Seconda parte - Sistema di Quartzon.
È meglio leggere (o rileggere) l'Introduzione.
Per scaricare le Demo vedere: Introduzione -
Le Demo.
Il secondo sistema (Quartzon) comprende
i livelli 5, 6, 7 e 8 (Seaspring Gorge, The Well, Coralbank Quarry,
Riverbed Mine) più un livello segreto (Hurdle Chase) a cui si accede dal
livello 5 e dal livello 8. Alla fine del livello 8 c'è un Boss Robot.
A livello di difficoltà HOTSHOT ci si
può aspettare di uscire da questo sistema con un milione di punti o poco
meno e 26-28 vite. A livello ACE con oltre 1.200.000 punti e 35 vite.
Questo sistema è "tematico", il tema è
l'acqua: è sempre presente, in canali, rivoli e cascate. Le cascate
nascondono spesso tunnel, passaggi segreti e robot in agguato. Quando si
tocca l'acqua si avverte un tremolio e la nave perde un poco di
manovrabilità. Anche gli effetti acustici richiamano i suoni dell'acqua
che scorre nei fiumi sotterranei.
I livelli hanno le tre porte, meno il 5 dove manca la
porta gialla; nei livelli 6 e 7 è possibile aggirare la porta gialla
senza usare chiavi; nel livello 8 è possibile aggirare la porta blu e la
porta gialla.
Ci sono 2 Vite Extra nel livello segreto.
La Full Map è presente solo nel livello 7 e nel livello
segreto, ma dal livello segreto si può riportare funzionante nel 5, 6 o
8 (preferibilmente nel livello 5).
Il Robot Ladro compare nei primi tre livelli del
sistema, non nel livello 8 e nel livello segreto.
In questo sistema compaiono nuovi robot ma spariscono i
Lou Guard. Vedere l'articolo Descent
II - Tutti i robot per i dettagli.
Troviamo i robot in versione mimetica: PEST e qualche
Omega Defense, questi ultimi solo nel livello segreto.
Il Supervisor non viene presentato nei briefing
iniziali. È un robot di Descent 1. Emette un suono minaccioso ma è quasi
innocuo; non cerca di fuggire, non spara, piuttosto carica ed esplode.
Distrutto, libera dei potenziamenti: nel livello 5 Bombe Smart,
nel livello 6 un Afterburner, nel livello 7 ce ne sono 2 (uno rilascia 4
Guided), nel livello 8 uno (che non rilascia niente).
ITSC (Internal Tactical Security Control), Fox Attack, Seeker,
PEST e Omega Defense (mimetici), Supervisor.
L'unica arma nuova è il velocissimo missile Mercury
(livelli 6, 7, 8). Vedere l'articolo Armi,
potenziamenti e oggetti per i dettagli.
La
Tabella
ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file
descent2.hog.
Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori. Dei
potenziamenti rilasciati dai robot sono indicati solo quelli del livello
segreto. Gli altri per lo più sono Orb, energia, meno spesso munizioni
Vulcan e missili, ma il loro numero ha una componente casuale, non è
sempre lo stesso.
Livello 5 (Seaspring Gorge).
Seaspring Gorge: La gola della
sorgente marina (più o meno).
Un livello grande, con pochi trucchi (ci
sono 5 interruttori). Inizia in modo semplice ma si complica
proseguendo. Il tunnel di uscita è lontano dal reattore.
I due pozzi centrali.
Nella sala di ingresso, a sinistra, c'è
una porta segreta con quattro Homing e Bombe. C'è anche il primo
Vulcan (1/2).
Oltre la sala di ingresso ci sono due
grandi pozzi rettangolari, collegati in alto; siamo al centro del
livello, da qui si accede alle varie zone in cui è diviso.
Appena fuori dalla sala di ingresso ci
sono due Sidearm in agguato sui due lati; sparano sfere di plasma e
missili Flash. Proviamo una tattica aggressiva. Selezioniamo Gauss e
Homing, tiriamo un colpo alla porta per aprirla, usciamo e tiriamo tre
Homing in rapida successione su quello di sinistra mentre lo
bersagliamo col Gauss: distruzione rapida assicurata. Continuando a
girare prendiamo di mira il secondo con un altro Homing e Gauss a
volontà mentre schiviamo le sue sfere di plasma. Piazziamo un paio di
bombe Smart contro i moduli rilasciati dai Sidearm (che sparano
missili Flash). I Moduli si immobilizzano quando sono vicini a una
bomba Smart. Vedi le demo 05_mod_1.dem e 05_mod_2.dem.
Possiamo notare che non sempre i Sidearm rilasciano dei Moduli quando
vengono distrutti, c'è una componente casuale.
Ripuliamo il secondo pozzo dai
Diamond Claw (uno dei quali è invisibile e rilascia un potenziamento
Invisibilità). Eliminiamo anche i primi due Fox Attack sul fondo del
secondo pozzo.
In fondo al secondo pozzo c'è il primo
dei due generatori di robot (G1). Si attiva una volta andando verso la
chiave blu (a destra guardando il generatore), quando si supera la
biforcazione del tunnel. Si attiva la seconda volta quando si arriva
in fondo al tunnel in direzione opposta.
Sopra il generatore di robot c'è un
cubicolo con un Orb e quattro Flash.
Il Teleport per il secondo livello segreto.
Fuori dalla sala di ingresso, giù nel primo pozzo,
lasciando la cella del Robot-Guida a sinistra e guardando sulla parete
davanti, c'è una porta segreta verso il basso (vedi Demo 05_tlp.dem).
Vale la pena di tenerla aperta con un Marker perché dentro il cubicolo
c'è il Teleport (oltre a un Potenziamento super Laser). Il livello
segreto 2 è accessibile anche dal livello 8, ma c'è un buon motivo per
esplorarlo adesso: contiene la Full Map, che resta valida rientrando
nel livello normale. Possiamo prenderla ora e usarla in questo livello
(il 5) o prenderla dopo aver distrutto il generatore del livello 5 per
usarla nel livello 6 (non i entrambi i livelli). Nel livello 8 il
Teleport si trova vicino all'uscita e la mappa sarebbe meno utile.
Zona del tunnel di uscita.
Proprio sotto la sala di ingresso, al livello del
fiume, c'è l'ingresso di un anello di tunnel, breve ma denso di
azione: ci sono 2 robot Fox, 3 Diamond Claw (uno dei quali
invisibile), 2 Sidearm, una centrale di energia, alcuni Orb, 2 missili
Concussion, 2 Homing, 4 Guided, alcuni Flash. E il tunnel di
uscita, lontano dal reattore. Questo è anche un buon posto per
liberarsi del Robot Ladro.
Entrando eliminiamo il Fox nella fossa davanti a
noi. A sinistra vediamo una grata con dietro dei missili (M). Poco
avanti a sinistra ci aspetta un Diamond Claw, dietro il quale c'è
l'ingresso della saletta dei missili. Quando usciamo ci aspetta il
secondo Fox.
Sopra c'è la centrale di energia con un Guided.
Arriverà il Diamond Claw invisibile (che a volte rilascia una
Invisibilità).
Proseguendo c'è un altro Diamond Claw e un cubicolo
(A) con due Orb. Da qui si vede il pozzo centrale.
Non facciamoci sfuggire il tunnel verticale: porta
alla saletta col tunnel di uscita (U), sorvegliato da due Sidearm, uno
per lato. Stanno dentro due cubicoli, per cui possiamo bersagliarli da
fuori col Gauss o missili Guided.
Grazie alla Full Map ottenuta nel livello segreto
possiamo vedere che non ci sono altri cubicoli segreti.
Dopo aver eliminato tutti i robot non dimentichiamo
di piazzare alcuni Marker lungo il percorso più breve dal pozzo
centrale al tunnel di uscita (U): è la linea rossa nella figura. Qui è
facile perdere l'orientamento. Serve? Forse no, se usciremo dal
Teleport.
La zona degli ostaggi.
È un'altra zona a sé stante. Si entra dalla porta
sopra il Teleport (nel primo pozzo, in alto a destra venendo
dall'ingresso nel livello).
Nelle prima sala c'è un Sidearm in agguato, poi
due ITSC, un Diamond Claw. Troviamo dei missili Homing sulla
destra. Se veniamo dal livello segreto abbiamo la Full Map: esploriamo
l'ambiente. Abbiamo di fronte tre tunnel che scendono nella sala
inferiore, quello di sinistra e quello al centro si incrociano tra
loro. Quello di sinistra sbuca proprio sopra il secondo e ultimo
generatore di robot (G2), che non funziona molto bene: non sempre si
attiva quando si entra in questa zona (e quando si attiva non sempre
si riattiva).
Nella sala inferiore troviamo il secondo Vulcan
(2/2) con qualche caricatore di munizioni. Entrando a destra c'è
l'ingresso di una centrale di energia. Attraverso due grate si
vede la sala degli ostaggi, alla quale si accede da una porta segreta
dalla parte opposta rispetto alla centrale di energia. Raccogliamo gli
unici quattro ostaggi del livello, poi torniamo al centro del livello.
La zona della chiave blu.
Anche questa zona non è collegata alle altre. Si
entra dal tunnel in basso a sinistra nel secondo pozzo partendo dalla
sala di ingresso. Prima di entrare piazziamo qualche bomba davanti al
generatore di robot (G).
Siamo al livello dell'acqua, salendo troviamo una
linea di sbarramento di mine rosse e un Diamond Claw.
Raggiunto il bivio torniamo indietro perché
abbiamo attivato il generatore di robot nel pozzo principale (G1): lo
esauriamo e continuiamo l'esplorazione (per ora non si riattiverà).
Proseguendo: un breve anello con un
corto pozzo centrale con sopra degli Homing e due ITSC. Due pozzi
laterali sono presidiati da Diamond Claw. Nei due pozzi laterali,
dietro le cascate, ci sono due nicchie (A) con il Convertitore E-S,
missili Concussion e munizioni Vulcan.
I pozzi portano al livello inferiore (robot ITSC).
Davanti a noi vediamo la chiave blu dietro una grata. Sul pavimento ai
due lati ci sono due cubicoli (B) che contengono due Diamod Claw, si
aprono quando passiamo nel breve tunnel con la chiave blu, anche senza
prenderla. Piazziamoci sopra due bombe per tenerli bada e poi
distruggerli. Nei cubicoli troviamo due Guided.
Quando prendiamo la chiave blu si aprono due
cubicoli (C) al livello superiore che liberano due Diamond Claw e
contengono quattro caricatori Vulcan.
Adesso delle grate bloccano due i pozzi laterali,
per cui passiamo dal pozzo centrale. Altre grate bloccano i passaggi
verso l'uscita; per rimuoverle azioniamo l'interruttore (1) che si
trova nel cubicolo (C) sulla destra uscendo dal pozzo centrale.
Se veniamo distrutti ritorniamo all'inizio del
livello perdendo le armi e i potenziamenti ma non la chiave blu (per
qualche misterioso motivo). Se siamo stati distrutti dietro le grate,
per recuperare le armi azioniamo l'interruttore (1) da fuori (vedere
le figure seguenti). Questa situazione si ripresenterà anche in altri
livelli ma non sarà sempre facile recuperare le armi, anzi, qualche
volta sarà impossibile.
Non c'è altro, torniamo alla zona centrale del
livello.
Le due sale quadrate. Gauss, Plasma, Helix.
Uscendo dalla zona della chiave blu
andiamo diritto. Rispetto all'ingresso siamo nel secondo pozzo, tunnel
in basso a destra. Prima di partire piazziamo un paio di bombe Smart
davanti al generatore di robot (G1) alla nostra destra. Scendendo
lungo la corrente si incontrano una barriera di mine rosse e una
cascata. Quando scendiamo fino in fondo si attiva il generatore di
robot (G1). Torniamo indietro a esaurirlo seminando un altro paio di
bombe Smart per tenere occupati i Diamond Claw che ci inseguono. Ne
arriveranno altri.
Poi torniamo giù. Da queste parti
troviamo il famoso robot Supervisor (che rilascia 4 bombe Smart).
Proseguendo, proprio di fronte alla cascata c'è un cubicolo segreto
(A) con un missile Smart (1/4) e altre bombe Smart.
Vedere la mappa qui sopra. Uscendo dal
cubicolo (A) andiamo dritto sotto la cascata ed entriamo nella prima
sala. Il soffitto è basso e ci sono due fosse che si
incrociano al centro, dove c'è il Gauss. Spariamo un paio di
Homing contro i Moduli che ci aspettano. Liberiamo la sala dai robot.
Proseguendo dritto andremmo alla zona delle porte
blu e della porta rossa, il cuore del livello; non è il momento.
Andiamo invece a destra, dove nella saletta in fondo ci aspetta un
Sidearm. Qui, in un cubicolo (B) c'è il Plasma Cannon.
Torniamo indietro e attraversiamo la sala fino alla
saletta col missile Guided e alla cella (C); dietro la sua grata
vediamo l'AmmoRack e due Homing. Proseguendo a sinistra arriviamo alla
seconda sala, simile alla prima. Di fronte a noi c'è un
Afterburner (1/3) dietro una grata (D), ma l'interruttore (2) che la
apre è giusto di fronte a noi nella fossa. Lo prendiamo.
Tornando indietro, nella fossa di fronte a noi,
dietro la cascatella, sta nascosto un Sidearm in posizione difficile
(E). Se scendiamo ci spara attraverso la cascata micidiali bordate di
sfere al plasma e missili Flash. Quando viene distrutto rilascia un
Modulo che spara missili Flash. La cascata lo protegge da tutte le
armi eccetto i missili Smart e le bombe Smart. Per distruggerli
bisognerebbe tirare tre o quattro preziosi missili Smart sull'acqua
davanti alla cascata. Una soluzione migliore: prepariamo le bombe
Smart, scendiamo verticalmente davanti al cubicolo, ne sganciamo due e
risaliamo il più in fretta possibile. Poi ripetiamo l'operazione. Tre
o quattro bombe Smart dovrebbero bastare. Entriamo nel cubicolo (E):
ci sono ben 4 Orb e un paio di sfere di energia. Niente male. Vedere
la Demo 05_Sidearm.dem.
Uscendo dal cubicolo dietro la cascata dove c'era
il Sidearm, andiamo dritti seguendo la fossa. In fondo al tunnel c'è
una saletta (F) con l'Helix Cannon e un altro Afterburner
(2/3). È piena di mine; ci sono due Moduli in agguato sui due lati
dell'ingresso; ci sono due cubicoli a destra e a sinistra ognuno con
un Fox Attack. Conviene eliminarne qualcuno prima di entrare. Dietro
la colonna al centro troviamo l'interruttore (3): apre la grata del
cubicolo con Ammorack (C) e due Homing: andiamoci.
Se dal cubicolo (C) torniamo al centro della seconda sala, girando a
sinistra torniamo alla cascata e al pozzo principale dove siamo
entrati (quello dove c'è il generatore di robot, che stavolta non è
attivo). Se invece prendiamo a destra sbuchiamo nell'altro pozzo
principale (quello dove c'è il Teleport).
Dal cubicolo (C), dopo il primo tunnel a sinistra
c'è la saletta con la porta rossa (e un Fox Attack di
guardia). C'è anche il pozzo che sale alla zona delle due porte blu.
Approfittiamone per tracciare con qualche Marker il
percorso dalla sala della porta rossa al Teleport:
destra-sinistra-destra-destra. Nota: questa è la strada più
conveniente (dove ci si perde di meno), non quella più breve. Vedere
figura sopra.
Le porte blu (la chiave rossa).
Dalla saletta della porta rossa, avventuriamoci su
per il pozzo delle porte blu, protetto da un Sidearm: il trucco delle
bombe Smart va sempre bene per evitare lo scontro diretto in uno
spazio molto ristretto. Altrimenti, tre Guided bastano a distruggere
il SideArm e dedichiamo un paio di Homing ai Moduli che rilascia.
Vedere la figura qui sopra. Nella sala in cima al
pozzo (a parte un Fox Attack) ci sono due porte segrete (A). Si
trovano a sinistra uscendo dal pozzo. Contengono una Invisibilità, un
Guided e un Orb.
Le porte blu sono due. Al riparo della
Invisibilità, entriamo da una porta e usciamo dall'altra per
distruggere i robot Diamond Claw nel giro ad anello. Poi ripetiamo il
giro alla ricerca dei cubicoli nascosti. Aiutiamoci con la Full Map
che abbiamo trovato nel livello segreto.
Entrando nella porta di fronte al pozzo, proprio
di fronte in alto c'è un cubicolo segreto (B) con un missile Smart
(2/4). Un altro cubicolo segreto (F) più avanti, a sinistra della
porta della sala della chiave rossa, contiene un Orb.
Due cubicoli inaccessibili (C) si aprono quando
prendiamo la chiave rossa. Da lì escono due Fox Attack e
troviamo il terzo AfterBurner (3/3). Si aprirà anche un altro cubicolo
nella sala della chiave rossa (D) proprio sopra la porta (liberando un
Fox Attack) e altri due vicino all'altra porta blu (E): contengono un
Diamond Claw e un Fox Attack.
Dopo aver preso la chiave rossa le uscite vengono
sbarrate; ma c'è un interruttore (4) per sbloccarle, si trova in uno
dei due cubicoli (E) vicino alla seconda porta blu. Questo
interruttore si può azionare anche dall'esterno: se veniamo distrutti
proprio qui e dobbiamo ricominciare dall'inizio possiamo tornare a
riprenderci il nostro armamento.
Scendendo dal pozzo troviamo altri robot (un
Diamond Claw e un ITSC) usciti da due cubicoli segreti (G) dove ci
sono gli ultimi missili Smart (3/4, 4/4).
La porta rossa.
Nell'anticamera della sala del reattore vediamo
sulla mappa due cubicoli segreti (A). Nella sala del reattore c'è
l'interruttore (5) sul muro che li apre, liberando due robot Fox
Attack ma anche dei missili Guided e qualche potenziamento. Conviene
minare le pareti con due bombe Smart e azionare l'interruttore dal
tunnel che conduce alla sala del reattore.
Il reattore è sospeso nel vuoto, circondato da
campi di forza. È quello che si vede nella Demo predefinita di D2
(cerchiamo di muoverci meglio di chi ha registrato quella Demo tanti
anni fa).
Ci sono due Sidearm contrapposti, uno davanti e uno
dietro al reattore. In bella mostra ci sono 4 bombe Smart. Guardando
la Full Map si vede un cubicolo dietro il reattore. Si apre quando
abbiamo raccolto tutti i potenziamenti, contiene tre Moduli Sidearm,
missili Flash e un Orb.
Dalla sala del reattore partono due tunnel laterali
ad anello. In quello di sinistra c'è un'utile Invisibilità ma anche
due Diamond Claw. In quello di destra l'unico Mega del livello e una
centrale energia (oltre a un paio di ITSC).
Percorrendo uno qualsiasi dei tunnel laterali si
spengono i campi di forza che proteggono il reattore. Distruggiamo il
reattore.
Uscire.
Siccome la strada è lunga, si può guadagnare tempo sparando i colpi
finali al reattore stando il più lontani possibile oppure magari
finirlo con dei Guided. Distrutto il reattore, usciamo dalla porta
rossa e seguiamo i nostri Marker. Meglio non fidarsi solo della mappa,
è complicata. Con l'AfterBurner occorrono meno di 20 secondi per
arrivare al Teleport, 25 fino al tunnel di uscita.
Se passiamo dal Teleport nel livello segreto, non
distruggiamolo, usciamo dal primo Teleport direttamente al livello
6.
Livello segreto 2 (Hurdle Chase).
Hurdle Chase: Inseguimento a ostacoli
(pressapoco). Probabilmente fa riferimento alle grate che si sollevano
mentre inseguiamo i guizzanti Omega Defense Spawn.
Per informazioni generali sui livelli segreti e le
tecniche di gioco vedi l'
Introduzione
alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.
Si entra dai Teleport dei livelli 6 e 8. Contiene
la Full Map, che resta in funzione anche quando si torna nel livello
di partenza. Come in tutti i livelli segreti, valgono delle regole a
parte: vedere l'
Introduzione.
Ci sono solo 2 interruttori.
La maggior parte delle armi e dei potenziamenti
vengono rilasciati distruggendo i robot, che sono mimetici e fuori
standard: PEST e Omega Defense Spawn, tutti mimetici, tutti seminano
bombe semplici (non Smart). Tutti sono deboli (basta il Laser) ma
l'Omega Defense è pericoloso, perché è velocissimo, guizza come un
pesce, ci carica ed esplode (provoca un danno di 20 US circa). Se
usiamo il Gauss, ricordiamoci che il mouse è più preciso del Joystick
per puntare i bersagli lontani e poco mobili. Ci dovrebbero essere 65
PEST e 5 Omega Defense Spawn; i PEST mimetici valgono solo 250 punti
mentre gli Omega Defense 400, ma qualcosa non quadra in questo livello
perché otterremo 10.000 punti scarsi (più quelli del reattore).
Il livello si estende in lunghezza. Inizialmente comprende due tunnel
(destro e sinistro). Mentre si procede si materializzano grandi grate
orizzontali che impediscono il ritorno. Queste grate spariscono quando
si rientra nel livello. Più avanti i due tunnel si ricongiungono. Qui
il livello si complica, altre grate si materializzano per impedire il
ritorno, ma almeno un Teleport è sempre raggiungibile.
Ci sono 4 Invulnerabilità: la prima appena dopo l'ingresso può tornare
comoda per il Boss del livello 8, un'altra viene rilasciata da un
robot, un'altra in una nicchia segreta proprio di fronte a quella
della Full Map, un'altra si trova alla porta di entrata della sala
sotto il reattore.
Le due Extra-Life e la prima Invulnerabilità.
Entrando, attenzione: la porta di ingresso si apre. Contiene un
robot che rilascia 2 Vite Extra.
Nel tunnel centrale troviamo la prima
Invulnerabilità (1/4). Lasciamola qui, sarà facile prenderla quando ci
servirà.
La Full Map (il Primo Teleport e due Invulnerabilità).
Dopo l'entrata teniamo la destra nel lungo tunnel
centrale. Scendiamo a destra nel tunnel laterale (si materializza una
grata sopra di noi).
Attenzione: da qui fino al pozzo ci sono gli Omega
Defense che rilasciano una Invulnerabilità (2/4), missili Homing e
Guided, Bombe Smart.
Scendiamo ancora a destra in un altro tunnel
laterale (altra grata, non si torna indietro). Proseguiamo, passiamo
sotto la cascata. Il tunnel finisce.
Al centro, dove si uniscono i lunghi tunnel di
destra e di sinistra, c'è un pozzo. Lo prendiamo e passiamo sotto la
cascata (altra grata).
Dopo la cascata giriamo subito a destra (cioè
proseguiamo nella direzione principale del livello, verso il
reattore). Davanti a noi c'è la sala quadrata con due grandi
colonne triangolari. Prima di entrare eliminiamo qualche robot: ce ne
sono tantissimi.
Nell'angolo in fondo a destra della sala
quadrata c'è un cubicolo segreto: contiene la Full Map
(e un robot). Vedi la posizione indicata con il pallino rosso del
Marker nella figura seguente. La Full Map resta valida anche nel
livello normale in cui torniamo (ma un solo livello normale, non di
più). Se torniamo nel livello 5, funzionerà nel livello 5. Se abbiamo
fatto saltare il livello 5 ci troveremo nel livello 6 e la mappa
funzionerà anche nel livello 6.
Nella nicchia di fronte c'è un'Invulnerabilità
(3/4), indicata con (i) nella figura seguente.
Dal cubicolo della Full Map si intravede uno dei
tre Teleport (T1) nell'angolo opposto della sala. Una curiosità: ogni
tanto si vede un robot che entra nella cabina del Teleport, ma siccome
non può andare nel livello normale, torna indietro. Usciamo da questo
Teleport. (Salvataggio 1).
Secondo Teleport.
Rientriamo nel livello. Questa volta percorriamo i
tunnel di sinistra, sono identici a quelli di destra. Eliminiamo i
robot. Ma non scendiamo nell'ultimo pozzo; invece andiamo in alto a
destra. Non potremo tornare indietro, ma incontriamo i due tunnel che
formano un anello, questi saranno sempre percorribili. Arriviamo alla
sala del reattore. Dando le spalle al reattore, il primo tunnel a
destra dà sul secondo Teleport (T2). Impossibile non vederlo. Usciamo
da questa parte. (Salvataggio 2).
La sala sotto il reattore.
Rientriamo nel livello, seguendo il percorso
precedente. Dalla sala del reattore (R) scendiamo nel pozzo al centro.
In fondo al pozzo c'è solo una camera dietro la cascata. A metà del
pozzo troviamo una porta bloccata (P1), è quella che torna indietro.
L'altra porta (P2), dietro la cascata, si apre sulla sala sotto il
reattore (S nella figura seguente). In questa sala un robot rilascia
il missile Mega.
Questa sala sembra una trappola: la porta dove
siamo entrati (P2) è bloccata e anche quella di sotto (P3). Girando
attorno alla colonna centrale troviamo un interruttore (S1).
Azioniamolo: le due porte (P2) e (P3) si sbloccano e resteranno sempre
sbloccate, anche rientrando nel livello. La porta (P1) si sblocca solo
facendo saltare il reattore.
Appena prima della porta in basso (P3) c'è l'ultima
Invulnerabilità (4/4). Lasciamo qui anche questa. Questa porta (P3)
collega la sala quadrata con quella sotto il reattore (S).
La centrale di energia.
Risaliamo nella sala del reattore (R) ripassando
dalla porta (P2). Da qui prendiamo il tunnel che porta in alto verso
la centrale di energia. Eliminiamo tutti robot: dovrebbero rilasciare
una Invisibilità, un faro anteriore e un Orb. Torniamo indietro.
Usciamo dal Teleport (T2), quello che troviamo a destra dando le
spalle al reattore. (Salvataggio 3).
Il terzo Teleport.
Non serve. Il terzo Teleport (T3) non serve
perché si può sempre uscire dal Teleport (T2). Probabilmente gli
sviluppatori pensavano di bloccare il Teleport (T2) dopo l'esplosione
del reattore ma non l'hanno fatto.
Al Teleport (T3) si accede dalla porta (P1) che si
sblocca solo dopo la distruzione del reattore. Un campo di forza
blocca (T3). Per spegnerlo bisogna colpire la parete sottostante,
aprire il cubicolo segreto che contiene l'interruttore (S2) e
azionarlo. Vedere la figura sopra.
Anche se non serve, uscendo dal terzo Teleport si
vedranno due robot con una livrea mimetica che ha i colori della grata
e li fa assomigliare a delle salamandre (figura seguente).
Nota (perfettamente inutile). Si può
spegnere il campo di forza anche senza distruggere reattore,
attraverso la grande grata sul soffitto nel tunnel tra la sala
quadrata e la sala sotto il reattore. Bisogna tirare un Flare
attraverso la grata, aprire il cubicolo segreto e tirare un altro
Flare per colpire l'interruttore (S2). Però se avanzeremo troppo ci
avvicineremo alla porta (P3) e si alzerà una grata che ci impedirà di
tornare indietro. Allora dovremo per forza passare dalla porta (P3) e
prendere la quarta Invulnerabilità.
La fine.
Abbiamo distrutto tutti i robot. Abbiamo evitato di
raccogliere tutte le Invulnerabilità. Questo livello è diventato un
deposito di risorse: seguendo questa guida dovrebbero restare almeno 4
Invulnerabilità, 1 Invisibilità, parecchi missili Homing, Bombe, Orb,
sfere di energia, per non parlare della centrale di energia.
Dal livello 8, prima dello scontro col Boss robot,
potremo tornare qui a prendere quello che ci serve. Poi faremo saltare
il reattore e usciremo dal Teleport (T2) o (T3).
Livello 6 (The Well).
The Well, ovvero Il pozzo.
Per orientarsi è meglio affidarsi alle indicazioni
piuttosto che alla mappa, perché questo livello non è grande ma è
intricato. Quando usiamo la mappa ricordiamoci dei tasti F9/F10 che
nelle versioni moderne di D2 nascondono i tunnel più lontani. Nella
figura seguente si distingue la zona del reattore (in basso a destra)
mentre a sinistra si vede il lungo tunnel che aggira la porta gialla.
Da notare: alcuni feroci agguati, la
vasta area segreta dove si trovano gli ostaggi e i missili Mercury (che
compaiono per la prima volta), i trucchi nella sala della chiave gialla,
il trabocchetto finale all'uscita.
L'ingresso.
Entrando, c'è un corto pozzo con uno Smart bene in
vista e un ITSC in agguato. Arriverà anche un Diamond Claw.
Dietro una grata si vede un'altra zona del livello
con uno dei missili Mercury che prenderemo. Un poco più in basso si
vede la zona degli ostaggi attraverso un'altra grata.
Scendendo prendiamo a sinistra, da dove veniva il
Diamond Claw. Troviamo una sala con una grata che guarda sul pozzo
dove ci sono la chiave rossa e il tunnel di uscita. Si vede anche il
Gauss ma non si può prendere, in compenso si può far fuori un Fox
Attack.
Torniamo al pozzo di ingresso e passiamo attraverso
la porta: una saletta con due Diamond Claw, munizioni Vulcan, un
potenziamento Laser e molti Orb.
Altro pozzetto, scendiamo attraverso una centrale
di energia.
Qui c'è il primo bivio. Per prima cosa facciamo
fuori qualche robot (nella sala a sinistra e nel tunnel a destra).
La porta gialla.
Entriamo nella sala a sinistra, quella con la
colonna nel mezzo, eliminiamo i due Diamond Claw. All'inizio di questa
sala si trova il pozzo con la porta gialla (dietro una cascata).
Attraverso questa porta si potrà andare direttamente nella sala della
porta rossa e da lì raggiungere il pozzo con la chiave rossa e il
tunnel di uscita. Prendiamo l'invisibilità.
La chiave blu, la porta blu.
Invisibili, torniamo al bivio della centrale di
energia e prendiamo il tunnel a destra, dove c'è la cascata. Arriviamo
alla sala dove ci sono la chiave blu e la porta blu, con due Sidearm
in agguato. Prendiamo la chiave blu ma non entriamo ancora nella porta
blu. Torniamo al bivio.
La zona segreta con gli ostaggi.
(Per finire in fretta il livello si può saltare
questa parte, andare subito oltre la porta blu a prendere la chiave
gialla e passare dalla porta gialla).
Andiamo di nuovo nella sala a sinistra.
Sempre in questa sala si trova l'ingresso della
vasta e intricata zona segreta, dove la mappa aiuta poco. È una porta
segreta nel soffitto, si vede entrando nella sala, sulla destra, è una
specie di croce nel soffitto. Appare come un quadrato nella mappa.
Inoltre il Robot Ladro, se non è ancora stato distrutto, ci entrerà
rivelandone la posizione; basta aspettare. Invece il Robot Guida non è
in grado di individuarla, e di conseguenza non ci può accompagnare
verso gli ostaggi (vedere Demo 06_sec.dem).
Oltre questa porta segreta c'è un cubicolo con uno
Smart (e un Diamond Claw), ma la parete in fondo è un'altra porta
segreta. Attenzione agli agguati: prima il Diamond Claw poi l'ITSC.
Mettiamo un Marker per tenere aperte le porte segrete che
incontreremo, sarà più facile ritrovare la strada. In fondo a questo
breve pozzo, dietro la cascata, c'è un cubicolo con quattro Homing e il
primo missile Mercury (1/4).
In cima al pozzo, dove c'era il robot in agguato,
c'è un tunnel e proprio di fronte un'altra porta segreta (terzo
Marker!). Conduce a un lungo pozzo, in fondo al quale dietro un'altra
porta segreta (quarto Marker!) si trova un Mercury (2/4). Qui c'è una
bella vista sulla porta rossa, oltre una grata.
Un trucco: oltre la grata, il tunnel a destra porta
alla sala prima della porta rossa; è zeppa di robot. Usiamo parte dei
nostri Guided per farne fuori qualcuno.
Risaliamo il lungo pozzo, verso il pozzo con la
cascata. Dove il tunnel piega a destra c'è uno Spreadfire, poi uno
Smart, poi una porta, poi un Mercury (3/4). Dalla sala del Mercury si
vede il pozzo di ingresso: questo è il Mercury che abbiamo visto
entrando nel livello.
Dopo una curva, finalmente, gli ostaggi, con un
solo PEST in agguato. Gli ostaggi sono tre: l'ultimo si trova nella
saletta inferiore da dove si vede l'ingresso del livello (è l'ostaggio
che si vedeva all'inizio).
La porta blu, la chiave gialla.
Torniamo alla porta blu seguendo i Marker che
abbiamo piazzato. La porta blu si apre su un pozzo con un Sidearm in
agguato: qui va bene un missile Smart.
Siamo arrivati alla sala della chiave gialla, dove si trova anche il
Vulcan. Come si entra, cala una grata e non si può più uscire (per
riaprirla vedere oltre). In questa sala ci sono alcuni trucchi (meglio
salvare) e la situazione è un po' complicata.
L'interruttore (1) dietro la chiave gialla spegne
il campo di forza che protegge il Convertitore Energia-Schermo che si
trova nel prossimo tunnel, possiamo azionarlo tranquillamente in ogni
momento. Prendiamo la chiave gialla stando con le spalle alla colonna:
sulla parete di fronte si aprono due porte segrete. Quella di sinistra
non è un problema, resterà aperta e proseguiremo in questa direzione.
La porta segreta di destra invece contiene un robot Diamond Claw, un
AfterBurner e l'interruttore (2) che riapre la grata di cui sopra; se
non lo azioniamo subito, questa porta si richiuderà per sempre e non
potremo riaprire la grata.
Nota (un po' complicata). Con la grata aperta possiamo tornare alla
porta gialla e da là accedere alla sala della porta rossa; è la via
più breve. In alternativa possiamo comunque procedere lungo il tunnel
dietro la porta segreta. Se veniamo distrutti, tornando qui troveremo
la grata aperta. Diamo un'occhiata alla mappa (magari con il Cheat
Full Map).
1: chiave gialla, 2: porta gialla, 3: tunnel dietro
la porta segreta, 4: reattore
La chiave rossa.
Proseguiamo nel tunnel dietro la porta segreta di
sinistra verso la chiave rossa e la porta rossa.
In una nicchia nel soffitto c'è il Convertitore
Energia-Schermo, protetto dal campo di forza già spento
dall'interruttore (1).
In questo tunnel e nella sala seguente si trovano
una quantità di Robot; basta aspettarli, la maggior parte viene fuori
e si fa impallinare volentieri. Tra gli altri, un Supervisor (già
incontrato nel livello 5) che in questo caso rilascia un Afterburner.
Non è armato ma ha il vizio di esplodere, per cui teniamo le distanze.
In fondo a questo tunnel, subito dopo la cascata, c'è il pozzo che
sale alla chiave rossa (la sala che si vedeva all'inizio del livello)
dove c'è anche il tunnel di uscita (e il Gauss, meglio tardi che mai).
Purtroppo c'è un altro Sidearm molto aggressivo in agguato appena
oltre la cascata; qui vale la pena di tirare un paio di Smart. Poi
saliamo a prendere la chiave rossa. ATTENZIONE: vedere la nota finale
prima di proseguire.
Scendendo, piazziamo un Marker in fondo al pozzo,
ci aiuterà a trovare la strada verso l'uscita.
La porta rossa.
Scendiamo nello stesso pozzo e proseguiamo nel
tunnel che porta all'antisala del reattore. Dovremmo aver già fatto
piazza pulita della maggior parte dei robot, adesso eliminiamo quelli
che restano.
Qui c'è il breve tunnel che conduce alla porta
rossa e un generatore di Robot (si attiva prendendo i missili al
centro della sala e si riattiva quando entriamo nella porta rossa).
Dietro il generatore di Robot c'è la porta gialla (l'altro ingresso in
questa sala).
A sinistra della porta rossa c'è la grata del
tunnel finale della zona segreta (lo riconosciamo dal Marker che
abbiamo piazzato sulla porta).
A destra della porta rossa c'è un'altra grata: si
vedono un'Invisibilità e un Helix Cannon. È inutile cercare
l'ingresso, si entra dalla sala del Reattore, oltre la porta rossa.
Dalla porta rossa, stando fuori, possiamo eliminare
i robot, poi entriamo, usciamo e andiamo a esaurire il generatore di
robot.
Entriamo nella sala del reattore, passiamo dalla
porta segreta sulla destra in un lungo tunnel buio che fa un paio di
svolte e termina con una porta segreta. Prendiamo l'Invisibilità (è
facile perdere l'orientamento qui). Distruggiamo il reattore: notare
che è possibile sparare al reattore senza essere colpiti, basta
trovare il punto giusto. Dalla parete opposta escono alcuni Moduli
Sidearm; qui viene buona l'invisibilità.
Andiamo al pozzo della chiave rossa e all'uscita.
Il tunnel di uscita e l'agguato finale.
Dietro la porta del tunnel di uscita ci sono due
interruttori (3, 4).
Dal tunnel di uscita salta fuori un Diamond Claw.
Attraverso la porta aperta si vede un interruttore
sulla sinistra (3) appena oltre la porta: colpendolo si apre
una nicchia nel soffitto appena prima della porta dove si
trova l'ultimo missile Mercury (4/4); da qui escono anche alcuni
Moduli Sidearm, quelli che sparano missili Flash. Forse è meglio
uscire alla chetichella senza farsi notare, e pazienza se si perde un
Mercury e qualche punto.
Al di là della porta c'è anche un interruttore sulla destra
(4) che attiva un campo di forza nel pozzo che porta alla sala
dell'uscita, in pratica isolandola. Vedere figura seguente.
NOTA FINALE. C'è un metodo alternativo per azionare l'interruttore (3)
prima di far saltare il reattore. Quando la porta di uscita è ancora
chiusa, selezionare il Laser, mettersi contro la porta chiusa sul lato
sinistro (meglio posizionarsi di traverso) e sparare lungo il
bordo. Il Laser passa attraverso le porte, per una piccola distanza, e
riesce a colpire l'interruttore (3) aprendo la nicchia si apre e
liberando i robot. Ma attenzione a non colpire l'interruttore (4) di destra:
non c'è modo di disattivare il campo di forza per proseguire il gioco,
neanche autodistruggendosi. Forse questa è la prima delle numerose
complicazioni inutili che troveremo in Descent 2.
Livello 7 (Coralbank Quarry).
Coralbank Quarry: La cava delle scogliere
coralline (all'incirca).
Questo livello è grande, molto ben fatto e contiene
delle zone suggestive. C'è il potenziamento Full Map. Contiene ben
cinque Mega.
Compaiono i robot Seeker, robusti e armati di
missili Mercury. Tattiche: tenere le distanze, usare Gauss e Homing. I
missili Mercury sono velocissimi ma non autocercanti e si possono
schivare se c'è distanza e spazio di manovra, basta spostarsi
leggermente in direzione verticale o di lato.
La sala iniziale alta e stretta è il fulcro del
livello, diviso in tre parti indipendenti: il pozzo verticale che si
arrampica fino alla porta rossa e al tunnel di uscita, il canale che
sale verso la "zona alta" (dove si trova la chiave blu) e il canale
che scende verso la grande "zona bassa" (dove si trovano la chiave
gialla, 2 porte gialle, la chiave rossa, tutti i missili Mega e gli
Ostaggi).
Da uno sguardo alla Full Map sembra che la zona
alta e la zona bassa siano collegate tra loro da un tunnel, non troppo
lontano dalla sala iniziale. Non è vero; questo tunnel è chiuso da una
gabbia con dentro un Mega e uno Smart. A questo Mega ingabbiato si
arriva solo dalla zona bassa.
Un trucco consente di aggirare la porta gialla,
prendere subito la chiave rossa, tornare alla sala iniziale (dove si
trova il camino che va alla porta rossa) e terminare in fretta questo
grande livello.
Oltre la porta blu c'è un generatore di robot che a
quanto sembra non si attiva mai.
Entrare (il robot ladro).
Disponendo delle armi raccolte nel
livello precedente, prepariamo il Gauss e aspettiamo il robot ladro
prima di muoverci. Quando arriva, lo inchiodiamo con una lunga raffica
prima che entri nel passaggio sul soffitto. Se riuscirà a sfuggire
tornerà in poco tempo (specialmente se ci giriamo un attimo). Bastano
poche raffiche per finirlo, magari accompagnate da qualche missile.
Possiamo percorrere il tunnel di
ingresso, entrare nella grande sala iniziale e distruggere tutti i
robot, compreso il Sidearm e il Seeker. Oppure entrare nel passaggio
segreto che si trova nel soffitto del tunnel di ingresso (dove c'è il
gradino), distruggere il robot Seeker e azionare l'interruttore (1)
che spegne i campi di forza nei due cubicoli del pozzo che segue. Poi
entriamo nel pozzo verticale che conduce alla porta rossa, scendiamo,
prendiamo lo Smart, e nei due cubicoli l'Invisibilità e due Orb.
Scendendo ancora nel pozzo entriamo nella sala iniziale, ma col
vantaggio di essere invisibili.
La sala iniziale.
Nella sala iniziale, guardando il pozzo
della porta rossa dove proveniamo, sulla destra c'è una cascata, e
dietro di essa un generatore di robot (1/5) che si attiva più tardi,
quando prendiamo la chiave rossa.
Qui troviamo Sidearm, Seeker, Fox
Attack, i soliti robot che ormai sappiamo come trattare.
In fondo alla sala ci sono due tunnel:
quello di destra sale verso la zona alta, quello di sinistra scende
verso la zona bassa.
La zona alta (chiave blu).
Si può iniziare dalla zona alta. Se abbiamo molta
fretta possiamo saltare tutta questa parte. Si può fare a meno della
chiave blu con il trucco per aggirare la porta gialla (nella zona
bassa).
Se abbiamo solo un po' di fretta andiamo a prendere
la chiave blu (B). Dopo la grande cascata che scende verso sinistra il
percorso è tortuoso e pieno di robot, ma orientandoci con la mappa e
sfruttando la nostra ormai consolidata abilità non dovrebbe essere un
problema. Quando prendiamo la chiave blu non succede niente di
particolare: niente orde di robot che sbucano dagli anfratti più
nascosti, niente barriere che si materializzano dal nulla. Non
tralasciamo però il Vulcan con le sue munizioni sul fondo della sala.
Poi torniamo alla sala iniziale.
Se siamo in vena di esplorazioni, tornando dalla
sala della chiave blu, nella sala prima della grande cascata, vediamo
alla nostra destra una gabbia (M) con un missile Mega (1/5) e uno
Smart (e un robot da eliminare). Non perdiamo tempo a cercare
l'ingresso segreto perché non esiste: in questa gabbia si entra solo
dalla zona bassa.
Sempre esplorando, nella sala del Mega si trova
un'altra gabbia (P) con dentro il Plasma Cannon. L'ingresso è dietro
la gabbia; per aprirlo, bisogna colpire la parete dietro il Plasma e
poi l'interruttore (2) che si trova dietro di essa. Si accede passando
attraverso quello strano tunnel a fisarmonica che si vede nella mappa,
dietro la cascata (c'è anche un Orb). Poi risaliamo lungo la stessa
cascata.
Ancora esplorazioni. Risalita la cascata, giriamo
subito a sinistra e verso l'alto alla ricerca della centrale di
energia, la saletta più remota della zona (con un Sidearm in agguato).
Eliminiamo tutti i robot che incontriamo, ma senza deviare troppo dal
percorso. Da queste parti tornano i PEST mimetici che seminano bombe.
Troviamo prima un Helix Cannon. Accendiamo il faro e nell'area più
buia e nascosta di questa saletta troviamo l'interruttore (3). Nella
figura seguente: Helix Cannon, interruttore, centrale di energia.
Vedere la figura seguente. Questo
interruttore (3) spegne i campi di forza (3A) e (3B). Il campo
(3A) sta davanti al cubicolo con missili Guided e Mercury. Il campo
(3B) sta davanti al cubicolo con l'AfterBurner che si trova in una
sala in basso dove c'è il generatore di robot (2/5) e una
Invulnerabilità. Questo generatore di robot si attiva quando entriamo
e usciamo dal cubicolo con l'Invulnerabilità (per tre volte):
esauriamolo.
Andiamo a cercare l'interruttore (4)
che spegne il campo di forza (4A); contiene un Super Laser. Uscendo
dal tunnel dove si trova l'interruttore (4) e girando subito a
sinistra ci si trova di fronte una cascata. Nascosto dietro la cascata
si trova un Orb, sopra la cascata c'è un faro anteriore (F). Il giro
nella zona bassa è finito, torniamo nella sala iniziale.
La zona bassa.
Dalla sala iniziale si imbocca il canale che
scende. Il canale si divide subito in due: un corso d'acqua che scende
ancora e un camino che sale in verticale (attenzione all'agguato).
Quaggiù c'è il robot Supervisor che rilascia 4
Guided.
Se vogliamo fare in fretta prendiamo il tunnel che
scende. Troviamo subito la prima delle due porte gialle, fatta a
grata. Possiamo aggirarla, prendere la chiave rossa e terminare il
livello. Saltiamo tutta la parte che segue e andiamo direttamente alla
parte Aggiramento della prima porta gialla.
La zona bassa (porta blu).
Se vogliamo esplorare la vasta zona oltre la porta
blu, molto bella, prendiamo il tunnel che sale e inizialmente si
allontana dall'acqua per poi ridiscendere. In questa zona bisogna
aiutarsi con la mappa perché è complicata.
Non facciamoci sfuggire l'interruttore (5):
entrando con l'acqua in basso, si trova in fondo a destra, sulla
parete sotto una gabbia. Azioniamolo: apre il campo di forza di un
cubicolo che si trova appena dopo la porta blu e contiene un Super
Laser.
In questa ampia sala c'è la porta blu. Orientiamoci
con la porta blu davanti a noi, la centrale di energia alla nostra
sinistra e la gabbia che contiene il Quad Laser a destra.
Appena dopo la porta blu, a sinistra, c'è il
cubicolo con il potenziamento Super Laser (abbiamo già spento il
campo di forza).
A destra prendiamo il tunnel che va alla gabbia con
il Quad Laser, dopo una porta.
Oltre la porta blu c'è un generatore di robot (3/5)
(non si attiva: né quando prendiamo i potenziamenti nella gabbia, né
quando prendiamo la Full Map, né quando prendiamo il Mega, né quando
prendiamo la chiave gialla, né quando passiamo dalla porta gialla.
Nel soffitto poco alla sua sinistra c'è una porta
segreta, chiusa. Dietro c'è un tunnel contorto che va al primo Mega
(1/5), quello che si vede dietro ad una gabbia nella zona alta.
L'interruttore (6) per sbloccarla si trova scendendo a sinistra, oltre
il generatore di Robot, dietro la cascata appena prima della porta a
grata. Qui c'è anche la Full Map. Torniamo su: adesso nella
mappa si vede benissimo il percorso contorto fino alla gabbia col Mega
(1/5) e lo Smart. Accendiamo il faro anteriore andiamo a prenderli, ma
facciamo attenzione al Seeker in agguato.
Dopo la porta a grata il fiume scorre in tunnel
largo e basso che disegna una lenta curva a destra, con dei robot in
lontananza; possiamo farci il tirassegno col Gauss. Appena oltre la
porta a grata, in alto, troviamo 4 Guided.
Dopo la cascata successiva c'è un AmmoRack e dietro
la cascata una Invisibilità. Qui i tunnel disegnano un suggestivo
percorso ad anello, con il corso d'acqua sul fondo e le pareti
altissime. C'è un tunnel che taglia l'anello; per non perdere
l'orientamento teniamo la sinistra e guardiamo la mappa. Qui gira un
Diamond Claw invisibile. Troviamo bombe Smart, altri missili Guided,
il secondo Mega (2/5) vicino al soffitto, la chiave
gialla.
Adesso guardiamo la Full Map: vediamo percorso appena fatto (in
bianco) e il tunnel sopra la chiave gialla con le zone che seguono (in
blu).
Proprio sopra la chiave gialla prendiamo un tunnel
dove incontriamo l'altro robot Supervisor (che non rilascia niente) un
agguato a base di Seeker a Fox Attack. Il tunnel si divide in due: a
sinistra va alla seconda porta gialla (sorvegliata da un
Seeker), a destra si biforca ancora verticalmente in due brevi giri ad
anello sovrapposti. Quello superiore contiene una centrale di energia.
In quello inferiore troviamo l'unico Gauss di questo livello.
Prendiamolo.
Grazie alla Full Map possiamo vedere la zona tra
prima e la seconda porta gialla e il tunnel che le collega.
Proseguiamo oltre seconda porta gialla. Raggiungiamo la prima porta
gialla. Dovremo superare uno sbarramento a base di Fox Attack, Seeker,
un Sidearm e i suoi micidiali Moduli.
La zona bassa (aggiramento della prima porta gialla).
Ci troviamo di fronte alla prima della due porte
gialle (una grata). Il tunnel di bypass (vedi sopra) è chiuso. Prima
della porta gialla, a destra, c'è un piccolo canale cieco, con in
fondo una grata. Oltre la grata si intravede l'interruttore (7) che
apre il passaggio. Aiutiamoci col faro anteriore per vederci meglio.
Lo si può azionare con il Laser (un Guided qui non va molto bene).
Dopo qualche tentativo arriva il messaggio "Wall opened". Si apre il
tunnel: dentro ci sono un Afterburner, un Helix e un Mega
(3/5), Bombe Smart, Guided. Il passaggio resterà aperto, possiamo
piazzarci un Marker per ritrovarlo più facilmente.
Nota bene: per aprire il tunnel che aggira la prima
porta gialla, dove c'è il Mega (3/5), dobbiamo comunque usare questo
trucco.
La zona della chiave rossa.
Ci siamo arrivati da una o l'altra delle due porte
gialle, che sono collegate da un tunnel curvo. Questa è la zona più
difficile da affrontare in questo il livello. Vediamo come è fatta e
come funziona.
Nel tunnel che collega le due porte gialle si trova
il generatore di robot (G4), con davanti dei missili Guided e dietro
una cascata. Produce robot ITSC. Si attiva quando rientriamo dopo
essere passati sotto la cascata ed anche quando entriamo
usciamo dalla nicchia della chiave rossa.
Sopra questa cascata c'è un recesso dove troviamo
nascosto il quarto Mega (M4).
Sotto la cascata, un tunnel infestato da robot ha
una nicchia nel soffitto con un missile Smart (S) e prosegue verso la
Invisibilità (B) nascosta sotto una cascatella in basso.
Attraversando la cascata vediamo una grande gabbia sulla destra che
racchiude un pozzo dove ci sono due Seeker (che ci bersagliano senza
tregua). La gabbia scompare quando attraversiamo la porta che si trova
di fronte in basso. Oltre questa porta troviamo un robot in agguato e
la Invulnerabilità (A).
In fondo al pozzo ingabbiato ci sono tre salette:
se davanti a noi vediamo quella con la chiave rossa, a
sinistra c'è l'ultimo Mega (M5) e a destra quattro missili Guided.
In cima al pozzo c'è una porta; oltre di essa
l'ultimo generatore di robot (G5) che si attiva quando entriamo e
usciamo nella nicchia della chiave rossa, in fondo al pozzo.
A livelli di difficoltà bassi si può tirare qualche
missile Smart attraverso la gabbia e finire i Seeker col Gauss.
A difficoltà ACE i robot sono più aggressivi (a
difficoltà INSANE sono un incubo). Conviene superare la porta di
fronte, girare a destra e prendere la Invulnerabilità (A), eliminando
col Gauss il robot in agguato. Tornando indietro, la gabbia sparirà e
potremo eliminare i Seeker, scendere nel pozzo ed eliminare gli altri
robot che si trovano nelle salette in fondo, dietro le pareti di
acqua.
Prima di prendere la chiave rossa conviene esaurire
il generatore di robot (G4) per evitare di farci prendere tra due
fuochi. Bisogna passare e ripassare dalla cascata da dove siamo
entrati.
Prendiamo la chiave rossa e risaliamo ad esaurire
il generatore di robot (G5). Prendiamo tutti i missili e proseguiamo.
Facile, vero?
Gli ostaggi
Adesso guardiamo bene la Full Map. Oltre la
porta dove siamo passati per eliminare la gabbia inizia un giro ad
anello che ritorna sotto la cascata del generatore (G4). Molte cascate
ostacolano la visibilità. In questa esplorazione facciamoci precedere
dai Guided, guardiamo spesso la mappa e non risparmiamo i missili. Se
non abbiamo ancora sfruttato la Invisibilità usiamola adesso.
Una deviazione porta alla sala degli ostaggi (O),
guardata da un Sidearm. Superiamo la porta, proseguiamo a destra,
prendiamo il primo tunnel a sinistra, giriamo ancora a sinistra,
distruggiamo il Sidearm dietro la cascata (e suoi Moduli): alla nostra
sinistra la sala degli ostaggi. Prendiamo i due ostaggi. Tornando
guardiamo in alto: in una nicchia nel soffitto, il Fusion.
Quando siamo di nuovo nella sala del
pozzo (ex-ingabbiato) il giro è finito. Passiamo dalla solita cascata
nel generatore di robot, andiamo alla prima porta gialla, quella in
basso, con la porta a grata, e torniamo nella grande sala iniziale del
livello.
La porta rossa.
Troveremo il primo generatore di robot
attivato e una lunga fila di Seeker con qualche Fox Attack che ci
aspettano. Uno spettacolo. Facciamo il tirassegno col Gauss da grande
distanza: i robot di Descent 2 sono miopi, da lontano non ci vedono.
Poi possiamo salire verso la porta rossa e terminare il livello.
Siamo nel pozzo della porta rossa, dove abbiamo
iniziato questo grande livello.
Nell'anticamera della sala del reattore c'è solo un
Sidearm in agguato. Ci sono anche quattro Guided. Attraverso una
gabbia si vede l'uscita e si può sparare a due robot. L'uscita è
chiusa da un campo di forza, ma l'interruttore (8) per spegnerlo si
vede quando si apre la porta della sala del reattore, in alto. Si può
azionare adesso oppure mentre si va verso l'uscita.
La sala del reattore è strapiena di robot, compresi
due Sidearm in agguato, seminascosti dalla cascata dietro la porta.
Conviene tirare dei missili da fuori (Mercury, Guided o un Mega).
In una cameretta di fronte al reattore, in basso,
sotto una cascata, ci sono ancora un Guided e Bombe Smart.
Nel tunnel in alto, sulla via verso l'uscita, c'è
l'ultimo Seeker di guardia. È anche un ottimo posto per sparare al
reattore.
Livello 8 (Riverbed Mine).
Riverbed Mine: La
miniera nel letto del fiume (suppergiù).
Un livello pieno di interruttori e
trucchi (troppi, qualcuno mal pensato e anche mal riuscito). È uno dei
livelli meno suggestivi e più noiosi.
Ci sono due porte blu, due gialle e due
rosse. Manca la Full Map.
Manca il Robot Ladro. Non troviamo nuovi
robot. Dei robot che conosciamo non troviamo PIG, Smelter, Diamond Claw,
Lou Guard, Omega Defense e neanche le Mine rosse.
Però ci sono PEST mimetici che seminano
anche bombe Smart: le sfere gialle di plasma sono autocercanti ma
viaggiano in linea retta, si posso evitare facilmente se c'è spazio di
manovra.
Oltre la porta rossa ci aspetta un Boss
finale. Fa un rumore di manovelle e stantuffi, si teletrasporta, diventa
invisibile, spara missili Mercury, rilascia mine Smart ed emette
direttamente sfere di plasma (vedere
Descent
2 - Tutti i robot).
Dalla sala di ingresso, una porta va
alla sala della chiave blu, una porta scende al fiume, dove troviamo un
pozzo chiuso da una grata; poi c'è il tunnel segreto dove si può
abilitare la scorciatoia.
La scorciatoia.
Dall'ingresso possiamo andare direttamente alla
chiave rossa ed entrare subito in una delle due porte rosse per
affrontare il Boss. Forse conviene, il resto del livello non è
molto suggestivo e i trucchetti con gli interruttori sono noiosi.
Dall'ingresso, nella parete di fronte appena sotto
il cartello ("Danger Radiation") c'è un passaggio segreto. Dentro, sul
soffitto, vediamo l'interruttore (1): apre la grata che sbarra il
pozzo in mezzo al fiume. In basso c'è uno dei due tunnel ingabbiati
che si trovano al livello del fiume (quello con i missili Smart e
Homing) nella sala con la prima porta gialla. A metà altezza troviamo
anche un cubicolo segreto con dei Guided.
Passiamo dalla porta che scende al fiume (dove c'è
una delle due porte gialle) e scendiamo ancora, in fondo al nuovo
pozzo. Sotto la cascata troviamo da un lato una delle due porte
rosse. L'altra porta si apre su un secondo pozzo con due ITSC in
agguato. In cima c'è la prima porta gialla che si vedeva al livello
del fiume, in basso l'altra porta rossa e finalmente la
sala della chiave rossa.
Nella Demo 08_scorc.dem arriviamo nella
sala del Boss già invisibili e invulnerabili in poco più di un minuto.
Se prendiamo questa scorciatoia saltiamo
i paragrafi che seguono e andiamo direttamente alla parte La chiave
rossa.
Sala della chiave blu.
In questa sala quadrata ci sono 4 PEST ai quattro
angoli (facciamo il tirassegno col Gauss e li leviamo dal gioco).
Entrando, la porta di ingresso (IN) si blocca alle
nostre spalle.
L'interruttore (2) sblocca la porta a
sinistra (P2), che resta sbloccata; fin qui tutto bene.
Ci sono due cubicoli segreti e ognuno
nasconde un Sidearm: (S3) di fronte a dove siamo entrati, (S4) alla
nostra destra.
Logica completa (almeno così sembra).
- Se stiamo alti non si aprono (S3)
e (S4).
- Se prendiamo la chiave blu andando
verso (S3) si aprono (S3) e (S4).
- Se prendiamo la chiave blu andando
verso (S4) si apre solo (S4).
- Lo stesso se passiamo sotto la
chiave blu senza prenderla.
Tattica:
- Stiamo alti e prendiamo la chiave
blu andando verso destra, cioè verso (S4): si apre solo (S4). Facciamo
fuori il primo Sidearm.
- Adesso passiamo dove c'era la chiave
blu andando verso (S3): si apre (S3). Facciamo fuori il secondo
Sidearm.
- Dietro (S3) c'è una porta segreta
(W3) e in fondo l'interruttore (3): apre la porta segreta (W4) nel
cubicolo (S4) ma solo per pochi istanti, poi si richiude per sempre.
Azioniamolo.
- Dietro (W4) ci sono il Quad Laser e
l'interruttore (4), che sblocca la porta di ingresso (IN). Ora resterà
sbloccata, permettendoci di tornare alla sala di ingresso.
Perché tutto ciò? Boh. Comunque
possiamo eliminare i Sidearm uno alla volta.
Proseguiamo attraverso la porta a
sinistra (P2).
Verso la prima porta blu.
Proseguendo, appena oltre la porta (P2) c'è un pozzo, con un Seeker in
agguato: usiamo i Guided.
Scendendo a metà altezza troviamo il Vulcan (1/2),
ma abbiamo a che fare con quattro fastidiosi IT-Droid: basta un solo
missile Smart per eliminarli.
Scendendo ancora, sul fondo si attiva un generatore
di robot (1/6): esauriamolo.
Sul fondo troviamo la porta blu. Attraversando le
due porte blu si percorre un anello che ci riporterà nella sala
iniziale del livello.
La sala della chiave gialla.
Dalla porta blu si entra in una sala dalla
forma complicata, che comprende quattro ambienti distinti. Meglio non
aver fretta di entrare, il comitato di accoglienza è poco gentile.
Davanti a noi, in alto, vediamo un generatore di
Robot (2/6) fatto a tunnel dove si trova un convertitore
Energia-Schermo. Si attiva quando passiamo dalla porta blu. Si
attiverà di nuovo quando prenderemo la chiave gialla.
Sotto la porta blu dove siamo entrati c'è una
cascata e dietro un Mercury.
In basso a destra ci sono tre cubicoli davanti a
una cascata (vedere la figura), con Vulcan (2/2), Orb ed energia.
Passiamo sotto la cascata. Ci troviamo davanti una barriera e un lungo
tunnel. Verso il fondo del tunnel, sulla destra, c'è un interruttore
(5). Azioniamolo con un Guided e la barriera scompare. Il tunnel però
è cieco. Fa parte del trucco del Mega ingabbiato (vedere oltre).
Nella parte più alta di questo ambiente c'è la
seconda porta blu, e due Sidearm in agguato. Conviene affrontarli
salendo a destra dalla porta di entrata per eliminarli più facilmente.
La chiave gialla.
Salendo attraverso il generatore di robot si accede
alla zona della chiave gialla. Meglio non risparmiare gli Homing. Si
tratta di un ambiente a due piani. Nel piano superiore ci sono due Fox
Attack e una Invisibilità utile contro il Seeker del piano
intermedio, dove si trova la chiave gialla, dietro una grata, sul lato
opposto della colonna. Quando prendiamo la chiave gialla si riattiva
il generatore, poi non si riattiva più (sembra). Inutile dirlo: prima
di prendere la chiave gialla lo miniamo.
La sala della scorciatoia.
Usciamo dalla seconda porta blu; andiamo al livello
del fiume nella sala del pozzo con i tunnel verticali ingabbiati.
Sotto di noi ci sono una fossa, la centrale di energia e un generatore
di robot ingabbiato (3/6).
C'è la grata della scorciatoia, il robot Supervisor
(che non rilascia niente) e il faro anteriore.
Da qui si può tornare nella sala di ingresso (se
vogliamo finire il giro).
Il generatore di robot ingabbiato.
Si attiva quando andiamo nella sala della
scorciatoia e quando apriamo la porta della sala del grande pozzo. I
robot si possono eliminare stando fuori, ma per andare a prendere i
potenziamenti quando il generatore si spegne bisogna passare sotto la
grata di chiusura. Sott'acqua si trova (sulla destra) un interruttore
(6) che apre la gabbia. L'invisibilità che si trova qui può servire
nella sala grande pozzo.
Guardando il generatore, sulla destra c'è una
cascata che nasconde quattro Homing.
Guardando la mappa si vede che il tunnel cieco del
trucco precedente passa qui sotto.
Il grande pozzo.
Dando le spalle al generatore di robot
ingabbiato, girando a destra, un tunnel ci conduce in cima a una sala
cilindrica grande e profonda.
I due PEST sul fondo non sono un
problema. In mezzo al pozzo vediamo delle bombe Smart da raccogliere:
si tratta di un suggerimento, perché andando verso il centro del pozzo
si aprono tre cubicoli segreti, in alto: quello di fronte contiene un
robot Fox Attack in agguato, e gli altri due Seeker per ogni cubicolo.
Nei cubicoli troviamo un missile Smart e un Super Laser.
Quello che non si vede (perchè non
abbiamo la Full Map) è che dietro a ognuno dei due cubicoli laterali
c'è n'è un altro che si apre quando scendiamo nel pozzo, liberando un
altro Seeker ciascuno. Tattica: prima di scendere, due o tre bombe
Proximity per cubicolo.
Il Mega ingabbiato.
In basso si vedono due grate. Una
protegge un Mega, un Helix, un Mercury. Come fare a metterci le mani
sopra ?
Nel cubicolo di fronte all'entrata l'interruttore
(7, T1); è il primo tassello del puzzle. Apre la parete (W1) in fondo
alla gabbia, mettendo allo scoperto l'interruttore (8, T2). Tiriamo un
Guided attraverso la gabbia contro questo interruttore: si apre la
parete del fondo (W2) mettendo in comunicazione la zona del mega con
il tunnel che si trova dietro, dove c'è l'interruttore (5, T3).
L'abbiamo già azionato, la gabbia dalla parte opposta (W3) è già
aperta. Se l'ambiente è buio, ricordiamoci che accendendo il faro
anteriore anche i Guided illuminano l'ambiente circostante,
Usciamo da dove siamo entrati. Se non lo abbiamo
già esaurito primo, il generatore di robot ingabbiato sarà attivo.
Per prendere il Mega: con le spalle al generatore
di robot ingabbiato, a sinistra in alto, porta blu, torniamo alla sala
tra le porte blu, sotto la cascata affiancata dai tre cubicoli.
Vedi Demo 08_mega_ing.dem.
La porta gialla.
Dalla sala tra le porte blu torniamo alla sala
della scorciatoia. Prendiamo la prima porta gialla, che si trova in
questa sala. Oltre la porta gialla saremo in cima al pozzo dove arriva
la scorciatoia.
La chiave rossa.
Se abbiamo preso la scorciatoia ci
troviamo qui, se abbiamo fatto il giro lungo pure.
Dunque, giù in fondo al pozzo, da una
parte c'è una delle due porte rosse. Dall'altra parte la sala della
chiave rossa. Si tratta di una vasta sala dalla forma bizzarra (se
abbiamo impostato l'AutoLevelling faremo fatica a mantenere la
posizione). Prima di entrare facciamo fuori il robot ITSC in agguato e i
PEST che seminano mine Smart, poi le mine Smart. Infine troviamo i
Seeker in agguato (quello a destra specialmente, appostato vicino alla
seconda porta gialla) e li colpiamo con qualche Guided.
La chiave rossa è a sinistra in fondo.
Quando la prendiamo tutte le porte vengono sbarrate da grate. Però si
apre una parete che rivela una centrale energia (e altri Seeker). Nella
centrale di energia c'è l'interruttore (9) che rimette le cose a
posto.
Le porta rossa alta.
Cosa ci attende oltre le porte rosse?
Il regno del Boss robot.
Le porte rosse sono due. Da dove siamo
ora (la sala della chiave rossa) vediamo quella bassa. A metà del
pozzo di accesso, al di là della porta e delle cascate, c'è la porta
rossa alta con di fronte il tunnel di uscita (U). Ai due lati
dell'uscita ci sono due pozzi che scendono verso la sala del Boss,
chiusi da campi di forza. Ci impediscono di scendere ma ci proteggono
dai robot. Nel pozzo di sinistra si intravedono gli ostaggi, ma da qui
non ci si arriva.
Il Teleport.
Andiamo verso il campo di forza di
destra e curviamo in alto. Nel soffitto si apre un passaggio segreto con
un tunnel che finisce in una stanzetta. Non ci sono robot in agguato.
Nella parete alla nostra sinistra c'è la porta segreta del Teleport per
il Livello Segreto 2 (Vedi Demo 08_tlp.dem). Quando avremo spento
i campi di forza potremo arrivarci anche dalla zona del Boss. Nel
pavimento di questa stanzetta c'è un'altra porta segreta che si apre su
uno dei tunnel ingabbiati che si vedono all'inizio del livello (quello
con l'Ammorack e il Super Laser).
Le porta rossa bassa.
Passiamo dalla porta rossa in basso. Il
tunnel curva in giù. Ma prima della curva (sul soffitto) c'è la porta di
un cubicolo segreto. Contiene l'interruttore (10) che spegne i campi di
forza di due pozzi laterali che abbiamo appena visto. Ma siccome
contiene alcuni Moduli Sidearm, il tunnel è stretto, e ci sono altri
robot in basso, è meglio piazzare due o tre bombe Smart, colpire la
porta segreta e intercettare i Moduli sopravvissuti. Il cubicolo
contiene anche una Invisibilità. Adesso il Teleport è accessibile
direttamente dalla sala del Boss.