Descent 2 - La Guida - 2
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Descent 2  Descent 2

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)

Sistema 2 - Indice

Tabella

Livello 5

Livello Segreto 2

Livello 6

Livello 7

Livello 8



Seconda parte - Sistema di Quartzon.

È meglio leggere (o rileggere) l'Introduzione. Per scaricare le Demo vedere: Introduzione - Le Demo.

Il secondo sistema (Quartzon) comprende i livelli 5, 6, 7 e 8 (Seaspring Gorge, The Well, Coralbank Quarry, Riverbed Mine) più un livello segreto (Hurdle Chase) a cui si accede dal livello 5 e dal livello 8. Alla fine del livello 8 c'è un Boss Robot.

A livello di difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di uscire da questo sistema con un milione di punti o poco meno e 26-28 vite. A livello ACE con oltre 1.200.000 punti e 35 vite.

Questo sistema è "tematico", il tema è l'acqua: è sempre presente, in canali, rivoli e cascate. Le cascate nascondono spesso tunnel, passaggi segreti e robot in agguato. Quando si tocca l'acqua si avverte un tremolio e la nave perde un poco di manovrabilità. Anche gli effetti acustici richiamano i suoni dell'acqua che scorre nei fiumi sotterranei.

I livelli hanno le tre porte, meno il 5 dove manca la porta gialla; nei livelli 6 e 7 è possibile aggirare la porta gialla senza usare chiavi; nel livello 8 è possibile aggirare la porta blu e la porta gialla.

Ci sono 2 Vite Extra nel livello segreto.

La Full Map è presente solo nel livello 7 e nel livello segreto, ma dal livello segreto si può riportare funzionante nel 5, 6 o 8 (preferibilmente nel livello 5).

Il Robot Ladro compare nei primi tre livelli del sistema, non nel livello 8 e nel livello segreto.

In questo sistema compaiono nuovi robot ma spariscono i Lou Guard. Vedere l'articolo Descent II - Tutti i robot per i dettagli.

Troviamo i robot in versione mimetica: PEST e qualche Omega Defense, questi ultimi solo nel livello segreto.

Il Supervisor non viene presentato nei briefing iniziali. È un robot di Descent 1. Emette un suono minaccioso ma è quasi innocuo; non cerca di fuggire, non spara, piuttosto carica ed esplode. Distrutto, libera dei potenziamenti: nel livello 5  Bombe Smart, nel livello 6 un Afterburner, nel livello 7 ce ne sono 2 (uno rilascia 4 Guided), nel livello 8 uno (che non rilascia niente).

Descent 2 Descent 2 Descent 2
ITSC (Internal Tactical Security Control), Fox Attack, Seeker,

Descent 2 Descent 2  Descent 2
PEST e Omega Defense (mimetici), Supervisor.


L'unica arma nuova è il velocissimo missile Mercury (livelli 6, 7, 8). Vedere l'articolo Armi, potenziamenti e oggetti per i dettagli.

Descent 2   Descent 2


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La Tabella ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog. Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori. Dei potenziamenti rilasciati dai robot sono indicati solo quelli del livello segreto. Gli altri per lo più sono Orb, energia, meno spesso munizioni Vulcan e missili, ma il loro numero ha una componente casuale, non è sempre lo stesso.
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Livello 5 (Seaspring Gorge).

Seaspring Gorge: La gola della sorgente marina (più o meno).

Un livello grande, con pochi trucchi (ci sono 5 interruttori). Inizia in modo semplice ma si complica proseguendo. Il tunnel di uscita è lontano dal reattore.


I due pozzi centrali.

Nella sala di ingresso, a sinistra, c'è una porta segreta con quattro Homing e Bombe. C'è anche il primo Vulcan (1/2).

Oltre la sala di ingresso ci sono due grandi pozzi rettangolari, collegati in alto; siamo al centro del livello, da qui si accede alle varie zone in cui è diviso.

Appena fuori dalla sala di ingresso ci sono due Sidearm in agguato sui due lati; sparano sfere di plasma e missili Flash. Proviamo una tattica aggressiva. Selezioniamo Gauss e Homing, tiriamo un colpo alla porta per aprirla, usciamo e tiriamo tre Homing in rapida successione su quello di sinistra mentre lo bersagliamo col Gauss: distruzione rapida assicurata. Continuando a girare prendiamo di mira il secondo con un altro Homing e Gauss a volontà mentre schiviamo le sue sfere di plasma. Piazziamo un paio di bombe Smart contro i moduli rilasciati dai Sidearm (che sparano missili Flash). I Moduli si immobilizzano quando sono vicini a una bomba Smart. Vedi le demo 05_mod_1.dem e 05_mod_2.dem. Possiamo notare che non sempre i Sidearm rilasciano dei Moduli quando vengono distrutti, c'è una componente casuale.

Ripuliamo il  secondo pozzo dai Diamond Claw (uno dei quali è invisibile e rilascia un potenziamento Invisibilità). Eliminiamo anche i primi due Fox Attack sul fondo del secondo pozzo.

In fondo al secondo pozzo c'è il primo dei due generatori di robot (G1). Si attiva una volta andando verso la chiave blu (a destra guardando il generatore), quando si supera la biforcazione del tunnel. Si attiva la seconda volta quando si arriva in fondo al tunnel in direzione opposta.

Sopra il generatore di robot c'è un cubicolo con un Orb e quattro Flash.


Il Teleport per il secondo livello segreto.

Fuori dalla sala di ingresso, giù nel primo pozzo, lasciando la cella del Robot-Guida a sinistra e guardando sulla parete davanti, c'è una porta segreta verso il basso (vedi Demo 05_tlp.dem). Vale la pena di tenerla aperta con un Marker perché dentro il cubicolo c'è il Teleport (oltre a un Potenziamento super Laser). Il livello segreto 2 è accessibile anche dal livello 8, ma c'è un buon motivo per esplorarlo adesso: contiene la Full Map, che resta valida rientrando nel livello normale. Possiamo prenderla ora e usarla in questo livello (il 5) o prenderla dopo aver distrutto il generatore del livello 5 per usarla nel livello 6 (non i entrambi i livelli). Nel livello 8 il Teleport si trova vicino all'uscita e la mappa sarebbe meno utile.


Zona del tunnel di uscita.

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Proprio sotto la sala di ingresso, al livello del fiume, c'è l'ingresso di un anello di tunnel, breve ma denso di azione: ci sono 2 robot Fox, 3 Diamond Claw (uno dei quali invisibile), 2 Sidearm, una centrale di energia, alcuni Orb, 2 missili Concussion, 2 Homing, 4 Guided, alcuni Flash. E il tunnel di uscita, lontano dal reattore. Questo è anche un buon posto per liberarsi del Robot Ladro.

Entrando eliminiamo il Fox nella fossa davanti a noi. A sinistra vediamo una grata con dietro dei missili (M). Poco avanti a sinistra ci aspetta un Diamond Claw, dietro il quale c'è l'ingresso della saletta dei missili. Quando usciamo ci aspetta il secondo Fox.
Sopra c'è la centrale di energia con un Guided. Arriverà il Diamond Claw invisibile (che a volte rilascia una Invisibilità).
Proseguendo c'è un altro Diamond Claw e un cubicolo (A) con due Orb. Da qui si vede il pozzo centrale.
Non facciamoci sfuggire il tunnel verticale: porta alla saletta col tunnel di uscita (U), sorvegliato da due Sidearm, uno per lato. Stanno dentro due cubicoli, per cui possiamo bersagliarli da fuori col Gauss o missili Guided.

Grazie alla Full Map ottenuta nel livello segreto possiamo vedere che non ci sono altri cubicoli segreti.

Dopo aver eliminato tutti i robot non dimentichiamo di piazzare alcuni Marker lungo il percorso più breve dal pozzo centrale al tunnel di uscita (U): è la linea rossa nella figura. Qui è facile perdere l'orientamento. Serve? Forse no, se usciremo dal Teleport.


La zona degli ostaggi.

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È un'altra zona a sé stante. Si entra dalla porta sopra il Teleport (nel primo pozzo, in alto a destra venendo dall'ingresso nel livello).

Nelle prima sala c'è un Sidearm in agguato, poi due  ITSC, un Diamond Claw. Troviamo dei missili Homing sulla destra. Se veniamo dal livello segreto abbiamo la Full Map: esploriamo l'ambiente. Abbiamo di fronte tre tunnel che scendono nella sala inferiore, quello di sinistra e quello al centro si incrociano tra loro. Quello di sinistra sbuca proprio sopra il secondo e ultimo generatore di robot (G2), che non funziona molto bene: non sempre si attiva quando si entra in questa zona (e quando si attiva non sempre si riattiva).

Nella sala inferiore troviamo il secondo Vulcan (2/2) con qualche caricatore di munizioni. Entrando a destra c'è l'ingresso di una centrale di energia. Attraverso due grate si vede la sala degli ostaggi, alla quale si accede da una porta segreta dalla parte opposta rispetto alla centrale di energia. Raccogliamo gli unici quattro ostaggi del livello, poi torniamo al centro del livello.


La zona della chiave blu.

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Anche questa zona non è collegata alle altre. Si entra dal tunnel in basso a sinistra nel secondo pozzo partendo dalla sala di ingresso. Prima di entrare piazziamo qualche bomba davanti al generatore di robot (G).

Siamo al livello dell'acqua, salendo troviamo una linea di sbarramento di mine rosse e un Diamond Claw.

Raggiunto il bivio torniamo indietro perché abbiamo attivato il generatore di robot nel pozzo principale (G1): lo esauriamo e continuiamo l'esplorazione (per ora non si riattiverà).

Proseguendo: un breve anello con un corto pozzo centrale con sopra degli Homing e due ITSC. Due pozzi laterali sono presidiati da Diamond Claw. Nei due pozzi laterali, dietro le cascate, ci sono due nicchie (A) con il Convertitore E-S, missili Concussion e munizioni Vulcan.

I pozzi portano al livello inferiore (robot ITSC). Davanti a noi vediamo la chiave blu dietro una grata. Sul pavimento ai due lati ci sono due cubicoli (B) che contengono due Diamod Claw, si aprono quando passiamo nel breve tunnel con la chiave blu, anche senza prenderla. Piazziamoci sopra due bombe per tenerli bada e poi distruggerli. Nei cubicoli troviamo due Guided.

Quando prendiamo la chiave blu si aprono due cubicoli (C) al livello superiore che liberano due Diamond Claw e contengono quattro caricatori Vulcan.

Adesso delle grate bloccano due i pozzi laterali, per cui passiamo dal pozzo centrale. Altre grate bloccano i passaggi verso l'uscita; per rimuoverle azioniamo l'interruttore (1) che si trova nel cubicolo (C) sulla destra uscendo dal pozzo centrale.

Se veniamo distrutti ritorniamo all'inizio del livello perdendo le armi e i potenziamenti ma non la chiave blu (per qualche misterioso motivo). Se siamo stati distrutti dietro le grate, per recuperare le armi azioniamo l'interruttore (1) da fuori (vedere le figure seguenti). Questa situazione si ripresenterà anche in altri livelli ma non sarà sempre facile recuperare le armi, anzi, qualche volta sarà impossibile. 

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Non c'è altro, torniamo alla zona centrale del livello.


Le due sale quadrate. Gauss, Plasma, Helix.

Uscendo dalla zona della chiave blu andiamo diritto. Rispetto all'ingresso siamo nel secondo pozzo, tunnel in basso a destra. Prima di partire piazziamo un paio di bombe Smart davanti al generatore di robot (G1) alla nostra destra. Scendendo lungo la corrente si incontrano una barriera di mine rosse e una cascata. Quando scendiamo fino in fondo si attiva il generatore di robot (G1). Torniamo indietro a esaurirlo seminando un altro paio di bombe Smart per tenere occupati i Diamond Claw che ci inseguono. Ne arriveranno altri.

Poi torniamo giù. Da queste parti troviamo il famoso robot Supervisor (che rilascia 4 bombe Smart).

Proseguendo, proprio di fronte alla cascata c'è un cubicolo segreto (A) con un missile Smart (1/4) e altre bombe Smart.

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Vedere la mappa qui sopra. Uscendo dal cubicolo (A) andiamo dritto sotto la cascata ed entriamo nella prima sala. Il  soffitto è basso e ci sono due fosse che si incrociano al centro, dove c'è il Gauss. Spariamo un paio di Homing contro i Moduli che ci aspettano. Liberiamo la sala dai robot.

Proseguendo dritto andremmo alla zona delle porte blu e della porta rossa, il cuore del livello; non è il momento. Andiamo invece a destra, dove nella saletta in fondo ci aspetta un Sidearm. Qui, in un cubicolo (B) c'è il Plasma Cannon.

Torniamo indietro e attraversiamo la sala fino alla saletta col missile Guided e alla cella (C); dietro la sua grata vediamo l'AmmoRack e due Homing. Proseguendo a sinistra arriviamo alla seconda sala, simile alla prima. Di fronte a noi c'è un Afterburner (1/3) dietro una grata (D), ma l'interruttore (2) che la apre è giusto di fronte a noi nella fossa. Lo prendiamo.

Tornando indietro, nella fossa di fronte a noi, dietro la cascatella, sta nascosto un Sidearm in posizione difficile (E). Se scendiamo ci spara attraverso la cascata micidiali bordate di sfere al plasma e missili Flash. Quando viene distrutto rilascia un Modulo che spara missili Flash. La cascata lo protegge da tutte le armi eccetto i missili Smart e le bombe Smart. Per distruggerli bisognerebbe tirare tre o quattro preziosi missili Smart sull'acqua davanti alla cascata. Una soluzione migliore: prepariamo le bombe Smart, scendiamo verticalmente davanti al cubicolo, ne sganciamo due e risaliamo il più in fretta possibile. Poi ripetiamo l'operazione. Tre o quattro bombe Smart dovrebbero bastare. Entriamo nel cubicolo (E): ci sono ben 4 Orb e un paio di sfere di energia. Niente male. Vedere la Demo 05_Sidearm.dem.

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Uscendo dal cubicolo dietro la cascata dove c'era il Sidearm, andiamo dritti seguendo la fossa. In fondo al tunnel c'è una saletta (F) con l'Helix Cannon e un altro Afterburner (2/3). È piena di mine; ci sono due Moduli in agguato sui due lati dell'ingresso; ci sono due cubicoli a destra e a sinistra ognuno con un Fox Attack. Conviene eliminarne qualcuno prima di entrare. Dietro la colonna al centro troviamo l'interruttore (3): apre la grata del cubicolo con Ammorack (C) e due Homing: andiamoci.

Se dal cubicolo (C) torniamo al centro della seconda sala, girando a sinistra torniamo alla cascata e al pozzo principale dove siamo entrati (quello dove c'è il generatore di robot, che stavolta non è attivo). Se invece prendiamo a destra sbuchiamo nell'altro pozzo principale (quello dove c'è il Teleport).

Dal cubicolo (C), dopo il primo tunnel a sinistra c'è la saletta con la porta rossa (e un Fox Attack di guardia). C'è anche il pozzo che sale alla zona delle due porte blu.

Approfittiamone per tracciare con qualche Marker il percorso dalla sala della porta rossa al Teleport: destra-sinistra-destra-destra. Nota: questa è la strada più conveniente (dove ci si perde di meno), non quella più breve. Vedere figura sopra.


Le porte blu (la chiave rossa).

Dalla saletta della porta rossa, avventuriamoci su per il pozzo delle porte blu, protetto da un Sidearm: il trucco delle bombe Smart va sempre bene per evitare lo scontro diretto in uno spazio molto ristretto. Altrimenti, tre Guided bastano a distruggere il SideArm e dedichiamo un paio di Homing ai Moduli che rilascia.

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Vedere la figura qui sopra. Nella sala in cima al pozzo (a parte un Fox Attack) ci sono due porte segrete (A).  Si trovano a sinistra uscendo dal pozzo. Contengono una Invisibilità, un Guided e un Orb.
Le porte blu sono due. Al riparo della Invisibilità, entriamo da una porta e usciamo dall'altra per distruggere i robot Diamond Claw nel giro ad anello. Poi ripetiamo il giro alla ricerca dei cubicoli nascosti. Aiutiamoci con la Full Map che abbiamo trovato nel livello segreto.

Entrando nella porta di fronte al pozzo, proprio di fronte in alto c'è un cubicolo segreto (B) con un missile Smart (2/4). Un altro cubicolo segreto (F) più avanti, a sinistra della porta della sala della chiave rossa, contiene un Orb.

Due cubicoli inaccessibili (C) si aprono quando prendiamo la chiave rossa. Da lì escono due Fox Attack  e troviamo il terzo AfterBurner (3/3). Si aprirà anche un altro cubicolo nella sala della chiave rossa (D) proprio sopra la porta (liberando un Fox Attack) e altri due vicino all'altra porta blu (E): contengono un Diamond Claw e un Fox Attack.

Dopo aver preso la chiave rossa le uscite vengono sbarrate; ma c'è un interruttore (4) per sbloccarle, si trova in uno dei due cubicoli (E) vicino alla seconda porta blu. Questo interruttore si può azionare anche dall'esterno: se veniamo distrutti proprio qui e dobbiamo ricominciare dall'inizio possiamo tornare a riprenderci il nostro armamento.

Scendendo dal pozzo troviamo altri robot (un Diamond Claw e un ITSC) usciti da due cubicoli segreti (G) dove ci sono gli ultimi missili Smart (3/4, 4/4).


La porta rossa.

Nell'anticamera della sala del reattore vediamo sulla mappa due cubicoli segreti (A). Nella sala del reattore c'è l'interruttore (5) sul muro che li apre, liberando due robot Fox Attack ma anche dei missili Guided e qualche potenziamento. Conviene minare le pareti con due bombe Smart e azionare l'interruttore dal tunnel che conduce alla sala del reattore.

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Il reattore è sospeso nel vuoto, circondato da campi di forza. È quello che si vede nella Demo predefinita di D2 (cerchiamo di muoverci meglio di chi ha registrato quella Demo tanti anni fa).

Ci sono due Sidearm contrapposti, uno davanti e uno dietro al reattore. In bella mostra ci sono 4 bombe Smart. Guardando la Full Map si vede un cubicolo dietro il reattore. Si apre quando abbiamo raccolto tutti i potenziamenti, contiene tre Moduli Sidearm, missili Flash e un Orb.

Dalla sala del reattore partono due tunnel laterali ad anello. In quello di sinistra c'è un'utile Invisibilità ma anche due Diamond Claw. In quello di destra l'unico Mega del livello e una centrale energia (oltre a un paio di ITSC).

Percorrendo uno qualsiasi dei tunnel laterali si spengono i campi di forza che proteggono il reattore. Distruggiamo il reattore.


Uscire.

Siccome la strada è lunga, si può guadagnare tempo sparando i colpi finali al reattore stando il più lontani possibile oppure magari finirlo con dei Guided. Distrutto il reattore, usciamo dalla porta rossa e seguiamo i nostri Marker. Meglio non fidarsi solo della mappa, è complicata. Con l'AfterBurner occorrono meno di 20 secondi per arrivare al Teleport, 25 fino al tunnel di uscita.

Se passiamo dal Teleport nel livello segreto, non distruggiamolo, usciamo dal primo Teleport direttamente al livello 6. 



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Livello segreto 2 (Hurdle Chase).

Hurdle Chase: Inseguimento a ostacoli (pressapoco). Probabilmente fa riferimento alle grate che si sollevano mentre inseguiamo i guizzanti Omega Defense Spawn.

Per informazioni generali sui livelli segreti e le tecniche di gioco vedi l'Introduzione alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.

Si entra dai Teleport dei livelli 6 e 8. Contiene la Full Map, che resta in funzione anche quando si torna nel livello di partenza. Come in tutti i livelli segreti, valgono delle regole a parte: vedere l'Introduzione.

Ci sono solo 2 interruttori.

La maggior parte delle armi e dei potenziamenti vengono rilasciati distruggendo i robot, che sono mimetici e fuori standard: PEST e Omega Defense Spawn, tutti mimetici, tutti seminano bombe semplici (non Smart). Tutti sono deboli (basta il Laser) ma l'Omega Defense è pericoloso, perché è velocissimo, guizza come un pesce, ci carica ed esplode (provoca un danno di 20 US circa). Se usiamo il Gauss, ricordiamoci che il mouse è più preciso del Joystick per puntare i bersagli lontani e poco mobili. Ci dovrebbero essere 65 PEST e 5 Omega Defense Spawn; i PEST mimetici valgono solo 250 punti mentre gli Omega Defense 400, ma qualcosa non quadra in questo livello perché otterremo 10.000 punti scarsi (più quelli del reattore).

Il livello si estende in lunghezza. Inizialmente comprende due tunnel (destro e sinistro). Mentre si procede si materializzano grandi grate orizzontali che impediscono il ritorno. Queste grate spariscono quando si rientra nel livello. Più avanti i due tunnel si ricongiungono. Qui il livello si complica, altre grate si materializzano per impedire il ritorno, ma almeno un Teleport è sempre raggiungibile.

Ci sono 4 Invulnerabilità: la prima appena dopo l'ingresso può tornare comoda per il Boss del livello 8, un'altra viene rilasciata da un robot, un'altra in una nicchia segreta proprio di fronte a quella della Full Map, un'altra si trova alla porta di entrata della sala sotto il reattore.

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Le due Extra-Life e la prima Invulnerabilità.
Entrando, attenzione: la porta di ingresso si apre.  Contiene un robot che rilascia 2 Vite Extra.
Nel tunnel centrale troviamo la prima Invulnerabilità (1/4). Lasciamola qui, sarà facile prenderla quando ci servirà.

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La Full Map (il Primo Teleport e due Invulnerabilità).

Dopo l'entrata teniamo la destra nel lungo tunnel centrale. Scendiamo a destra nel tunnel laterale (si materializza una grata sopra di noi).

Attenzione: da qui fino al pozzo ci sono gli Omega Defense che rilasciano una Invulnerabilità (2/4), missili Homing e Guided, Bombe Smart.

Scendiamo ancora a destra in un altro tunnel laterale (altra grata, non si torna indietro). Proseguiamo, passiamo sotto la cascata. Il tunnel finisce.

Al centro, dove si uniscono i lunghi tunnel di destra e di sinistra, c'è un pozzo. Lo prendiamo e passiamo sotto la cascata (altra grata).

Dopo la cascata giriamo subito a destra (cioè proseguiamo nella direzione principale del livello, verso il reattore). Davanti a noi c'è la sala quadrata con due grandi colonne triangolari. Prima di entrare eliminiamo qualche robot: ce ne sono tantissimi.

Nell'angolo in fondo a destra della sala quadrata c'è un cubicolo segreto: contiene la Full Map (e un robot). Vedi la posizione indicata con il pallino rosso del Marker nella figura seguente. La Full Map resta valida anche nel livello normale in cui torniamo (ma un solo livello normale, non di più). Se torniamo nel livello 5, funzionerà nel livello 5. Se abbiamo fatto saltare il livello 5 ci troveremo nel livello 6 e la mappa funzionerà anche nel livello 6.

Nella nicchia di fronte c'è un'Invulnerabilità (3/4), indicata con (i) nella figura seguente.

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Dal cubicolo della Full Map si intravede uno dei tre Teleport (T1) nell'angolo opposto della sala. Una curiosità: ogni tanto si vede un robot che entra nella cabina del Teleport, ma siccome non può andare nel livello normale, torna indietro. Usciamo da questo Teleport. (Salvataggio 1).

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Secondo Teleport.

Rientriamo nel livello. Questa volta percorriamo i tunnel di sinistra, sono identici a quelli di destra. Eliminiamo i robot. Ma non scendiamo nell'ultimo pozzo; invece andiamo in alto a destra. Non potremo tornare indietro, ma incontriamo i due tunnel che formano un anello, questi saranno sempre percorribili. Arriviamo alla sala del reattore. Dando le spalle al reattore, il primo tunnel a destra dà sul secondo Teleport (T2). Impossibile non vederlo. Usciamo da questa parte. (Salvataggio 2).


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La sala sotto il reattore.

Rientriamo nel livello, seguendo il percorso precedente. Dalla sala del reattore (R) scendiamo nel pozzo al centro. In fondo al pozzo c'è solo una camera dietro la cascata. A metà del pozzo troviamo una porta bloccata (P1), è quella che torna indietro. L'altra porta (P2), dietro la cascata, si apre sulla sala sotto il reattore (S nella figura seguente). In questa sala un robot rilascia il missile Mega.
Questa sala sembra una trappola: la porta dove siamo entrati (P2) è bloccata e anche quella di sotto (P3). Girando attorno alla colonna centrale troviamo un interruttore (S1). Azioniamolo: le due porte (P2) e (P3) si sbloccano e resteranno sempre sbloccate, anche rientrando nel livello. La porta (P1) si sblocca solo facendo saltare il reattore.
Appena prima della porta in basso (P3) c'è l'ultima Invulnerabilità (4/4). Lasciamo qui anche questa. Questa porta (P3) collega la sala quadrata con quella sotto il reattore (S).


La centrale di energia.

Risaliamo nella sala del reattore (R) ripassando dalla porta (P2). Da qui prendiamo il tunnel che porta in alto verso la centrale di energia. Eliminiamo tutti robot: dovrebbero rilasciare una Invisibilità, un faro anteriore e un Orb. Torniamo indietro. Usciamo dal Teleport (T2), quello che troviamo a destra dando le spalle al reattore. (Salvataggio 3).

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Il terzo Teleport.

Non serve. Il terzo Teleport (T3) non serve perché si può sempre uscire dal Teleport (T2). Probabilmente gli sviluppatori pensavano di bloccare il Teleport (T2) dopo l'esplosione del reattore ma non l'hanno fatto.
Al Teleport (T3) si accede dalla porta (P1) che si sblocca solo dopo la distruzione del reattore. Un campo di forza blocca (T3). Per spegnerlo bisogna colpire la parete sottostante, aprire il cubicolo segreto che contiene l'interruttore (S2) e azionarlo. Vedere la figura sopra.
Anche se non serve, uscendo dal terzo Teleport si vedranno due robot con una livrea mimetica che ha i colori della grata e li fa assomigliare a delle salamandre (figura seguente).

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Nota (perfettamente inutile). Si può spegnere il campo di forza anche senza distruggere reattore, attraverso la grande grata sul soffitto nel tunnel tra la sala quadrata e la sala sotto il reattore. Bisogna tirare un Flare attraverso la grata, aprire il cubicolo segreto e tirare un altro Flare per colpire l'interruttore (S2). Però se avanzeremo troppo ci avvicineremo alla porta (P3) e si alzerà una grata che ci impedirà di tornare indietro. Allora dovremo per forza passare dalla porta (P3) e prendere la quarta Invulnerabilità.


La fine.

Abbiamo distrutto tutti i robot. Abbiamo evitato di raccogliere tutte le Invulnerabilità. Questo livello è diventato un deposito di risorse: seguendo questa guida dovrebbero restare almeno 4 Invulnerabilità, 1 Invisibilità, parecchi missili Homing, Bombe, Orb, sfere di energia, per non parlare della centrale di energia.
Dal livello 8, prima dello scontro col Boss robot, potremo tornare qui a prendere quello che ci serve. Poi faremo saltare il reattore e usciremo dal Teleport (T2) o (T3).



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Livello 6 (The Well).

The Well, ovvero Il pozzo.

Per orientarsi è meglio affidarsi alle indicazioni piuttosto che alla mappa, perché questo livello non è grande ma è intricato. Quando usiamo la mappa ricordiamoci dei tasti F9/F10 che nelle versioni moderne di D2 nascondono i tunnel più lontani. Nella figura seguente si distingue la zona del reattore (in basso a destra) mentre a sinistra si vede il lungo tunnel che aggira la porta gialla.

Livello 6

Da notare: alcuni feroci agguati, la vasta area segreta dove si trovano gli ostaggi e i missili Mercury (che compaiono per la prima volta), i trucchi nella sala della chiave gialla, il trabocchetto finale all'uscita.


L'ingresso.

Entrando, c'è un corto pozzo con uno Smart bene in vista e un ITSC in agguato. Arriverà anche un Diamond Claw.

Dietro una grata si vede un'altra zona del livello con uno dei missili Mercury che prenderemo. Un poco più in basso si vede  la zona degli ostaggi attraverso un'altra grata.

Scendendo prendiamo a sinistra, da dove veniva il Diamond Claw. Troviamo una sala con una grata che guarda sul pozzo dove ci sono la chiave rossa e il tunnel di uscita. Si vede anche il Gauss ma non si può prendere, in compenso si può far fuori un Fox Attack.

Torniamo al pozzo di ingresso e passiamo attraverso la porta: una saletta con due Diamond Claw, munizioni Vulcan, un potenziamento Laser e molti Orb.

Altro pozzetto, scendiamo attraverso una centrale di energia.

Qui c'è il primo bivio. Per prima cosa facciamo fuori qualche robot (nella sala a sinistra e nel tunnel a destra).


La porta gialla.

Entriamo nella sala a sinistra, quella con la colonna nel mezzo, eliminiamo i due Diamond Claw. All'inizio di questa sala si trova il pozzo con la porta gialla (dietro una cascata). Attraverso questa porta si potrà andare direttamente nella sala della porta rossa e da lì raggiungere il pozzo con la chiave rossa e il tunnel di uscita. Prendiamo l'invisibilità.

Livello 6

La chiave blu, la porta blu.

Invisibili, torniamo al bivio della centrale di energia e prendiamo il tunnel a destra, dove c'è la cascata. Arriviamo alla sala dove ci sono la chiave blu e la porta blu, con due Sidearm in agguato. Prendiamo la chiave blu ma non entriamo ancora nella porta blu. Torniamo al bivio.


La zona segreta con gli ostaggi.

(Per finire in fretta il livello si può saltare questa parte, andare subito oltre la porta blu a prendere la chiave gialla e passare dalla porta gialla).

Andiamo di nuovo nella sala a sinistra.
Sempre in questa sala si trova l'ingresso della vasta e intricata zona segreta, dove la mappa aiuta poco. È una porta segreta nel soffitto, si vede entrando nella sala, sulla destra, è una specie di croce nel soffitto. Appare come un quadrato nella mappa. Inoltre il Robot Ladro, se non è ancora stato distrutto, ci entrerà rivelandone la posizione; basta aspettare. Invece il Robot Guida non è in grado di individuarla, e di conseguenza non ci può accompagnare verso gli ostaggi (vedere Demo 06_sec.dem).
Oltre questa porta segreta c'è un cubicolo con uno Smart (e un Diamond Claw), ma la parete in fondo è un'altra porta segreta. Attenzione agli agguati: prima il Diamond Claw poi l'ITSC. Mettiamo un Marker per tenere aperte le porte segrete che incontreremo, sarà più facile ritrovare la strada. In fondo a questo breve pozzo, dietro la cascata, c'è un cubicolo con quattro Homing e il primo missile Mercury (1/4).

In cima al pozzo, dove c'era il robot in agguato, c'è un tunnel e proprio di fronte un'altra porta segreta (terzo Marker!). Conduce a un lungo pozzo, in fondo al quale dietro un'altra porta segreta (quarto Marker!) si trova un Mercury (2/4). Qui c'è una bella vista sulla porta rossa, oltre una grata.

Un trucco: oltre la grata, il tunnel a destra porta alla sala prima della porta rossa; è zeppa di robot. Usiamo parte dei nostri Guided per farne fuori qualcuno.

Risaliamo il lungo pozzo, verso il pozzo con la cascata. Dove il tunnel piega a destra c'è uno Spreadfire, poi uno Smart, poi una porta, poi un Mercury (3/4). Dalla sala del Mercury si vede il pozzo di ingresso: questo è il Mercury che abbiamo visto entrando nel livello. 

Dopo una curva, finalmente, gli ostaggi, con un solo PEST in agguato. Gli ostaggi sono tre: l'ultimo si trova nella saletta inferiore da dove si vede l'ingresso del livello (è l'ostaggio che si vedeva all'inizio).


La porta blu, la chiave gialla.

Torniamo alla porta blu seguendo i Marker che abbiamo piazzato. La porta blu si apre su un pozzo con un Sidearm in agguato: qui va bene un missile Smart.

Siamo arrivati alla sala della chiave gialla, dove si trova anche il Vulcan. Come si entra, cala una grata e non si può più uscire (per riaprirla vedere oltre). In questa sala ci sono alcuni trucchi (meglio salvare) e la situazione è un po' complicata. 

L'interruttore (1) dietro la chiave gialla spegne il campo di forza che protegge il Convertitore Energia-Schermo che si trova nel prossimo tunnel, possiamo azionarlo tranquillamente in ogni momento. Prendiamo la chiave gialla stando con le spalle alla colonna: sulla parete di fronte si aprono due porte segrete. Quella di sinistra non è un problema, resterà aperta e proseguiremo in questa direzione.
La porta segreta di destra invece contiene un robot Diamond Claw, un AfterBurner e l'interruttore (2) che riapre la grata di cui sopra; se non lo azioniamo subito, questa porta si richiuderà per sempre e non potremo riaprire la grata.

Nota (un po' complicata). Con la grata aperta possiamo tornare alla porta gialla e da là accedere alla sala della porta rossa; è la via più breve. In alternativa possiamo comunque procedere lungo il tunnel dietro la porta segreta. Se veniamo distrutti, tornando qui troveremo la grata aperta. Diamo un'occhiata alla mappa (magari con il Cheat Full Map).

Livello 6
1: chiave gialla, 2: porta gialla, 3: tunnel dietro la porta segreta, 4: reattore


La chiave rossa.

Proseguiamo nel tunnel dietro la porta segreta di sinistra verso la chiave rossa e la porta rossa.

In una nicchia nel soffitto c'è il Convertitore Energia-Schermo, protetto dal campo di forza già spento dall'interruttore (1).

In questo tunnel e nella sala seguente si trovano una quantità di Robot; basta aspettarli, la maggior parte viene fuori e si fa impallinare volentieri. Tra gli altri, un Supervisor (già incontrato nel livello 5) che in questo caso rilascia un Afterburner. Non è armato ma ha il vizio di esplodere, per cui teniamo le distanze.

In fondo a questo tunnel, subito dopo la cascata, c'è il pozzo che sale alla chiave rossa (la sala che si vedeva all'inizio del livello) dove c'è anche il tunnel di uscita (e il Gauss, meglio tardi che mai). Purtroppo c'è un altro Sidearm molto aggressivo in agguato appena oltre la cascata; qui vale la pena di tirare un paio di Smart. Poi saliamo a prendere la chiave rossa. ATTENZIONE: vedere la nota finale prima di proseguire.

Scendendo, piazziamo un Marker in fondo al pozzo, ci aiuterà a trovare la strada verso l'uscita.


La porta rossa.

Scendiamo nello stesso pozzo e proseguiamo nel tunnel che porta all'antisala del reattore. Dovremmo aver già fatto piazza pulita della maggior parte dei robot, adesso eliminiamo quelli che restano.

Qui c'è il breve tunnel che conduce alla porta rossa e un generatore di Robot (si attiva prendendo i missili al centro della sala e si riattiva quando entriamo nella porta rossa). Dietro il generatore di Robot c'è la porta gialla (l'altro ingresso in questa sala).

A sinistra della porta rossa c'è la grata del tunnel finale della zona segreta (lo riconosciamo dal Marker che abbiamo piazzato sulla porta).
A destra della porta rossa c'è un'altra grata: si vedono un'Invisibilità e un Helix Cannon. È inutile cercare l'ingresso, si entra dalla sala del Reattore, oltre la porta rossa.

Dalla porta rossa, stando fuori, possiamo eliminare i robot, poi entriamo, usciamo e andiamo a esaurire il generatore di robot.

Entriamo nella sala del reattore, passiamo dalla porta segreta sulla destra in un lungo tunnel buio che fa un paio di svolte e termina con una porta segreta. Prendiamo l'Invisibilità (è facile perdere l'orientamento qui). Distruggiamo il reattore: notare che è possibile sparare al reattore senza essere colpiti, basta trovare il punto giusto. Dalla parete opposta escono alcuni Moduli Sidearm; qui viene buona l'invisibilità. 

Andiamo al pozzo della chiave rossa e all'uscita.

Livello 6


Il tunnel di uscita e l'agguato finale.

Dietro la porta del tunnel di uscita ci sono due interruttori (3, 4).

Dal tunnel di uscita salta fuori un Diamond Claw.

Attraverso la porta aperta si vede un interruttore sulla sinistra (3) appena oltre la porta: colpendolo si apre una nicchia nel soffitto appena prima della porta dove si trova l'ultimo missile Mercury (4/4); da qui escono anche alcuni Moduli Sidearm, quelli che sparano missili Flash. Forse è meglio uscire alla chetichella senza farsi notare, e pazienza se si perde un Mercury e qualche punto.

Al di là della porta c'è anche un interruttore sulla destra (4) che attiva un campo di forza nel pozzo che porta alla sala dell'uscita, in pratica isolandola. Vedere figura seguente.

NOTA FINALE. C'è un metodo alternativo per azionare l'interruttore (3) prima di far saltare il reattore. Quando la porta di uscita è ancora chiusa, selezionare il Laser, mettersi contro la porta chiusa sul lato sinistro (meglio posizionarsi di traverso) e sparare lungo il bordo. Il Laser passa attraverso le porte, per una piccola distanza, e riesce a colpire l'interruttore (3) aprendo la nicchia si apre e liberando i robot. Ma attenzione a non colpire l'interruttore (4) di destra: non c'è modo di disattivare il campo di forza per proseguire il gioco, neanche autodistruggendosi. Forse questa è la prima delle numerose complicazioni inutili che troveremo in Descent 2.

Livello 6


bar

Livello 7 (Coralbank Quarry).

Coralbank Quarry: La cava delle scogliere coralline (all'incirca).

Questo livello è grande, molto ben fatto e contiene delle zone suggestive. C'è il potenziamento Full Map. Contiene ben cinque Mega.

Compaiono i robot Seeker, robusti e armati di missili Mercury. Tattiche: tenere le distanze, usare Gauss e Homing. I missili Mercury sono velocissimi ma non autocercanti e si possono schivare se c'è distanza e spazio di manovra, basta spostarsi leggermente in direzione verticale o di lato.

La sala iniziale alta e stretta è il fulcro del livello, diviso in tre parti indipendenti: il pozzo verticale che si arrampica fino alla porta rossa e al tunnel di uscita, il canale che sale verso la "zona alta" (dove si trova la chiave blu) e il canale che scende verso la grande "zona bassa" (dove si trovano la chiave gialla, 2 porte gialle, la chiave rossa, tutti i missili Mega e gli Ostaggi).

Da uno sguardo alla Full Map sembra che la zona alta e la zona bassa siano collegate tra loro da un tunnel, non troppo lontano dalla sala iniziale. Non è vero; questo tunnel è chiuso da una gabbia con dentro un Mega e uno Smart. A questo Mega ingabbiato si arriva solo dalla zona bassa.

Un trucco consente di aggirare la porta gialla, prendere subito la chiave rossa, tornare alla sala iniziale (dove si trova il camino che va alla porta rossa) e terminare in fretta questo grande livello.

Oltre la porta blu c'è un generatore di robot che a quanto sembra non si attiva mai.

Livello 7


Entrare (il robot ladro).

Disponendo delle armi raccolte nel livello precedente, prepariamo il Gauss e aspettiamo il robot ladro prima di muoverci. Quando arriva, lo inchiodiamo con una lunga raffica prima che entri nel passaggio sul soffitto. Se riuscirà a sfuggire tornerà in poco tempo (specialmente se ci giriamo un attimo). Bastano poche raffiche per finirlo, magari accompagnate da qualche missile.

Possiamo percorrere il tunnel di ingresso, entrare nella grande sala iniziale e distruggere tutti i robot, compreso il Sidearm e il Seeker. Oppure entrare nel passaggio segreto che si trova nel soffitto del tunnel di ingresso (dove c'è il gradino), distruggere il robot Seeker e azionare l'interruttore (1) che spegne i campi di forza nei due cubicoli del pozzo che segue. Poi entriamo nel pozzo verticale che conduce alla porta rossa, scendiamo, prendiamo lo Smart, e nei due cubicoli l'Invisibilità e due Orb. Scendendo ancora nel pozzo entriamo nella sala iniziale, ma col vantaggio di essere invisibili.


La sala iniziale.

Nella sala iniziale, guardando il pozzo della porta rossa dove proveniamo, sulla destra c'è una cascata, e dietro di essa un generatore di robot (1/5) che si attiva più tardi, quando prendiamo la chiave rossa.
Qui troviamo Sidearm, Seeker, Fox Attack, i soliti robot che ormai sappiamo come trattare.
In fondo alla sala ci sono due tunnel: quello di destra sale verso la zona alta, quello di sinistra scende verso la zona bassa.


La zona alta (chiave blu).

Livello 7

Si può iniziare dalla zona alta. Se abbiamo molta fretta possiamo saltare tutta questa parte. Si può fare a meno della chiave blu con il trucco per aggirare la porta gialla (nella zona bassa).

Se abbiamo solo un po' di fretta andiamo a prendere la chiave blu (B). Dopo la grande cascata che scende verso sinistra il percorso è tortuoso e pieno di robot, ma orientandoci con la mappa e sfruttando la nostra ormai consolidata abilità non dovrebbe essere un problema. Quando prendiamo la chiave blu non succede niente di particolare: niente orde di robot che sbucano dagli anfratti più nascosti, niente barriere che si materializzano dal nulla. Non tralasciamo però il Vulcan con le sue munizioni sul fondo della sala. Poi torniamo alla sala iniziale.

Se siamo in vena di esplorazioni, tornando dalla sala della chiave blu, nella sala prima della grande cascata, vediamo alla nostra destra una gabbia (M) con un missile Mega (1/5) e uno Smart (e un robot da eliminare). Non perdiamo tempo a cercare l'ingresso segreto perché non esiste: in questa gabbia si entra solo dalla zona bassa.

Sempre esplorando, nella sala del Mega si trova un'altra gabbia (P) con dentro il Plasma Cannon. L'ingresso è dietro la gabbia; per aprirlo, bisogna colpire la parete dietro il Plasma e poi l'interruttore (2) che si trova dietro di essa. Si accede passando attraverso quello strano tunnel a fisarmonica che si vede nella mappa, dietro la cascata (c'è anche un Orb). Poi risaliamo lungo la stessa cascata.

Ancora esplorazioni. Risalita la cascata, giriamo subito a sinistra e verso l'alto alla ricerca della centrale di energia, la saletta più remota della zona (con un Sidearm in agguato). Eliminiamo tutti i robot che incontriamo, ma senza deviare troppo dal percorso. Da queste parti tornano i PEST mimetici che seminano bombe. Troviamo prima un Helix Cannon. Accendiamo il faro e nell'area più buia e nascosta di questa saletta troviamo l'interruttore (3). Nella figura seguente: Helix Cannon, interruttore, centrale di energia.

Livello 7

Vedere la figura seguente. Questo interruttore (3) spegne i campi di forza (3A) e (3B).  Il campo (3A) sta davanti al cubicolo con missili Guided e Mercury. Il campo (3B) sta davanti al cubicolo con l'AfterBurner che si trova in una sala in basso dove c'è il generatore di robot (2/5) e una Invulnerabilità. Questo generatore di robot si attiva quando entriamo e usciamo dal cubicolo con l'Invulnerabilità (per tre volte): esauriamolo.

Andiamo a cercare l'interruttore (4) che spegne il campo di forza (4A); contiene un Super Laser. Uscendo dal tunnel dove si trova l'interruttore (4) e girando subito a sinistra ci si trova di fronte una cascata. Nascosto dietro la cascata si trova un Orb, sopra la cascata c'è un faro anteriore (F). Il giro nella zona bassa è finito, torniamo nella sala iniziale.


Livello 7


La zona bassa.

Dalla sala iniziale si imbocca il canale che scende. Il canale si divide subito in due: un corso d'acqua che scende ancora e un camino che sale in verticale (attenzione all'agguato).

Quaggiù c'è il robot Supervisor che rilascia 4 Guided. 

Se vogliamo fare in fretta prendiamo il tunnel che scende. Troviamo subito la prima delle due porte gialle, fatta a grata. Possiamo aggirarla, prendere la chiave rossa e terminare il livello. Saltiamo tutta la parte che segue e andiamo direttamente alla parte Aggiramento della prima porta gialla.



La zona bassa (porta blu).

Se vogliamo esplorare la vasta zona oltre la porta blu, molto bella, prendiamo il tunnel che sale e inizialmente si allontana dall'acqua per poi ridiscendere. In questa zona bisogna aiutarsi con la mappa perché è complicata.

Non facciamoci sfuggire l'interruttore (5): entrando con l'acqua in basso, si trova in fondo a destra, sulla parete sotto una gabbia. Azioniamolo: apre il campo di forza di un cubicolo che si trova appena dopo la porta blu e contiene un Super Laser.

Livello 7

In questa ampia sala c'è la porta blu. Orientiamoci con la porta blu davanti a noi, la centrale di energia alla nostra sinistra e la gabbia che contiene il Quad Laser a destra.

Appena dopo la porta blu, a sinistra, c'è il cubicolo con il potenziamento Super Laser (abbiamo già  spento il campo di forza).

A destra prendiamo il tunnel che va alla gabbia con il Quad Laser, dopo una porta.

Oltre la porta blu c'è un generatore di robot (3/5) (non si attiva: né quando prendiamo i potenziamenti nella gabbia, né quando prendiamo la Full Map, né quando prendiamo il Mega, né quando prendiamo la chiave gialla, né quando passiamo dalla porta gialla.

Nel soffitto poco alla sua sinistra c'è una porta segreta, chiusa. Dietro c'è un tunnel contorto che va al primo Mega (1/5), quello che si vede dietro ad una gabbia nella zona alta. L'interruttore (6) per sbloccarla si trova scendendo a sinistra, oltre il generatore di Robot, dietro la cascata appena prima della porta a grata. Qui c'è anche la Full Map. Torniamo su: adesso nella mappa si vede benissimo il percorso contorto fino alla gabbia col Mega (1/5) e lo Smart. Accendiamo il faro anteriore andiamo a prenderli, ma facciamo attenzione al Seeker in agguato.

Dopo la porta a grata il fiume scorre in tunnel largo e basso che disegna una lenta curva a destra, con dei robot in lontananza; possiamo farci il tirassegno col Gauss. Appena oltre la porta a grata, in alto, troviamo 4 Guided.

Dopo la cascata successiva c'è un AmmoRack e dietro la cascata una Invisibilità. Qui i tunnel disegnano un suggestivo percorso ad anello, con il corso d'acqua sul fondo e le pareti altissime. C'è un tunnel che taglia l'anello; per non perdere l'orientamento teniamo la sinistra e guardiamo la mappa. Qui gira un Diamond Claw invisibile. Troviamo bombe Smart, altri missili Guided, il secondo Mega (2/5) vicino al soffitto, la chiave gialla. 

Adesso guardiamo la Full Map: vediamo percorso appena fatto (in bianco) e il tunnel sopra la chiave gialla con le zone che seguono (in blu).

Proprio sopra la chiave gialla prendiamo un tunnel dove incontriamo l'altro robot Supervisor (che non rilascia niente) un agguato a base di Seeker a Fox Attack. Il tunnel si divide in due: a sinistra va alla seconda porta gialla (sorvegliata da un Seeker), a destra si biforca ancora verticalmente in due brevi giri ad anello sovrapposti. Quello superiore contiene una centrale di energia. In quello inferiore troviamo l'unico Gauss di questo livello. Prendiamolo.

Grazie alla Full Map possiamo vedere la zona tra prima e la seconda porta gialla e il tunnel che le collega. Proseguiamo oltre seconda porta gialla. Raggiungiamo la prima porta gialla. Dovremo superare uno sbarramento a base di Fox Attack, Seeker, un Sidearm e i suoi micidiali Moduli.


La zona bassa (aggiramento della prima porta gialla).

Livello 7

Ci troviamo di fronte alla prima della due porte gialle (una grata). Il tunnel di bypass (vedi sopra) è chiuso. Prima della porta gialla, a destra, c'è un piccolo canale cieco, con in fondo una grata. Oltre la grata si intravede l'interruttore (7) che apre il passaggio. Aiutiamoci col faro anteriore per vederci meglio. Lo si può azionare con il Laser (un Guided qui non va molto bene). Dopo qualche tentativo arriva il messaggio "Wall opened". Si apre il tunnel: dentro ci sono un Afterburner, un Helix e un Mega (3/5), Bombe Smart, Guided. Il passaggio resterà aperto, possiamo piazzarci un Marker per ritrovarlo più facilmente.
Nota bene: per aprire il tunnel che aggira la prima porta gialla, dove c'è il Mega (3/5), dobbiamo comunque usare questo trucco.

Livello 7



La zona della chiave rossa.

Ci siamo arrivati da una o l'altra delle due porte gialle, che sono collegate da un tunnel curvo. Questa è la zona più difficile da affrontare in questo il livello. Vediamo come è fatta e come funziona.

Nel tunnel che collega le due porte gialle si trova il generatore di robot (G4), con davanti dei missili Guided e dietro una cascata. Produce robot ITSC. Si attiva quando rientriamo dopo essere passati sotto la cascata ed anche quando entriamo usciamo dalla nicchia della chiave rossa.

Sopra questa cascata c'è un recesso dove troviamo nascosto il quarto Mega (M4).

Sotto la cascata, un tunnel infestato da robot ha una nicchia nel soffitto con un missile Smart (S) e prosegue verso la Invisibilità (B) nascosta sotto una cascatella in basso.

Attraversando la cascata vediamo una grande gabbia sulla destra che racchiude un pozzo dove ci sono due Seeker (che ci bersagliano senza tregua). La gabbia scompare quando attraversiamo la porta che si trova di fronte in basso. Oltre questa porta troviamo un robot in agguato e la Invulnerabilità (A).

In fondo al pozzo ingabbiato ci sono tre salette: se davanti a noi vediamo quella con la chiave rossa, a sinistra c'è l'ultimo Mega (M5) e a destra quattro missili Guided.

In cima al pozzo c'è una porta; oltre di essa l'ultimo generatore di robot (G5) che si attiva quando entriamo e usciamo nella nicchia della chiave rossa, in fondo al pozzo.

Livello 7

A livelli di difficoltà bassi si può tirare qualche missile Smart attraverso la gabbia e finire i Seeker col Gauss.

A difficoltà ACE i robot sono più aggressivi (a difficoltà INSANE sono un incubo).  Conviene superare la porta di fronte, girare a destra e prendere la Invulnerabilità (A), eliminando col Gauss il robot in agguato. Tornando indietro, la gabbia sparirà e potremo eliminare i Seeker, scendere nel pozzo ed eliminare gli altri robot che si trovano nelle salette in fondo, dietro le pareti di acqua.

Prima di prendere la chiave rossa conviene esaurire il generatore di robot (G4) per evitare di farci prendere tra due fuochi. Bisogna passare e ripassare dalla cascata da dove siamo entrati.

Prendiamo la chiave rossa e risaliamo ad esaurire il generatore di robot (G5). Prendiamo tutti i missili e proseguiamo. Facile, vero?



Gli ostaggi

Adesso guardiamo bene  la Full Map. Oltre la porta dove siamo passati per eliminare la gabbia inizia un giro ad anello che ritorna sotto la cascata del generatore (G4). Molte cascate ostacolano la visibilità. In questa esplorazione facciamoci precedere dai Guided, guardiamo spesso la mappa e non risparmiamo i missili. Se non abbiamo ancora sfruttato la Invisibilità usiamola adesso.

Una deviazione porta alla sala degli ostaggi (O), guardata da un Sidearm. Superiamo la porta, proseguiamo a destra, prendiamo il primo tunnel a sinistra, giriamo ancora a sinistra, distruggiamo il Sidearm dietro la cascata (e suoi Moduli): alla nostra sinistra la sala degli ostaggi. Prendiamo i due ostaggi. Tornando guardiamo in alto: in una nicchia nel soffitto, il Fusion.

Livello 7

Quando siamo di nuovo nella sala del pozzo (ex-ingabbiato) il giro è finito. Passiamo dalla solita cascata nel generatore di robot, andiamo alla prima porta gialla, quella in basso, con la porta a grata, e torniamo nella grande sala iniziale del livello.


La porta rossa.

Troveremo il primo generatore di robot attivato e una lunga fila di Seeker con qualche Fox Attack che ci aspettano. Uno spettacolo. Facciamo il tirassegno col Gauss da grande distanza: i robot di Descent 2 sono miopi, da lontano non ci vedono. Poi possiamo salire verso la porta rossa e terminare il livello.

Livello 7

Siamo nel pozzo della porta rossa, dove abbiamo iniziato questo grande livello.

Nell'anticamera della sala del reattore c'è solo un Sidearm in agguato. Ci sono anche quattro Guided. Attraverso una gabbia si vede l'uscita e si può sparare a due robot. L'uscita è chiusa da un campo di forza, ma l'interruttore (8) per spegnerlo si vede quando si apre la porta della sala del reattore, in alto. Si può azionare adesso oppure mentre si va verso l'uscita.

La sala del reattore è strapiena di robot, compresi due Sidearm in agguato, seminascosti dalla cascata dietro la porta. Conviene tirare dei missili da fuori (Mercury, Guided o un Mega).

In una cameretta di fronte al reattore, in basso, sotto una cascata, ci sono ancora un Guided e Bombe Smart.

Nel tunnel in alto, sulla via verso l'uscita, c'è l'ultimo Seeker di guardia. È anche un ottimo posto per sparare al reattore.

Livello 7


bar


Livello 8 (Riverbed Mine).

Riverbed Mine: La miniera nel letto del fiume (suppergiù).

Un livello pieno di interruttori e trucchi (troppi, qualcuno mal pensato e anche mal riuscito). È uno dei livelli meno suggestivi e più noiosi.

Ci sono due porte blu, due gialle e due rosse. Manca la Full Map.

Manca il Robot Ladro. Non troviamo nuovi robot. Dei robot che conosciamo non troviamo PIG, Smelter, Diamond Claw, Lou Guard, Omega Defense e neanche le Mine rosse.
Però ci sono PEST mimetici che seminano anche bombe Smart: le sfere gialle di plasma sono autocercanti ma viaggiano in linea retta, si posso evitare facilmente se c'è spazio di manovra.

Oltre la porta rossa ci aspetta un Boss finale. Fa un rumore di manovelle e stantuffi, si teletrasporta, diventa invisibile, spara missili Mercury, rilascia mine Smart ed emette direttamente sfere di plasma (vedere Descent 2 - Tutti i robot).

Dalla sala di ingresso, una porta va alla sala della chiave blu, una porta scende al fiume, dove troviamo un pozzo chiuso da una grata; poi c'è il tunnel segreto dove si può abilitare la scorciatoia.


La scorciatoia.

Dall'ingresso possiamo andare direttamente alla chiave rossa ed entrare subito in una delle due porte rosse per affrontare il Boss. Forse conviene, il resto del livello non è molto suggestivo e i trucchetti con gli interruttori sono noiosi.

Dall'ingresso, nella parete di fronte appena sotto il cartello ("Danger Radiation") c'è un passaggio segreto. Dentro, sul soffitto, vediamo l'interruttore (1): apre la grata che sbarra il pozzo in mezzo al fiume. In basso c'è uno dei due tunnel ingabbiati che si trovano al livello del fiume (quello con i missili Smart e Homing) nella sala con la prima porta gialla. A metà altezza troviamo anche un cubicolo segreto con dei Guided.

Passiamo dalla porta che scende al fiume (dove c'è una delle due porte gialle) e scendiamo ancora, in fondo al nuovo pozzo. Sotto la cascata troviamo da un lato una delle due porte rosse. L'altra porta si apre su un secondo pozzo con due ITSC in agguato. In cima c'è la prima porta gialla che si vedeva al livello del fiume, in basso l'altra porta rossa e finalmente la sala della chiave rossa.

Nella Demo 08_scorc.dem arriviamo nella sala del Boss già invisibili e invulnerabili in poco più di un minuto.
Se prendiamo questa scorciatoia saltiamo i paragrafi che seguono e andiamo direttamente alla parte La chiave rossa.

Chiave Blu


Sala della chiave blu.

In questa sala quadrata ci sono 4 PEST ai quattro angoli (facciamo il tirassegno col Gauss e li leviamo dal gioco).

Entrando, la porta di ingresso (IN) si blocca alle nostre spalle.

Chiave Blu

L'interruttore (2) sblocca la porta a sinistra (P2), che resta sbloccata; fin qui tutto bene.
Ci sono due cubicoli segreti e ognuno nasconde un Sidearm: (S3) di fronte a dove siamo entrati, (S4) alla nostra destra.

Logica completa (almeno così sembra).
- Se stiamo alti non si aprono (S3) e (S4).
- Se prendiamo la chiave blu andando verso (S3) si aprono (S3) e (S4).
- Se prendiamo la chiave blu andando verso (S4) si apre solo (S4).
- Lo stesso se passiamo sotto la chiave blu senza prenderla.

Tattica:
- Stiamo alti e prendiamo la chiave blu andando verso destra, cioè verso (S4): si apre solo (S4). Facciamo fuori il primo Sidearm.
- Adesso passiamo dove c'era la chiave blu andando verso (S3): si apre (S3). Facciamo fuori il secondo Sidearm.
- Dietro (S3) c'è una porta segreta (W3) e in fondo l'interruttore (3): apre la porta segreta (W4) nel cubicolo (S4) ma solo per pochi istanti, poi si richiude per sempre. Azioniamolo.
- Dietro (W4) ci sono il Quad Laser e l'interruttore (4), che sblocca la porta di ingresso (IN). Ora resterà sbloccata, permettendoci di tornare alla sala di ingresso.

Perché tutto ciò? Boh. Comunque possiamo eliminare i Sidearm uno alla volta.

Proseguiamo attraverso la porta a sinistra (P2).

Chiave Blu


Verso la prima porta blu.

Proseguendo, appena oltre la porta (P2) c'è un pozzo, con un Seeker in agguato: usiamo i Guided.

Scendendo a metà altezza troviamo il Vulcan (1/2), ma abbiamo a che fare con quattro fastidiosi IT-Droid: basta un solo missile Smart per eliminarli.

Scendendo ancora, sul fondo si attiva un generatore di robot (1/6): esauriamolo. 

Sul fondo troviamo la porta blu. Attraversando le due porte blu si percorre un anello che ci riporterà nella sala iniziale del livello.


La sala della chiave gialla.

Dalla porta blu si entra in  una sala dalla forma complicata, che comprende quattro ambienti distinti. Meglio non aver fretta di entrare, il comitato di accoglienza è poco gentile.

Davanti a noi, in alto, vediamo un generatore di Robot (2/6) fatto a tunnel dove si trova un convertitore Energia-Schermo. Si attiva quando passiamo dalla porta blu. Si attiverà di nuovo quando prenderemo la chiave gialla.

Chiave Blu

Sotto la porta blu dove siamo entrati c'è una cascata e dietro un Mercury.

In basso a destra ci sono tre cubicoli davanti a una cascata (vedere la figura), con Vulcan (2/2), Orb ed energia. Passiamo sotto la cascata. Ci troviamo davanti una barriera e un lungo tunnel. Verso il fondo del tunnel, sulla destra, c'è un interruttore (5). Azioniamolo con un Guided e la barriera scompare. Il tunnel però è cieco. Fa parte del trucco del Mega ingabbiato (vedere oltre).

Nella parte più alta di questo ambiente c'è la seconda porta blu, e due Sidearm in agguato. Conviene affrontarli salendo a destra dalla porta di entrata per eliminarli più facilmente.


La chiave gialla.

Salendo attraverso il generatore di robot si accede alla zona della chiave gialla. Meglio non risparmiare gli Homing. Si tratta di un ambiente a due piani. Nel piano superiore ci sono due Fox Attack  e una Invisibilità utile contro il Seeker del piano intermedio, dove si trova la chiave gialla, dietro una grata, sul lato opposto della colonna. Quando prendiamo la chiave gialla si riattiva il generatore, poi non si riattiva più (sembra). Inutile dirlo: prima di prendere la chiave gialla lo miniamo.


La sala della scorciatoia.

Usciamo dalla seconda porta blu; andiamo al livello del fiume nella sala del pozzo con i tunnel verticali ingabbiati. Sotto di noi ci sono una fossa, la centrale di energia e un generatore di robot ingabbiato (3/6).

C'è la grata della scorciatoia, il robot Supervisor (che non rilascia niente) e il faro anteriore.

Da qui si può tornare nella sala di ingresso (se vogliamo finire il giro).


Il generatore di robot ingabbiato.

Si attiva quando andiamo nella sala della scorciatoia e quando apriamo la porta della sala del grande pozzo. I robot si possono eliminare stando fuori, ma per andare a prendere i potenziamenti quando il generatore si spegne bisogna passare sotto la grata di chiusura. Sott'acqua si trova (sulla destra) un interruttore (6) che apre la gabbia. L'invisibilità che si trova qui può servire nella sala grande pozzo.

Guardando il generatore, sulla destra c'è una cascata che nasconde quattro Homing.

Guardando la mappa si vede che il tunnel cieco del trucco precedente passa qui sotto.


Il grande pozzo.

Dando le spalle al generatore di robot ingabbiato, girando a destra, un tunnel ci conduce in cima a una sala cilindrica grande e profonda.

I due PEST sul fondo non sono un problema. In mezzo al pozzo vediamo delle bombe Smart da raccogliere: si tratta di un suggerimento, perché andando verso il centro del pozzo si aprono tre cubicoli segreti, in alto: quello di fronte contiene un robot Fox Attack in agguato, e gli altri due Seeker per ogni cubicolo. Nei cubicoli troviamo un missile Smart e un Super Laser.

Quello che non si vede (perchè non abbiamo la Full Map) è che dietro a ognuno dei due cubicoli laterali c'è n'è un altro che si apre quando scendiamo nel pozzo, liberando un altro Seeker ciascuno. Tattica: prima di scendere, due o tre bombe Proximity per cubicolo.


Il Mega ingabbiato.

In basso si vedono due grate. Una protegge un Mega, un Helix, un Mercury. Come fare a metterci le mani sopra ?

Il Mega ingabbiato

Nel cubicolo di fronte all'entrata l'interruttore (7, T1); è il primo tassello del puzzle. Apre la parete (W1) in fondo alla gabbia, mettendo allo scoperto l'interruttore (8, T2). Tiriamo un Guided attraverso la gabbia contro questo interruttore: si apre la parete del fondo (W2) mettendo in comunicazione la zona del mega con il tunnel che si trova dietro, dove c'è l'interruttore (5, T3). L'abbiamo già azionato, la gabbia dalla parte opposta (W3) è già aperta. Se l'ambiente è buio, ricordiamoci che accendendo il faro anteriore anche i Guided illuminano l'ambiente circostante,

Usciamo da dove siamo entrati. Se non lo abbiamo già esaurito primo, il generatore di robot ingabbiato sarà attivo.

Per prendere il Mega: con le spalle al generatore di robot ingabbiato, a sinistra in alto, porta blu, torniamo alla sala tra le porte blu, sotto la  cascata affiancata dai tre cubicoli. Vedi Demo 08_mega_ing.dem.


La porta gialla.

Dalla sala tra le porte blu torniamo alla sala della scorciatoia. Prendiamo la prima porta gialla, che si trova in questa sala. Oltre la porta gialla saremo in cima al pozzo dove arriva la scorciatoia.


La chiave rossa.

Se abbiamo preso la scorciatoia ci troviamo qui, se abbiamo fatto il giro lungo pure.
Dunque, giù in fondo al pozzo, da una parte c'è una delle due porte rosse. Dall'altra parte la sala della chiave rossa. Si tratta di una vasta sala dalla forma bizzarra (se abbiamo impostato l'AutoLevelling faremo fatica a mantenere la posizione). Prima di entrare facciamo fuori il robot ITSC in agguato e i PEST che seminano mine Smart, poi le mine Smart. Infine troviamo i Seeker in agguato (quello a destra specialmente, appostato vicino alla seconda porta gialla) e li colpiamo con qualche Guided.
La chiave rossa è a sinistra in fondo. Quando la prendiamo tutte le porte vengono sbarrate da grate. Però si apre una parete che rivela una centrale energia (e altri Seeker). Nella centrale di energia c'è l'interruttore (9) che rimette le cose a posto. 


Le porta rossa alta.

Cosa ci attende oltre le porte rosse? Il regno del Boss robot.

Le porte rosse sono due. Da dove siamo ora (la sala della chiave rossa) vediamo quella bassa. A metà del pozzo di accesso, al di là della porta e delle cascate, c'è la porta rossa alta con di fronte il tunnel di uscita (U). Ai due lati dell'uscita ci sono due pozzi che scendono verso la sala del Boss, chiusi da campi di forza. Ci impediscono di scendere ma ci proteggono dai robot. Nel pozzo di sinistra si intravedono gli ostaggi, ma da qui non ci si arriva.

Il Mega ingabbiato


Il Teleport.

Andiamo verso il campo di forza di destra e curviamo in alto. Nel soffitto si apre un passaggio segreto con un tunnel che finisce in una stanzetta. Non ci sono robot in agguato. Nella parete alla nostra sinistra c'è la porta segreta del Teleport per il Livello Segreto 2 (Vedi Demo 08_tlp.dem). Quando avremo spento i campi di forza potremo arrivarci anche dalla zona del Boss. Nel pavimento di questa stanzetta c'è un'altra porta segreta che si apre su uno dei tunnel ingabbiati che si vedono all'inizio del livello (quello con l'Ammorack e il Super Laser). 


Le porta rossa bassa.

Passiamo dalla porta rossa in basso. Il tunnel curva in giù. Ma prima della curva (sul soffitto) c'è la porta di un cubicolo segreto. Contiene l'interruttore (10) che spegne i campi di forza di due pozzi laterali che abbiamo appena visto. Ma siccome contiene alcuni Moduli Sidearm, il tunnel è stretto, e ci sono altri robot in basso, è meglio piazzare due o tre bombe Smart, colpire la porta segreta e intercettare i Moduli sopravvissuti. Il cubicolo contiene anche una Invisibilità. Adesso il Teleport è accessibile direttamente dalla sala del Boss.


Gli Ostaggi.

Possiamo risalire alla porta rossa alta e scendere lungo il pozzo di sinistra. Oppure proseguiamo oltre la porta rossa bassa (in questo caso la sala degli ostaggi si troverà alla nostra sinistra, in alto). In ogni caso prendiamo i tre ostaggi di questo livello. 


Il trucco dell'ultimo Mercury.

Vedere Demo 08_trigg.dem.

Dietro il terzo ostaggio c'è un campo di forza che protegge un Mercury.

NOTA. A volte questo campo di forza è già spento ma non è chiaro perché: a volte si spegne quando percorriamo la scorciatoia, a volte no.

Per spegnerlo c'è l'interruttore (11) che si trova proprio appena al di là della porta di uscita, sulla destra.

È un trucco mal pensato: non sembra che durante la corsa verso l'uscita valga la pena di tornare indietro a prendere un solo Mercury.

Però c'è un metodo alternativo: quando la porta è ancora chiusa, selezioniamo il Laser, mettiamoci contro il margine della porta, sul lato destro, e spariamo; a un certo punto compare il messaggio "Force Field Deactivated". Il fuoco ha raggiunto l'interruttore perché il Laser passa attraverso le porte, per una piccola distanza. Andiamo a controllare: il campo di forza è sparito. Ne valeva la pena? No.


La sala del Boss - Terzo piano.

Come si vede dalla mappa, questa zona è su tre piani (più i due pozzi laterali che vanno verso l'uscita). Il piano di ingresso è il più alto, il terzo.

Questo è il momento per piazzare una fila di marker da qui all'uscita (o al Teleport) passando per il pozzo di destra.

Quasi in fondo al tunnel ci sono due generatori di Robot contrapposti (4/6 - 5/6).
Uno contiene un'Invulnerabilità (1/3) e l'alto una Invisibilità.
Meglio esaurirli prima di affrontare il Boss perché si trovano lungo la via per l'uscita.
- Piazziamo qualche bomba Smart tra i due generatori di robot per guadagnare del vantaggio. In fondo al tunnel prendiamo il pozzo e scendiamo al primo piano, quello più basso, e lo percorriamo fino circa a metà per attivare i generatori, poi torniamo su a eliminare i robot.
- Ripetiamo l'attivazione ma questa volta passando nel secondo piano, in fretta per non attirare l'attenzione il Boss.
- Questi generatori si riattiveranno ancora (vedere di seguito).


La sala del Boss - Primo piano.

Poiché il Boss agisce preferibilmente sul secondo piano (quello di mezzo) scendiamo al primo (il più basso) passando dal pozzo in fondo al corridoio. Il primo piano è fatto da un solo corridoio pieno di campi di forza, di interruttori e di trucchi complicati e anche mal congegnati.

L'interruttore (12) che si trova proprio nel pozzo dove siamo scesi, spegne i campi di forza delle due nicchie contrapposte in fondo al tunnel, con Invulnerabilità (2/3) e  Invisibilità. 

In più la nicchia di sinistra (quella con l'Invisibilità) contiene una porta segreta che si apre ogni volta che si scende al primo piano, ma resta aperta pochi secondi: dentro c'è un interruttore (13) che spegne il campo di forza sul soffitto vicino, aprendo il passaggio verso il secondo piano. Quest'ultimo passaggio contiene l'ultima Invulnerabilità (3/3), un Mega, il Quad Laser.

Questo passaggio contiene anche un interruttore misterioso (14). Per logica, dovrebbe spegnere il campo di forza inferiore del cunicolo in fondo al tunnel, ma non ha alcun effetto e non dà messaggi. Probabilmente è un trucco mal riuscito.

Un altro trucco: passandoci attraverso (o anche mettendoci il naso dentro senza prendere niente) si riattivano i due generatori di robot contrapposti del terzo piano (no, non erano ancora esauriti). Conviene riattivarli e andare a distruggere i robot. Stranamente, questi generatori qualche volta si attivano ancora dopo aver distrutto il Boss, ma non sempre.

Per complicare (inutilmente) le cose, quando si entra nel cubicolo dell'Invisibilità si apre la porta inaccessibile dietro l'Invulnerabilità (3/3) rivelando un generatore di robot (6/6), attivato. Produce robot IT Droid e si attiva tre volte. Si può sacrificare un'Invisibilità per tenere aperto il suo cubicolo con un Marker; così possiamo esaurire il generatore.  

Il pozzo in fondo al tunnel contiene una Invisibilità e un Mercury. Come si vede nella mappa, è chiuso in basso (da qui) e in alto (da un altro campo si forza). L'interruttore per l'altro campo di forza si trova al secondo piano.


Il "secondo piano".

L'unico campo di forza attivo in questo piano è quello in fondo, che contiene l'Invisibilità. Dando le spalle al campo di forza, l'interruttore (14) che lo spegne si trova nella parete a sinistra, nella seconda rientranza.

Sempre con le spalle al campo di forza, nella parete di sinistra (prima rientranza) c'è un cubicolo segreto con quattro Mercury.  Invece nella parete di destra (seconda rientranza) c'è un cubicolo segreto con quattro bombe Smart. 


Il Boss Robot.

Il Boss robot è una peste: fa un rumore di manovelle e stantuffi, si teletrasporta, diventa invisibile, spara tre missili Mercury alla volta, rilascia mine Smart ed emette sfere di plasma.

A nostro vantaggio: abbiamo già esaurito i generatori di robot, abbiamo 3 Invulnerabilità (più le 4 del livello segreto), Invisibilità, Orb e siamo armati fino ai denti.

A questo punto diamo battaglia. A difficoltà HOTSHOT questo gattone pestifero non è tanto aggressivo, dovrebbero bastare una o due Invulnerabilità, Gauss, Mercury e un paio di Mega per eliminarlo. Poi andiamo all'uscita.

In alternativa usciamo dal Teleport nel livello segreto 2, facciamo rifornimento di armi per ricaricare l'arsenale, facciamo saltare il reattore, usciamo dal Teleport sulla destra del reattore. Lasciati i fiumi sotterranei di Quartzon, ci ritroveremo al livello 9, nel rovente Sistema di Brimspark.


D2 Destination Quartzon.

Se a questo punto non riusciamo a passare al livello 9, controlliamo se per caso stiamo giocando a "Descent II: Destination Quartzon".  È una versione ridotta di D2 con solo 8 livelli, in offerta promozionale con prodotti hardware. In questo caso il livello 9 non esiste.

level 8 level 8
Punteggio tipico (difficoltà HOTSHOT ed ACE)
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