D2 Vertigo - Guida
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Descent II Vertigo - La Guida

Descent 2 Seconda parte (8-14) Descent 2

di Anima Prava (2024)


Vai alla Parte 1 (liv. 1-7)

Questa è la Parte 2 (liv. 8-14)

Vai alla Parte 3 (liv. 15-20)


Installazione di Vertigo: Descent II Vertigo.

Le Demo e la tabella si possono scaricare nella Prima Parte.



Indice.
(Livello - Punteggio HOTSHOT - Punteggio ACE).

Livello 8 - 1.200.000 - 1.400.000

Livello 9 - 1.350.000 - 1.650.000

Livello 10 - 1.600.000 - 1.900.000

Livello Segreto 2

Livello 11 - 1.750.000 - 2.150.000

Livello 12 - 1.900.000 - 2.350.000

Livello 13 - 2.150.000 - 2.670.000

Livello 14 - 2.300.000 - 2.850.000

Il punteggio è solo indicativo. Dopo il livello segreto non viene visualizzata la schermata del punteggio.





Livello 8 - Archangel Fall Mine.

Un livello abbastanza buio. Tunnel e passerelle appartenenti a zone diverse si intrecciano tra loro senza comunicare. Il percorso da seguire è contorto ma ben definito, senza deviazioni. La mappa aiuta poco.

Demo: vert_08_1.dem. Appena entrati prendiamo il Super Laser.

Demo: vert_08_2.dem. Il Plasma Gun è nel soffitto della prima sala.

Demo: vert_08_3.dem. Da qui scendiamo alla porta gialla. Scendiamo ancora sotto la cascata in fondo a destra a prendere qualche Orb. Poi guardiano in alto andiamo a prendere l'Helix. Si attivano due generatori di robot (1/6 e 2/6). Si riattivano altre due volte passando dalla porta che si trova nella sala successiva; miniamoli e torniamo indietro ad esaurirli.

Nella sala successiva ci sono un altro Super Laser, la prima centrale di energia (1/2) e il terzo generatore di robot (3/6) che si attiva quando entriamo nella centrale di energia e quando andiamo nella sala successiva, verso la chiave blu. Non si riattiva quando prendiamo la chiave blu, però si riattiva quando entriamo dalla porta blu e torniamo.

Demo: vert_08_4.dem. Oltre la porta blu troviamo un intrico di passerelle e tunnel pieni di robot ma il percorso da seguire verso la chiave gialla è chiaro. Lungo le passerelle saremo bersagliati dai robot che si trovano nella zona oltre la porta gialla, altrettanto intricata. Nella zona della sala degli ostaggi ci sono un paio di cubicoli nascosti. Un altro cubicolo invece contiene un robot Fiddler; dovrebbe aprirsi quando ripassiamo di qui con la chiave gialla, ma non si apre. Poco oltre un altro cubicolo invece si apre, liberando un BPER. Ancora oltre, appena dopo la porta blu, stessa cosa: troviamo un ITSC che ci aspetta. Torniamo nella sala con la prima centrale di energia e da lì andiamo alla porta gialla.

Oltre la porta gialla abbondano i robot. Una volta eliminato il primo gruppo, il Material Defender smaliziato andrà a destra (non a sinistra) in modo da prendere di sorpresa i robot in agguato dietro la cascata. Completiamo il giro. Attiviamo il generatore di robot (4/6). Si riattiverà quando saliremo alla seconda centrale di energia (2/2) che si trova in questa sala. Si riattiverà ancora aggirandosi nella zona a destra della porta gialla.

Non dimentichiamo gli ostaggi (dopo la porta gialla a destra, in basso). Uscendo dalla sala ostaggi guardiamo in alto: il tunnel di uscita dal livello è qui.

Un pozzo contorto ci conduce alla porta rossa e alla chiave rossa.

Nella sala del rettore ci sono gli ultimi due generatori di robot (5/6, 6/6). Si attivano entrando nella sala. Troviamo una Invulnerabilità (vedere figura seguente).

Dopo la distruzione del reattore, un cubicolo sul fondo della sala si apre liberando un BPER.

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Livello 9 -  Metacave Weapons Resarch.

Questo livello offre soprattutto dei feroci combattimenti. Ci sono ben sette generatori di robot. Non è tanto grande, si sviluppa attorno alla vasta sala iniziale, zeppa di robot, alcuni dei quali armati di Gauss. Per fare meno fatica aspettiamo il Diamond Claw invisibile che ci regala una Invisibilità, poi scendiamo a fare giustizia.

Ci sono tre generatori di robot in questa sala. Uno è in basso a sinistra entrando, alle nostre nostre spalle (1/7). Un altro è in basso vicino alla porta blu (2/7). Il terzo (3/7) è in alto, vicino a una delle due porte gialle. La prima attivazione si ha quando entriamo nella nicchia di fronte all'entrata, dove ci sono quattro Homing e che prosegue nella prima centrale di energia (1/2). Si riattiveranno più avanti.

Demo: vert_09_0.dem. Il pozzetto prima della porta blu contiene nientemeno che il Gauss.

Demo: vert_09_1.dem. In questo tunnel troviamo il Mega. Proseguendo dopo la seconda centrale  di energia (2/2) troviamo la chiave blu e parecchi robot.

Demo: vert_09_2.dem. Nella sala successiva, dopo averla ripulita dai robot, troveremo tre cubicoli che contengono armi e potenziamenti (Smart, Quad Laser, Bombe Smart, AmmoRack, Homing). Il giro termina nella grande sala iniziale.

Cerchiamo la porta blu, in basso. Il primo generatore di robot si riattiva quando entriamo.

Demo: vert_09_3.dem. Oltre la porta blu, Homing e il Fusion.

Sul fondo della sala successiva troveremo la chiave gialla, dopo un bel combattimento. Con un po' di fortuna potremo usare l'Invisibilità rilasciata da un Diamond Claw invisibile. Troveremo anche un raro Supervisor in livrea mimetica.

Demo: vert_09_4.dem. Ci sono anche i due tombini trappola pieni di lava che si vedono in questa demo: è facile entrarci ma è difficile uscirne. Sulla via del ritorno un cubicolo avrà liberato un BPER.

Dalla sala iniziale adesso abbiamo una buona visione del livello: la zona della porta blu (in basso), la zona tra le due porte gialle e la zona del reattore oltre la porta rossa.

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Il generatore di robot (4/7), in alto vicino alla porta gialla, si riattiva quando entriamo nelle due porte gialle. Meglio tenerne conto per non trovarsi tra due fuochi.

Dopo la porta gialla in alto abbiamo un altro generatore di robot (5/7), e un altro ancora (6/7) nella sala della chiave rossa. Da queste parti troveremo il secondo Gauss. Qui invece dei trucchi abbiamo dei buoni combattimenti.

Prima di affrontare la sala del reattore tracciamo con dei Marker la via verso il tunnel di uscita.

Nella sala del reattore, l'unica risorsa a disposizione è una Invisibilità che si trova nel cubicolo a destra. Anche qui troviamo un generatore di robot (7/7) che si attiva quando scendiamo nel tunnel di entrata e ci aggiriamo nella sala.

Demo: vert_09_5.dem. Per tenere sotto tiro il generatore di robot stando al riparo del fuoco del reattore conviene stare proprio sotto il reattore. Distrutto il reattore, il cubicolo nascosto sotto l'entrata libera un Diamond Claw.





Livello 10 - Citadel Station.

In questo livello pieno di lava faremo alcuni brutti incontri con gli Sniper NG, parenti cattivi dei Bulk Destroyer. Troveremo il Teleport che conduce al secondo livello segreto. Finalmente troveremo non una, ma due Full Map (una qui e un'altra nel livello segreto). Sono le prime Full Map di Vertigo, a metà della missione, nientemeno.

Nella zona di entrata non ci sono trucchi ma un BPER ci regala qualche Guided.

Il primo pozzo ospita la prima porta blu (ce ne sono due), la porta rossa e il tunnel di uscita, nonché la prima centrale di energia (1/3). In cima al pozzo ci accoglie il primo generatore di robot (1/3) da esaurire stando sul fondo del pozzo. Questo generatore si attiva più di tre volte anche se non siamo a difficoltà INSANE, una strana sorpresa: come due generatori al posto di uno. Dalle sale successive torniamo ad esaurirlo un altro paio di volte.

Il percorso è obbligato, si prosegue dal piano intermedio verso la chiave blu e la zona degli ostaggi, come si vede nella figura seguente. Si intravede anche il Teleport ma non si vede ancora la porta gialla.

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Demo: vert_10_1.dem. Questa Invulnerabilità può aiutarci a uscire interi dalla sala successiva, specialmente a difficoltà ACE. Qui troveremo il Convertitore E-S, il Phoenix, uno Smart e dei Mercury. È una sala dalla forma bizzarra.

Passiamo alla sala successiva. Qui troveremo il Fusion. Se arraffiamo subito la Invisibilità che si trova sulla destra entrando potremo cavarcela meglio contro lo Sniper NG, il Seeker, il BPER e l'Omega Defense che ci aspettano.

Demo: vert_10_2.dem.  In questa sala, a parte i robot, dobbiamo colpire questo interruttore per accedere agli ostaggi. Nei due camini laterali troveremo un Plasma Gun e un Super Laser.

Tornando nella sala dell'interruttore, andiamo alla porta in alto. In questa saletta ci sono la chiave blu e la seconda centrale di energia (2/3) oltre a uno Sniper in attesa. Ma questo è un vicolo cieco. Torniamo alla sala dell'interruttore.

Demo: vert_10_3.dem.  Il percorso verso la porta gialla continua lungo il fiume di lava che scorre nel pavimento. Qui troveremo la seconda porta blu e il Teleport. La tradizione vuole che salviamo il gioco ed esploriamo il livello segreto prima di proseguire.

Nella figura seguente si vede meglio la vasta zona tra le due porte blu, che comprende anche la porta gialla.

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Se passiamo dalla porta blu vicino al Teleport prepariamoci a una battaglia difficile. Possiamo sfruttare il tempo residuo di una Invulnerabilità presa nel livello segreto. Altrimenti torniamo indietro al pozzo iniziale e passiamo dalla prima porta blu, sfrutteremo la posizione più vantaggiosa.

Demo: vert_10_4.dem.  Appena prima di questa porta blu nel pavimento c'è un passaggio che non si apre... a meno di azionare questo interruttore oltre la porta blu. Dà accesso al ballatoio.

Demo: vert_10_5.dem.  Con questo trucco prenderemo un Omega Cannon, il Mega...
Demo: vert_10_6.dem.  ... e la Full Map, che stanno oltre la porta gialla (quindi per ora inaccessibili). Da notare che se veniamo dal livello segreto abbiamo già la Full Map.
Si tratta di colpire l'interruttore che si trova oltre l'angolo, verso l'alto. Con un Guided è difficile mentre con il Phoenix Cannon è facilissimo. Il messaggio Wall Opened ci avverte quando abbiamo fatto centro.

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Demo: vert_10_7.dem.  Proseguendo (non c'è scelta) verso la chiave gialla approfittiamo di questi Orb. Quando prenderemo la chiave gialla i due cubicoli nella parete si apriranno liberando due robot. Siamo pronti per la porta gialla, che si trova proprio qui.

Prima della porta gialla, il generatore di robot sul soffitto (2/3) si attiverà al nostro ritorno, non quando superiamo la porta gialla.

Oltre la porta gialla si può intravvedere un baluginio sulla parete di fronte: è uno Sniper chiuso in un cubicolo che si aprirà quando torneremo qui. Subito dopo, la terza centrale di energia (3/3).

Demo: vert_10_8.dem. Cosa troviamo dopo la porta successiva? Un Phoenix. C'è anche un altro generatore di robot (3/3). Si attiverà quando saremo di ritorno.

Arrivati alla chiave rossa, non dimentichiamo di prendere un Fusion che sta qui, più il Mega, la Full Map e il Phoenix che abbiamo sbloccato prima.

Demo: vert_10_9.dem. Sulla via del ritorno si aprono i soliti cubicoli che liberano dei robot, meno uno che non si apre. Eccolo, esplorato grazie al solito Cheat Code ASTRAL. L'occasionale dimenticanza dei programmatori stanchi.

Superiamo i generatori di robot e torniamo al pozzo iniziale dove ci sono la porta rossa e il tunnel di uscita. Nella sala del reattore non ci sono trucchi, solo tanti robot.





Livello
Segreto 2 - Goth-9 Waste Recycling Facility

Questo livello è caratterizzato dal limo verde che sostituisce l'acqua e la lava. Il nome del livello è dovuto al fatto che assomiglia vagamente una chiesa gotica, con le sue volte a punta. Contiene una Full Map.

Comincia la caccia agli EarthShaker, i missili più potenti in D2, utili nella battaglia contro il Boss finale del livello 20. Qui ne troveremo due, poi non ne vedremo più per un pezzo. Qui troveremo anche tre Extra-Life, due delle quali rilasciate dai robot.

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La prima Extra-Life (1/3) si trova nell'altissimo pozzo di ingresso, dove c'è la prima centrale di energia (1/2).

Demo: vert_10_S2_01.dem. In cima al pozzo ci sono due interruttori che sbloccano le due porte in alto.

Nella figura sopra il Teleport di entrata è in alto. Cominciamo dalla porta che troviamo in alto alla nostra sinistra entrando. È una zona compatta e indipendente dotata di un suo Teleport. In un soppalco troveremo un Mega (1/3), diversi Smart rilasciati da un Diamond Claw invisibile, il Fusion, due Laser, Bombe Proximity. Nell'altro soppalco Quad Laser ed Helix.

Demo: vert_10_S2_02.dem. La porta di destra dà accesso a una zona più complessa, collegata al resto del livello. Un interruttore rimuove la grata sul fondo che protegge due Super Laser. Qui vediamo le pareti fantasma, sul pavimento, dietro le quali si nascondono due Omega Defense mimetici. Il trucco è ingegnoso: le pareti fantasma sono bloccate finché non prendiamo il primo Super Laser (quello vicino all'ingresso). Poi si sbloccano liberando due Omega Defense mimetici, i quali a loro volta rilasciano una Invulnerabilità e quattro Mercury quando vengono distrutti. Dietro le pareti fantasma troviamo due Mega (2/3 e 3/3).

Demo: vert_10_S2_03.dem. Proseguendo vediamo dei robot in gabbia. Prima eliminiamo i robot, poi azioniamo l'interruttore che apre le gabbie. Prenderemo delle Bombe Smart.

Demo: vert_10_S2_04.dem. Qui c'è un Teleport e soprattutto il reattore. Per proseguire lungo questo percorso bisogna colpire l'interruttore oltre la grata, possibilmente senza farci colpire dal reattore. Questa grata si aprirà anche dall'altra parte.

Demo: vert_10_S2_05.dem. Scendiamo in un lungo pozzo e ci ricolleghiamo a un ampio e lungo tunnel orizzontale parallelo al corpo principale del livello. Qui troviamo la Full Map: ce la regala uno dei Diamond Claw invisibili appostati in alto lungo in tunnel, per la precisione quello in fondo. Questa è la prima Full Map di Vertigo, con l'altra che troveremo tornando nel livello 10.

Demo: vert_10_S2_06.dem. Passiamo dalla porta in fondo a questo tunnel: Extra-Life (2/3) e il primo EarthShaker (1/2). In fondo, altra parete fantasma: sembra solida ma da essa sbuca un robot.

Demo: vert_10_S2_07.dem. Ma oltre la parete fantasma il percorso è bloccato. Torniamo indietro nel lungo tunnel dove abbiamo trovato la Full Map. Da qui attraversiamo il passaggio a metà tunnel. Il pozzo che sale è chiuso in fondo (lo vedremo dopo). Ci troviamo davanti una vista suggestiva che ricorda le atmosfere gotiche (nel senso di Gothic fiction) richiamate dal nome di questo livello. Meglio prendere l'Invulnerabilità prima di passare oltre la cascata.

Demo: vert_10_S2_08.dem. Qui dietro troviamo una sala con sei porte e una marea di interruttori. Alcune porte si aprono alle nostre spalle liberando dei robot Fiddler. Dietro l'ultima porta a destra invece troviamo un EarthShaker (2/2) e un Teleport. Usciamo nel livello 10 e salviamo.

Demo: vert_10_S2_09.dem. Tornando nel livello segreto andiamo dritti nella navata centrale. I grandi portoni a punta sembrano bloccati ma si aprono quando ci avviciniamo. Un robot rilascia un Extra-Life (3/3). Troviamo uno Spreadfire in basso. Prima di proseguire facciamo giro nel tunnel sul fondo (la cripta della cattedrale). Quando vediamo una Invulnerabilità prendiamola perché la cripta è infestata dai fantasmi... cioè Diamond Claw invisibili.

Demo: vert_10_S2_10.dem. Proseguendo nella navata principale troviamo un interruttore sul soffitto. Apre un pozzo che scende in una zona dove siamo già stati (il tunnel orizzontale dove abbiamo trovato la Full Map).

Demo: vert_10_S2_11.dem. Dal tunnel successivo si vedono due zone laterali alle quali non si accede da qui. La porta che prosegue è bloccata. L'interruttore che la sblocca si trova nella zona laterale sinistra. Oltre la porta ci troviamo di fronte un Teleport e la seconda centrale di energia (2/2).

Sulle pareti dei due tunnel curvi si aprono delle porte a iride: sono dei cubicoli dove stanno dei robot ingabbiati. I due tunnel curvi si riuniscono nelle zone laterali dove prima non si poteva entrare. Qui troviamo Homing, munizioni Vulcan e una Invulnerabilità.

Controlliamo la Full Map: tutte le aree sono bianche, abbiamo visto quello che c'era da vedere. Andiamo al reattore, facciamolo saltare e rientriamo al livello 10.







Livello 11 - Urgian Kiln.

Un livello pieno di lava, non grande ma complicato, pieno di interruttori e di colpi di scena; c'è persino una scorciatoia. Troviamo la Full Map e un Mega. Alcuni combattimenti sono impegnativi.

Demo: vert_11_01.dem. Nella sala di ingresso, sotto la lava troviamo un potenziamento Laser e il Quad Laser. Dopo la prima porta bisogna colpire un pannello luminoso per rimuovere la grata che blocca la salita.
 
Demo: vert_11_02.dem. Adesso possiamo prendere la Full Map. Saliamo, eliminiamo i robot, imbocchiamo il passaggio a sinistra e torniamo indietro. Si apre il cubicolo nel soffitto a sinistra.

Demo: vert_11_03.dem. Saliamo ancora un poco e troviamo il tunnel di uscita, sulla destra. Il cubicolo di fronte non nasconde robot ma armi: Super Laser, Guided e Bombe Smart. Si apre colpendo questo interruttore. Da questa posizione, guardando in alto, vediamo l'unica centrale di energia di questo livello.

La porta rossa non è lontana. Qui accanto c'è il primo generatore di robot (1/3). Quando torneremo qui troveremo una mandria di robot, con molti robottoni viola presi da Descent 1 armati di Fusion.

Proseguendo oltre l'ultimo interruttore c'è una vasta sala. La conformazione di questi tunnel ci aiuta a prendere alle spalle i robot. Troveremo anche uno dei robottoni viola armato di Fusion ma lento, nonché i nuovi Sniper (più pericolosi).

Demo: vert_11_04.dem. Subito dopo abbiamo gli ostaggi ingabbiati. Il Gauss invece è proprio sopra la porta gialla (nella Demo non si vede).

Demo: vert_11_05.dem. Dietro la falsa finestra troviamo Il Phoenix e una Invulnerabilità. Possiamo usarla ora o conservarla per lo scontro oltre la porta gialla.

Demo: vert_11_06.dem. Torniamo indietro e saliamo nel tunnel curvo vicino alla Full Map. Con questo giochino rimediamo il Plasma e un AfterBurner e lo Sniper ci fa poco danno. Poco oltre c'è la centrale di energia, in cima alla grande sala di prima. Abbiamo fatto il giro.

Demo: vert_11_99.dem. Come si diceva all'inizio, in questo livello c'è una scorciatoia, del tutto facoltativa. Permette di andare subito a prendere la chiave rossa (e il Mega), senza chiave blu e senza chiave gialla. Si parte da questa centrale di energia.

Demo: vert_11_07.dem. La rete di tunnel che risale il fiume di lava porta alla chiave blu. È bella ma infestata dagli Sniper. Da questo cubicolo nel soffitto sbuca un Bulk Destroyer, ma subito dopo troviamo un Super Laser e un Faro Anteriore.

Demo: vert_11_08.dem. Proprio vicino alla chiave blu, la Full Map ci indica un tunnel inesplorato. Si trova dietro a una falsa parete.

Demo: vert_11_09.dem. Risalendo il fiume di lava questa deviazione otteniamo un cubicolo segreto con quattro Homing.

Demo: vert_11_10.dem. Questa è la zona oltre la porta blu, isolata dalle altre. Non lasciamoci sfuggire il Plasma, lo Smart e le munizioni nascosti in alto nella sala della chiave gialla. Quando prendiamo la chiave gialla si attivano (una volta sola) i due generatori di robot nei canali di lava (2/3, 3/3). Possiamo fuggire o combattere. E l'interruttore a cosa serve? Si vede nella Demo, apre un passaggio che salendo ci conduce facilmente alla porta gialla.

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Demo: vert_11_11.dem. Oltre la porta gialla ci attendono molti robot. Possiamo goderci un combattimento abbastanza feroce aiutandoci con l'Invulnerabilità (quella della falsa finestra non è lontana) e un paio di Mega.

Demo: vert_11_12.dem. Attenzione. Cerchiamo di non colpire questo pannello, non lontano dalla porta rossa, perché chiuderemmo un passaggio comodo.

Prima di andare alla porta rossa andiamo al tunnel di uscita; il primo generatore di robot avrà prodotto molti robot. Sfruttiamo la distanza e la posizione favorevole, non sarà difficile eliminarli senza subire danni.

Oltre la porta rossa, i due interruttori ben visibili aprono le pareti laterali (Wall Open) per accedere al reattore, quello a destra apre la parete sinistra e viceversa. I robot abbondano, forse conviene aprire la parete di sinistra e lanciare un paio di Smart. Appena saliremo verso il reattore si aprirà il pavimento nella saletta di ingresso, liberando un altro robot... per fortuna l'uscita è vicina.






Livello 12 - Exodus Research Facility.

Al contrario del precedente, questo livello è a base di acqua. Contiene alcuni ambienti suggestivi, è abbastanza compatto e non molto difficile. Non c'è la Full Map. Anche qui troviamo una scorciatoia. Inoltre c'è un interruttore che sblocca un cubicolo al quale però si accede da un'altra zona.

Sopra l'ingresso c'è un Orb. Incontriamo subito il primo generatore di robot (1/3) che si attiva al nostro passaggio. Si riattiverà più avanti.

Demo: vert_12_01.dem. Esploriamo la zona oltre le due porte gemelle accanto a questo generatore di robot. Ci sono la centrale di energia (l'unica del livello), un Afterburner, un AmmoRack, nonché  la porta rossa e in cima ai due pozzi gemelli il tunnel di uscita.

In fondo troviamo la porta gialla e vediamo la chiave rossa (attraverso le sbarre). Torniamo su.

Demo: vert_12_02.dem. Proseguiamo verso la chiave blu, che sta dietro un campo di forza, e così pure un Quad Laser di fronte. Scorciatoia: invece di fare tutto il giro per andare a prenderla, la Demo mostra come spegnere il campo di forza con un Guided. Quando prendiamo la chiave blu si spegne anche il campo di forza del Quad Laser e si apre un cubicolo segreto e non rilevabile nel soffitto della sala che nasconde un generatore di robot (2/3). Se usiamo questa scorciatoia il generatore non si attiva. Siamo pronti per la porta blu, che si trova in questa stessa sala.

Se non abbiamo preso la chiave blu, proseguiamo scendendo, è un percorso obbligato. Si vede la chiave gialla attraverso le sbarre, possiamo solo sparare a qualche robot. Proseguendo troviamo un Super Laser.

Demo: vert_12_03.dem. Un piccolo trucco per prendere l'Omega Cannon. L'interruttore (I) apre il cubicolo (Ω). Più sopra c'è un cubicolo che a quanto pare non si apre mai; contiene un Diamond Claw.

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Demo: vert_12_04.dem. Proseguiamo verso gli ostaggi e la chiave blu. Azioniamo questo interruttore (Door Unlocked). Ci permetterà di prendere un missile Smart quando saremo oltre la porta blu.

Demo: vert_12_05.dem. Se percorriamo il tunnel con la cascata in direzione contraria, questo ponte scomparirà liberando un robot MAX.

Demo: vert_12_06.dem. Non dimentichiamo gli ostaggi. Uscendo, sotto la cascata troviamo degli Orb. Dalla parte opposta munizioni per il Gauss.

Saliamo a prendere la chiave blu e il Convertitore E-S che si trova nel cubicolo accanto. Il generatore di robot (2/3) si attiverà. Si riattiverà scendendo nel pozzo dove c'era la chiave blu. Possiamo esaurirlo adesso.Spegniamo il campo di forza come nella Demo vert_12_02.dem.

Nella sala della chiave blu c'è anche la porta blu. Scendiamo nel pozzo.

Demo: vert_12_07.dem. Appena oltre la porta blu, prendiamo lo Smart (abbiamo sbloccato il suo cubicolo con l'interruttore della Demo vert_12_04.dem).

Demo: vert_12_08.dem. Non azioniamo il primo interruttore che troviamo dopo la porta blu, spegne le luci e rende l'ambiente più buio (Lights Off).

Demo: vert_12_09.dem. Invece prendiamo questi Homing nascosti. Di fronte c'è un cubicolo che per ora non si apre; libera un robot Canary quando prendiamo la chiave gialla. Un altro si trova sotto la porta blu, libera un Diamond Claw (che rilascia due IT Droid quando lo distruggiamo). Il cubicolo di fronte alla chiave gialla libera un altro Canary.

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Andiamo alla porta gialla, nella zona che abbiamo già esplorato. Nella figura sopra: la zona oltre la porta gialla (con la chiave rossa) e la porta rossa.

Appena oltre la porta, un cubicolo nel soffitto nasconde un MAX, mentre la parete di fonte in basso due ITSC. Verranno liberati al nostro ritorno.

Demo: vert_12_10.dem. Non facciamoci sfuggire il cubicolo nascosto con quattro Homing, sulla sinistra, e la seconda sala degli ostaggi, sulla destra.

Demo: vert_12_11.dem. ... e questo missile Smart sotto la cascata.

Demo: vert_12_12.dem. Un altro cubicolo in alto nella sala seguente a sinistra contiene un Orb e un altro subito dopo quattro Guided.

Finalmente prendiamo la chiave rossa e torniamo indietro. Attenzione ai due ITSC, ma soprattutto al MAX. Possiamo ammorbidirlo con un paio di Guided e poi dargli il colpo di grazia.

Quando torniamo nella sala iniziale, il generatore di robot (1/3) sarà attivo per la terza volta.

Alla porta rossa ricordiamoci di segnare con dei Marker il percorso verso il tunnel di uscita.

Demo: vert_12_13.dem. Un interruttore nel tunnel sopra il reattore da azionare con un Guided ci offre l'ultimo trucco (Wall Opened). Si apre un cubicolo di fronte al reattore che contiene una Invisibilità.
Possiamo eliminare i primi robot senza scontri aperti, basta non farci notare troppo. Poi passiamo davanti al reattore per attivare il generatore di robot (3/3) che si trova proprio sopra. Non è difficile posizionarsi di lato in modo da stare al riparo dal reattore controllando allo stesso tempo i robot prodotti dal generatore.






Livello 13 - PTMC Geothermal NO. 1A574.

Un livello a base di lava, semplice e suggestivo. Niente Full Map. Le zone sono ben separate tra loro. Compaiono i temibili robot E-Bandit, ce ne sono nove; ricordiamoci che le Bombe Smart sono molto efficaci contro di essi (anche i potenziamenti Invisibilità, ma qui non ce ne sono). Pochissimi trucchi ma ben sette generatori di robot.

Appena dopo l'ingresso troviamo il pozzo a forma di elica che caratterizza questo livello. Qui ci sono la porta rossa, quella gialla e in fondo  quella blu. C'è anche il primo generatore di robot (1/7), che si attiva salendo oltre la porta a grata (tre volte, possiamo esaurirlo adesso).

In questa sala oltre la porta a grata ce n'è un altro (2/7). Si attiva tre volte salendo in cima alla sala superiore e poi scendendo di nuovo. Possiamo esaurirlo adesso.

Questa zona comprende tre piani separati da grate e collegati da tunnel. Non ci sono aree segrete. Troveremo la chiave blu, la prima centrale di energia (1/2), la prima sala degli ostaggi, Afterburner, Quad Laser, Plasma Gun, Orb, Munizioni Vulcan, missili Homing.

Nella figura seguente si vede come è fatto il livello: il pozzo a elica, la zona della chiave blu (linee bianche), le tre zone oltre le porte blu, gialla e rossa.

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Oltre la porta blu: in fondo alla sala c'è il tunnel di uscita. Troveremo Quad Laser, AmmoRack, Vulcan, qualche Orb e qualche missile. Niente segreti, a parte due cubicoli ai lati della porta blu e uno nel soffitto sopra il tunnel di uscita: contengono Bulk Destroyer. Dovrebbe essere un agguato che scatta alla fine del livello quando si esce dal tunnel, ma a quanto pare non si aprono mai.

Oltre la porta gialla: due cubicoli nascosti a destra e a sinistra contengono due robot, si apriranno quando ripasseremo di qui.

Demo: vert_13_1.dem. Un tunnel curvo ci conduce a due cubicoli nascosti e un campo di forza da spegnere: Mercury, Fusion, Homing. Superlaser. 

Demo: vert_13_2.dem.  Affrontiamo questa saletta con due ballatoi, ognuno dotato di due porte a senso unico e ognuno contenente un generatore di robot (3/7, 4/7). Ripetiamo fino ad esaurimento.

Poi scendiamo nella saletta con tre ostaggi.

Proseguiamo nel secondo tunnel curvo fino alla seconda centrale di energia (2/2). Oltre di essa entriamo nella sala della chiave rossa, molto pittoresca con le sue colonne che escono dal fondo di lava. Il generatore di robot (5/7) si attiverà sulla via del ritorno. I cubicoli nascosti presso la porta gialla liberano un Fiddler e uno Smelter. Contengono anche munizioni Gauss e un Homing.

Oltre la porta rossa. Super Laser. La porta davanti a noi va al tunnel che conduce alla sala del reattore. A sinistra andiamo verso una originale sala a forma di spirale. Il generatore di robot (6/7) sopra la nostra testa si attiva una volta quando entriamo nel tunnel, un'altra volta quando andiamo a sinistra.

Andiamo prima a sinistra nella sala a spirale. In fondo troveremo un Plasma Gun e un interruttore (Wall opened). Cosa apre? Forse dovrebbe far scattare l'agguato al tunnel di uscita, ma non sembra avere alcun effetto.

Nella sala del reattore ci sono quindici robot e l'ultimo generatore di robot (7/7). Si trova di fronte al reattore e si attiva quando ci passiamo davanti. Si può distruggere il generatore senza attivarlo. Troviamo il Gauss (meglio tardi che mai).

Ricordiamo che il tunnel di uscita si trova oltre la porta blu.






Livello 14 - Living Water.

Un livello semplice a base di acqua. Niente Full Map. Ci sono due Mega.

Demo vert_14_01.dem. Raccogliamo Bombe Smart e Afterburner in due cubicoli segreti. Troviamo la prima centrale di energia (1/4).

Dalla sala successiva si accede alle porte blu, gialla, rossa.

Demo vert_14_02.dem. In questa sala ci sono due cubicoli chiusi. Per ora liberano due robot Logikill. Contengono gli unici due generatori di robot di questo livello. Per ora non si attivano.

Demo vert_14_03.dem. Sotto la grande cascata c'è un passaggio che si può aprire con uno o l'altro di due interruttori. Questo è il primo, nascosto vicino alla prima porta gialla. Oltre la cascata, in fondo, c'è la seconda porta gialla, da dove usciremo. Troviamo due sale ostaggi, un Mega (1/2) sul soffitto, Plasma gun, Convertitore E-S.
Dentro ogni sala ostaggi c'è un cubicolo nel soffitto. Contengono Orb e Guided. Uno contiene il secondo interruttore che apre il passaggio sotto la cascata.

Demo vert_14_04.dem. Torniamo indietro e andiamo cercare la chiave blu. Quando la prendiamo si apre un cubicolo che contiene un Fiddler. Contiene anche un interruttore che apre le barriere accanto alla chiave blu: prendiamo Helix e missili Mercury. Qui troviamo la seconda centrale di energia (2/4) e un missile Smart.

Adesso si vede come è fatto questo livello: la zona dietro le tre porte blu, la zona dietro le due porte gialle e la porta rossa con la zona del reattore.

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Demo vert_14_05.dem. Se decidiamo di passare dalla porta blu che si trova qui, attenzione ai due ITSC in agguato nei cubicoli laterali, che contengono anche due missili Smart. Nella pozza successiva c'è un Orb e nel soffitto dopo la porta seguente il Quad Laser. Poco oltre un'altra centrale di energia (3/4).

Demo vert_14_06.dem. Il Gauss è qui, nascosto in questo cubicolo segreto che contiene anche uno Sniper. Ce ne liberiamo senza fatica con una Bomba Smart.

Demo vert_14_07.dem. Dopo il Gauss apriamoci la strada verso la chiave gialla con questo interruttore.

Demo vert_14_08.dem. Appena scendiamo si apre un cubicolo dietro la chiave gialla con un'imboscata, ma la risolviamo così.

Prima di andarcene esploriamo questo pozzo complicato e raccogliamo i potenziamenti rimasti sul campo, tra i quali c'è un missile Smart.

Ci sono due vie per uscire di qui. La porta più alta conduce alla sala iniziale (dove ci sono i generatori di robot). Prenderemo invece la porta a metà altezza, dove c'è la centrale di energia (3/4). Torneremo alla sala dove siamo partiti.

Demo vert_14_09.dem. Da qui andiamo alla sala iniziale e passiamo dalla porta blu dove non eravamo ancora entrati. Oltre ai normali robot ci sono due cubicoli nascosti che liberano altri due robot. Contengono anche un Super Laser e missili Flash.

Nella zona tra le due porte gialle si trova il tunnel di uscita. Entriamo dalla porta gialla in basso, quella nella sala oltre il passaggio sotto la cascata.

Demo vert_14_10.dem. Ecco la chiave rossa. Non lasciamoci sfuggire questo Mega (2/2). Troveremo anche una Invisibilità e uno Spreadfire. Nella sala successiva troveremo un'altra centrale di energia (4/4).

Demo vert_14_11.dem. Il tunnel di uscita si trova in una sala molto suggestiva.

Torniamo alla sala principale, verso la porta rossa, si attiveranno i due generatori di robot, ma è quello alla nostra sinistra che produce più robot; possiamo sfruttare questo a nostro vantaggio.

Quando superiamo la porta rossa si riattivano i generatori di robot per la seconda e la terza volta. Possiamo esaurirli.

Demo vert_14_12.dem. Oltre la porta rossa ci sono un paio di Sniper e qualche Diamond Claw. Possiamo usare una Bomba Smart contro quello che viene liberato dopo la distruzione del reattore.




Abbiamo terminato il livello 14 di DESCENT2:VERTIGO. Congratulazioni, Material Defender. Siamo pronti per gli ultimi 6 livelli (più l'ultimo livello segreto).



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