Oltre la porta gialla abbondano i
robot. Una volta eliminato il primo gruppo, il Material Defender
smaliziato andrà a destra (non a sinistra) in modo da prendere di
sorpresa i robot in agguato dietro la cascata. Completiamo il
giro. Attiviamo il generatore di robot (4/6). Si riattiverà quando
saliremo alla seconda centrale di energia (2/2) che si trova in
questa sala. Si riattiverà ancora aggirandosi nella zona a destra
della porta gialla.
Questo livello offre soprattutto
dei feroci combattimenti. Ci sono ben sette generatori di robot.
Non è tanto grande, si sviluppa attorno alla vasta sala iniziale,
zeppa di robot, alcuni dei quali armati di Gauss. Per fare meno
fatica aspettiamo il Diamond Claw invisibile che ci regala una
Invisibilità, poi scendiamo a fare giustizia.
Sul fondo della sala successiva
troveremo la chiave gialla, dopo un bel combattimento. Con un po'
di fortuna potremo usare l'Invisibilità rilasciata da un Diamond
Claw invisibile. Troveremo anche un raro Supervisor in livrea
mimetica.
Il generatore di robot (4/7), in
alto vicino alla porta gialla, si riattiva quando entriamo nelle
due porte gialle. Meglio tenerne conto per non trovarsi tra due
fuochi.
Dopo la porta gialla in alto
abbiamo un altro generatore di robot (5/7), e un altro ancora
(6/7) nella sala della chiave rossa. Da queste parti troveremo il
secondo Gauss. Qui invece dei trucchi abbiamo dei buoni
combattimenti.
Prima di affrontare la sala del
reattore tracciamo con dei Marker la via verso il tunnel di
uscita.
Nella sala del reattore, l'unica
risorsa a disposizione è una Invisibilità che si trova nel
cubicolo a destra. Anche qui troviamo un generatore di robot (7/7)
che si attiva quando scendiamo nel tunnel di entrata e ci
aggiriamo nella sala.
Livello 10 - Citadel Station.
In questo livello pieno di lava
faremo alcuni brutti incontri con gli Sniper NG, parenti cattivi
dei Bulk Destroyer. Troveremo il Teleport che conduce al secondo
livello segreto. Finalmente troveremo non una, ma due Full Map
(una qui e un'altra nel livello segreto). Sono le prime Full Map
di Vertigo, a metà della missione, nientemeno.
Nella zona di entrata non ci sono trucchi ma un BPER ci regala
qualche Guided.
Il primo pozzo ospita la prima porta blu (ce ne sono due), la
porta rossa e il tunnel di uscita, nonché la prima centrale di
energia (1/3). In cima al pozzo ci accoglie il primo generatore
di robot (1/3) da esaurire stando sul fondo del pozzo. Questo
generatore si attiva più di tre volte anche se non siamo a
difficoltà INSANE, una strana sorpresa: come due generatori al
posto di uno. Dalle sale successive torniamo ad esaurirlo un
altro paio di volte.
Il percorso è obbligato, si prosegue dal piano intermedio verso
la chiave blu e la zona degli ostaggi, come si vede nella figura
seguente. Si intravede anche il Teleport ma non si vede ancora
la porta gialla.
Demo: vert_10_1.dem. Questa Invulnerabilità può aiutarci
a uscire interi dalla sala successiva, specialmente a difficoltà
ACE. Qui troveremo il Convertitore E-S, il Phoenix, uno Smart e
dei Mercury. È una sala dalla forma bizzarra.
Passiamo alla sala successiva. Qui troveremo il Fusion. Se
arraffiamo subito la Invisibilità che si trova sulla destra
entrando potremo cavarcela meglio contro lo Sniper NG, il
Seeker, il BPER e l'Omega Defense che ci aspettano.
Demo: vert_10_2.dem. In questa sala, a parte i
robot, dobbiamo colpire questo interruttore per accedere agli
ostaggi. Nei due camini laterali troveremo un Plasma Gun e un
Super Laser.
Tornando nella sala dell'interruttore, andiamo alla porta in
alto. In questa saletta ci sono la chiave blu e la seconda
centrale di energia (2/3) oltre a uno Sniper in attesa. Ma
questo è un vicolo cieco. Torniamo alla sala dell'interruttore.
Demo: vert_10_3.dem. Il percorso verso la porta
gialla continua lungo il fiume di lava che scorre nel pavimento.
Qui troveremo la seconda porta blu e il Teleport. La tradizione
vuole che salviamo il gioco ed esploriamo il livello segreto
prima di proseguire.
Nella figura seguente si vede meglio la vasta zona tra le due
porte blu, che comprende anche la porta gialla.
Se passiamo dalla porta blu
vicino al Teleport prepariamoci a una battaglia difficile.
Possiamo sfruttare il tempo residuo di una Invulnerabilità presa
nel livello segreto. Altrimenti torniamo indietro al pozzo
iniziale e passiamo dalla prima porta blu, sfrutteremo la
posizione più vantaggiosa.
Demo: vert_10_4.dem. Appena prima di questa porta
blu nel pavimento c'è un passaggio che non si apre... a meno di
azionare questo interruttore oltre la porta blu. Dà accesso al
ballatoio.
Demo: vert_10_5.dem.
Con questo trucco prenderemo un Omega Cannon, il Mega...
Demo: vert_10_6.dem.
... e la Full Map, che stanno oltre la porta gialla (quindi per
ora inaccessibili). Da notare che se veniamo dal livello segreto
abbiamo già la Full Map.
Si tratta di colpire
l'interruttore che si trova oltre l'angolo, verso l'alto. Con un
Guided è difficile mentre con il Phoenix Cannon è facilissimo.
Il messaggio Wall Opened ci avverte quando abbiamo fatto
centro.
Demo: vert_10_7.dem.
Proseguendo (non c'è scelta) verso la chiave gialla
approfittiamo di questi Orb. Quando prenderemo la chiave gialla
i due cubicoli nella parete si apriranno liberando due robot.
Siamo pronti per la porta gialla, che si trova proprio qui.
Prima della porta gialla, il
generatore di robot sul soffitto (2/3) si attiverà al nostro
ritorno, non quando superiamo la porta gialla.
Oltre la porta gialla si può
intravvedere un baluginio sulla parete di fronte: è uno Sniper
chiuso in un cubicolo che si aprirà quando torneremo qui. Subito
dopo, la terza centrale di energia (3/3).
Demo: vert_10_8.dem.
Cosa troviamo dopo la porta successiva? Un Phoenix. C'è anche un
altro generatore di robot (3/3). Si attiverà quando saremo di
ritorno.
Arrivati alla chiave rossa, non dimentichiamo di prendere un
Fusion che sta qui, più il Mega, la Full Map e il Phoenix che
abbiamo sbloccato prima.
Demo: vert_10_9.dem. Sulla via del ritorno si aprono i
soliti cubicoli che liberano dei robot, meno uno che non si
apre. Eccolo, esplorato grazie al solito Cheat Code ASTRAL.
L'occasionale dimenticanza dei programmatori stanchi.
Superiamo i generatori di robot e torniamo al pozzo iniziale
dove ci sono la porta rossa e il tunnel di uscita. Nella sala
del reattore non ci sono trucchi, solo tanti robot.
Livello Segreto 2 - Goth-9 Waste Recycling Facility
Questo livello è caratterizzato
dal limo verde che sostituisce l'acqua e la lava. Il nome del
livello è dovuto al fatto che assomiglia vagamente una chiesa
gotica, con le sue volte a punta. Contiene una Full Map.
Comincia la caccia agli EarthShaker, i missili più potenti in
D2, utili nella battaglia contro il Boss finale del livello 20.
Qui ne troveremo due, poi non ne vedremo più per un pezzo. Qui
troveremo anche tre Extra-Life, due delle quali rilasciate dai
robot.
La prima Extra-Life (1/3) si
trova nell'altissimo pozzo di ingresso, dove c'è la prima
centrale di energia (1/2).
Demo: vert_10_S2_01.dem. In cima al pozzo ci sono due
interruttori che sbloccano le due porte in alto.
Nella figura sopra il Teleport di entrata è in alto. Cominciamo
dalla porta che troviamo in alto alla nostra sinistra entrando.
È una zona compatta e indipendente dotata di un suo Teleport. In
un soppalco troveremo un Mega (1/3), diversi Smart rilasciati da
un Diamond Claw invisibile, il Fusion, due Laser, Bombe
Proximity. Nell'altro soppalco Quad Laser ed Helix.
Demo: vert_10_S2_02.dem. La porta di destra dà accesso a
una zona più complessa, collegata al resto del livello. Un
interruttore rimuove la grata sul fondo che protegge due Super
Laser. Qui vediamo le pareti fantasma, sul pavimento,
dietro le quali si nascondono due Omega Defense mimetici. Il
trucco è ingegnoso: le pareti fantasma sono bloccate finché non
prendiamo il primo Super Laser (quello vicino all'ingresso). Poi
si sbloccano liberando due Omega Defense mimetici, i quali a
loro volta rilasciano una Invulnerabilità e quattro Mercury
quando vengono distrutti. Dietro le pareti fantasma troviamo due
Mega (2/3 e 3/3).
Demo: vert_10_S2_03.dem. Proseguendo vediamo dei robot
in gabbia. Prima eliminiamo i robot, poi azioniamo
l'interruttore che apre le gabbie. Prenderemo delle Bombe Smart.
Demo: vert_10_S2_04.dem. Qui c'è un Teleport e
soprattutto il reattore. Per proseguire lungo questo
percorso bisogna colpire l'interruttore oltre la grata,
possibilmente senza farci colpire dal reattore. Questa grata si
aprirà anche dall'altra parte.
Demo: vert_10_S2_05.dem. Scendiamo in un lungo pozzo e
ci ricolleghiamo a un ampio e lungo tunnel orizzontale parallelo
al corpo principale del livello. Qui troviamo la Full Map: ce la
regala uno dei Diamond Claw invisibili appostati in alto lungo
in tunnel, per la precisione quello in fondo. Questa è la prima
Full Map di Vertigo, con l'altra che troveremo tornando nel
livello 10.
Demo: vert_10_S2_06.dem. Passiamo dalla porta in fondo a
questo tunnel: Extra-Life (2/3) e il primo EarthShaker (1/2). In
fondo, altra parete fantasma: sembra solida ma da essa
sbuca un robot.
Demo: vert_10_S2_07.dem. Ma oltre la parete fantasma il
percorso è bloccato. Torniamo indietro nel lungo tunnel dove
abbiamo trovato la Full Map. Da qui attraversiamo il passaggio a
metà tunnel. Il pozzo che sale è chiuso in fondo (lo vedremo
dopo). Ci troviamo davanti una vista suggestiva che ricorda le
atmosfere gotiche (nel senso di Gothic fiction)
richiamate dal nome di questo livello. Meglio prendere
l'Invulnerabilità prima di passare oltre la cascata.
Demo: vert_10_S2_08.dem. Qui dietro troviamo una sala
con sei porte e una marea di interruttori. Alcune porte si
aprono alle nostre spalle liberando dei robot Fiddler. Dietro
l'ultima porta a destra invece troviamo un EarthShaker (2/2) e
un Teleport. Usciamo nel livello 10 e salviamo.
Demo: vert_10_S2_09.dem.
Tornando nel livello segreto andiamo dritti nella navata
centrale. I grandi portoni a punta sembrano bloccati ma si
aprono quando ci avviciniamo. Un robot rilascia un Extra-Life
(3/3). Troviamo uno Spreadfire in basso. Prima di proseguire
facciamo giro nel tunnel sul fondo (la cripta della cattedrale).
Quando vediamo una Invulnerabilità prendiamola perché la cripta
è infestata dai fantasmi... cioè Diamond Claw invisibili.
Demo: vert_10_S2_10.dem.
Proseguendo nella navata principale troviamo un interruttore sul
soffitto. Apre un pozzo che scende in una zona dove siamo già
stati (il tunnel orizzontale dove abbiamo trovato la Full Map).
Demo: vert_10_S2_11.dem. Dal tunnel successivo si vedono
due zone laterali alle quali non si accede da qui. La porta che
prosegue è bloccata. L'interruttore che la sblocca si trova
nella zona laterale sinistra. Oltre la porta ci troviamo di
fronte un Teleport e la seconda centrale di energia (2/2).
Sulle pareti dei due tunnel curvi si aprono delle porte a iride:
sono dei cubicoli dove stanno dei robot ingabbiati. I due tunnel
curvi si riuniscono nelle zone laterali dove prima non si poteva
entrare. Qui troviamo Homing, munizioni Vulcan e una
Invulnerabilità.
Controlliamo la Full Map: tutte le aree sono bianche, abbiamo
visto quello che c'era da vedere. Andiamo al reattore,
facciamolo saltare e rientriamo al livello 10.
Livello 11 - Urgian Kiln.
Un livello pieno di lava, non
grande ma complicato, pieno di interruttori e di colpi di scena;
c'è persino una scorciatoia. Troviamo la Full Map e un Mega.
Alcuni combattimenti sono impegnativi.
Demo: vert_11_01.dem. Nella sala di ingresso, sotto la
lava troviamo un potenziamento Laser e il Quad Laser. Dopo la
prima porta bisogna colpire un pannello luminoso per rimuovere
la grata che blocca la salita.
Demo: vert_11_02.dem. Adesso possiamo prendere la Full
Map. Saliamo, eliminiamo i robot, imbocchiamo il passaggio
a sinistra e torniamo indietro. Si apre il cubicolo nel soffitto
a sinistra.
Demo: vert_11_03.dem.
Saliamo ancora un poco e troviamo il tunnel di uscita,
sulla destra. Il cubicolo di fronte non nasconde robot ma armi:
Super Laser, Guided e Bombe Smart. Si apre colpendo questo
interruttore. Da questa posizione, guardando in alto, vediamo
l'unica centrale di energia di questo livello.
La porta rossa non è lontana. Qui accanto c'è il primo
generatore di robot (1/3). Quando torneremo qui troveremo una
mandria di robot, con molti robottoni viola presi da Descent 1
armati di Fusion.
Proseguendo oltre l'ultimo
interruttore c'è una vasta sala. La conformazione di questi
tunnel ci aiuta a prendere alle spalle i robot. Troveremo anche
uno dei robottoni viola armato di Fusion ma lento, nonché i
nuovi Sniper (più pericolosi).
Demo: vert_11_04.dem. Subito dopo abbiamo gli ostaggi
ingabbiati. Il Gauss invece è proprio sopra la porta gialla
(nella Demo non si vede).
Demo: vert_11_05.dem. Dietro la falsa finestra
troviamo Il Phoenix e una Invulnerabilità. Possiamo usarla ora o
conservarla per lo scontro oltre la porta gialla.
Demo: vert_11_06.dem.
Torniamo indietro e saliamo nel tunnel curvo vicino alla Full
Map. Con questo giochino rimediamo il Plasma e un AfterBurner e
lo Sniper ci fa poco danno. Poco oltre c'è la centrale di
energia, in cima alla grande sala di prima. Abbiamo fatto il
giro.
Demo: vert_11_99.dem. Come si diceva all'inizio, in
questo livello c'è una scorciatoia, del tutto facoltativa.
Permette di andare subito a prendere la chiave rossa (e il
Mega), senza chiave blu e senza chiave gialla. Si parte da
questa centrale di energia.
Demo: vert_11_07.dem. La
rete di tunnel che risale il fiume di lava porta alla chiave
blu. È bella ma infestata dagli Sniper. Da questo cubicolo nel
soffitto sbuca un Bulk Destroyer, ma subito dopo troviamo un
Super Laser e un Faro Anteriore.
Demo: vert_11_08.dem. Proprio vicino alla chiave blu, la
Full Map ci indica un tunnel inesplorato. Si trova dietro a una
falsa parete.
Demo: vert_11_09.dem. Risalendo il fiume di lava questa
deviazione otteniamo un cubicolo segreto con quattro Homing.
Demo: vert_11_10.dem.
Questa è la zona oltre la porta blu, isolata dalle altre. Non
lasciamoci sfuggire il Plasma, lo Smart e le munizioni nascosti
in alto nella sala della chiave gialla. Quando prendiamo la
chiave gialla si attivano (una volta sola) i due generatori di
robot nei canali di lava (2/3, 3/3). Possiamo fuggire o
combattere. E l'interruttore a cosa serve? Si vede nella Demo,
apre un passaggio che salendo ci conduce facilmente alla porta
gialla.
Demo: vert_11_11.dem.
Oltre la porta gialla ci attendono molti robot. Possiamo goderci
un combattimento abbastanza feroce aiutandoci con
l'Invulnerabilità (quella della falsa finestra non è
lontana) e un paio di Mega.
Demo: vert_11_12.dem. Attenzione. Cerchiamo di non
colpire questo pannello, non lontano dalla porta rossa, perché
chiuderemmo un passaggio comodo.
Prima di andare alla porta rossa
andiamo al tunnel di uscita; il primo generatore di robot avrà
prodotto molti robot. Sfruttiamo la distanza e la posizione
favorevole, non sarà difficile eliminarli senza subire danni.
Oltre la porta rossa, i due
interruttori ben visibili aprono le pareti laterali (Wall
Open) per accedere al reattore, quello a destra apre la
parete sinistra e viceversa. I robot abbondano, forse conviene
aprire la parete di sinistra e lanciare un paio di Smart. Appena
saliremo verso il reattore si aprirà il pavimento nella saletta
di ingresso, liberando un altro robot... per fortuna l'uscita è
vicina.
Livello 12 - Exodus Research Facility.
Al contrario del precedente, questo livello è a base di acqua.
Contiene alcuni ambienti suggestivi, è abbastanza compatto e non
molto difficile. Non c'è la Full Map. Anche qui troviamo una
scorciatoia. Inoltre c'è un interruttore che sblocca un cubicolo
al quale però si accede da un'altra zona.
Sopra l'ingresso c'è un Orb.
Incontriamo subito il primo generatore di robot (1/3) che si
attiva al nostro passaggio. Si riattiverà più avanti.
Demo: vert_12_01.dem. Esploriamo la zona oltre le due
porte gemelle accanto a questo generatore di robot. Ci sono la
centrale di energia (l'unica del livello), un Afterburner,
un AmmoRack, nonché la porta rossa e in cima ai
due pozzi gemelli il tunnel di uscita.
In fondo troviamo la porta gialla e vediamo la chiave rossa
(attraverso le sbarre). Torniamo su.
Demo: vert_12_02.dem.
Proseguiamo verso la chiave blu, che sta dietro un campo di
forza, e così pure un Quad Laser di fronte. Scorciatoia: invece
di fare tutto il giro per andare a prenderla, la Demo mostra
come spegnere il campo di forza con un Guided. Quando prendiamo
la chiave blu si spegne anche il campo di forza del Quad Laser e
si apre un cubicolo segreto e non rilevabile nel soffitto della
sala che nasconde un generatore di robot (2/3). Se usiamo questa
scorciatoia il generatore non si attiva. Siamo pronti per la
porta blu, che si trova in questa stessa sala.
Se non abbiamo preso la chiave blu, proseguiamo scendendo, è un
percorso obbligato. Si vede la chiave gialla attraverso le
sbarre, possiamo solo sparare a qualche robot. Proseguendo
troviamo un Super Laser.
Demo: vert_12_03.dem. Un
piccolo trucco per prendere l'Omega Cannon. L'interruttore (I)
apre il cubicolo (Ω). Più sopra c'è un cubicolo che a quanto
pare non si apre mai; contiene un Diamond Claw.
Demo: vert_12_04.dem.
Proseguiamo verso gli ostaggi e la chiave blu. Azioniamo questo
interruttore (Door Unlocked). Ci permetterà di
prendere un missile Smart quando saremo oltre la porta blu.
Demo: vert_12_05.dem. Se percorriamo il tunnel con la
cascata in direzione contraria, questo ponte scomparirà
liberando un robot MAX.
Demo: vert_12_06.dem. Non dimentichiamo gli ostaggi.
Uscendo, sotto la cascata troviamo degli Orb. Dalla parte
opposta munizioni per il Gauss.
Saliamo a prendere la chiave blu e il Convertitore E-S che si
trova nel cubicolo accanto. Il generatore di robot (2/3) si
attiverà. Si riattiverà scendendo nel pozzo dove c'era la chiave
blu. Possiamo esaurirlo adesso.Spegniamo il campo di forza come
nella Demo vert_12_02.dem.
Nella sala della chiave blu c'è
anche la porta blu. Scendiamo nel pozzo.
Demo: vert_12_07.dem. Appena oltre la porta blu,
prendiamo lo Smart (abbiamo sbloccato il suo cubicolo con
l'interruttore della Demo vert_12_04.dem).
Demo: vert_12_08.dem. Non azioniamo il primo
interruttore che troviamo dopo la porta blu, spegne le luci e
rende l'ambiente più buio (Lights Off).
Demo: vert_12_09.dem. Invece prendiamo questi Homing
nascosti. Di fronte c'è un cubicolo che per ora non si apre;
libera un robot Canary quando prendiamo la chiave gialla. Un
altro si trova sotto la porta blu, libera un Diamond Claw (che
rilascia due IT Droid quando lo distruggiamo). Il cubicolo di
fronte alla chiave gialla libera un altro Canary.
Andiamo alla porta gialla, nella
zona che abbiamo già esplorato. Nella figura sopra: la zona
oltre la porta gialla (con la chiave rossa) e la porta rossa.
Appena oltre la porta, un cubicolo nel soffitto nasconde un MAX,
mentre la parete di fonte in basso due ITSC. Verranno liberati
al nostro ritorno.
Demo: vert_12_10.dem. Non facciamoci sfuggire il
cubicolo nascosto con quattro Homing, sulla sinistra, e la
seconda sala degli ostaggi, sulla destra.
Demo: vert_12_11.dem.
... e questo missile Smart sotto la cascata.
Demo: vert_12_12.dem. Un altro cubicolo in alto nella
sala seguente a sinistra contiene un Orb e un altro subito dopo
quattro Guided.
Finalmente prendiamo la chiave rossa e torniamo indietro.
Attenzione ai due ITSC, ma soprattutto al MAX. Possiamo
ammorbidirlo con un paio di Guided e poi dargli il colpo di
grazia.
Quando torniamo nella sala iniziale, il generatore di robot
(1/3) sarà attivo per la terza volta.
Alla porta rossa ricordiamoci di segnare con dei Marker il
percorso verso il tunnel di uscita.
Demo: vert_12_13.dem.
Un interruttore nel tunnel sopra il reattore da azionare con
un Guided ci offre l'ultimo trucco (Wall Opened). Si
apre un cubicolo di fronte al reattore che contiene una
Invisibilità.
Possiamo eliminare i primi
robot senza scontri aperti, basta non farci notare troppo. Poi
passiamo davanti al reattore per attivare il generatore di
robot (3/3) che si trova proprio sopra. Non è difficile
posizionarsi di lato in modo da stare al riparo dal reattore
controllando allo stesso tempo i robot prodotti dal
generatore.
Livello 13 - PTMC Geothermal
NO. 1A574.
Un livello a base di lava, semplice e suggestivo. Niente Full
Map. Le zone sono ben separate tra loro. Compaiono i temibili
robot E-Bandit, ce ne sono nove; ricordiamoci che le Bombe Smart
sono molto efficaci contro di essi (anche i potenziamenti
Invisibilità, ma qui non ce ne sono). Pochissimi trucchi ma ben
sette generatori di robot.
Appena dopo l'ingresso troviamo il pozzo a forma di elica che
caratterizza questo livello. Qui ci sono la porta rossa, quella
gialla e in fondo quella blu. C'è anche il primo
generatore di robot (1/7), che si attiva salendo oltre la porta
a grata (tre volte, possiamo esaurirlo adesso).
In questa sala oltre la porta a grata ce n'è un altro (2/7). Si
attiva tre volte salendo in cima alla sala superiore e poi
scendendo di nuovo. Possiamo esaurirlo adesso.
Questa zona comprende tre piani
separati da grate e collegati da tunnel. Non ci sono aree
segrete. Troveremo la chiave blu, la prima centrale di energia
(1/2), la prima sala degli ostaggi, Afterburner, Quad Laser,
Plasma Gun, Orb, Munizioni Vulcan, missili Homing.
Nella figura seguente si vede come è fatto il livello: il pozzo
a elica, la zona della chiave blu (linee bianche), le tre zone
oltre le porte blu, gialla e rossa.
Oltre la porta blu: in fondo
alla sala c'è il tunnel di uscita. Troveremo Quad Laser,
AmmoRack, Vulcan, qualche Orb e qualche missile. Niente segreti,
a parte due cubicoli ai lati della porta blu e uno nel soffitto
sopra il tunnel di uscita: contengono Bulk Destroyer. Dovrebbe
essere un agguato che scatta alla fine del livello quando si
esce dal tunnel, ma a quanto pare non si aprono mai.
Oltre la porta gialla: due
cubicoli nascosti a destra e a sinistra contengono due robot, si
apriranno quando ripasseremo di qui.
Demo: vert_13_1.dem. Un tunnel curvo ci conduce a due
cubicoli nascosti e un campo di forza da spegnere: Mercury,
Fusion, Homing. Superlaser.
Demo: vert_13_2.dem.
Affrontiamo questa saletta con due ballatoi, ognuno dotato di
due porte a senso unico e ognuno contenente un generatore di
robot (3/7, 4/7). Ripetiamo fino ad esaurimento.
Poi scendiamo nella saletta con
tre ostaggi.
Proseguiamo nel secondo tunnel curvo fino alla seconda centrale
di energia (2/2). Oltre di essa entriamo nella sala della chiave
rossa, molto pittoresca con le sue colonne che escono dal fondo
di lava. Il generatore di robot (5/7) si attiverà sulla via del
ritorno. I cubicoli nascosti presso la porta gialla liberano un
Fiddler e uno Smelter. Contengono anche munizioni Gauss e un
Homing.
Oltre la porta rossa. Super
Laser. La porta davanti a noi va al tunnel che conduce alla sala
del reattore. A sinistra andiamo verso una originale sala a
forma di spirale. Il generatore di robot (6/7) sopra la nostra
testa si attiva una volta quando entriamo nel tunnel, un'altra
volta quando andiamo a sinistra.
Andiamo prima a sinistra nella sala a spirale. In fondo
troveremo un Plasma Gun e un interruttore (
Wall opened).
Cosa apre? Forse dovrebbe far scattare l'agguato al tunnel di
uscita, ma non sembra avere alcun effetto.
Nella sala del reattore ci
sono quindici robot e l'ultimo generatore di robot (7/7). Si
trova di fronte al reattore e si attiva quando ci passiamo
davanti. Si può distruggere il generatore senza attivarlo.
Troviamo il Gauss (meglio tardi che mai).
Ricordiamo che il tunnel di uscita si trova oltre la porta blu.
Livello 14 - Living Water.
Un livello semplice a base di acqua. Niente Full Map. Ci sono
due Mega.
Demo vert_14_01.dem.
Raccogliamo Bombe Smart e Afterburner in due cubicoli segreti.
Troviamo la prima centrale di energia (1/4).
Dalla sala successiva si accede alle porte blu, gialla, rossa.
Demo vert_14_02.dem. In questa sala ci sono due cubicoli
chiusi. Per ora liberano due robot Logikill. Contengono gli
unici due generatori di robot di questo livello. Per ora non si
attivano.
Demo vert_14_03.dem. Sotto la grande cascata c'è un
passaggio che si può aprire con uno o l'altro di due
interruttori. Questo è il primo, nascosto vicino alla prima
porta gialla. Oltre la cascata, in fondo, c'è la seconda porta
gialla, da dove usciremo. Troviamo due sale ostaggi, un Mega
(1/2) sul soffitto, Plasma gun, Convertitore E-S.
Dentro ogni sala ostaggi c'è un cubicolo nel soffitto.
Contengono Orb e Guided. Uno contiene il secondo interruttore
che apre il passaggio sotto la cascata.
Demo vert_14_04.dem. Torniamo indietro e andiamo cercare
la chiave blu. Quando la prendiamo si apre un cubicolo che
contiene un Fiddler. Contiene anche un interruttore che apre le
barriere accanto alla chiave blu: prendiamo Helix e missili
Mercury. Qui troviamo la seconda centrale di energia (2/4) e un
missile Smart.
Adesso si vede come è fatto questo livello: la zona dietro le
tre porte blu, la zona dietro le due porte gialle e la porta
rossa con la zona del reattore.
Demo vert_14_05.dem. Se
decidiamo di passare dalla porta blu che si trova qui,
attenzione ai due ITSC in agguato nei cubicoli laterali, che
contengono anche due missili Smart. Nella pozza successiva c'è
un Orb e nel soffitto dopo la porta seguente il Quad Laser. Poco
oltre un'altra centrale di energia (3/4).
Demo vert_14_06.dem. Il Gauss è qui, nascosto in questo
cubicolo segreto che contiene anche uno Sniper. Ce ne liberiamo
senza fatica con una Bomba Smart.
Demo vert_14_07.dem. Dopo il Gauss apriamoci la strada
verso la chiave gialla con questo interruttore.
Demo vert_14_08.dem. Appena scendiamo si apre un
cubicolo dietro la chiave gialla con un'imboscata, ma la
risolviamo così.
Prima di andarcene esploriamo questo pozzo complicato e
raccogliamo i potenziamenti rimasti sul campo, tra i quali c'è
un missile Smart.
Ci sono due vie per uscire di qui. La porta più alta conduce
alla sala iniziale (dove ci sono i generatori di robot).
Prenderemo invece la porta a metà altezza, dove c'è la centrale
di energia (3/4). Torneremo alla sala dove siamo partiti.
Demo vert_14_09.dem. Da qui andiamo alla sala iniziale e
passiamo dalla porta blu dove non eravamo ancora entrati. Oltre
ai normali robot ci sono due cubicoli nascosti che liberano
altri due robot. Contengono anche un Super Laser e missili
Flash.
Nella zona tra le due porte
gialle si trova il tunnel di uscita. Entriamo dalla porta gialla
in basso, quella nella sala oltre il passaggio sotto la cascata.
Demo vert_14_10.dem. Ecco la chiave rossa. Non
lasciamoci sfuggire questo Mega (2/2). Troveremo anche
una Invisibilità e uno Spreadfire. Nella sala successiva
troveremo un'altra centrale di energia (4/4).
Demo vert_14_11.dem. Il
tunnel di uscita si trova in una sala molto suggestiva.
Torniamo alla sala principale,
verso la porta rossa, si attiveranno i due generatori di robot,
ma è quello alla nostra sinistra che produce più robot; possiamo
sfruttare questo a nostro vantaggio.