Questa è la Parte 1 (liv. 1-7)
Installazione di Vertigo: Descent
II Vertigo.
Le Demo (tutti i livelli): d2vertigo_demo.zip
Indice.
(Livello - Punteggio HOTSHOT - Punteggio ACE).
Livello 1 - 73.000 - 88.000
Livello 2 - 155.000 - 185.000
Livello 3 - 260.000 - 320.000
Livello 4 - 400.000 - 500.000
Livello Segreto 1
Livello 5 - 580.000 - 700.000
Livello 6 - 780.000 - 950.000
Livello 7 - 960.000 - 1.150.000
Il punteggio è solo indicativo. Dopo il livello segreto
non viene visualizzata la schermata del punteggio.
Nel 2023 abbiamo preparato una serie di Demo per Vertigo.
Eccole, corredate di alcuni commenti e qualche figura. Sono rivolte a
chi ha già completato Counterstrike e conosce il gioco (vedere l'introduzione
alla Guida). Un ringraziamento agli amici che hanno giocato Vertigo con
me.
Livello 1 - Deep Kraeg Tunnel system.
Otterremo il Super Laser (Livello 5, Quad) e il Vulcan.
Andiamo in fondo al tunnel in discesa di sinistra e guardiamo a sinistra: dietro la porta c'è l'unica centrale di energia del livello.
Troviamo il Vulcan dopo la porta blu, in un breve tunnel nel soffitto.
Il Quad Laser è in un cubicolo nel soffitto che si apre appena oltre il cancello successivo. Tanto per stare sul sicuro ce n'è un altro poco oltre, in un cubicolo nel soffitto insieme a quattro Homing.
Poco oltre, dietro una cascata troviamo l'Afterburner.
In un cubicolo nella parete di fronte troviamo il primo missile Smart.
Quando vediamo la porta rossa fermiamoci.
Demo: vert_01_1.dem. Guardiamo in basso a destra: dietro la cascata si entra in un tunnel. Ecco il Super Laser.
Demo: vert_01_2.dem. A sinistra invece c'è il tunnel con gli ostaggi.
Demo: vert_01_3.dem. L'interruttore sulle destra apre la grata sul soffitto alle nostre spalle: Spreadfire Cannon
Demo: vert_01_4.dem. Appena oltre la porta rossa, il pannello luminoso è un interruttore. Colpiamolo senza preoccuparci: apre le grate che collegano queste sale con la zona di ingresso. Andiamo alla centrale di energia a ricaricare e torniamo, ci vuole un attimo.
Nella sala del reattore c'è l'unico generatore di robot di questo livello. Appena salta il reattore si aprono due cubicoli che liberano robot ma contengono anche degli Orb: mettiamoci due bombe.
Il tunnel di uscita si trova appena oltre la seconda porta rossa, di fronte a quella dove siamo entrati.
Livello 2 - Transmode Containment 2112.
Qui troveremo il primo Gauss. Inoltre: Plasma Cannon, il primo Mega, Guided, Bombe Smart. Non troveremo potenziamenti energetici ma ci sono due centrali di energia.
Un guizzante Omega Guppy rilascia la chiave blu, dopo un inseguimento abbastanza noioso nei due anelli inclinati che si incrociano.
Dalla porta blu si accede all'anello interno. Dentro un cubicolo nella parete esterna c'è il primo Mega. Dietro questo questo cubicolo un pozzo laterale sale all'anello superiore.
Dal pozzo centrale si sale all'anello superiore, dove ci sono due centrali di energia e la sala degli ostaggi.
Demo: vert_02_1.dem. Presso una delle centrali di energia, un passaggio nascosto nella parete esterna si apre su una saletta con qualche robot e il primo Gauss bene in vista. Un interruttore apre un passaggio nel pavimento dove si trovano il Gauss e un'Invisibilità.
Nella parete esterna di questo anello ci sono due porte. Quella che si apre va alla chiave gialla. Dopo la porta, in un cubicolo proprio di fronte troviamo un AfterBurner. Al piano di sotto, la chiave gialla (dietro un campo di forza), il Plasma e missili Guided.
Demo: vert_02_2.dem. Per spegnere il campo di
forza attraversiamo la sala centrale che si trova allo stesso
livello e raggiungiamo la porta opposta (quella che non si apriva).
Troveremo qui l'interruttore del campo di forza e anche quello che
permette di aprire la porta da entrambe le parti. Ecco una figura, ma si
vede meglio nella Demo.
Demo: vert_02_3.dem. Nella sala tra le due porte gialle c'è la chiave rossa dietro il suo campo di forza e l'interruttore per spegnerlo. Se ci troviamo intrappolati da un altro grande campo di forza niente paura: basta portarsi in alto al centro della sala per spegnerlo.
Demo: vert_02_4.dem. Anche le porte rosse sono due. La sala del reattore è caratterizzata da texture animate. Qui ci sono due generatori di robot, ma non dovrebbero essere un problema per noi. Purtroppo non abbiamo ancora l'AmmoRack e possiamo trasportare al massimo 20.000 proiettili Gauss. Il reattore si trova nascosto nella parte bassa della colonna centrale: è qui che bisogna colpire.
Livello 3 - Collision Dome Excavation.
Qui troviamo Convertitore Energia-Schermo, Ammo Rack, Faro anteriore.
Demo: vert_03_1.dem. I tunnel iniziali sono meno complicati di quello che sembrano. Troviamo dei missili Homing.
Demo: vert_03_2.dem. Poi un campo di forza col suo interruttore: Guided, Super Laser e altri Homing.
Demo: vert_03_3.dem. Poi il primo Faro Anteriore.
Demo: vert_03_4.dem. Qui troviamo la porta gialla e l'unica centrale di energia. In un nascondiglio troviamo AfterBurner e Spread Cannon.
Demo: vert_03_5.dem. Poco lontano c'è la chiave blu e il primo generatore di robot sul soffitto. Si attiva (una volta) quando prendiamo la chiave blu. Si riattiva (la seconda volta) quando passiamo dalla porta blu più vicina ed entriamo nella nicchia a sinistra per prendere il primo Convertitore Energia-Schermo.
Si riattiverà la terza volta quando passeremo dalla porta rossa, anche senza distruggere il reattore.
Qui c'è anche il tunnel di uscita (piazziamo dei Marker). La porta rossa è nelle immediate vicinanze. È chiaro che ripasseremo di qui.
Entriamo subito dalla porta blu. È una zona piccola e densa di robot. Ci sono ben due generatori di robot. Quello in alto (proprio di fronte all'altra porta blu) si attiva tre volte quando passiamo nella finestra in alto che collega le due porte blu.
Demo: vert_03_6.dem. Proprio sotto il generatore di robot in basso c'è il cubicolo nascosto con il primo Ammo Rack
Il terzo e ultimo generatore di robot si trova in basso, dove ci sono la chiave gialla il Super Laser. Si attiva tre volte quando attraversiamo il passaggio inferiore.
Torniamo dove abbiamo trovato il Faro Anteriore e passiamo attraverso la porta gialla. Troviamo subito gli ostaggi. Troviamo un Plasma Cannon in una nicchia segreta.
Nel soffitto della sala della chiave rossa c'è una invisibilità (sopra il Super Laser). Qui c'è una delle due porte rosse. Entriamo di qui nella sala del reattore ma usciremo dall'altra porta rossa perché è più vicina al tunnel di uscita. Ricordiamoci che si è attivato il generatore di robot vicino al tunnel di uscita: conviene andare a far piazza pulita prima di far saltare il reattore, è vicino.
Una nicchia e una colonna nascondono un Diamond Claw e
un Hulk che verranno liberati quando distruggeremo il reattore.
Livello 4 - PTMC Heavy Water Abyss.
Un bel livello con fiumi sotterranei, semplice e suggestivo.
Demo: vert_04_1.dem. Poco oltre l'ingresso:
Afterburner.
Demo: vert_04_2.dem. Teleport per il livello segreto 1 (vedere
oltre).
Demo: vert_04_3.dem. Proseguiamo e prendiamo la chiave blu.
Oltre la porta blu c'è un pozzo suggestivo.
Poco oltre troviamo gli unici due generatori di robot del livello, in fondo a un lungo corridoio. Una buona occasione per dei tiri a distanza col Gauss e il mouse. Lungo il corridoio, in un tunnel laterale, la prima centrale di energia.
La chiave gialla sta dentro un pittoresco quadrato di
corridoi, dietro un campo di forza. L'interruttore per spegnerlo è in
piena vista. Andiamo alla porta gialla.
Figura seguente. Siamo oltre la porta gialla. Vicino alla chiave rossa
c'è la colonna con i cubicoli nascosti (Gauss in basso, Invisibilità e
Invulnerabilità in alto). La freccia rossa invece punta all'interruttore
da azionare con un Guided per spegnere i campi di forza (seconda centrale
di energia, ostaggi, Super Laser, SpreadFire, Homing, terza porta
rossa).
Demo: vert_04_4.dem. Tiro col Guided.
Figura seguente: La sala del reattore contiene un cubicolo inaccessibile. Non si apre dopo la distruzione del reattore. È impenetrabile anche con il Cheat Code ASTRAL (che funziona nelle versioni moderne).
Livello Segreto 1 - Fort Pyr Security Training Post.
In questo livello segreto i robot sono mimetici e non sono tutti facili da distruggere.
Troveremo una falsa parete. Le false pareti sono presenti anche in D2:Counterstrike ma in Vertigo sono più sfruttate.
Nella figura: il cubicolo blu in alto appena dopo il Teleport di ingresso è inaccessibile. Non contiene niente ed è privo del soffitto. Un ripensamento o una dimenticanza dei programmatori.
Troveremo tre nuove armi primarie: Helix, Phoenix,
Omega.
Anche tre Extra-Life, più altre due rilasciate dai robot.
Troveremo due Mega, più un altro rilasciato dai robot.
I robot rilasceranno anche il primo Fusion.
Al piano terra, lungo l'anello inferiore, ci sono la prima centrale di energia e il reattore da far saltare. Dalla parte opposta al Teleport di ingresso c'è l'interruttore da azionare e di fronte al Teleport il cancello di accesso alla zona centrale.
Demo: vert_04_s1_1.dem. Entriamo nella zona
centrale...
Demo: vert_04_s1_2.dem. ... sblocchiamo le
porte...
Demo: vert_04_s1_3.dem. ... e arraffiamo quel che c'è al piano terra.
Demo: vert_04_s1_4.dem. Saliamo. Ci sono quattro zone separate. Il primo giro è facile e frutta un Mega (1/3) e una Extra-Life (1/5). Attraverso la falsa parete torniamo nell'anello principale.
Demo: vert_04_s1_5.dem. Nella seconda zona prendiamo l'Omega Cannon, un Mega (2/3) e una Extra-Life (2/5).
Demo: vert_04_s1_6.dem. Andiamo nel pozzo dei
campi di forza. Non tocchiamo gli interruttori. Prendiamo i Guided, il
Phoenix e l'Helix ma conserviamo l'Invulnerabilità per l'ultimo scontro.
Demo: vert_04_s1_7.dem. Adesso la zona difficile, usiamo l'Invisibilità davanti alla porta. Qui il primo robot rilascia una Extra-Life (3/5).
Demo: vert_04_s1_8.dem. Andiamo a prendere l'Invulnerabilità e torniamo nella zona difficile. I robot rilasciano il Fusion e un Mega (3/3). In fondo vediamo la seconda centrale di energia e un Teleport, con l'interruttore che sblocca le due grate. Notare che anche dopo averle sbloccate, le grate si aprono solo dalla parte opposta. Arraffiamo le ultime due Extra-Life (4/5 e 5/5).
Scendiamo all'anello inferiore, facciamo saltare il reattore, attraversiamo il Teleport e torniamo al livello 4.
Livello 5 - Artifact Research Station
Un livello abbastanza grande, non troppo complicato, con tre centrali di energia e ben sette generatori di robot.
Demo: vert_05_1.dem. Nella vasta e luminosa sala centrale si trovano la porta gialla e la porta rossa, più altre due porte. Oltre quella a destra troviamo il Quad Laser protetto da campi di forza. C'è un interruttore nascosto per spegnerlo.
Rientrando nella sala centrale si attiva (una volta) il generatore di robot sul soffitto (1/7). Se vogliamo prendercela comoda usiamo il Gauss stando a distanza, altrimenti buttiamoci nella mischia. Si riattiva (la seconda volta) passando per l'altra porta disponibile, oltre la quale si trova la porta blu. Si riattiverà (la terza volta) quando torneremo qui con la chiave rossa.
Proseguendo oltre il Quad Laser troviamo gli ostaggi e la chiave blu. Il generatore di robot (2/7) sopra la chiave blu si attiva tre volte quando ci portiamo nella posizione dove si trova la chiave blu.
Nella sala successiva c'è l'Afterburner e attraverso una grata si intravede la grande zona oltre le due porte blu.
Nella sala seguente si trova la prima porta blu e la prima centrale di energia (1/3).
Proseguendo si incontra la seconda porta blu e si torna
nella sala iniziale.
Prima di andare a prendere la chiave gialla fermiamoci e guardiamo sulla
Full Map com'è fatto questo livello: si vedono la vasta sala centrale e
il percorso per prendere la chiave blu (linee bianche).
La zona oltre le due porte blu è ancora più grande e complicata (linee
blu, eccetto dove è a contatto con la zona precedente). Anche qui
troveremo una vasta sala.
La zona tra le due porta gialle non si vede ancora bene. La zona oltre
la porta rossa invece sì, ben separata dalle altre. Il tunnel di uscita
si trova proprio sopra l'ingresso del livello.
Demo: vert_05_2.dem. Passiamo dalla seconda porta blu. Quando passiamo davanti alla prima porta blu ricordiamoci che sbuca vicino alla prima centrale di energia. Senza entrare nella porta blu prendiamo lo Spread Cannon, il Missile Smart e il Gauss.
Ignoriamo la porta a grata sul pavimento, non è utile. Piuttosto non perdiamoci la seconda centrale di energia (2/3) più avanti: sul pavimento davanti alla centrale di energia c'è un cubicolo con una Invisibilità. Più sotto troveremo la seconda porta gialla (la prima era nella sala iniziale).
L'ingresso della grande sala seguente, dove c'è la chiave gialla, è un brutto posto: mandiamo avanti qualche Guided per ammorbidire i robot.
Prima di prendere la chiave gialla esploriamo la zona. Adesso vediamo il pozzo con la grata di prima: ci riporta indietro e contiene un AmmoRack. Nella Full Map vediamo la zona tra le due porte gialle: è compatta, contiene due ostaggi.
Quando prendiamo la chiave gialla si attivano ben tre generatori di robot (3,4,5 / 7). Meglio minarli prima. Non si riattiveranno più.
Torniamo alla seconda porta gialla. Nella sala della chiave rossa c'è un generatore di robot (6/7) che si attiva tre volte quando passiamo sopra la chiave rossa.
Salendo verso la prima porta gialla troveremo la terza centrale di energia (3/3). Nella sala centrale il generatore di robot si sarà riattivato.
Oltre la porta rossa, il generatore di robot (7/7) nella sala del reattore si attiva (tre volte) quando ci abbassiamo verso la lava. Possiamo distruggere il reattore senza attivarlo. Nella saletta precedente ci sono due cubicoli che liberano due robot quando distruggiamo il reattore (meglio minarli).
La sala iniziale è grande, meglio tracciare la strada
verso l'uscita con dei Marker.
Livello 6 - Krell Shaft Facility
Demo: vert_06_1.dem. Forse è meglio passare di qui per prendere i robot alle spalle.
Demo: vert_06_2.dem. Dalla sala con le sei porte si va verso la porta gialla. Non dimentichiamo di prendere il Mega che si trova qui.
Demo: vert_06_3.dem. Dalla prima porta a destra si va alla sala degli ostaggi. C'è anche la prima centrale di energia (1/2).
Demo: vert_06_4.dem. Nella sala degli ostaggi non dimentichiamo il cubicolo con i potenziamenti.
Adesso vediamo chiaramente come è fatto questo livello: la zona di ingresso, la sala con le sei porte, la porta blu (nascosta dietro una cascata), la porta gialla col suo pozzo verticale, la porta rossa. Le zone sono ben separate.
Nella Full Map si vede una sala nascosta sopra le sei
porte. Contiene alcuni robot (due BPer e un Hulk). Si aprirà quando
torneremo qui con la chiave rossa.
Il primo generatore di robot vicino alla porta rossa si attiva la prima volta quando passiamo dalla porta blu.
Demo: vert_06_5.dem. Prima di passare dalla porta blu arraffiamo i quattro Guided e il Convertitore E-S nella gabbia. C'è un interruttore per aprire il passaggio.
Demo: vert_06_6.dem. Variante, virtuosismo con il Phoenix.
Oltre la porta blu c'è il Gauss. Il secondo generatore di robot è nascosto sott'acqua e si attiva (una volta sola) quando prendiamo la chiave gialla. Prudenza, queste grandi sale sono piene di robot. Ripuliamole per bene.
Demo: vert_06_7.dem. Non perdiamoci il tunnel che sbuca in alto di fronte alla chiave gialla, con la seconda centrale di energia (2/2), parecchie munizioni e il cubicolo segreto.
Oltre la porta gialla: ampia sala e molti robot ma è facile prendere la chiave rossa. Al ritorno troveremo solo un robot Fiddler (uscito da un cubicolo nascosto). Però uscendo dalla porta gialla il terzo generatore di robot sarà attivo (produce BPer). Tornando alla sala delle sei porte troveremo il soffitto spalancato e due nuovi BPer più un Hulk. Come se non bastasse il primo generatore di robot vicino alla porta rossa sarà attivo (non si riattiverà più quando distruggeremo il reattore).
Oltre la porta rossa il comitato di accoglienza è numeroso. Il reattore è ingabbiato dentro campi di forza (non si spengono). Il quarto generatore di robot si attiva (tre volte) mentre ci aggiriamo nella sala.
Ricordiamoci che il tunnel di uscita si trova verso la
porta blu.
Livello 7 - Kanroku Ore Mine
Un livello con fiumi sotterranei e un po' di lava, intricato ma non troppo. Ci sono cinque generatori di robot. Troviamo il primo Boss Robot al posto del reattore, come nel settimo livello di D1.
Demo: vert_07_1.dem. All'ingresso prendiamo un po' di munizioni.
Dall'ingresso si sale a prendere la chiave blu. I due
cubicoli nel soffitto che si vedono nella figura liberano qualche robot
ma il primo generatore di robot (1/2) dietro la cascata a quanto pare
non si attiva mai. Scendiamo ed entriamo nella porta blu.
Demo: vert_07_2.dem. Un trucchetto oltre la porta blu, scendendo verso destra, ci frutta un Mega.
Demo: vert_07_3.dem. La porta di fronte a quella blu si apre con questo trucco. Lungo il percorso troviamo quattro Guided e il Plasma Cannon...
Demo: vert_07_4.dem. ... più quattro Homing e un Laser.
Demo: vert_07_5.dem. Da qui saliamo alla chiave gialla. Il campo di forza si spegne con l'interruttore di sinistra (salendo).
Demo: vert_07_6.dem. Invece l'altro interruttore attiva il secondo generatore di robot (2/5) sopra la chiave gialla.
Demo: vert_07_7.dem. Finiti questi robot
scendiamo nel tunnel. L'Invisibilità nel cubicolo segreto potrebbe
servire: dopo la cascata c'è un altro generatore di robot (3/5). La
diramazione in basso va alla porta gialla che per ora non ci serve.
In fondo alla sala prima, della cascata, c'è il quarto generatore di
robot (4/5). Per ora non si attiva.
Demo: vert_07_8.dem. Dopo la cascata, al piano sopra troviamo la prima centrale di energia e oltre la porta a grata proprio di fronte il Gauss e tre ostaggi. Sotto gli ostaggi, nel cubicolo nascosto, quattro Bombe Smart.
Se saliamo ancora ci troviamo al punto di partenza. Proseguiamo invece oltre la cascata in fondo alla sala, dentro un pittoresco doppio canale di lava che sale curvandosi. Se torniamo indietro nella sala precedente si attiva il generatore di robot (4/5).
La sala successiva è difficile: contiene molti robot e quando entriamo si attiva un generatore di robot sulla destra (5/5). Per eliminare qualche robot senza entrare va bene il vecchio trucco di piazzare due o tre Bombe Smart contro la porta e arretrare. Anche capovolgersi aiuta a guadagnare una posizione meno sfavorevole ed eliminare i superstiti. Dopodiché avremo a che fare con un generatore di robot in una sala vuota. Si riattiva uscendo dalla parte opposta, verso la porta blu e l'ingresso del livello. Si attiva per la terza volta passando per l'altra uscita della sala (il tunnel curvo e stretto che sale verso l'ingresso).
Da questa sala si accede alla porta rossa e al tunnel di uscita. A questo punto si vede meglio la struttura di questo livello: i tunnel curvi che scendono, i cinque generatori di robot, la porta gialla con altri tre ostaggi e la chiave rossa. Infine la grande zona oltre la porta rossa, ben separata.
Andiamo a prendere la chiave rossa e torniamo qui.
Oltre la porta gialla troveremo i soliti cubicoli segreti che liberano
qualche robot quando prendiamo la chiave, niente di che. Non
dimentichiamo di recuperare i tre ostaggi.
Il Boss Robot è vulnerabile solo alle armi a energia. Si teletrasporta e
diventa invisibile ma si muove poco ed è lento. Ogni tanto produce
qualche robot, soprattutto se si commette l'errore di colpirlo con
missili o Gauss.
Nella sala c'è la seconda centrale di energia sulla colonna centrale, qualche sfera di energia e qualche Orb, ma non ci sono Invisibilità né Invulnerabilità.
Tuttavia non è difficile sconfiggerlo a difficoltà ACE. Normalmente lo si bersaglia col Plasma mentre si gira attorno alla colonna centrale per sfuggire ai suoi colpi, aiutandosi con l'Afterburner e manovrando un poco in Circle Strafing e Trichording. Ogni tanto si sgancia una Bomba Smart che danneggia il Boss e distrugge i pochi robot che rilascia.
Abbiamo terminato il livello 7 di DESCENT2:VERTIGO. Congratulazioni, Material Defender. È venuto il momento di prendere nota dei livelli preferiti e di provarli Cold Start oppure a difficoltà INSANE.