Per la cronistoria dettagliata vedere la Tabella a parte.
Il Prequel.
Mike Kulas e Matt Toschlog sono due programmatori di videogiochi ai tempi del DOS, negli anni '80 (simulatori di volo e di guida, giochi di ruolo).
Nel 1992 propongono un nuovo gioco per PC, adatto a processori 80286 con grafica VGA, risoluzione 320x200 a 256 colori. Si chiama XYZBots e contiene già tutto Descent: i tunnel, le miniere, i robot infestati da virus, gli ostaggi, il reattore da distruggere, i movimenti in tre direzioni, anche se non si chiamano ancora "6 gradi di libertà". Per i dettagli vedere qui.
I due creano la società Parallax Software e il nome del gioco diventa Inferno. Quando Interplay accetta di pubblicarlo diventa Descent. La Demo Shareware esce nel Dicembre 1994, prima di natale. I nostri eroi sono i due giovinotti nerovestiti al centro della squadra.
La pubblicazione e il successo.
Descent esce nel 1995. Descent II nel 1996. Sono programmi per DOS. Descent 2 fu adattato per Windows95 con una patch apposita nel Novembre dello stesso anno, mentre il gioco veniva aggiornato all'ultima versione ufficiale, la V1.2.
D1 e D2 non erano in grado di sfruttare appieno le nuove schede grafiche che cominciavano a diffondersi sul mercato. Questo primato spetta all'ottimo Forsaken della Acclaim, seguito da Descent3.
D1 e D2 offrivano effetti grafici molto
scadenti visti con gli occhi di oggi. La risoluzione raggiungeva gli
800x600 pixel in D2. Il "pumping" (rapide oscillazioni verticali) era
fastidioso in D2 quando il Framerate aumentava oltre 80 FPS circa, e
in D1 era molto peggio. Le armi a ricerca automatica (come i missili
Homing) funzionavano in modo molto diverso al variare del Framerate.
Il supporto dei dispositivi di controllo era limitato.
In seguito vennero realizzate (ma non dai produttori di D2) delle versioni che permettevano di sfruttare le schede grafiche 3D, prima per il mondo Glide (schede 3Dfx Voodoo e Banshee) e poi OpenGL (schede Nvidia e ATI). Finalmente si vide Descent 2 con risoluzione più elevata, un buon Framerate e qualche effetto grafico. Queste versioni erano delle patch che creavano un file eseguibile separato partendo da quello originale di Descent 2.
Esistevano anche delle patch specifiche per alcuni modelli di Jostick e altri dispositivi di controllo.
Questa costellazione di versioni "patchate" divenne piuttosto complessa: Voodoo 3dfx, Glidos, S3ViRGE, Rendition Vèritè, ognuna con i suoi problemi e i suoi trucchi per ottenere un funzionamento più o meno stabile.
Bisogna tenere presente che negli anni ruggenti di Descent lo standard grafico OpenGL era ancora agli inizi. L'edizione ridotta Descent II: Destination Quartzon veniva offerta insieme alle schede grafiche Voodoo 3dfx, che usavano lo standard grafico Glide. Lo stesso avvenne con Sol Ascent, versione ridotta di D3. Ma col nuovo millennio 3dfx fallì e venne acquisita da un'altra azienda, Nvidia, che finì per imporre OpenGL sul mercato.
Descent 3. L'inizio della fine.
La Parallax Software diventa Volition Inc. (Mike Kulas) mentre Outrage Games (Matt Toschlog) si separa. L'annuncio ufficiale viene dato nel Dicembre 1997.
Volition produce Descent: FreeSpace e poi il sequel FreeSpace2. Un bel gioco con astronavi che combattono nello spazio aperto, ma con Descent c'entra poco. Poi fa uscire Red Faction, una storia di rivolta e guerra su Marte.
Invece nel Giugno 1999 Outrage pubblica Descent3 (D3), che offre tutto quello che Descent2 non offriva in termini di grafica, ma ha un grande difetto agli occhi degli appassionati: è troppo diverso da Descent2.
Questo non è tutto: il design della campagna Single Player viene considerato confuso e diseguale. Sei mesi dopo esce la missione aggiuntiva (D3 Mercenary), è più omogenea ma presenta dei difetti.
Il Multiplayer di D3 è innovativo e avvincente; entusiasma molti appassionati ma lascia freddi quelli più legati al tradizionale D2. Purtroppo è funestato da gravi difetti che non verranno mai risolti; la versione 1.5, mai rilasciata ufficialmente, resta una patch non ufficiale. La mancata pubblicazione del codice sorgente di Descent3 ne blocca il rilancio da parte degli appassionati.
Nel 1999 esce una versione MacOS di D3. Ma soprattutto nel Luglio 2000 Loki Software pubblica la versione Linux di D3, che funziona molto bene e resta utilizzabile con soddisfazione all'incirca fino al 2007, poi diventa sempre più difficile da installare e utilizzare.
Purtroppo Loki Software chiude i battenti nel 2002 lasciando disoccupato l'autore di questo ottimo lavoro, Icculus, al secolo Ryan C. Gordon. Il suo sito web icculus.org ospita molti progetti dedicati al gaming Linux. Dal lavoro fatto in Loki nascono le librerie PhysicsFS ad opera dello stesso Icculus e SDL (Simple DirectMedia Layer) di Sam Lantinga. Entrambe sono essenziali nei moderni Source Port di Descent.
Nel 2014 Steam pubblica una versione moderna di D3, compatibile anche con Linux. Abbondano i bachi: joystick, salvataggi, difficoltà nella messa in funzione, ce n'è per tutti. I problemi non sono stati risolti e a quanto pare non lo saranno mai. La maledizione di Descent 3 colpisce ancora.
Decadenza e caduta.
Lo scarso successo commerciale di Descent3 segna anche la fine dei "Tunnel Shooter con 6 gradi di libertà".
Tra il 2000 e il 2002, Outrage e Volition vengono acquisite da THQ. Outrage pubblica qualche altro videogioco e poi viene chiusa dalla casa madre. Volition prosegue fino alla bancarotta di THQ nel 2012, seguita dal passaggio della proprietà intellettuale (IP) ad altre aziende. Wikipedia ha una pagina dedicata a Volition e un'altra a Outrage.
La proprietà intellettuale (IP) dei marchi e dei contenuti dei giochi (che sono cose diverse) coinvolge Parallax, Interplay, Volition, Outrage, THQ e altre aziende. Lo stato della proprietà intellettuale di Descent è complicato.
Da una parte la mancata pubblicazione del codice sorgente di D3 impedì il rilancio da parte degli appassionati; dall'altra parte, i tentativi di realizzare un Sequel commerciale (Descent 4) fallirono prima di superare i problemi legali. A quanto risulta, nel 2000 Midnight Squadron Design Studios iniziò lo sviluppo di Descent 4, da distribuire a titolo gratuito. Però all'inizio del 2001 lo sviluppo fu trasferito a Orbital Design Studios, alla quale THQ intimò di cessare l'attività.
La rinascita.
Nel Gennaio 1998 fu pubblicato il codice
sorgente di Descent, poi nel Dicembre 1999 quello di Descent 2.
Iniziò così la produzione di versioni
aggiornate (Source Port) che sostituivano
integralmente il file eseguibile originale del programma, invece di
limitarsi a correggerlo. Il funzionamento continuava (e continua
tuttora) a richiedere alcuni file dell'installazione originale per
funzionare.
Nel 2000 nacque l'ottimo D2X ad opera di Peter Hawkins e Bradley Bell, con il contributo di altri sviluppatori. Il progetto continuò fino al 2005. Esistevano versioni per Windows e per Linux. Divenne possibile modificare il codice sorgente e ricompilarselo, con una certa fatica ma con enorme soddisfazione.
Ecco come appariva D2X compilato dai sorgenti in un Desktop Linux nel lontano 2003. La distribuzione Linux era Mandrake, che oggi non esiste più. La figura in basso mostra D2 senza effetti grafici (versione originale), quella in alto con gli effetti grafici. Notare l'icona del link di avvio per Descent 2 in basso a destra sul Desktop.
Diversi appassionati iniziarono i loro progetti personali. Alcuni progetti diventarono pubblici. Da molti anni ormai si susseguono i progetti e gli aggiornamenti, con piccole o grandi modifiche, correzioni di bug o l'introduzione di nuove caratteristiche accolte con alterno gradimento dai pochi appassionati rimasti. Il panorama dei Source Port di D1/D2 è tuttora in evoluzione.
Al giorno d'oggi i Source Port pubblicati sono molti, forse ci sono più versioni personalizzate di quanti siano i giocatori.
Il Sequel (un ritorno di fiamma).
Durante gli anni di attesa per un nuovo Tunnel Shooter con 6 gradi di libertà abbiamo assistito ai tentativi di creare un sequel (Descent 4): tutti falliti. Al contrario, i risultati del lavoro su altri vecchi giochi è stato eccellente, si veda lo splendido Black Mesa nato da Half Life.
Finalmente nel 2018 uscì OVERLOAD, il progetto lanciato dai principali sviluppatori di Descent riuniti per l'occasione sotto l'etichetta Revival Productions (che chiuderà i battenti poco dopo l'uscita del gioco). Eccoli in una fotografia vent'anni dopo Descent: Come passa il tempo!
Overload è disponibile per Windows e Linux sulla piattaforma Steam, che offre una certa garanzia di accessibilità. Utilizza il motore Unity 5 e trasporta lo stile di gioco della serie Descent in ambienti che comprendono corridoi futuristici e tunnel rocciosi, con effetti visuali sfolgoranti valorizzati dalle schede grafiche di oggi, che sono come dei computer dentro un computer e scaldano come stufette. Vale certamente la pena di provarlo... magari d'inverno.
È un valido sostituto di Descent? Certamente sì, quasi per tutti. Per i pochi irriducibili nostalgici sopravvissuti ci sono ancora i Source Port di Descent.
Overload è migliore di Descent? A me e qualche altro sembra di sì, ma come sempre è questione di gusti. Di certo ha portato una bella ventata di freschezza in un ambiente un po' soffocante e ammuffito.
Il Source Port di Descent 3.
16 Aprile 2024. Pubblicato il codice sorgente di Descent 3, in libera distribuzione con licenza GPL-3.0, dopo quasi 25 anni dall'uscita di D3. Inizio dello sviluppo del Source Port. Il codice comprende la patch alla versione 1.5, "scritta da Kevin Bentley e Jeff Slutter molti anni fa e portata in condizioni stabili dalla comunità Descent" come recita la pagina del progetto. Il codice pubblicato non comprendeva le librerie audio e video originali (proprietarie). Annuncio su HackerNews.
Questa è la pagina GitHub del progetto:
https://github.com/DescentDevelopers/Descent3
Tra i contributors troviamo
Kevin Bentley (tra gli sviluppatori del D3 originale, quando lavorava
per la Outrage alle dipendenze di Matt Toschlog) e Ryan C. Gordon
alias Icculus (tra gli sviluppatori della versione Linux del 2000
pubblicata da Loki Games). Invece l'attuale curatore di DXX-Rebirth
preferisce non partecipare (vedere https://github.com/dxx-rebirth/dxx-rebirth/issues/774).
15 Agosto 2024. Pubblicato D3 Open Source, versione 1.5.
È possibile scaricare i file eseguibili della versione 1.5 per Windows, Linux e MacOS. Vedere alla pagina GitHub del progetto alla voce Releases. Chiunque può farlo, non è necessario avere un account GitHub.
Invece bisogna avere un account GitHub per scaricare i file eseguibili con gli ultimissimi aggiornamenti. Meglio farlo dal PC, non dal cellulare. Procedere così: entrare nella pagina GitHub con il proprio account (SIGN IN), poi selezionare ACTIONS, poi cliccare sulla versione più recente del programma, poi scendere alla voce ARTIFACTS. Selezionare e scaricare la versione desiderata (Linux AppImage, MacOs o Windows).
Come D1 e D2, anche il Source Port
di D3 richiede alcuni file del gioco regolarmente acquistato, in
versione 1.4. Nota importante: funziona (provato in Linux).
- File USAGE.md : installazione, poi aggiunte le Command
Line Options.
- File Changelog.md : dettagli sulla versione.
- File Build.md : istruzioni per la compilazione dai
sorgenti.
- Roadmap 1.6 : le intenzioni per la futura
versione 1.6 comprendono il rifacimento del motore grafico, il
miglioramento della risoluzione del gioco originale (1600x1200), la
modernizzazione della resa OpenGL, il miglioramento del supporto per
la traduzione, la razionalizzazione delle directory dove il gioco
salva i dati.
PXO (Parallax On Line) esiste
ancora anche se non è più Parallax. Presto o tardi ricomincerà a
ospitare server D3. Quando tutto funzionerà potremo connetterci per
giocare qualche partita Multiplayer. Possiamo già registrarci col
nostro nickname preferito qui: pxo.nottheeye.com.
Se le cose non sono cambiate dovremo aprire la porta 2092 UDP nel
firewall del PC, poi fare il Port Forwarding sul router, proxy o
quello che è.
I vari Source Port di Descent e Descent 2.
Per la gioia dei nostalgici, a fine 2023
ci sono molti Source Port di D1 e D2. Ecco un campione dei più
noti tra quelli ufficialmente pubblicati. Probabilmente molti
appassionati usano una versione personale derivata da una delle
seguenti.
D2X-XL. Il suo sviluppo sembra fermo al 2022. La sua missione
dichiarata era l'innovazione: fornire un codice sorgente adatto
all'hardware moderno e pesantemente modificato.
Punti di forza: la possibilità di avere nuovi modelli, texture, suoni, musica, effetti speciali coloratissimi, fumo, illuminazione, incandescenza, nonché la visione stereoscopica.
Punti deboli. È poco stabile, tende a crashare, forse perché alcune innovazioni non sono state collaudate a sufficienza. Troviamo l'eseguibile per Windows, ma non per Mac, nessun pacchetto pre-compilato o Appimage per Linux e purtroppo compilare il codice sorgente è un'impresa che presenta difficoltà irragionevoli. Gli effetti grafici possono piacere o sembrare pacchiani, ma è questione di gusti, un po' come le Volkswagen color fucsia o verde fluorescente che si vedevano in giro fino a qualche anno fa. Overload (del 2018) offre una grafica migliore ed è più stabile. Sono state pubblicate missioni per D2X-XL dichiaratamente incompatibili con gli altri Source Port e con D2 originale. Potrebbe sembrare un tentativo di creare un nuovo gioco basato su Descent: abbastanza inutile, specialmente dopo l'uscita di OVERLOAD.
DXX-Rebirth. La sua missione
dichiarata è quella di essere un Source Port conservativo, non
un remake. Lo slogan dello sviluppatore originale era: You can
take the game out of 1995 but you cannot take 1995 out of the game.
All'incirca: "Si può togliere il gioco dal 1995, ma non si può
togliere il 1995 dal gioco". La filosofia dichiarata dagli
sviluppatori attuali è un sobrio Keep it Descent, all'incirca
"Mantienilo Descent".
Lo sviluppatore originale si è ritirato nel 2020. Il suo sito web ora offre solo una versione vecchissima e bacata. Il progetto continua attivamente su Git-Hub ed è migliorato molto negli ultimi anni. Sempre su Git-Hub sono disponibili i pacchetti precompilati per vari sistemi operativi. Vedere l'articolo Descent II su un PC moderno.
In anni recenti sono state introdotte alcune nuove opzioni (da abilitare nel menu): per eliminare il Robot Ladro, per aumentare la libertà di movimento nella rotazione attorno agli assi, per modificare HUD e mirino. Sono presenti molte nuove regolazioni per il Joystick, il mouse e la tastiera. La colonna sonora è personalizzabile a piacere. È possibile personalizzare ulteriormente testi, immagini, musiche e video per mezzo di file appositi (DXA).
Punti di forza. È stabile come una roccia. Si trova in tutte le salse: eseguibili Windows, Mac, Appimage Linux (aggiornati) e pacchetti disponibili nelle principali distribuzioni Linux (invecchiati). Le nuove funzioni opzionali sono interessanti senza essere invadenti. Negli ultimi anni compilare il codice sorgente è diventato facile. Installare D2 su Raspberry Pi? Si può.
Punti deboli.
Strano a dirsi, gli eseguibili compilati non erano disponibili sulla
pagina GitHub ufficiale ma su un'altra pagina a cura di un
appassionato; la situazione è cambiata (in parte) nel 2024. Vedere
l'articolo Descent II su un PC
moderno.
I bachi residui sono pochi. Purtroppo nel tempo ne sono stati
introdotti di nuovi; ci sono voluti anni e l'impegno di qualche
appassionato per eliminarli. Sembra che agli sviluppatori interessi
più il programma che il gioco.
Manca la visione stereoscopica, presente in D2 originale e nel primo Source
Port (D2X del 2000).
DXX-Retro è un fork "purista" di DXX-Rebirth dedicato agli appassionati del Multiplayer che non gradiscono le innovazioni opzionali introdotte in DXX-Rebirth (per non parlare di D2X-XL). Gli sviluppatori dichiarano di aderire il più possibile al gioco originale eccetto laddove faceva schifo ("Uncompromising commitment to original gameplay except where the original sucked"). Reperibile su Git-Hub, per Windows e Linux. È ancora scritto in linguaggio C (mentre DXX-Rebirth è ora in C++).
DXX-Redux. Un fork di DXX-Retro (il fork di un fork). Per Windows e Linux. La missione del progetto non è dichiarata ("Descent 1&2 source port based on DXX-Retro"). Rispetto a DXX-Rebirth è meno aggiornato e più bacato, ma nel 2023 andava di moda (la moda è moda, finché non ne arriva una nuova).
Punti di forza: dalla pagina Git-Hub del progetto si possono scaricare il codice sorgente da compilare e anche i file eseguibili (Linux, Windows, MacOS). La compilazione per Linux è possibile.
Punti deboli: a fine 2023 contiene ancora molti bachi già risolti in DXX-Rebirth, tra i quali il malfunzionamento della Full Map (come in DXX-Rebirt 0.58.1 del 2013): le zone inesplorate non sono rappresentate in blu. Fa schifo in Single Player. Inoltre non è possibile organizzare il menu NEW GAME in sotto-directory, questo è un problema se abbiamo molte missioni tra cui scegliere.
DXX Raytracer. È un altro fork
di DXX-Retro, su Git-Hub, prodotto da Breda University Games (Breda
University of Applied Sciences in Olanda). Solo per Windows. È un
esercizio di grafica computerizzata che mostra al mondo Descent le
tecniche di Raytracing offerte dalle schede video più moderne e
costose.