di Anima Prava (2024)
Vediamo come funzionava il menu di Descent 2, versione 1.2 originale DOS
(del 1996). Anche al giorno d'oggi è utile conoscerlo, poi sarà
interessante confrontarlo con i Source Port moderni.
Le immagini sono state ottenute con D2 installato in DOSBox dal CD originale del 1996 e aggiornato alla versione 1.2 con l'apposita patch (sempre del 1996).
Questo è il menu principale (MAIN). Viene visualizzato dopo l'animazione
iniziale e la selezione del pilota. Può essere richiamato col tasto F2.
In basso nella figura si leggono (a malapena) il numero di versione (V1.2) e i diritti d'autore (Parallax Software).
Serve a selezionare la missione Single Player (quando sono presenti anche missioni aggiuntive) e il livello da cui iniziare (vedere Accesso libero a tutti i livelli). Tenere in ordine molte missioni aggiuntive era scomodo (vedere Missioni aggiuntive).
Adesso come allora, serve a caricare i giochi salvati. Funziona ancora allo stesso modo e con le stesse limitazioni (vedere Salvataggi nell'introduzione alla Guida).
IPX... da allora è cambiato tutto.
La quarta voce è: MAIN > OPTIONS, che presenta vari sotto-menu. Li vedremo tutti in dettaglio più avanti.
Adesso come allora, serve a creare, cancellare e selezionare i "piloti". Si tratta di una funzione essenziale: i piloti sono collegati ai salvataggi e a molte impostazioni. Vedere l'introduzione alla Guida Single Player.
La sesta voce: MAIN > VIEW DEMO.
Le Demo si registrano durante il gioco con il comando F5. Vedere i comandi e la introduzione alla Guida. Questo menu si usa per visualizzarle e cancellarle. Le Demo sono molto migliori adesso, però questo menu è sempre lo stesso.
Serve a vedere i punteggi più alti raggiunti dai "piloti" che hanno terminato tutti i livelli del gioco sul PC locale, dove vengono salvati nel file descent.hi. Si possono azzerare (CTRL-R). Non si può accedere a un database in rete per confrontare i nostri punteggi con quelli degli altri giocatori.
MAIN > QUIT. Chiude rapidamente il gioco.
Vediamo in dettaglio il menu OPTIONS.
OPTIONS > SOUND EFFECTS AND MUSIC.
Permette di regolare il volume degli effetti
sonori del gioco, della colonna sonora MIDI e del CD (quando è
selezionato).
Selezionando CD MUSIC, al posto della colonna sonora MIDI si ascoltano le
tracce del CD inserito nel lettore (qualsiasi CD audio, non solo il CD
Redbook di D2).
La funzione REVERSE STEREO serve a scambiare i canali stereo.
Le versioni moderne offrono di più, vedere Descent
II su un PC moderno.
Si potevano utilizzare contemporaneamente solo la tastiera e un dispositivo a scelta tra Joystick e Mouse (non entrambi). Notare la possibilità di scelta tra cinque tipi di Joystick, ma non bastava: a volte occorrevano driver aggiuntivi e restavano problemi di compatibilità.
Questa barra di controllo regola la "sensibilità" del mouse e del JS su tutti gli assi.
Per quanto riguarda il mouse, regolava la rotazione della navetta corrispondente a un certo spostamento del mouse. Indicativamente, alla massima sensibilità bisognava spostare il mouse circa 15 cm per una rotazione orizzontale completa, circa 30 cm per una rotazione completa verticale, sull'asse di beccheggio (il doppio). Però attenzione: la velocità di rotazione non poteva superare un valore massimo: non si poteva ottenere una rotazione velocissima spostando il mouse in fretta (questa caratteristica si chiama mouselook; era opzionale in D3, non era presente in D2).
Per quanto riguarda la leva del JS, questa barra di controllo regolava la velocità di rotazione della navetta (su tutti gli assi) corrispondente a un certo azionamento dello stick. La velocità aumenta azionando di più lo stick. Anche in questo caso la velocità di rotazione non poteva superare un valore massimo. Con sensibilità bassa migliora la mira e peggiora la manovrabilità.
Infine, la regolazione di "sensibilità" non aveva effetto sui movimenti azionati dalla tastiera, che avevano una velocità fissa (quella massima). In D2 era fisso (correggetemi se sbaglio) anche il tempo necessario per raggiungere questa velocità dopo la pressione di un tasto (keyboard ramping).
D1/D2 originali avevano due "caratteristiche" specifiche:
(1) - Le rotazioni erano meno fluide e uniformi rispetto alle versioni moderne. La velocità variava durante la rotazione, quasi "a scatti".
(2) - La velocità massima di beccheggio
(inclinazione avanti/indietro) era invariabilmente circa la metà rispetto
a quella degli altri assi di rotazione. Le velocità massime di rotazione
erano le seguenti.
Imbardata (Yaw): una rotazione in circa 2.5 sec.
Rollio (Bank): una rotazione in circa 2.5 sec.
Beccheggio (Pitch): una rotazione in circa 5 sec.
Queste due caratteristiche erano probabilmente limitazioni non volute, o almeno così sembra di capire leggendo le dichiarazioni degli sviluppatori originali. La minor velocità di rotazione sull'asse del beccheggio sarebbe servita, nelle loro intenzioni, a rendere meno evidente l'irregolarità di rotazione.
Tuttavia parecchi dei vecchi giocatori investirono molto tempo per sviluppare tecniche di manovra basate su queste caratteristiche. Molti di loro (non tutti) non gradivano i cambiamenti, neanche in Single Player. In Multiplayer non parliamone: queste caratteristiche offrivano una base comune a tutti i giocatori ma davano un grande vantaggio a quelli "storici".
Ancor prima del rilascio del codice sorgente esisteva la possibilità di truccare il programma per variare queste (e altre) caratteristiche per ottenere un vantaggio sleale nelle partite Multiplayer.
Tra una cosa e l'altra, l'ambiente Multiplayer divenne abbastanza sgradevole per chi voleva solo divertirsi.
OPTIONS > CONTROLS > CUSTOMIZE ABOVE.
Per collegare assi e pulsanti del dispositivo (mouse o JS) ad azioni e
movimenti. La figura rappresenta un'impostazione tipica per JS+tastiera.
Nella sezione AXES (in basso) notiamo la
possibilità di collegare la marcia avanti/indietro (THROTTLE) ad un
apposito asse del JS, come nei simulatori di volo (la "manetta").
È utile? No. Descent non è un simulatore di volo e il Pyro non è un aereo.
Nella sezione BUTTONS (in alto) notiamo il
tasto SLIDE ON.
A cosa serve? Proviamo a impostare un tasto del JS (per esempio BTN 3)
come SLIDE ON. Quando lo premiamo (e finché lo teniamo premuto) due assi
del JS passano a controllare le traslazioni in direzione orizzontale e
verticale (SLIDE).
È utile? No: in Descent le manovre fondamentali (circle strafing e
trichording) richiedono di traslare (lateralmente o verticalmente)
la navetta e allo stesso tempo farla ruotare. Il tutto in modo
fluido e molto in fretta.
Da dove viene allora questa impostazione? Dai simulatori di volo. Negli
aeroplani non esiste lo SLIDE. Di solito il tasto HAT è collegato al POV
(Point Of View, punto di vista). Allora sì che diventa utile: chi usava un
Joystick privo di HAT poteva premere un tasto del JS e usare
(temporaneamente) lo stick per cambiare il POV. Chiaro? ...certo che sì.
Un discorso simile vale per BANK ON. In un simulatore di volo, usando un JS con solo due assi è possibile eseguire una virata coordinata usando il comando dell'asse di imbardata anche per il rollio, in modo da raggiungere il bank angle desiderato. Basta dare qualche colpettino al tasto apposito. Chiaro? ...questo era un pochino più difficile, lo ammetto.
A quanto pare, gli sviluppatori originali ricavarono le impostazioni dei movimenti di Descent modificando quelle di un tipico gioco di simulazione del volo. Strano? No: i due sviluppatori principali lavorarono per anni sui simulatori di volo prima di dedicarsi a Descent (vedere Cronache di Descent). Tutto quadra.
Quella che segue è la finestra CUSTOMIZE
ABOVE quando è selezionato il mouse. Ripete le impostazioni del JS, con la
curiosa mancanza di alcune voci: il Faro Anteriore e la rotazione delle
armi.
OPTIONS > CONTROLS > CUSTOMIZE KEYBOARD.
Per collegare i pulsanti della tastiera ad
azioni e movimenti.
La figura rappresenta un'impostazione tipica per JS+tastiera. Notare la possibilità di cambiare le armi a rotazione con i tasti BLOCCO MAIUSC e BARRA SPAZIATRICE. Si possono premere con mignolo e pollice della mano sinistra mentre le altre dita controllano Afterburner (anulare), marcia avanti (medio), marcia indietro (indice). Notiamo anche le impostazioni per usare mouse + tastiera (in mancanza del JS).
Una strana caratteristica di D2 originale: la pressione mantenuta su un tasto della tastiera a volte interferiva con i comandi del Joystick. Dipendeva dal modello del JS ed era seccante perché si poteva essere obbligati a usare i tasti del JS invece della tastiera.
Questa funzione offriva una comoda possibilità di ricalibrare il JS senza uscire dal gioco.
Serve anche al giorno d'oggi, giocando in DOSBox. Se un asse del JS smette di funzionare, per prima cosa ripetiamo la calibrazione. Per i JS con 3 assi, alla richiesta di portare il JS nell'angolo in alto a sinistra (come nella figura sopra) bisogna ricordarsi anche di ruotare lo stick verso sinistra, altrimenti l'asse collegato alla rotazione dello stick potrebbe non funzionare. Nel passo successivo andrà ruotato verso destra.
Nei Source Port, JS e Mouse funzionano molto meglio grazie alle librerie SDL. Però questa opzione non c'è più. Volendo calibrare il JS si usano le funzionalità offerte dal sistema operativo oppure programmi esterni (come js-test in Linux).
OPTIONS > BRIGHTNESS.
La barra della luminosità nella finestra OPZIONI offriva una regolazione piuttosto rudimentale. Ci permetteva di rendere i tunnel un pochino meno bui all'occorrenza.
OPTIONS > DETAIL LEVEL.
Per aumentare il Framerate si poteva ridurre la resa dei dettagli. La voce
CUSTOM apre una un'altra finestra per una regolazione più fine. Anche
nelle versioni moderne esistono le impostazioni della resa grafica, ma
sono diverse.
La risoluzione massima era 800x600 pixel
senza cupolino. Scendeva a 640x480 col cupolino. Nel 1996 non tutti i PC
potevano reggere queste risoluzioni con un Framerate decente.
AUTOSELEZIONE E ROTAZIONE DELLE ARMI.
Le prossime due schermate richiedono qualche spiegazione. Notare che non erano presenti in D1 originale, vennero introdotte con D2.
Autoselezione. Significa: "l'arma che
raccogliamo viene selezionata automaticamente se ha la precedenza
sull'arma che stiamo usando". Per le armi primarie vale solo quando
le raccogliamo la prima volta. Per le armi secondarie, ogni volta che le
raccogliamo.
L'autoselezione crea dei problemi. Stiamo usando il Laser, raccogliamo un
Vulcan e ci troviamo a usare il Vulcan (che ha la precedenza sul Laser per
impostazione predefinita). Abbiamo armato i missili Concussion,
raccogliamo un Mega e lo spariamo senza volerlo. Può diventare
seccante.
Rotazione. Per selezionare un arma premiamo direttamente un tasto da 1 a 9, oppure i tasti di "rotazione" delle armi, come se fossero in un caricatore (un caricatore per le armi primarie e l'altro per le armi secondarie). I tasti predefiniti per ruotare l'arma primaria e secondaria erano la virgola e il punto (modificabili, si possono anche collegare ai tasti del JS).
Autoselezione e Rotazione delle armi sono due cose diverse, ma non si possono impostare separatamente.
Le finestre seguenti servono per impostare l'ordine di precedenza per l'autoselezione (e la rotazione) e per escludere le armi dall'autoselezione (e dalla rotazione). Naturalmente, le armi escluse si possono sempre selezionare direttamente, con il loro tasto (da 1 a 9 in D2 originale).
OPTIONS > PRIMARY AUTOSELECTING ORDER.
Selezionare un'arma primaria nella lista. Premere SHIFT+FRECCIA SU per spostarla in alto, SHIFT+FRECCIA GIU per spostarla in basso.
In questo modo si definisce l'ordine di precedenza per l'autoselezione: le armi che nella lista si trovano più in alto vengono selezionate automaticamente al posto di quelle più in basso quando vengono raccolte. Diventa anche l'ordine di rotazione delle armi primarie.
Non solo: le armi che spostiamo sotto la riga NEVER AUTOSELECT sono escluse dall'autoselezione e anche dalla rotazione. Possono sempre essere selezionate direttamente con il loro tasto.
Osservazione. Procuriamoci tutte le armi con
il Cheat Code HONESTBOB. Selezioniamo direttamente per mezzo del suo tasto
una delle armi escluse (quelle sotto la riga NEVER AUTOSELECT).
Nell'esempio sopra premiamo 5 per selezionare il FUSION. Poi premiamo il
tasto della rotazione. Giustamente, viene subito selezionata la prima arma
selezionabile (il Laser).
Nelle versioni moderne si può bloccare o limitare l'autoselezione
separatamente dalla rotazione, ma c'è un baco proprio qui, nella
rotazione. Si trascina da oltre dieci anni. I giocatori hanno provato a
spiegarlo agli sviluppatori, in qualche modo, ma gli sviluppatori non
riescono a capirlo, o non vogliono sistemarlo, o non sono capaci di farlo.
La schermata per le armi secondarie funziona allo stesso modo. Possiamo fare in modo che EarthShaker, Mega, Smart non vengano autoselezionati quando li raccogliamo. Saranno anche esclusi dalla rotazione.
OPTIONS > TOGGLES.
SHIP AUTO-LEVELING: quando questa opzione è attivata, la navetta si dispone automaticamente in orizzontale. Comodo da principianti, poi la lasceremo deselezionata. Ostacola la libertà di movimento e in certi ambienti il concetto di "orizzontale" è un'opinione.
SHOW RETICLE: quando questa opzione è attivata vediamo il mirino (reticle), altrimenti no. Il mirino è utile, conviene averlo.
MISSILE VIEW: quando questa opzione è attivata, vediamo quello che sta davanti al missile in volo nel retrovisore destro, che si apre automaticamente se già non è aperto. Non riguarda i missili Guided che hanno un'opzione apposita. Può servire a vedere se i missili colpiscono il bersaglio.
HEADLIGH ON WHEN PICKED UP: quando questa opzione è attivata e raccogliamo un potenziamento Faro Anteriore, questo si accende automaticamente. Meglio di no perché consuma. Però faremo in modo che il tasto di accensione sia comodo da azionare (tasto predefinito H).
SHOW GUIDED MISSILE IN MAIN DISPLAY: quando questa opzione è attivata vediamo a pieno schermo quello che sta davanti al missile Guided in volo, altrimenti lo vediamo solo nel retrovisore destro, che si apre automaticamente se già non è aperto. Conviene attivare questa opzione, perché il retrovisore è troppo piccolo per guidare il missile con precisione.
ESCORT ROBOT HOT KEYS: abilita le scorciatoie per i comandi del Robot Guida. Comodo se usiamo il Robot Guida (vedere Descent 2 - I comandi) e comunque male non fa.
ALWAYS SHOW HIGHRES AUTOMAP: abilita
permanentemente la visualizzazione ad "alta risoluzione" della Mappa
(TAB). Per lo più la differenza si vede poco. Forse aveva senso
disattivare questa opzione nel 1996 con PC poco performanti.
COMMAND-LINE OPTIONS.
D2 originale (come le versioni attuali) dispone di una nutrita serie di opzioni che si attivano lanciando il programma.
In D2 originale erano documentate nel file README.TXT e si attivavano digitandole dopo DESCENT2.EXE nella riga di comando. In alternativa si inserivano nel file .BAT usato per lanciare il programma in DOS. Vale la pena ricordare <-SUBTITLES> che permetteva (e permette tuttora) di vedere i sottotitoli dell'animazione iniziale.
Nelle versioni moderne si trovano nel file D2X.INI insieme alle relative spiegazioni.
AUTOPLAY.
D2 originale (come le versioni attuali) ha una caratteristica seccante: se si lascia aperto il menu principale, dopo meno di 30 secondi parte automaticamente una Demo o il filmato iniziale. Si rimedia aprendo la finestra LOAD GAME senza caricare un salvataggio.