto che libera un MAX quando avanziamo nella sala del
reattore e poi ne usciamo. Non c'è bisogno di distruggere il
reattore, conviene eliminarlo prima.
Demo: vert_16_07.dem. Ecco dov'è il Teleport.
L'EarthShaker è in bella mostra ma per prenderlo c'è un trucco
complicato. Bisogna colpire un interruttore che si trova dentro il
Teleport ma senza entrarci (una novità). Il messaggio Wall
Opened ci annuncia che l'operazione ha avuto successo. In
questo modo dopo la distruzione del reattore si aprirà un
cubicolo sopra il reattore che contiene una Invisibilità e
un altro interruttore che finalmente libera l'EarthShaker.
Conviene esplorare il livello segreto uscendo per salvare ogni
volta che occorre (saremo al riparo dal fuoco del reattore). Dopo
aver fatto saltare il reattore del livello segreto faremo saltare
anche il reattore del livello 16, azioneremo l'interruttore sopra
il reattore, prenderemo l'Invisibilità e infine l'EarthShaker.
Poi ci dirigeremo in fretta al tunnel di uscita che è vicino, ma
riserva l'ultima sorpresa: un Seeker in agguato dentro l'uscita.
In realtà c'è un trucco nel trucco, perché se abbiamo preso
l'Invisibilità il robot non ci vede e se non spariamo non
reagisce. Possiamo uscire senza ingaggiarlo.
Livello Segreto 3 - Brizzna
Babrenna Ice base.
Consiste in pratica in una serie
di interruttori da azionare in sequenza per accedere a nuove
parti del percorso, non sempre facili da trovare. I collegamenti
tra i tunnel cambiano di continuo e ci sono zone dove è
difficile orientarsi, soprattutto l'intrico di tunnel al centro
del livello.
Troveremo un EarthShaker, due Mega, e una Extra-Life rilasciata
da un robot. Poi tutte le armi primarie meno il Plasma
Cannon e l'Omega Cannon.
Subito dopo l'ingresso c'è un
cubicolo inaccessibile nel soffitto. Si tratta di un errore o di
una dimenticanza dei programmatori, perché è vuoto e manca una
parete. Si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL (nelle
versioni moderne funziona anche in D2).
Demo: vert_16_s3_01.dem. Entriamo dal Teleport 1, che
resterà sempre disponibile. Eliminiamo qualche robot, troviamo
la centrale di energia e il secondo Teleport. Usciamo e
salviamo.
Demo: vert_16_s3_02.dem. Andiamo in fondo, giriamo a
sinistra e azioniamo l'interruttore (1). Si apre il tunnel che
si vede nella Demo. In questo nuovo tunnel prendiamo il Quad
Laser e azioniamo l'interruttore (2). Apre un cubicolo con
quattro Guided e un altro nuovo tunnel. Usciamo e salviamo.
Demo: vert_16_s3_03.dem.
Entriamo nel tunnel appena aperto. Sulla sinistra c'è
l'interruttore (3). Non apre la grata in fondo a questo tunnel,
apre invece uno stretto tunnel proprio di fronte. Vi
troveremo una Invulnerabilità e poi un Vulcan.
In fondo a questo tunnel, attraverso una grata si vede
l'interruttore (4) che si trova nel nodo intricato di tunnel al
centro del livello (Walls Open).
Lo azioniamo. Si apre un
cubicolo lì accanto e un altro sulla via del ritorno che
liberano dei fastidiosi robot. Si apre anche la grande grata in
fondo al tunnel dove c'è l'interruttore (3). Fine della
diversione, torniamo lì e proseguiamo, dove c'era la grata
adesso vediamo uno Spread Cannon.
Dopo lo Spread Cannon questo largo tunnel si piega verso il
basso. Qui troviamo l'interruttore (5). Azioniamolo e torniamo
nella zona di ingresso per vedere cosa ha aperto. Vedremo due
cose che prima non c'erano: una trincea e un campo di forza. Si
apre su tunnel che corre nella direzione di quello principale ma
più in profondità.
Colpiamo il pannello dietro il campo di forza (interruttore 6):
si apre la parete e vediamo una sala dove ci sono armi e
potenziamenti. Qui c'è anche l'EarthShaker e i due Mega, ma per
adesso non possiamo entrare. Appena ci allontaniamo si liberano
due robot. Usciamo e salviamo.
Demo: vert_16_s3_04.dem. Andiamo a esplorare il nuovo
tunnel interrato vicino all'ingresso. Scopriremo che si tratta
di un lungo giro che passa per il groviglio di tunnel al centro
del livello.
Prendiamo il ramo che prosegue nella direzione del tunnel di
ingresso e andiamo fino in fondo. Troveremo alcuni robot (uno
rilascia un Guided), poi AfterBurner, Faro Anteriore,
Convertitore E-S e una Invulnerabilità. Troviamo anche il primo
ostaggio.
Tornando indietro cerchiamo lo stretto tunnel a destra. Conduce
a una porta a grata. Al di là di essa è facile perdere
l'orientamento (guardiamo la mappa). Ci troviamo sotto tiro
dall'alto: abbiamo trovato la sala del reattore. Nella
sala accanto troviamo il secondo ostaggio. La porta che abbiamo
attraversato non si apre in direzione contraria, ma
l'interruttore (7) apre una parete e possiamo proseguire.
Arriveremo alla saletta che si trova nel groviglio di tunnel al
centro del livello. Seguendo il percorso della Demo completeremo
il nostro giro tornando al punto di partenza.
Demo: vert_16_s3_05.dem. Andiamo nell'intrico di tunnel
al centro del livello seguendo la via più breve. Colpiamo il
pannello luminoso di fronte a noi (interruttore 8). Torniamo
indietro al campo di forza. Vediamo che si aperta una piccola
parete in fondo alla sala. Mandiamoci dentro un Guided per
azionare l'interruttore (9). Si spegne il campo di forza e si
apre un'altra parete. Possiamo prendere i due Mega e
l'EarthShaker (più AmmoRack, Gauss, Fusion, due Super Laser,
Helix, Phoenix, missili Guided, Mercury e Flash).
Demo: vert_16_s3_06.dem. Andiamo ancora nell'intrico di
tunnel al centro del livello per la via più breve. Azioniamo
l'interruttore (10). Si apre l'ultimo tunnel. Contiene un pozzo
che sale verso il Teleport (3) ma la sua porta è bloccata. Sotto
il Teleport c'è una parete fantasma. Attraversiamola per
prendere l'Extra_life e l'ultimo ostaggio. Torniamo nel tunnel e
proseguiamo fino in fondo. Azioniamo l'interruttore (11). Si
sblocca la porta del Teleport e anche l'ultima porta a grata.
Demo: vert_16_s3_07.dem.
Abbiamo esplorato tutto il livello. Non ci resta che andare al
reattore, farlo saltare e uscire dal quarto Teleport che si
trova sopra il reattore.
Demo: vert_16_s3_08.dem.
Una variante per rendere più interessante l'azionamento
dell'interruttore (10). Si tratta di un virtuosismo con i Guided
attraverso la porta a grata bloccata, abbastanza inutile.
Livello 17 - Gippan Ore Refinery.
In questo livello compatto il
percorso è semplice ma ci sono diversi agguati e molti robot
feroci. Niente Full Map. Troveremo due generatori di robot
(entrambi nella sala del reattore ) e una centrale di energia
(vicino alla chiave gialla).
Questo livello fornisce soprattutto Mercury (20), Homing (16),
Munizioni Gauss (12), Bombe Smart (8), due Mega nella sala del
reattore. Nessun EarthShaker. Armi primarie (una per tipo):
Super Laser, Vulcan, Gauss e Phoenix.
Tra i robot si fanno notare ben nove Hulk Invisibili che sparano
missili Concussion a ripetizione, Seeker, BPER e molti robot
guizzanti e mimetici.
Nella sala di ingresso incontriamo per la prima volta l'ultimo
dei nuovi robot di Vertigo, lo SPIKE. Era stato annunciato nel briefing
del livello 16 ma lì non si è mai visto. Spara micidiali sfere
di plasma bianco molto veloci e autocercanti che però viaggiano
solo in linea retta. Si sposta rapidamente ma ruota lentamente e
non è particolarmente robusto. Se è isolato lo si può
distruggere con un breve Circle Strafing, qualche colpo di Laser
e un paio di Concussion. A distanza occorrono due Guided.
Demo: vert_17_01.dem. Se
non abbiamo un Omega Cannon, spesso questo SPIKE ne rilascia uno
quando lo distruggiamo, un po' come fanno i Bulk Destroyer con i
Gauss.
Demo: vert_17_02.dem.
Nella sala di ingresso troviamo anche il Vulcan, Bombe Smart e
missili Mercury. Più un Seeker in agguato quando andiamo a
prenderli.
Dopo la porta di fronte si vede la chiave blu ma una barriera
impedisce di entrare, però possiamo eliminare qualche robot.
Andremo ad azionare l'interruttore a due sale di distanza (solo
l'interruttore di sinistra, perché quello a destra spegne le
luci). Torniamo indietro: la barriera sarà scomparsa.
Demo: vert_17_03.dem. Notare i tre cubicoli nascosti nella
sala seguente. si aprono se proseguiamo e poi torniamo indietro.
Liberano un Lou Guard invisibile (abbastanza raro) e due robot
Omega. Possiamo cavarcela facilmente con l'aiuto di qualche Bomba
Smart.
Nella sala degli interruttori altri due cubicoli liberano un
Seeker e un robot Omega quando azioniamo l'interruttore. Troviamo
anche un Missile Smart, un paio di Homing e l'AmmoRack.
Anche la sala della chiave blu
contiene due cubicoli segreti, visibili nella figura sopra.
Liberano due robot Omega e contengono due Mercury. Prendiamo la
chiave blu e proseguiamo.
La chiave gialla si trova prima della porta blu, ma è ingabbiata.
La porta blu si trova in fondo, le due porte gialle a sinistra. Le
due porte a destra invece vanno alla centrale di energia.
Demo: vert_17_04.dem. La sala oltre la porta blu contiene
un Phoenix Cannon e l'interruttore che libera la chiave gialla ma
apre anche il cubicolo segreto vicino alla chiave. Contiene
munizioni Gauss e due guizzanti robot che rilasciano Bombe Smart.
Superiamo una delle porte
gialle.
La forma di questi tunnel ricorda il livello .... di Descent 2 -
Counterstrike. Qui si trovano la porta rossa e proprio sopra di
essa il tunnel di uscita: orientiamoci in modo che quest'ultimo
sia in alto.
Demo: vert_17_05.dem.
Dopo aver eliminato svariati robot arriveremo alla chiave rossa.
Sta dietro una barriera, l'interruttore per aprirla si trova
proprio sotto. Qui c'è un trucchetto: colpendo l'interruttore si
prono due cubicoli ai due lati della chiave rossa. Quello di
sinistra libera un Seeker. In quello di destra sta un robottino
guizzante ma soprattutto la sala con i tre ostaggi di questo
livello.
Oltre la porta rossa, il
soffitto del tunnel nasconde un cubicolo con quattro Mercury e
un robot Omega. Si apre quando salta il reattore.
Si entra nel soppalco sopra la
sala del reattore vera e propria.
Iniziamo a sgombrare il campo dagli Hulk Invisibili, magari con
l'aiuto di qualche Guided. Poi gli SPIKE e gli Omega.
A metà del soppalco ci sono due
passaggi per scendere verso il reattore, uno a destra e uno a
sinistra. In fondo a ciascuno si vede un generatore di robot.
Dentro ciascun generatore c'è un Mega. Il generatore di destra
si attiva subito e poi ogni volta che ci abbassiamo leggermente.
Possiamo esaurirlo stando in alto e poi fare lo stesso con
quello quello di sinistra.
In fondo, di fronte, c'è un pozzo con un Gauss e sopra di esso
un interruttore nascosto. È il trucco finale di questo livello.
In fondo al pozzo un altro
cubicolo con una Invisibilità. Siccome nel tunnel di uscita
sta nascosto l'ultimo Hulk Invisibile, possiamo sfruttare
questa invisibilità per passare al livello successivo evitando
lo scontro.
Demo: vert_17_06.dem. Il
trucco del reattore. Possiamo giocare l'ultima parte del livello
in modo alternativo. Quando entriamo nel soppalco sopra la sala
del reattore, in fondo, di fronte, c'è un pozzo con un Gauss e
sopra di esso, un interruttore nascosto in un cubicolo (Open
Walls). Apre una finestra che mette in comunicazione il
cubicolo dove abbiamo trovato la chiave rossa con il reattore.
Nella Demo si vede come azionare questo interruttore senza
entrare, con due Guided in rapida successione (uno apre il
cubicolo, il secondo aziona l'interruttore). Torniamo indietro e
facciamo saltare il reattore senza neanche entrare nella sala
del reattore, poi imbocchiamo il tunnel di uscita
Livello 18 - Magma Tower
Complex.
Come suggerisce il nome questo è
un livello a base di lava. Non è tra i livelli più semplici ma è
suggestivo. Niente Full Map.
Ci sono 2 centrali di energia e ben cinque generatori di robot.
Troveremo un numero record di missili Guided (14), poi Homing
(19), due Mega e due EarthShaker.
Tra i robot ci sono molti SPIKE (15), Sniper (9) e MAX (9).
Ecco una vista panoramica. La zona oltre la porta blu è piccola,
la zona oltre la porta gialla è piccolissima e contiene solo
l'interruttore per accedere alla zona della chiave rossa, che si
trova nella parte in alto a destra (nell'alta torre con il
soffitto di lava). Si vedono anche la sala del reattore e il
tunnel di uscita.
Nella prima sala ci aspettano un sacco di robot (Sniper, Hulk,
Spider, Heavy Lifter) ma troveremo molte risorse (Afterburner,
AmmoRack, Faro Anteriore, Convertitore E-S, potenziamenti Laser,
missili Concussion, Flash, Homing, Smart, bombe Proximity, Orb,
energia).
Ripulita questa sala esploriamo
tutta la zona e troviamo la chiave blu.
Cominciamo dalla porta di fronte, in fondo alla sala. Nelle due
sale in cima al tunnel in salita troviamo la prima centrale di
energia (1/2), un Super Laser e un Gauss.
Demo: vert_18_01.dem. Le altre zone sono collegate tra
loro. Scendendo andiamo a destra attraverso la cascata di lava,
poi azioniamo l'interruttore (1) che fa sparire la barriera e
andiamo a prendere la chiave blu, robot permettendo (MAX,
Sniper, SPIKE). Qui c'è anche la seconda centrale di energia
(2/2). Uscendo da qui, il generatore di robot (1/5) ci darà
fastidio. Dietro di esso c'è il Plasma Gun.
Demo: vert_18_02.dem. Se proseguiamo a sinistra ci
troviamo nella sala iniziale. Invece a destra entriamo in lungo
corridoio. Qui troviamo subito il Fusion e una Invulnerabilità.
Poco oltre, sul soffitto la porta gialla e una
Invisibilità. Proprio qui, sulla destra, una barriera chiude la
zona della chiave rossa che per ora è inaccessibile.
Demo: vert_18_03.dem.
Poco oltre, nei cubicoli sulla destra, il primo EarthShaker
(1/2).
Proseguendo passiamo sotto una
cascata di lava e arriviamo alla porta blu. Oltre la porta blu
c'è un generatore di robot (2/5). Quando torneremo dalla saletta
con la chiave gialla si attiva (tre volte).
Demo: vert_18_04.dem. Se
prendiamo a destra, azionando l'interruttore (2) dietro la
ventola e torniamo all'inizio di questo tunnel, dove abbiamo
iniziato.
Demo: vert_18_05.dem. Se dalla porta blu prendiamo a
sinistra torniamo alla sala iniziale.
Andiamo alla porta gialla. Al di
là di essa c'è solo l'interruttore (3) che ci permette di
entrare nella zona della chiave rossa. Qui troveremo un Mega
(1/2), il secondo EarthShaker (2/2), Helix Cannon, Super Laser,
Guided. Il cubicolo di fronte all'entrata rilascia un Lou Guard,
si apre quando usciamo.
Demo: vert_18_06.dem. Ecco l'interruttore (4) per
prendere il secondo EarthShaker. Sulla via del ritorno però una
nicchia nel soffitto rilascia ben due SPIKE.
Demo: vert_18_07.dem.
Dalla sala iniziale andiamo alla zona della porta rossa. Qui
c'è anche il tunnel di uscita, con un generatore di robot (3/5)
proprio di fronte. Troviamo subito uno Smart, il Phoenix e un
Mega (2/2). Nella zona appena prima della porta rossa c'è un
altro Gauss.
Demo: vert_18_08.dem. Di
fronte c'è una porta a grata. Qui ci sono due sale ostaggi, una
Invulnerabilità e un MAX. Per aprire la grata usiamo i colpi di
rimbalzo del Phoenix. Conviene eliminare il robot in anticipo
col Laser e il Gauss. Siccome per entrare in una delle sale
ostaggi siamo obbligati a prendere l'Invulnerabilità, possiamo
tenere aperta la porta con un Marker e tornare dopo.
Nella sala del rettore ci sono gli ultimi due generatori robot.
Si attivano quando saliamo all'altezza del reattore.
L'Invulnerabilità ci aiuta a esaurirli quando si attivano la
prima volta. Per le altre due si può aspettare che la saletta si
riempia di robot e poi tirarci dentro un EarthShaker.
Buona fortuna, Material Defender.
Livello 19 - Morabi Milk Mine.
Milk Mine: una miniera di latte? Bah.
È un livello piccolo, poco
complicato e pieno di robot, senza lava e senza acqua, il colore
prevalente degli ambienti è il verde. Niente Full Map. Troveremo
molte munizioni per il Gauss, due EarthShaker, molti missili
Homing e Guided. Abbondano i robot più potenti, accompagnati da
molti fastidiosissimi Green Hornet: se abbiamo l'Omega Cannon
teniamoci pronti a usarlo perché è particolarmente efficace
contro queste pesti.
All'ingresso troviamo solo
qualche Concussion, un potenziamento Laser e il Faro Anteriore.
Il Gauss è proprio di fronte ma attenzione: la zona è infestata
da robot pericolosi (Spider, SPIKE, Boarshed).
Oltre la barriera di fronte si vede la chiave blu e in
lontananza la chiave rossa dietro un'altra barriera (in questo
livello non esiste la chiave gialla). Faremo da bersaglio a Lou
Guard, SPIKE e Spider che possiamo eliminare da qui con qualche
Guided a Smart.
Demo: vert_19_01. Nel pavimento vicino all'ingresso c'è
un cubicolo che nasconde quattro missili Flash.
Demo: vert_19_02. A
destra troviamo anche due Smart, l'unica centrale di energia,
Vulcan, altre munizioni. Ma soprattutto il primo EarthShaker
(1/2) insieme a un Helix Cannon, protetti da un campo di forza.
L'interruttore per spegnerlo è ben visibile ma c'è uno strano
trucco: se tardiamo a prendere l'EarthShaker il campo si
riattiva (Demo: vert_19_03). A volte però il campo di
forza non si riattiva o ci lascia passare senza danni: forse si
tratta di un baco (Demo: vert_19_04).
Demo: vert_19_05.
Procedendo invece nel corridoio a sinistra troviamo un
paio di imboscate.
Demo: vert_19_06. Sempre nel corridoio a sinistra c'è la
sala degli ostaggi, nascosta in un passaggio segreto: senza Full
Map può sfuggirci. Troviamo anche l'AmmoRack.
Demo: vert_19_07. Nella stessa zona, di fronte alla
porta della sala c'è un altro cubicolo che nasconde un
interruttore: elimina la barriera che abbiamo visto vicino
all'ingresso, dove c'era il Gauss. In più elimina anche la
barriera davanti alla chiave rossa e al secondo EarthShaker.
Demo: vert_19_08. Attraversiamo la sala, prendiamo la
chiave blu. Qui, nel soffitto, c'è il tunnel di uscita. Usciamo
dalla porta opposta: altra imboscata. Nel cubicolo Orb e
munizioni per il Gauss.
Demo: vert_19_09. Non
c'è più bisogno di passare dalla porta blu per prendere la
chiave rossa. Però attenzione a questa doppia imboscata quando
scendiamo nel pozzo della chiave rossa. Troveremo il Plasma
Cannon e missili Smart. Al fondo ci sono la porta blu e la porta
rossa.
Demo: vert_19_10. Oltre
la porta rossa, per accedere al reattore bisogna salire
attraverso due pozzi ingabbiati, esposti al fuoco di un Lou
Guard e un Boarshead. In cima al pozzo di sinistra un cubicolo
segreto contiene un Convertitore E-S.
Demo: vert_19_11. Quando facciamo saltare il reattore,
si aprono due cubicoli, che liberano due Spider. Non conviene
piazzarci due Bombe Smart perché il reattore le farebbe saltare
in fretta. Allora posizioniamoci in questo angolino da dove
possiamo far saltare il reattore senza esporci al fuoco. Il
cubicolo di sinistra contiene una Invisibilità: prendiamola.
Quello di destra contiene un interruttore che fa sparire la
gabbie dei due pozzi. Azioniamolo. Scendiamo e dirigiamoci in
fretta verso il tunnel di uscita, dove troveremo un Lou Guard
che ci aspetta dentro il tunnel.
Livello 20 - Vertigo Research
Station.
Siamo all'ultimo livello di
Vertigo, dove troveremo il Boss robot finale. Non è grande ma
è ben disegnato e offre alcuni trucchi interessanti. Se lo
conosciamo possiamo giocarlo con soddisfazione. Ci sono due
centrali di energia, due generatori di robot, nessuna Full
Map.
Troveremo tutte le armi primarie meno lo Spreadfire e il Gauss.
Se non abbiamo portato il Gauss dal livello precedente, uno
Sniper nella sala centrale dovrebbe rilasciarlo quando lo
distruggiamo.
Non ci sono missili Concussion,
solo Mercury (13), Homing (10), Flash (9), Guided (8), un solo
Smart, Bombe Proximity (12) e Bombe Smart (4). Però c'è un Mega
e ben cinque EarthShaker, che però è meglio conservare per il
boss. Le Demo che riguardano gli EarthShaker si trovano
tutte alla fine.
Non è presente il robot Ladro.
Non troveremo robot di Descent 1. I robot di Descent 2 sono
rappresentati da un Seeker, tre Lou Guard, cinque Omega, sette
Spider e sette Boarshead. I robot di Vertigo da Sniper (7),
SPIKE (7) e Logikill (1).
Prima uscire dalla zona di
ingresso è meglio farsi precedere da due o tre missili Smart
seguiti da alcuni Guided (se li abbiamo) così eviteremo lo
scontro diretto con una moltitudine di robot parecchio
aggressivi.
Demo: vert_20_01.dem.
Abbiamo lasciato la zona di ingresso e siamo nel corridoio
curvo. Andando a sinistra c'è un cubicolo segreto che contiene
il Convertitore E-S.
Demo: vert_20_02.dem. Questo corridoio curvo ha due
piani, si entra da quello superiore che contiene molti recessi
con missili e potenziamenti. Alcuni recessi sono chiusi da
gabbie e al di sotto si vede il piano inferiore del corridoio,
con un fiume di lava, le due centrali di energia, Afterburner,
Mega, Guided. I due piani sono collegati dai passaggi posti alle
due estremità.
Ma facciamo attenzione: qui ci sono anche due cascate di lava
che danno accesso alla sala centrale, per cui è facile perdere
l'orientamento.
Per superare uno di questi due passaggi senza troppi danni
seminiamo qualche Bomba Smart, se ne abbiamo, e teniamo pronti i
missili Mercury.
Nel piano inferiore del tunnel si vedono gli accessi (sbarrati)
al corridoio segreto a forma di anello.
Eliminiamo i robot e guardiamo la struttura del livello: la zona
oltre la porta blu e la grande sala del boss si trovano ai due
lati opposti. Il tunnel di uscita è sopra la porta blu. Si vede
anche il corridoio ad anello centrato sulla saletta di ingresso:
la zona segreta.
Nella figura seguente: il
corridoio a due piani con le due centrali di energia. I due
pertugi alle estremità sono collegati alla sala centrale
attraverso cascate di lava.
L'entrata nella sala centrale
attraverso le cascate di lava è un incubo pieno di robot.
Conviene starne fuori e tirare qualche Smart attraverso una
delle due cascate, seguita da qualche Guided per eliminare due
Boarshead.
Demo: vert_20_03.dem. In uno dei due pozzetti vicino
alle cascate di lava troviamo l'Omega Cannon.
In mezzo alla sala centrale troveremo la chiave blu.
Qui ci sono due generatori di robot contrapposti. Producono
robot pericolosi. Verrebbe da pensare che si attivino insieme
quando prendiamo la chiave blu. Giusto? Sbagliato!
Demo: vert_20_04.dem.
Qui i programmatori di Vertigo si sono sbizzarriti, perché
questi generatori di robot si attivano con una logica perversa.
Possiamo spostarci in linea retta tra i due generatori ma non
succede niente. Se ci spostiamo (anche di poco) verso destra si
attiva solo il generatore che abbiamo di fronte, ma non l'altro.
Se ci spostiamo a sinistra si attiva il generatore alle nostre
spalle (cosa che vorremmo evitare).
Tanto per complicare le cose, i due generatori si attivano alternativamente:
prima uno, poi l'altro.
Il generatore sopra la porta
rossa si attiverà ancora quando usciremo dalla porta blu.
Seguendo la logica e muovendoci bene possiamo evitare di essere
sommersi da un mare di robot ferocissimi.
Oltre la porta blu troveremo due Sniper in agguato e due SPIKE
in fondo alla sala. Quando avanziamo fino alla lava e torniamo
indietro si apre un cubicolo nel soffitto che libera un Lou
Guard. Uscendo dalla porta blu troviamo attivo il generatore di
robot di fronte. In questa sala troviamo il Fusion e l'Helix
Cannon.
Demo: vert_20_05.dem. Quando ci avviciniamo alla chiave
rossa, una parete sparisce e libera due Spider.
Demo: vert_20_06.dem. Quando ci avviciniamo al fondo, il
soffitto si apre e libera uno SPIKE.
Demo: vert_20_07.dem. Un campo di forza circonda la
chiave rossa, ma andando verso la porta si spegne. Quando
prendiamo la chiave, la colonna centrale libera uno Spider, un
Boarshead e un Omega Guppy che semina Bombe Smart. Non esiste la
chiave gialla.
Gli EarthShaker. Prima di
affrontare il boss robot facciamoci guidare da queste Demo per
raccogliere tutti gli EarthShaker.
Demo: vert_20_boss_es_1.dem.
Come procurarsi il primo EarthShaker.
Demo: vert_20_boss_es_2.dem.
Il secondo EarthShaker (e due Mega).
Demo: vert_20_boss_es_3.dem.
Il terzo EarthShaker.
Demo: vert_20_boss_es_45_a.dem.
Gli ultimi due EarthShaker, prima parte. È un trucco più
complicato e dovremo mandare due Guided nella sala del boss, per
cui lo dividiamo in due parti.
Demo: vert_20_boss_es_45_b.dem.
Gli ultimi due EarthShaker, seconda parte del trucco. Adesso
abbiamo cinque ES più quelli che abbiamo portato dai livelli
precedenti.
Le Demo seguenti riguardano invece gli ultimi segreti nella sala
del Boss robot.
Demo: vert_20_boss_invis.dem.
C'è una Invisibilità in bella mostra entrando nella sala del
boss robot, ecco come arrivarci.
Demo: vert_20_boss_invuln_1.dem.
C'è anche una Invulnerabilità, la prima, ben visibile.
Demo: vert_20_boss_invuln_2.dem. Le altre
Invulnerabilità richiedono un po' più di lavoro. Ecco la
seconda.
Demo: vert_20_boss_invuln_3.dem. La terza
Invulnerabilità.
Demo: vert_20_boss_invuln_4.dem.
La quarta e ultima Invulnerabilità.
Questo boss robot ha caratteristiche simili all'ultimo boss di
Counterstrike. È molto resistente. Il bersaglio sulla coda
indica l'unico punto vulnerabile, ma solo alle armi a energia.
Lancia terrificanti bordate di missili EarthShaker, diventa
invisibile, si teletrasporta e produce robot (specialmente se lo
colpiamo per sbaglio con missili o proiettili).
Ci sono quattro Invulnerabilità e quattro Invisibilità in questo
livello. Le useremo per sparare gli EarthShaker contro la parete
alle spalle del robot senza farci distruggere; le sfere
autocercanti si dirigeranno da sole contro il bersaglio. A
difficoltà HOTSHOT dovrebbero bastare quattro EarthShaker, uno o
due di più a difficoltà ACE. In Vertigo abbiamo trovato tredici
EarthShaker in totale.
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DESCENT2:VERTIGO. Congratulazioni, Material Defender. Se non
hai ancora provato
Maximum
è il momento di farlo. Altrimenti ci sono ancora
moltissime
Missioni
Aggiuntive da provare.