Descent 2 - La Guida - 3
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La Guida Single Player

Descent 2  Descent 2

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)

Sistema 3 - Indice

Tabella

Livello 9

Livello 10

Livello 11

Livello 12

Livello Segreto 3

Conclusione



Terza parte - Sistema Brimspark.

È meglio leggere (o rileggere) l'Introduzione. Per scaricare le Demo vedere: Introduzione - Le Demo.

Il terzo sistema (Brimspark) comprende i livelli 9, 10, 11 e 12 (Firewalker Mine, Lavafalls Extraction Center, Coalbank Shaft, Magnacore Station) più un livello segreto (Mephisto Hardcore) a cui si accede solo dal livello 12. Alla fine del livello 12 c'è un Boss Robot.

Brimspark è gioco di parole tra Brimstone (Zolfo), Brim (Orlo) e Spark (Scintilla): Pieno di scintille sulfuree (con un po' di fantasia). In questo sistema prevale la lava: è presente in tutti i suoi livelli. Le cascate nascondono spesso tunnel, passaggi segreti e robot in agguato, ma la lava (a differenza dell'acqua) brucia e fa perdere schermo (almeno 2 punti per ogni passaggio); curiosare diventa un'operazione pericolosa. Tira un Flare contro una cascata di lava: se viene assorbito senza esplodere allora dietro la cascata si nasconde un passaggio.

Un'altra novità che si incontra in questi livelli è un tipo di porta segreta del tutto invisibile (niente segni sulle pareti). In pratica ci viene in aiuto la Full Map, presente in tutti livelli (compreso il livello segreto) meno il 12 (però quella del livello segreto funziona anche lì). La prima di queste porte segrete si trova esattamente di fronte all'ingresso del primo livello (il livello 9). Ecco la texture animata di questo tipo di porte.

secret door

Il Robot Ladro è presente in tutti livelli (compreso il livello segreto) meno il 12.

Tutti i livelli hanno tre chiavi e tutte le porte; il livello 10 (il secondo del sistema Brimspark) ha due porte blu. Sempre nel livello 10, le chiavi si ottengono distruggendo alcuni guizzanti robot Omega Defense Spawn.

Ci sono 4 Vite Extra nel livello segreto (oltre a quelle guadagnate col punteggio).

Cambia l'assortimento dei robot. Alcuni spariscono (IT-Droid, PEST, Sidearm, Fox Attack, ITSC) ma si vedono sei tipi nuovi.

- - Orange One
Red Hornet, TRN Racer, Fat Orange One,

 - - -
E-Bandit, Omega Defense Spawn, Bulk Destroyer.

Il Fat Orange One ("il Ciccione Arancio") non viene presentato nei briefing iniziali. Compare nel livello 9 (dove rilascia il primo Phoenix). Ce ne sono quattro nel livello 10. Nel livello 12 ce ne sono undici. È il cugino cattivo del "Supervisor" del sistema Quartzon: è quasi immobile, silenzioso ma tutt'altro che innocuo; spara colpi di Phoenix e missili Mercury.

Abbiamo già incontrato gli Omega Defense Spawn (in versione mimetica) nel livello segreto 2.

Ma lo scenario si complica perché alcuni dei robot distrutti rilasciano altri robot, nonché armi e potenziamenti importanti.

Il Phoenix Cannon arricchisce l'assortimento di armi ed è presente in tutti i livelli. È una variante del Plasma Gun. Le sue sfere di plasma arancioni rimbalzano sulle pareti, potenti ma pericolose. Permette di sparare ai robot stando al riparo dietro un angolo e di raggiungere interruttori nascosti. Tasto predefinito: 4 (insieme al Plasma).

phoenix

A difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di uscire da questo sistema con circa due milioni di punti e una cinquantina di Extra-Life. A difficoltà ACE dovremmo trovarci con circa due milioni e mezzo di punti e almeno 60 Extra-Life.


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La Tabella ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog. Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.

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Livello 9 (Firewalker Mine).

Firewalker Mine: La miniera di chi cammina sul fuoco. La parola esatta per Firewalker nel nostro vocabolario non c'è.

Incontriamo i robot Red Hornet, TRN Racer, Fat Orange One.

phoenix phoenix Orange One

È un livello intricato ma non troppo, che si sviluppa attorno al pozzo centrale posto accanto alla zona di ingresso. Le zone prima delle porte blu, gialla e rossa sono collegate da un labirinto di cunicoli che passano sulla lava (camminiamo sul fuoco). Le zone oltre le porte blu, gialla e rossa sono separate (c'è un trucco per aggirare la porta gialla ma è complicato). Per non perdersi durante l'esplorazione è meglio fare centro sul pozzo centrale.

level 09

La Full Map è presente e molto utile. Siccome troveremo molti missili Guided e Flash, non è il caso di risparmiarli. Ci sono due Invulnerabilità e una sola Invisibilità (ma i robot invisibili ne rilasciano parecchie).

In questi spazi angusti bisogna fare attenzione a usare il Gauss. In questo livello si trova il Phoenix, ma attenzione, è ancora più pericoloso del Gauss.

C'è il Robot Ladro. Ci sono anche molti altri robot, in particolare Diamond Claw (anche invisibili) praticamente ad ogni angolo. Vengono comode le bombe Smart, ammesso di averne ancora dai livelli precedenti: la nostra nave è invulnerabile all'esplosione e alle sfere di plasma autocercanti che sono fatali per gli avversari. Si possono anche piazzare e farle esplodere dopo, per cogliere i robot alle spalle. Sono utili ma è meglio non usarle tutte.


level 09

L'Afterburner.

Dal punto di ingresso, l'Afterburner (AB) si trova subito dopo la cascata a destra, vicino al soffitto, nel tunnel chiuso in basso da un campo di forza.


Il cubicolo segreto.

Di fronte all'ingresso c'è un cubicolo segreto con quattro Homing. C'è l'interruttore (1) che spegne il campo di forza del tunnel di cui sopra. Azioniamolo senza problemi.


La via breve.

Chi ha fretta dovrebbe saltare alla sezione La chiave blu (scendere nel tunnel a destra per andare a prendere la chiave blu, poi tornare subito su).


Il Robot Guida e il Super Laser.

Non troviamo il Guide Bot nel suo solito gabbiotto vicino all'ingresso. Dal punto di ingresso andiamo nella porta a sinistra. Entriamo nel pozzo centrale del livello. Dopo aver distrutto i robot guardiamo in alto: missili Concussion. Poi giriamo a destra e proseguiamo fino alla parete e scendiamo: eccolo, di fronte al cartello "Weapons testing area". Andando verso il Guide Bot (GB), il primo Super Laser è sulla sinistra. Dopo il Guide Bot c'è una porta che va verso una zona che vederemo dopo. Torniamo indietro.


Il pozzo centrale. Il pozzo del Gauss.

Proseguendo nel tunnel dove abbiamo trovato il Super Laser, passeremo davanti alla porta gialla e poi alla porta blu. Tra queste due porte c'è il Faro Anteriore. Dietro una grata c'è un cubicolo che appartiene alla zona dietro la porta blu. Proseguendo ci troveremo di fronte un altro Diamond Claw e sulla destra una porta (con una mina rossa davanti) che si apre su un pozzo: al centro c'è il Gauss (G), ben visibile. Attenzione: un Diamond Claw è nascosto vicino al soffitto, e ne arrivano altri, anche uno invisibile.
Uscendo dalla stessa porta possiamo tornare nel pozzo centrale: in alto c'è la porta della zona di ingresso da dove siamo entrati.


Il Phoenix Cannon.

Dal pozzo del Gauss, in basso, si dipartono tre tunnel collegati tra loro.
L'altro tunnel (proprio sotto la porta) collega questa zona a quella della centrale di energia, sotto la porta gialla, ma per ora non lo prendiamo. Però sotto la prima cascata di questo tunnel (in contromano) troviamo uno dei molti Quad-Laser.
Prendiamo il tunnel di destra. Ecco il famoso robot Ciccione Arancio (Fat Orange One). È armato con Phoenix Cannon e missili Mercury. Quando viene distrutto rilascia il suo Phoenix Cannon.
Dietro una serie di grate si vede la chiave gialla, che si trova nella zona oltre la porta blu.


Gli ostaggi e il primo Mega.

Proseguendo si incontra la sala degli ostaggi e il primo Mega (1/2). Nella figura seguente si vedono il pozzo del Gauss (G), il Phoenix (P), i tre ostaggi (O) e il Mega (M). In questa zona ci sono anche alcuni robot Smelter.
L'esplorazione di questa zona è finita. Torniamo al pozzo centrale.

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La centrale di energia, AmmoRack.

Dall'ingresso andiamo nel pozzo centrale e poi alla porta gialla (come prima). Proprio davanti alla porta gialla c'è un ampio pozzo, con uno Smelter invisibile e poi tanti altri robot. Scendiamo fino alla lava, andiamo dritti in fondo e giriamo a destra, in alto. La centrale di energia è indicata dal suo solito segnale. C'è una porta segreta appena prima di entrare nella centrale di energia, nel soffitto a sinistra del segnale: l'AmmoRack (1/2) è qui. Dentro la centrale di energia ci sono delle mine rosse, attenzione.
Dal pozzo sotto la porta gialla, il tunnel di destra ci collega alla zona degli ostaggi, che abbiamo già esplorato. Possiamo passare di lì.
Il tunnel di sinistra invece va alla zona della chiave blu e della porta rossa.


Il tunnel di uscita, la Full Map, il secondo Mega.

Andiamo a prendere la Full Map. Dal punto di partenza raggiungiamo la gabbia del Guide Bot e proseguiamo nella grande sala seguente. Da un'altra porta sullo stesso lato si rientra al pozzo centrale. La porta sul lato opposto della sala, leggermente in alto, si apre su una porta a grata. Al di là di questa c'è il pozzo del tunnel di uscita, che si trova in cima. In basso invece ci sono dei cunicoli che portano alla zona della chiave blu senza passare dal pozzo centrale e dalla zona di ingresso.

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La grata con i missili.

Dalla sala precedente si notava una grande  grata sul soffitto con dentro il Convertitore E-S (l'unico del livello) e alcuni missili (4 Guided, 1 Mercury, 1 Flash). La porta segreta di accesso è nel pozzo del tunnel di uscita, appena sopra la porta da dove siamo entrati, ma è bloccata. Il "trucco" sta nel fatto che la porta segreta si apre dalla parte della sala sparando attraverso la gabbia. Nella figura seguente la porta segreta è tenuta aperta con un Marker.

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Verso la Full Map.

Proprio di fronte alla porta a grata c'è un cubicolo segreto (ne esce un Diamond Claw invisibile). La parete di sinistra del cubicolo è la porta segreta su un altro tunnel che curva a sinistra. Proseguendo si arriva a una sala con una cascata di lava (e con altri robot invisibili). In cima alla cascata invece troviamo un missile Smart (1/3). Dietro la cascata c'è la Full Map e un cubicolo segreto con il secondo Mega (2/2). Vedi la Demo 09_map.dem.


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La gabbia.

Uscendo dalla cascata della Full Map giriamo a destra e attraversiamo la porta segreta. In cima al pozzo verticale, una Invulnerabilità (I, 1/2).

Dentro la gabbia ci sono due Orb e dei missili (Mercury e Guided). Si entra dalla porta segreta sulla destra, che si sblocca sparando attraverso la grata all'interruttore (2) visibile dalla parte opposta (bisogna accendere il faro anteriore per vederlo). Questa porta è "a senso unico", cioè bloccata sul lato opposto. Ma non c'è pericolo di restare intrappolati: per uscire si può sparare attraverso la grata, dall'interno, all'interruttore (3) che ora è visibile dietro la porta segreta che si è aperta in mezzo al corridoio. In alternativa si può usare un Marker per tenere aperta la porta, oppure colpirla dal lato opposto e poi affrettarsi.

All'altra estremità del corridoio si trova un passaggio segreto (S) che non si apre da qui. Si apre solo dall'altro lato, che si trova oltre la porta gialla. Dopo esserci passati attraverso una volta si potrà aprire da entrambi i lati senza problemi. Potrà servire a prendere l'Invulnerabilità (I) quando saremo là, ma è anche una scorciatoia percorribile con un trucco abbastanza difficile (vedere oltre).

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Questa esplorazione è finita, torniamo al tunnel di uscita; da lì torniamo alla zona di ingresso.

In alternativa, dal tunnel di uscita andiamo direttamente alla zona della chiave blu attraverso la serie di cunicoli in basso che passa sulla lava (vedere la Full Map). Come se non bastassero le complicazioni, questi tunnel sono su due livelli: il livello meno basso va direttamente alla chiave blu, mentre il livello più basso passa dai cunicoli nascosti dietro la chiave blu.



Scorciatoia (virtuosismo con i Guided).

Il passaggio (S) ha delle caratteristiche particolari: dopo esserci passati attraverso una volta si potrà aprire da entrambi i lati senza problemi, ma bisogna proprio passarci attraverso: non basta aprirla con un Flare e neanche farci passare un Guided.

Mettiamo alla prova le nostre capacità di pilota con questo trucco. Andiamo a prendere la chiave blu (vedere oltre, ci vuole un attimo dall'ingresso). Andiamo alla porta blu e poi al cubicolo di fronte alla porta blu, dove ci sono il Fusion e una grata attraverso la quale, sulla sinistra, si vede proprio il lato posteriore del passaggio (S). Spariamoci contro col Laser: resta aperto per circa 5 secondi.

Adesso andiamo verso il passaggio (S) lasciando dei Marker per tenere aperte tutte le porte lungo il percorso. Dovremo usare quasi tutti i Marker (se non ci ricordiamo come si cancellano i Marker: Automap, Numero del Marker, Control-D).

Vedere la Demo 09_scorc.dem. Mandiamo un Guided lungo il percorso che abbiamo segnato, oltre la porta blu, nel cubicolo, attraverso la grata, colpiamo la porta segreta, e nei 5 secondi in cui resta aperta ci passiamo attraverso ed entriamo nella zona oltre la porta gialla. Lasciamola chiudere e ripassiamoci: adesso si aprirà in entrambe le direzioni.

Il difficile sta nel fatto che un Guided dura solo 30 secondi circa, poi non è più controllabile, mentre la posizione di lancio non può distare più di 5 secondi dalla porta. Insomma: rilassiamoci, tiriamo un respiro profondo, concentriamoci, poi lanciamo il nostro missile.


La chiave blu.

Dalla zona di ingresso scendiamo a destra, lungo la cascata. In fondo ci troveremo di fronte la porta rossa.

A destra c'è la sala della chiave blu. Se abbiamo fretta la prendiamo, risaliamo e andiamo alla porta blu (e saltiamo subito alla sezione La porta blu).

Alle nostre spalle, dietro la cascata, c'è un breve tunnel di collegamento che ci permette di fare un giro ad anello attraverso la prima centrale di energia, poi il Fat Orange (quello che rilascia il Phoenix), gli ostaggi, il Mega e il Gauss, tornando infine alla zona di ingresso. Appena girato l'angolo, sotto la cascata di fronte, troviamo una Invulnerabilità (2/2, I nella figura) mentre un Diamond Claw invisibile ci regala una Invisibilità: teniamolo presente per quando entreremo dalla porta rossa.

Invece, a sinistra, imbocchiamo un tunnel che va verso il pozzo dove si trova la porta di uscita: quando avremo distrutto il reattore passeremo di qui. Per adesso lo liberiamo dai robot. Troviamo un campo di forza nel soffitto, con un Guided: ci penseremo dopo.
Come se non bastassero le complicazioni, qui c'è anche un livello più basso di tunnel sulla lava: va ai tunnel dietro la sala della chiave blu. A questi tunnel si accede attraverso due pozzi: li percorreremo dopo nell'altro senso. Possiamo mettere due Marker per riconoscerli.

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Finalmente, andiamo a prendere la chiave blu (cerchio blu nella figura sopra).

L'interruttore (4) sul piedistallo della chiave blu serve spegnere il campo di forza nel tunnel che sale verso la zona di ingresso quando si viene da questa direzione. Se l'abbiamo già spento con l'interruttore (1) quest'altro non serve a niente.

In fondo alla sala della chiave blu c'è una porta segreta che dà accesso ai cubicoli che si vedono a i lati della sala. Nel tunnel di sinistra troviamo un Super Laser. A destra troviamo munizioni Vulcan e una sala nel soffitto (con altri 4 Guided), ma soprattutto si snoda una serie di tunnel che girano attorno alla porta rossa e si collegano al pozzo di uscita. Proprio sotto la porta rossa c'è l'interruttore (5) che spegne il campo di forza (quello che protegge i 4 Guided). In un cubicolo segreto nel soffitto (vicinissimo) troviamo un altro Guided e un Orb (contiene anche un Diamond Claw).

Proseguendo torniamo alla zona del pozzo di uscita.

Prima di passare per la porta blu guardiamo bene la Full Map e finiamo l'esplorazione dei tunnel inferiori: non dovremmo aver dimenticato niente.


 
La porta blu e la chiave gialla (Fusion, Vulcan, Helix Cannon).

Oltre la porta blu, se abbiamo fretta andiamo a prendere la chiave gialla: (si passa dalla porta a sinistra e si scende attraverso un paio di pozzi), poi usciamo dalla porta blu e passiamo attraverso la porta gialla che si trova accanto (e saltiamo alla sezione La porta gialla).

Sul soffitto oltre la porta blu c'è l'unico generatore di robot di questo livello. Si attiva al massimo tre volte: quando andiamo sul fondo a prendere i missili e le munizioni Vulcan e poi risaliamo (al massimo una volta); quando ci addentriamo nella zona della chiave gialla e ci avviciniamo all'interruttore (6), anche senza azionarlo. Se però lo attiviamo da subito nel secondo modo, non si attiva più nel primo modo. Comunque è possibile esaurirlo senza farsi cogliere di sorpresa.

C'è una sola porta, a sinistra: va alla chiave gialla.

Il primo tunnel a sinistra porta ai missili che si vedono da fuori attraverso la grata.

Proprio di fronte alla porta blu c'è un cubicolo segreto (ma visibile) che contiene il Fusion. Da questo cubicolo una grata permette di spiare nella zona oltre la porta gialla. Questa è la postazione per il trucco della scorciatoia: vedere Scorciatoia (Virtuosismo con i Guided) nei paragrafi precedenti. Da qui si può distruggere qualche robot, magari mandando qualche Guided in avanscoperta.

Un altro cubicolo segreto (visibile) sulla sinistra contiene il secondo AmmoRack (2/2) e missili Homing.

In fondo, sulla sinistra, c'è un cunicolo con un Vulcan (l'unico del livello) e in alto, dietro il campo di forza (6A), delle bombe Smart. L'interruttore (6) che spegne il campo di forza (6A) si trova oltre la porta a sinistra, lungo la strada verso la chiave gialla. Si può provare ad azionarlo anche da qui con un Guided.

Oltre la porta (proprio sotto di essa) si trova invece l'interruttore (7) che sbocca la porta (7B) visibile sul soffitto della stessa sala. Contiene l'Helix Cannon (e un Diamond Claw invisibile).

Prendere la chiave gialla non comporta problemi, a parte il Robot che esce dal cubicolo segreto subito sotto (da minare).

Ai piedi dell'ultimo pozzo verso la chiave gialla si trovano le uniche 4 bombe Proximity del livello e munizioni Vulcan.

Di fronte alla chiave gialla, in cima a un pozzo, un altro cubicolo segreto con munizioni Vulcan missili Flash (e un Diamond Claw invisibile)

Un'occhiata alla mappa, tanto per essere sicuri di non aver dimenticato niente, poi via... accidenti! Non avevamo esaurito il generatore di robot!

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La porta gialla e la chiave rossa (il Plasma Cannon).

Se abbiamo fretta, prendiamo la chiave rossa e poi via di corsa alla zona di ingresso e alla porta rossa (e saltiamo alla sezione La porta rossa).

Di fronte alla porta gialla ci troviamo di fronte la chiave rossa, che vediamo attraverso una grata. Nel cubicolo della chiave rossa ci sono una marea di Red Hornet e due robot in agguato nelle nicchie a destra e a sinistra, che è meglio eliminare prima di superare la porta gialla. Anche se da qui sono a malapena visibili possiamo eliminarli con un paio di Guided, per stare più tranquilli dopo. Anche buttar dentro uno Smart va bene, tanto tra poco ne troveremo altri due. Qualche volta (non sempre) liberano altri Red Hornet.

Ricordiamoci che oltre la porta gialla, a destra, c'è la porta segreta del passaggio (S), quella della sezione Scorciatoia (virtuosismo con i Guided). Entrando da qui, la porta segreta si riapre anche dall'altro lato: si può prendere l'Invulnerabilità senza problemi. Se non l'abbiamo usata prima viene buona adesso.

Oltre la porta gialla c'è un corridoio ad anello attorno alla chiave rossa. Liberiamolo subito da un paio di Diamond Claw e uno Smelter che rilascia Red Hornet.

Passando nella sala successiva si vedono attraverso una grata un Plasma Cannon, un Missile Smart (2/3) e un Guided. L'entrata (poco visibile) è in un recesso della parete destra della stessa sala.

Poi si scende verso una porta a grata (ci sono parecchie mine rosse).

Per accedere alla camera della chiave rossa bisogna salire: c'erano due robot in una brutta posizione ma li abbiamo eliminati prima.Uno Smart eliminerà gli altri robot (un PIG, un TRN Racer e qualche Red Hornet).

Una grande botola nel pavimento prima della chiave rossa si apre quando entriamo nel cubicolo della chiave rossa (anche senza prenderla). Piazzamoci un paio di bombe Smart. L'illuminazione si spegne ed escono tre Diamond Claw (uno è invisibile). Sul fondo c'è il terzo e ultimo Smart (3/3) e un Orb.

Con la chiave rossa, torniamo alla zona di ingresso e di qui andiamo alla porta rossa.


La porta rossa. Il Reattore.

Meglio ripassare il percorso dalla porta rossa al tunnel di uscita e piazzare dei Marker per tracciarlo: è breve ma contorto.

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Guardiamo la mappa seguente. Oltre la porta rossa ci sono Diamond Claw e Smelter invisibili che rilasciano qualche Invisibilità. Subito dopo la porta rossa due cubicoli (A) liberano due Diamond Claw quando salta il reattore. Mettiamoci un paio di bombe Smart.

Nella sala successiva, quando raccogliamo l'Orb che vediamo di fronte si spengono le luci e si apre il cubicolo di sinistra (B) che contiene uno Smelter.

Invece il cubicolo nel soffitto (C) e quello a destra (D) si aprono quando salta il reattore liberando due Diamond Claw.

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Nella sala del reattore, anche il cubicolo (E) si apre quando salta il reattore, ma contiene due Orb.

Invece nel cubicolo in basso a destra del reattore (F) si trova l'unica Invisibilità di tutto il livello non rilasciata da un robot.

Nella sala del reattore troviamo un robot Lou Guard che spara Homing (ma chi si rivede), Diamond Claw, Smelter, PIG: usiamo qualche missile Guided.

Distruggiamo il Reattore. Prendiamo i due Orb nel cubicolo (E). Aiutati dall'Invisibilità, facciamoci strada attraverso i quattro Diamond Claw e raggiungiamo l'uscita.




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Livello 10 (Lavafalls Extraction Center).

Lavafall Extraction Center: Centro estrattivo delle cascate di lava.

Un livello vasto e intricato, caratterizzato da un lungo giro tra le due porte blu passando sopra un fiume di lava (che ricorda un po' il fiume sotterraneo del livello 7) e da un groviglio di trucchi oltre la porta gialla.

Volendo è possibile percorrerlo abbastanza alla svelta. Altrimenti ci si può attardare a esplorarlo, risolvendo tutti i trucchi a base di interruttori e porte segrete. Forse sono troppi, inutili e poco integrati nello svolgimento del gioco, come se fossero stati aggiunti dopo.

level 10

La particolarità del livello è che le chiavi vengono rilasciate distruggendo i robot Omega Defense Spawn (quei mostriciattoli esplosivi e guizzanti).

C'è la Full Map; è un po' lontana ma permette di tornare indietro verso le zone segrete non individuate prima. Si vedranno i limiti della Full Map wireframe: nei livelli intricati si fatica a leggerla: usiamo i tasti F9/F10.

C'è il robot Ladro. Incontriamo i nuovi robot E-Bandit, pericolosi e resistenti vampiri che succhiano energia, e gli Omega Defense Spawn, fragili ma si avvicinano ed esplodono. Li abbiamo già incontrati in versione mimetica nel livello segreto 2.

phoenix phoenix

Ci sono ben 19 missili Guided, conviene usarli. I robot rilasceranno anche molti Mercury. Scarseggiano i caricatori Vulcan.


Percorso "minimo".

Tunnel di ingresso, sala a destra con la porta gialla, giù a destra per la porta segreta, poi a sinistra (sala dei Red Hornet), cubicolo del Mega, porta, poi a sinistra, giù nel pozzo di lava, chiave blu, poi sotto la cascata e attraverso la porta blu, chiave gialla, indietro fino alla porta gialla, scorciatoia, chiave rossa. Ancora porta gialla. Ancora: sala a destra dell'ingresso, porta segreta, sala a sinistra, porta. Questa volta però: a destra, porta rossa, reattore, uscita.


La zona di ingresso.

Nel cubicolo sopra il punto di ingresso ci sono dei potenziamenti (Laser, Orb, Energia).

Le porte di destra e sinistra in fondo al tunnel di ingresso sono presidiate da due robot: se abbiamo due missili Guided usiamoli (anche il Phoenix va bene). Queste porte danno accesso a due sale collegate tra loro in un breve giro ad anello attraverso due passerelle ingabbiate molto esposte (che non percorreremo).


Distruggere il Robot Ladro.

La conformazione del tunnel di ingresso offre l'opportunità di eliminare subito l'odiatissimo Robot Ladro o addirittura di giocare al gatto col topo con questa spregevole macchina. Ecco come. Eliminiamo i due robot nel tunnel di ingresso. Il nostro avversario entra da una delle porte in fondo e fugge dall'altra, ripetendo un percorso chiuso. Se abbiamo 3 bombe Smart dal livello precedente, miniamo la porta indicata col cerchio verde nella figura seguente e ci rintaniamo in fondo al tunnel nell'angolo opposto all'ingresso (posizione indicata dal cerchio bianco). Se il robot entra dalla porta minata si becca 3 bombe Smart in pieno: ne basta un'altra, massimo due, con qualche colpo, per finirlo (a livello Ace). Se invece entra dall'altra porta gli spariamo: o sbatte contro le bombe o si rintana nella zona di ingresso. In questo caso cercherà di sfuggirci: continuiamo a sparargli senza interruzione col Laser e qualche missile Flash, finirà con rifugiarsi nel cubicolo sopra il punto di ingresso. A questo punto sarà alla nostra mercé.

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La sala di destra.

Dal tunnel di ingresso, in fondo a destra c'è la gabbia del Guide-Bot e la porta per la sala di destra, dove si trova la seconda porta blu e la porta gialla. Più tardi usciremo da questa porta blu per entrare nella porta gialla.

In alto attraverso una grata si vede un tunnel in cui si entrerà in seguito da una porta segreta (zona tra le due porte blu, sala delle passerelle ingabbiate).

Il generatore di robot sul soffitto (1/4) si trova in posizione centrale nel livello. Si attiva quando percorriamo la sala e torniamo indietro, poi si attiverà ancora quando prederemo la chiave gialla e ancora quando usciremo dalla seconda porta blu per entrare nella porta gialla: ripassando di qui troveremo un'orgia di robot.

In basso sotto l'entrata c'è l'interruttore (1) che sblocca il cubicolo segreto con L'AfterBurner posto esattamente di fronte. La Full Map rivela che questo cubicolo è a contatto con la zona oltre la porta gialla; però non c'è modo di passare. Peccato.

L'interruttore (1) sblocca anche la porta segreta nel punto più basso della sala, che si trova tra l'AfterBurner e l'interruttore (1), ma a senso unico, solo in questa direzione. Conduce in una della due passerelle ingabbiate che collegano le sale di destra e di sinistra. L'interruttore (2) che sblocca la porta anche nell'altro senso si trova a poco più avanti lungo la passerella, sulla destra. Ma è una trappola, non andiamoci. Andando sinistra invece c'è la porta della sala piena di Red Hornet. Fermiamoci qui e torniamo indietro.



La sala di sinistra.

Nella sala di sinistra, dal tunnel di ingresso vediamo sul fondo uno Spread Cannon e un Super Laser. Appena oltre la porta, dietro l'angolo, sul soffitto, un cubicolo segreto (ma la porta è visibile) contiene un'utile Invisibilità (1/3).

Eliminare i tre Smelter e il PIG in agguato in questa sala ormai fa parte della routine. I due E-Bandit invece sono una novità: questi robot vanno tenuti a distanza perché se si avvicinano troppo risucchiano energia e schermo fino a distruggerci.

Abbiamo l'occasione per scoprire una caratteristica particolare degli E-Bandit. Selezioniamo il Laser e prendiamo l'Invisibilità nel cubicolo. L'E-Bandit ci seguirà all'interno, ma finché siamo invisibili non potrà farci alcun danno. Colpiamolo col Laser fino a distruggerlo, mentre noi non subiremo danni. Strano vero? Quando siamo Invisibili gli E-Bandit non possono danneggiarci ma quando siamo Invulnerabili invece sì.

Però quando usciamo facciamo attenzione agli Smelter perché ci spareranno addosso, eccome.

Sotto l'ingresso, in basso, troviamo quattro bombe Proximity e l'entrata di una delle due passerelle ingabbiate, su un fiume di lava, sotto il tiro incrociato di Fat Orange, Smelter e Lou Guard (che si trovano nella zona oltre la porta blu).

Senza entrare nella passerella, spariamo col Laser, apriamo le due porte in serie e quando vediamo i Red Hornet tiriamo un paio di missili Smart. Poi continuamo a sparare ai Red Hornet superstiti. Dovremmo riuscire a colpire anche l'interruttore (2) che abbiamo visto prima.

Possiamo chiudere il giro attraversando le due passerelle, ma a tutta velocità e aprendo prima le due porte. Ci troviamo nella sala dei Red Hornet. Qui, nell'angolo del soffitto di fronte all'ingresso c'è un cubicolo segreto con un missile Mega (1/4).



La sala con la porta rossa e l'uscita.

Proseguiamo oltre la sala dei Red Hornet. Ci troviamo in una vasta sala col pavimento di lava. In bella vista ci sono un potenziamento Laser e un Quad Laser.

Entrando abbiamo sul soffitto un generatore di robot (2/4), sopra il muretto centrale. Si attiva quando si entra nella centrale di energia (fino a due volte) e quando iniziamo a scendere nel pozzo della chiave blu (anche senza prendere la chiave).

Ci troviamo davanti un TRN Racer che una volta distrutto rilascia due PIG; da ora in avanti e nei livelli successivi queste reincarnazioni diventeranno frequenti.

Andiamo nella centrale di energia. Ha due entrate nella parete di fronte all'ingresso, una a sinistra e una a destra. Entriamo in quella di destra per non farci cogliere di sorpresa dal PIG in agguato (usciamo per esaurire il generatore di robot e rientriamo). Qui c'è un Vulcan. Nel soffitto sopra il Vulcan c'è un cubicolo segreto con un missile Smart (1/2). Dietro la centrale di energia c'è la prima sala degli ostaggi (1/3) con due ostaggi e 4 Homing.  Davanti alla sala degli ostaggi altro cubicolo nel soffitto con un Quad Laser.

Nella zona a destra del generatore di robot (oltre le mine rosse, i robot e uno dei due ingressi alla centrale di energia) troviamo la porta rossa e il tunnel di uscita. C'è un Seeker di guardia che è meglio eliminare.

In questa zona ci sono due porte segrete, una nel soffitto davanti all'ingresso della centrale di energia (visibile), una sulla parete più lontana di fronte alla porta rossa (invisibile e non dà nessun messaggio): dopo la distruzione del reattore dalla prima esce un E-Bandit, dalla seconda un Lou Guard (quello verde che spara missili Homing) proprio di fronte all'uscita.

Sotto la cascata c'è la seconda porta blu (si entra qui e si esce di fronte alla porta gialla, nella sala a sinistra dell'ingresso). C'è anche il Fusion e un robot Seeker.



La chiave blu.

A sinistra del generatore di robot c'è una sala con una cascata e un pozzo di lava.

Scendiamo nel pozzo (risaliamo se vogliamo esaurire il generatore di robot). C'è un cubicolo con una porta a grata che contiene un robot Omega Defense Spawn. Mettiamo due bombe Smart davanti alla grata del cubicolo e poi apriamo la porta col Laser. Il robot uscirà velocissimo. Distrutto, rilascerà la chiave blu. Nel cubicolo: Invisibilità e un Orb.

Adesso passiamo sotto la cascata di lava e andiamo alla porta blu più vicina.

NOTA. Se questa Invisibilità fosse più facile da raggiungere si potrebbe giocare questa zona in modo diverso, usandola contro i numerosi E-Bandit che si trovano qui. Messa qui non serve a molto.



La porta blu e la chiave gialla (Helix, Plasma, Gauss, secondo gruppo di ostaggi).

Questo lungo tunnel sul lago di lava collega le due porte blu. Scendiamo lungo la cascata di lava. Da oltre le mine rosse ci viene incontro un E-Bandit.

Gli Omega Defense Spawm (i robot gialli velocissimi) seminano bombe Proximity ma uno rilascia la chiave gialla quando viene distrutto. Un altro invece rilascia un E-Bandit (sorpresa). Questi robot non possono aprire le porte e sono confinati in questa zona. Possiamo piazzare quattro o cinque bombe Smart, una ogni curva; faranno parte del lavoro mentre noi pensiamo ai Seeker e agli altri robot.

Se vogliamo finire in fretta il livello, prendiamo la chiave gialla e torniamo indietro fino alla chiave gialla, saltando questo giro.

Appena scesi e passati attraverso la cascata di lava vediamo un Helix Cannon (X) verso il soffitto.

Incontriamo una struttura a forma di ponte: sotto ci sono munizioni Vulcan, sopra un Super Laser, sopra ancora una Invulnerabilità (1/3). Proprio sopra c'è la seconda sala con quattro ostaggi (O). Non si riesce a prendere i quattro ostaggi senza prendere l'Invulnerabilità, che è meglio usare dopo, per cui proseguiamo. Vedere la mappa seguente (la porta dove siamo entrati è a destra).

Seguiamo le curve del fiume di lava. Troviamo munizioni Vulcan e potenziamenti Laser. Nella figura si vede anche un cubicolo segreto più avanti, che si trova su una curva a destra, esattamente di fronte alla cascata finale, e nel suo soffitto un altro cubicolo. Contiene 4 missili Homing (H).

Il fiume termina con una cascata che dobbiamo risalire. Lungo questa cascata c'è un Vulcan. Al di sopra di essa un vasta sala con degli Smelter.

In fondo a questa sala c'è quella che sembra un'altra cascata ma è un pozzo di lava (P) come quello che abbiamo disceso per prendere la chiave blu. È facile perdere l'orientamento, guardiamo la mappa.

Da questo pozzo esce un Fat Orange spalleggiato da un Lou Guard che tende a rimanere nascosto dentro il pozzo. Ripuliamo bene la zona dai robot meno impegnativi, poi torniamo a prendere l'Invulnerabilità e abbattiamo i due peggiori (senza risparmiare missili). Non dimentichiamo gli ostaggi.

level 10

Uscendo dal pozzo si arriva alla sala sui fiumi di lava dove si trovano le passerelle ingabbiate che abbiamo incontrato all'inizio, con la differenza che adesso siamo fuori dalla gabbia.

Quasi sopra il pozzo c'è un cubicolo nel soffitto con schermo ed energia.
Un'altra porta segreta nel soffitto nasconde il tunnel (I) che che si vedeva dietro la grata dalla sala principale; contiene un'Invisibilità (2/3) e un Diamond Claw. Prendiamo l'Invisibilità e usiamola contro gli Smelter, il Seeker e il Lou Guard che ci sbarrano il passo.

Appena prima della porta dopo la passerella si trova il Plasma Cannon (P) ben visibile in un cubicolo sul soffitto.

Nella saletta successiva (sulla destra) troviamo il primo dei due Gauss (G).

La porta successiva è la seconda porta blu, quella di fronte alla porta gialla nella zona iniziale. Passando di qui attiveremo il generatore di robot (1/4) ma la sala è già piena di robot a causa dell'attivazione precedente. Conviene dare battaglia perché dietro la porta gialla non troveremo rifugio.

level 10


La porta gialla.

Questa zona è davvero infestata dai robot! ... e anche intricata, piena di enigmi che andremo a sgarbugliare tutti quanti, uno alla volta.

Dietro la porta gialla c'è un'altra passerella ingabbiata, dove siamo esposti al fuoco di due Fat Orange e due Seeker. Di fronte a noi, dentro la passerella, un Lou Guard ci bersaglia di Homing. Oltre la porta in fondo alla passerella ci aspettano due Seeker e un E-Bandit, più vari altri che risaliranno da un pozzo.

Vediamo un po' di tattica. Per liberarsi del Lou Guard armiamo Homing e Gauss, apriamo la porta stando indietro e al riparo, lanciamo subito due Homing e miriamo al Lou Guard col Gauss, in modo che non abbia tempo di reagire: e uno.
Poi armiamo i missili Smart, apriamo la prima porta e la seconda porta, tiriamo uno Smart facendo attenzione che esploda oltre la seconda porta. Ripetiamo con un altro Smart.
Armiamo i missili Concussion e ci fiondiamo lungo la passerella, aprendo la porta in fondo in anticipo: dovremo finire l'opera degli Smart e badare ai robot che risalgono dal pozzo.

In cima al pozzo in fondo alla passerella ingabbiata troviamo sopra la nostra testa un generatore di robot (3/4). Si attiva tre volte in tutto: scendendo e risalendo nel pozzo, procedendo nella sala del Gauss (vedere oltre) e prendendo il Gauss. Esauriamolo e leviamocelo di torno. A destra vediamo una cascata di lava (con in cima un Orb); a sinistra la cella con un Mega (M nella figura seguente) che da qui non possiamo raggiungere.

level 10

Il passaggio segreto.

Questo trucco è facoltativo, passeremo lo stesso di qui.

Nel soffitto davanti alla cella del Mega (M), c'è la porta segreta del tunnel che viene dalla sala della chiave rossa. Si può usare come scorciatoia per andarci.

Dalla nostra parte questa porta è bloccata, ma si apre colpendola sul lato opposto oppure si sblocca azionando l'interruttore (8) sempre dalla parte opposta. In entrambi i casi bisogna mandare dei proiettili oltre le due grate come si vede nelle figure che seguono. Si può fare con un Guided o con il Phoenix Cannon.

Colpire l'interruttore con il Guided è molto difficile perché bisogna farlo passare attraverso due grate vicine tra loro. Si può provare a girarsi sul fianco destro, tirare il Guided attraverso la grata del Mega, virare bruscamente a sinistra, superare la seconda grata e virare ancora a sinistra. Con una virata ancora più stretta si colpisce la porta, aprendola. Conviene salvare e prepararsi a molti noiosi tentativi.

level 10

Con il Phoenix Cannon il tiro è più facile. Bisogna far rimbalzare qualche sfera di plasma sulla parete di fronte in modo che colpisca l'interruttore o la porta, come si vede nella figura seguente e nelle Demo 10_scorc_1.dem e 10_scorc_2.dem. Se colpiremo l'interruttore (8) comparirà il messaggio Door unlocked (porta sbloccata). Se colpiremo la porta, la sentiremo aprirsi:  attraversiamola e azioniamo l'interruttore (8).

level 10


Senza passaggio segreto.

Se non usiamo il passaggio segreto, proseguiamo in fondo al pozzo. Troviamo uno Smelter e un Diamond Claw invisibile (che ci regala una Invisibilità, di solito). Ci sono 4 Homing e dietro la cascata di lava un cubicolo con 4 Guided (G nella figura).

Un tunnel curvo ci porta oltre una cascata a una camera con un robot; sul soffitto appena dopo la cascata c'è il secondo Gauss (2/2).

La porta successiva ci riconduce alla zona che si vedeva dalla passerella ingabbiata, quella piena di robot molto tosti. Mettiamo il naso dentro e torniamo al riparo per attirarne un paio e farli fuori.

Sul soffitto proprio sopra l'entrata c'è un tunnel poco visibile. Conduce in una camera dove c'è un altro Mega (2/4) e un paio di Omega Defense. Dalla parte opposta al Mega c'è un cubicolo segreto (con la porta invisibile). Si sblocca quando prendiamo il Mega. Contiene un Diamond Claw invisibile (che rilascia una Invisibilità).

Invisibili, scendiamo ad affrontare i robot: un bel Mega lo tiriamo su un Fat Orange One e svariati Mercury e Homing agli altri.

level 10


Gli ultimi ostaggi.

Proseguiamo attraverso la porta che si trova in fondo a sinistra, proprio sotto la porta gialla con la sua passerella, in una serie di tunnel brevi ma contorti e pieni di insidie.

Subito a sinistra c'è una porta segreta (A) che si aprirà quando usciremo dalla saletta della chiave rossa, liberando dei Red Hornet.

Dopo una curva a gomito verso destra, ci troviamo di fronte un generatore di robot (4/4) e il terzo e ultimo gruppo di due ostaggi. Il generatore di robot produce Omega Defense Spawn, ed è possibile attivarlo tre volte per esaurirlo senza uscire da questa sala: una volta entrando nella sala degli ostaggi e poi andando verso il soffitto dove ci sono i missili Flash. Esauriamolo e prendiamo gli ostaggi.

Guardando la sala degli ostaggi, andiamo nel tunnel a destra. Si sale in un breve pozzo, e dopo un'altra contorsione verso destra, ci troviamo davanti un Seeker in agguato. Soluzione: ci facciamo precedere da due Guided. Poi usciamo dal tunnel e ci occupiamo del PIG.

level 10


La sala della chiave rossa.

Eccoci davanti alla stanza con la chiave rossa, chiusa da una porta a grata. Il pannello a sinistra della porta è un interruttore (3); se colpito, spegne le luci ambiente, per cui è meglio lasciarlo stare.

Dentro ci sono un E-Bandit e un Omega Defense Spawn che rilascia la chiave rossa quando viene distrutto. Se invece si vede la chiave in bella mostra al centro della sua saletta vuol dire che siamo incappati in un baco che affliggeva alcune versioni moderne (alcuni robot si distruggevano urtandosi tra loro).

Senza entrare, colpiamo la porta per aprirla ed eliminiamo i due robot; però cerchiamo di stare sul lato sinistro della porta e sparare verso destra per non colpire l'interruttore (4) in fondo alla sala, di fronte all'entrata.

Quando prendiamo la chiave rossa non succede niente. Invece, quando entriamo la porta si blocca. Quando usciremo si apriranno tre cubicoli che rilasciano molti robot e un passaggio segreto.

Per questo motivo non entriamo ancora. Guardiamo la figura. Dal cubicolo (A) usciranno parecchi Red Hornet,  dal cubicolo in basso (B) dei Seeker e dal cubicolo in alto (C) un Diamond Claw.

Conviene piazzare delle bombe Smart davanti ai cubicoli (A)(B)(C).

Quando entriamo nella saletta della chiave rossa, la sua porta a grata si blocca e restiamo chiusi dentro. L'interruttore (4) bene in vista in fondo alla stanza apre per pochi istanti il cubicolo della Full Map (nel pavimento, a destra guardando l'interruttore): prendiamola in fretta perché dopo pochi secondi si chiude per sempre. Lo stesso interruttore apre anche una botola nel pavimento davanti alla porta, che invece resta sempre aperta: c'è un E-Bandit e un interruttore (5) che sblocca la grata e permette di uscire.

Adesso abbiamo la Full Map (purtroppo molto tardi): andremo poi a vedere quanti cubicoli nascosti ci sono sfuggiti.

Usciamo dalla saletta della chiave rossa. Si scatenano i robot, ma le bombe che abbiamo seminato ne fanno fuori parecchi. Noi eliminiamo gli altri (l'invisibilità aiuta). Inseguiamo anche i fastidiosi Red Hornet sopravvissuti.


Passaggi segreti (missile Mega).

Torniamo verso la saletta. Sorpresa: nell'ultimo cubicolo segreto (C), quello in alto, c'è un interruttore (6) che apre un nuovo cubicolo segreto (D) appena sotto, a metà altezza, da dove esce un E-Bandit.

Nel cubicolo in basso (B) invece l'interruttore (6) ha aperto il passaggio segreto che conduce al Mega (3/4) che si vedeva dal pozzo iniziale. Troviamo anche una Invulnerabilità (2/3), un Mercury e un Flash.

Non è finita. Dentro il cubicolo (D) (quello a metà altezza) il pannello a forma di zeta è un interruttore (7) che apre un passaggio segreto nella parete di destra. È il passaggio segreto del virtuosismo con il Phoenix o i Guided che abbiamo visto prima. In questo tunnel troviamo un AfterBurner (2/2). Alla fine del tunnel passiamo sopra alla grata dove c'era il Mega (3/4) e un passaggio ci riconduce al pozzo iniziale. Attenzione: azioniamo l'interruttore (8) che ci troviamo di fronte altrimenti questa porta è a senso unico. Tornando al pozzo iniziale il generatore di robot non dovrebbe riattivarsi, perché dovremmo averlo già esaurito.

level 10

Poi usciamo dalla porta gialla, il primo generatore di robot (1/4) non dovrebbe essere attivato. Rifacciamo il percorso a ritroso fino alla centrale di energia e presentiamoci alla porta rossa.


La porta rossa.

Nella zona di questo reattore i robot sono duri a morire: ci sono E-Bandit che rilasciano Diamond Claw quando vengono distrutti, Seeker che rilasciano Smelter, TRN che rilasciano Red Hornet e Omega Defense Spawn, Omega Defense Spawn che rilasciano E-Bandit... la fiera delle reincarnazioni.

level 10

Il tunnel di uscita (U) è vicino alla porta rossa. Prima e dopo la porta rossa ci sono cubicoli. Ecco cosa contengono. (A)(C)(D) si aprono facendo saltare il reattore.
(A): 2 Orb, 4 missili Guided, energia. Questo è meglio contrassegnarlo con un Marker per trovarlo più facilmente quando usciremo dalla sala del reattore.
(B): un robot Lou Guard. Questo si apre prima di far saltare il livello, basta entrare nell'ultima sala, dove si trova il reattore. Si può tornare a distruggere il Lou Guard con calma e stando a rispettosa distanza, senza uscire dalla porta rossa.
(C): 2 Orb.
(D): un E-Bandit.

(O) invece è un normale cubicolo segreto sopra una una cascata; contiene 3 Orb. In questa sala troviamo un altro Fat Orange (per distruggerlo non basta un Mega). In questa sala c'è anche il Phoenix (meglio tardi che mai).

Proseguiamo nel tunnel a destra. In fondo, sotto la cascata prima del reattore (E), è ben visibile un pacco di bombe Smart (1/3): nascosti dietro la cascata ci sono anche 4 Mercury.

level 10

Un tunnel (F) chiuso da una grata contiene l'ultimo Mega (4/4), una Invulnerabilità (3/3) un pacco di bombe Smart (2/3), 4 missili Guided, 4 missili Flash, un AmmoRack. Il tunnel sale,poi piega verso il basso ed è molto buio. L'interruttore (9) per aprire la grata si trova proprio in fondo e non è visibile, ma si può azionarlo con un Guided attraverso la grata, stando al riparo prima della cascata (E), prima di entrare nella sala del reattore.

Tiriamo ancora un paio di Guided contro i robot prima di superare la cascata, poi entriamo nella sala del reattore e andiamo nel tunnel (F) a prendere la Invulnerabilità e il resto. Eliminiamo i robot rimasti.

Proprio sotto il tunnel (F) troviamo un missile Smart (2/2) e dentro le fosse (G) il Convertitore E-S (1/1) e l'ultimo pacco di bombe Smart (3/3).

Stando al riparo nel tunnel (F) facciamo saltare il reattore, poi corriamo verso l'uscita. Spariamo all'E-Bandit che esce dal cubicolo (D). Raccogliamo gli Orb e i missili Guided nei cubicoli (A) e (C). Poi via verso il livello 11.

level 10



bar


Livello 11 (Coalbank Shaft).

Coalbank Shaft: il pozzo del filone carbonifero (...in effetti in alcuni punti è piuttosto buio).
C'è il robot Ladro. Facciamo la conoscenza con i robot Bulk Destroyer, gli ultimi nuovi robot di questo sistema. Ce ne sono 13, armati di Gauss, pericolosi ma di solito poco resistenti. Quando sono distrutti rilasciano un caricatore Vulcan. Se non abbiamo ancora il Gauss, quando ne distruggiamo uno possiamo prendere il suo (cosa utile se stiamo giocando un livello Cold Start).

phoenix

Entrando, nel soffitto c'è una porta segreta: 4 missili Homing. Nella stessa saletta troviamo munizioni Vulcan e altri 4 Homing.
La zona di ingresso è adatta per eliminare il Robot Ladro. Quando il robot torna verso di noi lo spingiamo nella sala d'ingresso e lo blocchiamo lì.

level 11

La prima porta.

Dalla sala di ingresso scendiamo nel pozzo verticale. A parte lo Smelter e l'E-Bandit in agguato, sul fondo, dietro una cascata di lava c'è un cubicolo (che si distingue nella mappa) con quattro missili Guided e quattro Flash. La posizione della prima porta è indicata da una "via lastricata" molto buia.

Oltre la porta, in un cubicolo segreto sulla sinistra, c'è il primo Faro Anteriore (1/2). Due Orb stanno nei pozzetti sul pavimento.

Chi ha fretta vada in fondo e scenda nel pozzo a destra, saltando le parti che seguono e passando subito alla sezione La chiave blu.

Sulla destra c'è una ventola e alla sua destra una porta segreta. Da questa parte non si apre, fa parte di un bel trucco che si trova dopo la porta blu.

Se tiriamo un Flare nel ventilatore di destra vediamo che non esplode: la parete posteriore è un passaggio segreto che fa parte dello stesso trucco. Un interruttore (1) non visibile sulla sinistra fa sparire il ventilatore e libera il passaggio; è possibile azionarlo facilmente con un Guided (vedere la Demo 11_01_ventola.dem). Si può azionare anche sparando col laser nel ventilatore, verso sinistra, ma è più difficile. In ogni modo si può azionare molto facilmente più tardi dall'altro lato, perché il cubicolo oltre la parete luminosa ha una porta segreta a senso unico che si apre dall'altra parte. Ecco il passaggio con e senza ventilatore.

level 11  level 11


La Full Map.

Dopo la prima porta, poco più avanti, il corridoio si divide: procediamo dritti e scendiamo nel canale di lava. Alle nostre spalle (nella testata del canale) c'è un cubicolo segreto che contiene la Full Map; se ci voltiamo, da qui si vede la porta di ingresso. Diamo subito un'occhiata alla mappa per capire meglio questo livello e poi guardiamola spesso.


level 11 level 11


Quad Laser e Invulnerabilità.

Troviamo il Quad Laser (1/2) nel cubicolo in fondo oltre la Full Map. Eliminiamo qualche Smelter e il primo Bulk Destroyer, che ci regala il Gauss Cannon se ancora non l'abbiamo.
Poi prendiamo l'Invulnerabilità (1/2) e un Mercury sotto la cascata di lava a sinistra e saliamo nel pozzo. Essere invulnerabili ci aiuta, visto che ci troveremo davanti un Lou Guard che ci bersaglia di Homing. Eliminiamo tutto quello che si muove.

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La prima sala degli ostaggi.

Salendo nel tunnel si arriva in una sala con due coppie di campi di forza, una dei quali dietro una cascata di lava. Tra questi campi di forza vediamo un Mega, uno Smart e alcuni Orb. Un generatore di robot nel soffitto si attiva (tre volte) quando ci avviciniamo agli ostaggi e anche quando rientriamo dalle zone dietro i campi di forza.

level 11

Guardando i campi di forza, l'accesso alla sala degli ostaggi si trova alle nostre spalle: è una porta segreta invisibile (ma abbiamo la Full Map).

Se non abbiamo fretta, aprendo più volte la porta della sala degli ostaggi (ma senza entrare) possiamo fare in modo che lo Smelter al suo interno si distrugga da solo col suo Phoenix Cannon. Possiamo eliminarlo anche sparando attraverso la ventola.

Entrando nella sala degli ostaggi all'incirca fino alla colonna centrale, si attiva il generatore di robot (1/5) nel soffitto della sala principale. Possiamo attivarlo tre volte per esaurirlo. Conviene armare i Mercury perché vedremo parecchi Seeker.

Entrando e uscendo subito dalla sala degli ostaggi, quanto basta per prendere l'AfterBurner (1/2) si apre un tunnel segreto inclinato nel soffitto della sala principale, sopra la cascata di lava col campo di forza, con un Seeker di guardia.

Qui c'è una porta segreta sulla destra. Troveremo due Bulk Destroyer all'interno. In basso, dietro una grata, c'è  l'interruttore (2). Spegne i campi di forza posteriori. Ora possiamo accedere alle zone dietro i campi di forza attraverso due tunnel laterali in questa zona nascosta. Prendiamo il missile Mega (1/3) e lo Smart (1/4). Se non abbiamo già esaurito il generatore di robot avremo la spiacevole sorpresa di trovarlo attivato tornando nella sala principale.

Non dimentichiamo di raccogliere i due ostaggi prima di tornare giù per il pozzo da dove siamo venuti.


La chiave blu.


A questo punto torniamo alla zona centrale (dove c'era la Full Map) e scendiamo nel pozzo che si trova verso destra. Ci viene incontro un E-Bandit.

level 11

Procediamo guardando la mappa. Nella zona vicina al pozzo troviamo il Plasma Gun (P). Nel tunnel in basso il Vulcan (V), un Super Laser e poi anche un Convertitore E-S (C).

Nella sala col pavimento a forma di wafer si entra anche attraverso un altro tunnel di questo intrico, dove siamo meno esposti al Lou Guard in agguato. Qui troviamo un Mega (2/3) proprio in mezzo alla sala (M), munizioni Vulcan, Orb.

La porta a destra va alla zona del Fusion (F). Dalla saletta del Fusion vediamo sulla destra la saletta della chiave blu, guardata da alcuni Smelter che possiamo eliminare stando in distanza (con Guided e Gauss). Sopra la nostra testa c'è un cubicolo nascosto (lo vediamo nella Full Map) che si apre quando ci dirigiamo verso la chiave blu. Contiene un Seeker in agguato, lo eliminiamo e finalmente andiamo a prendere la chiave blu.

Si prosegue attraverso il tunnel in basso; dietro la cascata di lava c'è l'AmmoRack. Si risale in una grande sala quadrata col pavimento di lava, con un E-Bandit, un Seeker e un paio di Bulk Destroyer in agguato, ma dove troviamo un altro Super Laser e munizioni Vulcan. In alto c'è una passerella ingabbiata in campi di forza: lo si attraversa entrandoci dalla porta gialla. Se si potessero spegnere questi campi di forza si potrebbe andare direttamente a prendere la chiave rossa. Non si può, peccato, sarebbe stato un bel trucco.

Nella sala grande, una porta in alto a destra si apre sulla centrale di energia, dove c'è un Bulk Destroyer in agguato e troviamo il secondo Faro Anteriore (2/2). Da qui, in alto a destra: la porta blu.



La porta blu.

Oltre la porta blu c'è un'ampia sala molto suggestiva e piena di robot. È la sala centrale del livello: contiene la porta blu e la porta gialla (a destra), da qui si accede alla zona della chiave gialla (le due porte di fronte a destra e sinistra) e alla porta rossa (in basso a sinistra). Un passaggio segreto (di fronte) riconduce alla zona iniziale.

Tattica. Facciamo esplodere la mina rossa appena dopo la porta e ci appostiamo proprio sulla soglia in modo che la porta non si chiuda. Prendiamo di mira col Gauss il Seeker in fondo alla sala proprio di fronte e lo eliminiamo.

Arriverà un Diamond Claw invisibile: lo fulminiamo e ci prendiamo la sua Invisibilità. Abbiamo trenta secondi per muoverci ed eliminare gli altri robot: un Lou Guard, due Bulk Destroyer, gli Smelter. Per finire eliminiamo le mine rosse. Raccogliamo quello che troviamo (ci sono anche delle bombe Smart). Poi ci guardiamo attorno.

Sul soffitto di fronte alla porta blu c'è il generatore di robot (2/5). Si attiva tre volte: quando andiamo verso saletta della porta rossa in basso a sinistra e quando oltrepassiamo ognuna della due porte a destra e a sinistra che portano alla chiave gialla: possiamo esaurirlo adesso.

Sul soffitto del settore a sinistra della sala c'è un cubicolo segreto che contiene il Gauss e un Afterburner (2/2). È molto buio ma si vede nella Full Map. Andiamo a prenderli.

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Dando le spalle alla porta blu, a sinistra in basso un breve tunnel conduce alla porta rossa e al tunnel di uscita

Proprio di fronte alla porta blu (dove c'era il Seeker) c'è una porta segreta con un interruttore (3) affianco. È una scorciatoia: da qui si va direttamente alla zona di ingresso, dove c'è la ventola. Azioniamo l'interruttore (3), altrimenti non potremo sbloccarla dal lato opposto per tornare indietro. Naturalmente nessuno ci proibisce di tenerla aperta con un Marker.

A sinistra e a destra del passaggio segreto, lontane tra loro, le due porte della zona della chiave gialla. A destra (ma al nostro fianco) c'è un altro settore della stessa sala con la porta gialla.



La chiave gialla (e seconda sala ostaggi).

Sulla parete di fronte alla porta blu ci sono le due porte (in alto a sinistra e in basso a destra) che conducono alla zona della chiave gialla.

Nota: se si ha fretta è meglio passare dalla porta di sinistra, andare alla sala degli ostaggi (è vicina, si trova subito con la mappa), azionare l'interruttore (4) che spegne i campi di forza e prendere la chiave gialla, poi tornare dalla stessa strada, poi andare alla porta gialla per prendere la chiave rossa. Saltare alla sezione La porta gialla.

Entriamo invece dalla porta di destra. Qui la mappa non è molto chiara. Una grata si chiude alle nostre spalle, ma si riapre oltrepassando la sala seguente (in pratica non serve a niente). La prima cosa da fare è liberare la zona dai robot (un E-Bandit, Smelter, un Seeker  e un Bulk Destroyer).

Guardando in alto una robusta grata protegge una Invulnerabilità (2/2), Invisibilità e Orb. Fa parte del trucco che vedremo più avanti.

Sotto la cascata di lava del ramo di sinistra troviamo un Mega (3/3) e munizioni Vulcan, mentre nel ramo di destra un missile Smart (2/4), un super Laser e quattro Guided. Proseguiamo nel ramo di destra.

La chiave gialla è protetta da campi di forza; con l'aiuto della mappa troviamo la sala degli ostaggi: accanto alla sua porta c'è l'interruttore (4) che li spegne e un Helix Cannon. Prendiamo i due ostaggi e la chiave gialla.

Uscendo dalla sala degli ostaggi possiamo prendere a destra: in questo caso sbuchiamo in una sala dove in alto a sinistra troviamo la seconda porta che va nella sala principale. Altrimenti ripassiamo dallo stesso stesso corridoio dove siamo entrati, la grata si aprirà.



Il Trucco di questo livello.

Torniamo alla robusta grata del passaggio precedente. Come fare per entrarci?

La mappa qui non è molto chiara, vedere la demo 11_02_trucco.dem.
Sul retro del cubicolo c'è una porta segreta: si tratta della parete dietro alla famosa ventola incontrata nella sala della prima porta. Se abbiamo già azionato l'interruttore (1) che fa sparire la ventola possiamo entrarci dal lato opposto; in caso contrario colpiamo la porta segreta per aprirla e col Vulcan spariamo all'interruttore che si trova sulla destra tra la porta e la ventola.

Teniamo aperta con un Marker la porta di destra che va alla chiave gialla. Passiamo dalla porta segreta centrale (la famosa scorciatoia) e tiriamo un Guided a ritroso per colpire la porta segreta attraverso la grata. A questo punto si entra dove c'era la ventola e si prende il tutto per fiondarsi a tutta birra nella sala centrale e poi attraverso la porta gialla. Oppure si può tenere aperto il passaggio con un Marker e tornare dopo a prendere l'Invulnerabilità.

Attraverso la scorciatoia torniamo nella grande sala centrale e andiamo alla porta gialla.

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La porta gialla (la chiave rossa).

Oltre la porta gialla ci ritroviamo nella passerella ingabbiata dai campi di forza che attraversa una vasta sala. Questa volta però siamo dentro la passerella, che ci offre un modo originale e spettacolare per autodistruggerci: se urtiamo uno dei campi di forza la navetta inizia a rimbalzare sempre più in fretta perdendo schermo ad ogni urto fino alla distruzione. Vedere la Demo 11_03_eve_of_destruction.dem.

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La combinazione di Invulnerabilità e Invisibilità ci permette di eliminare (senza subire danni): un Bulk Destroyer nel primo pozzo, due E-Bandit che arrivano dal secondo pozzo a sinistra, e a destra (saletta della chiave rossa) un Lou Guard che ci tempesta di Homing attraverso le sbarre. A seguire uno Smelter anche lui nel pozzo a sinistra.

Qui troviamo quattro Homing, un Mercury, uno Spreadfire. Nel pozzetto proprio di fronte al pozzo di ingresso ci sono delle munizioni Vulcan; dietro di esse in un cubicolo segreto c'è una Invisibilità (I).

Guardando bene la mappa vediamo vari cubicoli segreti. Quelli che non si aprono adesso si apriranno sulla via del ritorno: la grata dello Smart (S), il doppio cubicolo (O) nel soffitto che contiene un E-Bandit in agguato e tre Orb, il cubicolo (R) nel soffitto sopra la rampa inclinata dove c'è la mina rossa (contiene solo un Seeker in agguato).
Invece, un cubicolo che si apre si trova sul soffitto appena scesi nel pozzo a sinistra: contiene il secondo e ultimo Quad Laser (Q). 

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Qualche virtuosismo con i Guided (altrimenti non sarebbe Descent 2).

Attraverso la saletta della chiave rossa si vede una porta. Se la apriamo con un colpo di Laser vediamo un Lou Guard al di là di essa. Possiamo armare Laser e Guided, poi aprire la porta col Laser e colpire il Lou Guard, ne bastano due o tre per distruggerlo; così non lo avremo tra i piedi dopo. La difficoltà del tiro è non far impennare il missile troppo presto, altrimenti urta sullo spigolo prima della porta. Vedere la demo 11_04_chiave_rossa.dem.

Sempre da qui, usando i Guided possiamo azionare l'interruttore (6): spegne il campo di forza orizzontale che divide una sala piuttosto ampia, dove c'è il generatore di robot ("Force Field Deactivated"). Bisogna virare a sinistra e in basso, passare tra le barre del campo di forza e colpire l'interruttore che si trova sulla parete giusto di fronte, dentro il pozzetto nel pavimento. Se uno Smelter si mette sulla linea di tiro, eliminiamo anche quello. Vedere Demo 11_05_chiave_rossa.dem.

Più difficile: con un Guided azioniamo anche l'interruttore (5), quello che spegne il campo di forza verticale che blocca la porta lungo il cammino. Il Guided deve passare dal percorso precedente, poi attraversare la grata verticale e colpire l'interruttore. Virata stretta a sinistra, destra, attraverso la grata, subito a sinistra: l'interruttore è sulla parete destra del cubicolo in fondo. Vedere la Demo 11_06_chiave_rossa.dem.

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Poi è meglio procedere spediti perché gli ambienti sono separati da grate attraverso le quali i robot ci sparano (abbiamo appena trovato una Invisibilità: usiamola). In fondo alla sala con la grande grata laterale, in una rientranza della parete di fronte, sulla destra, dove c'è un Bulk Destroyer, vediamo l'interruttore (5): spegne il campo di forza che blocca la porta successiva. Se non l'abbiamo già fatto prima col trucchetto dei Guided, azioniamolo adesso. Per non attraversare la sala due volte sotto il tiro dei robot possiamo usare un Guided senza entrare.

Procedendo, in un pozzetto nel pavimento troviamo l'interruttore (6): spegne il campo di forza orizzontale che divide una sala piuttosto ampia. Se non l'abbiamo già fatto prima col trucchetto dei Guided azioniamolo ora ed eliminiamo il Lou Guard.

Il generatore di robot nella sala successiva (3/5) si attiva (tre volte) quando andiamo al centro della sala: esauriamolo come al solito.

Con le spalle al generatore di robot, sulla destra, appena prima della porta dove poi passeremo, c'è un cubicolo nel soffitto con due Orb e un Homing (H).

L'ultimo Seeker è in agguato nel cubicolo della chiave rossa. Prendiamo la chiave rossa e torniamo alla porta gialla. Lungo la via eliminiamo i robot usciti dai cubicoli. Non dimentichiamo di prendere i potenziamenti che contengono: lo Smart (la grata non c'è più) e i tre Orb.

Superata la porta gialla, nella grande sala andiamo verso il tunnel in basso che va alla porta rossa.

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Oltre la porta rossa.

Prima della porta rossa, sul soffitto, c'è il tunnel di uscita. Dopo la porta rossa scendiamo in un pozzo con i soliti robot.

Ci sono tre cubicoli segreti in questo pozzo. I due in alto (A) a destra e a sinistra della porta di ingresso, si aprono quando azioniamo l'interruttore (7): potremo tornare indietro per eliminare lo Smelter e l'E-Bandit che ne escono. Non contengono munizioni.

Il cubicolo in basso (B) si aprirà quando distruggeremo il reattore. Contiene uno Smelter, niente munizioni.

Si scende lungo una cascata di lava a forma di angolo (non è un vero pozzo). In cima troviamo un Orb. Dovremo fare attenzione al ritorno: è facile perdere l'orientamento e subire più danni dello stretto necessario.

level 11

In fondo si entra nell'antisala. Troviamo il solito Seeker in agguato più uno Smelter. Il pavimento dell'antisala è costituito da una grata e da campi di forza; bisogna colpire l'interruttore (7) sul soffitto in fondo a destra per farlo sparire e scendere al livello della sala del reattore. Poi, senza entrare, facciamo il tirassegno sui pochi robot visibili, e torniamo indietro a eliminare i robot che sono usciti dai due cubicoli (A) nel pozzo.

Quando entriamo nella sala del reattore si materializza una parete che chiude l'ingresso alle nostre spalle. Il reattore (R) si trova proprio sulla nostra testa ma è inaccessibile, chiuso anche lui dentro una parete. L'interruttore (8) sul soffitto nell'angolo opposto all'ingresso scopre il reattore permettendoci di distruggerlo ma esponendoci alle sue sfere di plasma.

Ci sono due generatori di robot negli angoli opposti della sala (4/5 e 5/5); si attivano contemporaneamente (tre volte) quando ci allontaniamo dalle pareti della sala (per esempio per prendere l'Orb in bella mostra) bersagliandoci con un tiro incrociato. Però se navighiamo a ridosso delle pareti non si attivano.

Per riaprire la parete di ingresso ci sono due sistemi.
- L'interruttore (8). Non attiva i generatori di robot. Scopre il reattore. Come tutti gli interruttori si può azionare una volta sola, ma se usciamo e poi rientriamo la parete si materializza di nuovo.
- Il trucco dei generatori di robot. Passiamo in uno dei due generatori di robot, entrando da sinistra e uscendo da destra (cioè in senso orario). I generatori non si attivano se si resta vicino alle pareti. Si può riaprire la parete tutte le volte che si vuole, ma dopo un paio di volte rimarrà sempre aperta. Questo trucco potrebbe funzionare in modo diverso a seconda della versione di D2 utilizzata. Quello descritto è il funzionamento con la V1.2.

level 11

Strategia 1 (Kamikaze): entra nella sala del reattore, lasciati chiudere dentro, distruggi tutti i robot, insisti finchè i due generatori di robot si esauriscono (tre cicli). Poi colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci. Faticoso ma esaltante, specialmente a livello ACE (giova ricordare che a livello INSANE i generatori di robot non si esauriscono mai).

Strategia 2 (Saggezza e punteggio): entra nella sala del reattore, riapri l'ingresso col trucco dei generatori di robot, attiva i generatori, esci per sfuggire al tiro incrociato, poi resta nell'antisala e fai il tirassegno sui robot. Ripeti finchè i due generatori di robot si esauriscono. Alla fine colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci.

Strategia 3 (Per chi ha fretta): entra nella sala del reattore, colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci facendoti strada tra i robot.

Strategia 4 (Prudenza): entra nella sala del reattore senza attivare i generatori di robot (volando molto vicino alle pareti), colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore e poi esci.

Strategia 5 (Virtuosismi): senza entrare, usa i missili Guided per colpire l'interruttore (8) e poi il reattore. Occorrono una decina di Guided per distruggere il reattore. Se non hai abbastanza missili Guided tira all'interruttore col Laser (stando bassi è possibile), poi usa il Phoenix: puoi colpire il reattore dall'esterno facendo rimbalzare i colpi sulla parete di fronte. Se entri nella sala per sbaglio, puoi sempre usare il trucco dei generatori per uscire.

Lungo il percorso verso l'uscita (U), oltre la porta rossa, troveremo ad aspettarci lo Smelter uscito dal cubicolo (B) più gli altri robot del cubicoli (A) se non li abbiamo già distrutti prima.

level 11





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Livello 12 (Magnacore Station).

Magnacore Station: La postazione col grande nucleo centrale (...va beh).

La struttura del livello si sviluppa attorno al grande nucleo centrale che si estende fino alla sala della chiave blu. Qui si collegano le porte blu e gialla (con le rispettive sale degli ostaggi). Le zone blu, gialla e rossa non sono collegate tra loro (niente scorciatoie). Ci sono notevoli scontri con i robot dopo aver preso le chiavi.

In questo livello non esiste il Robot Ladro, ma abbondano i Fat Orange: ce ne sono ben undici.

I robot abbondano, ma anche le armi: 6 Mega, 6 Smart, 18 Mercury, 17 Homing, 12 Guided. Numero record di Orb: ce ne sono 33. Numero record anche di caricatori Vulcan: 22 (più altri 8 rilasciati dai Bulk Destroyer).

Qui troviamo l'unico Teleport per il terzo livello segreto, che contiene altri 4 Mega, 7 Smart e 21 Homing.

Invece del reattore c'è lo scontro finale col terzo Boss Robot (Fire Boss, il Boss del fuoco).

Non c'è la Full Map, ma quella del livello segreto funziona anche qui: rientrando dal livello segreto diamo una bella occhiata in giro alla ricerca degli angoli inesplorati.

level 12
Livello 12, da sinistra: la zona del boss (porta rossa), il triplo pozzo iniziale, il nucleo centrale (chiave blu), la zona oltre la porta blu (in basso), la zona oltre la porta gialla (in alto).


La saletta di ingresso.

Nella saletta di ingresso troviamo: 4 Homing sotto l'ingresso, 4 Concussion sopra l'ingresso, 4 Homing nel cubicolo segreto di fronte all'ingresso (sopra la porta di uscita), Laser, munizioni Vulcan, 1 missile Flash.

level 12

Il triplo pozzo.

Dalla porta successiva si accede al triplo pozzo. Dopo aver distrutto i robot guardiamoci in giro e cerchiamo di orientarci.

In basso a destra vediamo la porta rossa con il suo tunnel a fisarmonica (ce n'era uno simile nel livello 7).

Il Vulcan è subito disponibile (guardare in basso).

In basso, nel pozzo di sinistra, di fronte alla cascata di lava ci sono dei missili Homing e un cubicolo con dentro un altro cubicolo segreto con un AmmoRack (A).

Nel cubicolo del Guide Bot (GB) c'è una porta segreta. Siccome il Guide Bot si muove nella sua gabbia, la porta segreta si apre e si chiude continuamente; sentiamo il suo rumore nelle vicinanze e quando ci avviciniamo la vediamo attraverso la grata. Contiene la prima di tre Invulnerabilità (1/3). Se la prendiamo ma il Guide Bot non ci garba, dovremo tenerlo lontano con il comando Shift-F4+7 (distruggerlo è molto difficile).

Il generatore di robot (1/8) sul soffitto entra in azione (tre volte) quando oltrepassiamo di qualche metro la porta successiva. Produce anche robot tosti per cui conviene esaurirlo.


Il nucleo centrale.

Proseguendo nella porta successiva (in basso a destra nella figura) si viene accolti da un Diamond Claw e vari Fat Orange più qualche Omega Defense Spawn. Si tratta di una vasta sala, con in fondo la porta blu e la porta gialla su due livelli diversi. Tra le munizioni troviamo anche un Quad Laser.

level 12

Nella figura sopra si vede una camera segreta nascosta dietro una parete, in alto a destra. Quando torneremo qui con la chiave rossa diretti verso la porta rossa, la parete sarà sparita liberando un Fat Orange.

Scendiamo a sinistra verso l'unica porta praticabile. Sbuchiamo in una grandissima sala con un lago di lava, due Fat Orange (uno dei quali genera tre Smelter quando lo distruggiamo), un Seeker, due E-Bandit. Verrebbe comoda la Invulnerabilità. Altrimenti possiamo sparare missili e Gauss prima di entrare, prendendo la mira col mouse. I robot sono distanti e con un po' di fortuna non ci vedranno neanche.

Il cubicolo segreto in fondo a sinistra (A) contiene un AfterBurner. Il cubicolo segreto in fondo a destra (B) contiene bombe Smart e dei Moduli Side-Arm che sparano missili Flash. Strategia: dal cubicolo dell'AfterBurner apriamo il cubicolo opposto col Laser e facciamo fuoco col Gauss sui robottini da grande distanza, usando il mouse per mirare.

Il cubicolo sotto la porta di ingresso (C) è segreto e non rilevabile; contiene un generatore di robot (2/8) che si attiva (tre volte) quando si entra nel cubicolo della chiave blu.

Il soffitto di questa sala (D) si aprirà quando entriamo nella saletta della chiave blu (non nel cubicolo della chiave blu). Notare quindi che possiamo aprirla senza attivare il generatore di robot posto di fronte. Contiene un Fat Orange (che genera due Smelter quando viene distrutto), un Lou Guard e un E-Bandit (che genera due Diamond Claw).

Si prosegue diritti lungo la fossa sul fondo. Se abbiamo fretta andiamo dritti verso la chiave blu e saltiamo il paragrafo seguente.

level 12


La centrale di energia.

Nella saletta successiva, bassa e col pavimento di lava, rifugiamoci nel pozzo che sale al centro nel soffitto. Contiene il Fusion (F). Nei due cubicoli segreti in cima al pozzo: il primo Mega (1/6) e una Invulnerabilità (2/3). Possiamo usarla subito e fare una strage o tenerla da parte per i robot del cubicolo (D).

In questa saletta, in fondo a destra abbiamo degli Homing, a sinistra un Faro Anteriore e poco più avanti un Super Laser.

Svoltando a sinistra si va alla centrale di energia con il primo Gauss (1/3) bene in vista proprio in mezzo. Due cubicoli nel soffito (H) contengono Homing, uno all'ingresso della centrale di energia e uno in fondo a destra. Qui vicino una breve ricerca rivela il cubicolo (S) che nasconde il primo missile Smart (1/6).

Di fronte al cubicolo dello Smart, il primo interruttore (1) sblocca un porta segreta (E) posta appena fuori dalla centrale che contiene un Orb, un Guided un Mercury (nessun robot).



level 12

La chiave blu.

La chiave blu si trova nell'ultima saletta, dove ci sono solo pochi Red Hornet ad accoglierci. La chiave è protetta da un campo di forza. Ci sono due generatori di robot contrapposti (3/8 e 4/8) a destra e a sinistra che non si attivano entrando.

Conviene entrare e uscire subito, per tornare indietro a eliminare i robot impegnativi usciti dalla parete (D) aiutandoci con l'Invulnerabilità (se l'abbiamo tenuta da parte). Altrimenti è meglio piazzare un paio di bombe Smart e tornare in fretta oltre la porta di ingresso della grande sala centrale. Da qui sarà più facile bersagliare i robot da grande distanza.

Veniamo alle (inutili) complicazioni della sala della chiave blu.

- Il due generatori si attivano (insieme) prendendo la chiave blu (una volta sola) e azionando gli interruttori (4) o (5). Ma si attivano solo due volte in tutto, non tre (o almeno così sembra)

- L'interruttore (2), a destra nel cubicolo proprio sopra la chiave blu spegne il campo di forza che protegge la chiave.

- L'interruttore (3) a sinistra nel cubicolo sopra la chiave non dà messaggi e non fa niente (a quanto sembra); forse avrebbe dovuto attivare i generatori di robot per la terza volta, ma hanno dimenticato di collegarlo.

- L'interruttore (4) davanti al campo di forza attiva i generatori di robot, se non sono già stati attivati prima.

- L'interruttore (5), il primo a sinistra entrando nella sala, attiva i generatori di robot.

- L'interruttore (6), il primo a destra entrando nella sala, apre il cubicolo segreto (I) proprio sopra la chiave blu ("Door Opened"): contiene Invisibilità, 3 Orb e un potenziamento Energia.

- L'interruttore dentro il generatore a sinistra (7) blocca la porta di ingresso della sala ("Door Locked"). Ma la porta si sblocca se andiamo nella cella della chiave blu (anche dopo aver preso la chiave), senza dare messaggi. Non è vero che si resta chiusi dentro.

- L'interruttore dentro il generatore a destra (8) sblocca la porta di ingresso se è chiusa ("Door Unlocked").

Strategia per il massimo punteggio: interruttore (2), prendiamo la chiave blu, esauriamo i generatori stando fuori dalla sala; poi interruttore (6), prendiamo l'Invisibilità; poi interruttore (5), esauriamo i generatori. Fine.

Andiamo via e torniamo nella grande sala. I robot prodotti generatore (2/8) nel cubicolo sotto la porta di ingresso (C) sono deboli ed è facile eliminarli in distanza; i Bulk Destroyer rilasceranno parecchi caricatori Vulcan. Conviene tornare nel cubicolo della chiave blu per riattivarlo.

Finalmente andiamo alla porta blu.



La porta blu e la chiave gialla.

Se abbiamo fretta: seguiamo il percorso indicato dalle frecce nella figura e andiamo direttamente al pozzo di lava.

Qualche segreto, una marea di robot. Armi e munizioni non mancano.

level 12

Nella prima sala ci sono due cubicoli segreti. Quello in basso a sinistra (A) si può aprire e contiene un convertitore E-S.

Invece quello in alto a destra (B) non si apre. Contiene un generatore di robot (5/8) e un Mega (2/6). Il Mega però si trova in un cubicolo dietro il generatore di robot; la sua parete di fondo non è solida (un po' come la ventola all'inizio del livello 11).

Da un breve tunnel sulla lava si passa alla seconda saletta, dove il comitato di accoglienza comprende un Lou Guard. Qui verso il soffitto si trova un Helix Cannon (1/3).

In questa saletta, il cubicolo (D) contiene un Guided e un missile Flash. Il cubicolo (C) contiene un generatore di robot (6/8).

Nota. Il cubicolo (D) si apre e i generatori di robot nei cubicoli (B) e (C) si attivano quando avremo oltrepassato il Fat Orange nella grande sala prima degli ostaggi (non c'è bisogno di prendere la chiave gialla, ma comunque non fa molta differenza). Si riattivano entrambi quando entriamo nel cubicolo (D) per prendere i missili. Poi non si riattivano più.

Attraverso una grata si vede una Invisibilità; è una zona alla quale si accede dalla porta segreta che si trova a metà del tunnel seguente, sulla destra. Troviamo un Bulk Destroyer, munizioni Vulcan, Orb. Dentro, sulla parete sinistra, c'è un'altra porta segreta. In cima al pozzo un'altra porta segreta nasconde un missile Smart (S). Infine raggiungiamo l'Invisibilità.

Nella saletta successiva troviamo quattro Homing, quattro bombe Proximity e un pozzo di lava che sale. Il cubicolo (E) non è rilevabile, la sua parete scomparirà quando avremo oltrepassato il Fat Orange nella sala successiva (non c'è bisogno di prendere la chiave gialla) liberando un Diamond Claw che troveremo sulla via del ritorno.

Salendo nel pozzo di lava ci aspettano un E-Bandit e un Seeker (viene buona la Invisibilità). Si vede la chiave gialla dietro una grande grata che costituisce il soffitto della sala seguente, ma il cammino è ancora lungo.

level 12

Se abbiamo fretta: seguiamo il percorso indicato dalle frecce nella figura seguente, andiamo direttamente agli ostaggi, poi prendiamo la chiave gialla e ritorniamo fino alla porta blu facendoci largo tra i robot. Da lì andiamo alla porta gialla.

level 12

Il pozzo di lava si chiude alla nostre spalle con una grata per il momento insuperabile. Si riaprirà quando avremo oltrepassato il Fat Orange nella sala successiva (non c'è bisogno di prendere la chiave gialla). Volendo potremo tornare a eliminare il Diamond Claw che nel frattempo sarà risalito nel pozzo.

Siamo sotto il tiro dei robot che si trovano in alto oltre la grata, per cui proseguiamo nel tunnel in fondo in basso. Il cubicolo (F) nel soffitto di questo tunnel nasconde un altro Helix Cannon (2/3).

Questo passaggio è difficile, specialmente a livello ACE. Nella sala grande che segue, orde di Red Hornet ci assaltano insieme a un Fat Orange e un E-Bandit. I colpi dei Red Hornet fanno poco danno (circa 2 punti schermo) ma in grande quantità sono un problema. Suggerimenti: missili Guided e Smart, bombe Smart, un Mega contro il Fat Orange.

Si prosegue nella sala a destra. In alto troviamo un missile Smart. Usiamo il faro anteriore perché si vede poco. Poi si sale (Quad Laser sulla destra) verso il generatore di robot (7/8). Si attiva solo due volte (così sembra): andando su e giù nel pozzo ed entrando nella sala della chiave gialla. 

Ci giriamo ed ecco la sala degli ostaggi (e un Lou Guard).

Prendiamo i tre ostaggi e uscendo, proprio di fronte, ecco la porta verso la chiave gialla. Sotto la porta c'è l'interruttore (9): meglio non azionarlo perché spegne le poche luci della sala male illuminata che abbiamo appena attraversato.

Raccogliamo la chiave gialla e nell'uscire anche il Plasma Gun in bella mostra sotto la porta e quattro Homing sopra la porta. Adesso la porta è bloccata e non possiamo uscire. L'interruttore di apertura (10) si trova sul soffitto prima della porta, dove c'è anche un Mercury. Se rientriamo la porta non si bloccherà più.

Sulla via del ritorno, se si trova chiusa la grata del pozzo verticale di lava dovrebbe essere sufficiente tornare indietro fino in fondo alla sala di prima.

level 12

Presso la porta blu: scontro finale. Il generatore (C) produce prevalentemente Seeker: meglio arretrare verso la cascata e usare qualche Guided. Poi, il generatore (B) produce E-Bandit, Smelter e Bulk Destroyer in numero straordinario. A livello ACE formano un mucchio veramente ridicolo: conviene tirarci dentro un Mega da una buona distanza. Ne ricaveremo un sacco di munizioni per il Gauss.

level 12

Prima di uscire non dimentichiamo il Mega (2/6) nascosto "dietro" il generatore di robot (B).

level 12



La porta gialla.

Se abbiamo fretta saltiamo questo paragrafo. Andiamo al Teleport (paragrafo successivo).

Il comitato di accoglienza in agguato oltre la porta gialla comprende Seeker e Diamond Claw.

Questa zona è intricata e purtroppo la mappa è poco leggibile.

Nella saletta oltre la porta gialla vediamo la sala della chiave rossa attraverso due grate, una di fronte a noi e una sul lato destro. Cerchiamo di eliminare il Bulk Destroyer e il Seeker. Due Smart attraverso la grata dovrebbero bastare.

Proprio sopra la porta gialla c'è l'ultimo generatore di robot (8/8). Si attiva (tre volte) quando saliamo nel pozzo di sinistra, passiamo attraverso il passaggio quadrato nel muro e torniamo giù.

A sinistra abbiamo una porta a grata da dove si sale al pozzo di sinistra.

In centro abbiamo una finestra sbarrata (sopra le bombe Proximity) da dove si vede il pozzo di destra. Anche qui abbiamo dei robot da distruggere.

A destra, in alto, c'è una finestra nel soffitto chiusa da un campo di forza che guarda in un pozzo isolato dagli altri da dove si accede agli ultimi ostaggi. L'interruttore (11) che spegne questo campo di forza è l'ultimo del livello e si trova nella sala della chiave rossa.

Si presenta quindi l'occasione per un virtuosismo con i Guided. Mettiamoci sotto al campo di forza e guardiamo verso la chiave rossa visibile oltre la grata. Facciamo passare un Guided attraverso la grata e mandiamolo in basso a sinistra a colpire l'interruttore (11). Il campo di forza si spegne. ATTENZIONE ai due Diamond Claw invisibili che scendono! Poi andiamo su. Vedere la Demo 12_01_ostaggi.dem.

In questo pozzo galleggiano un missile Smart, il secondo Gauss (2/3) e parecchie munizioni Vulcan. La sala degli ostaggi si trova dietro un passaggio segreto sulla parete leggermente concava. Abbattuta la porta di ingresso, un cubicolo segreto nel pavimento di fronte contiene (sorpresa) un Mega (3/6).



Il passaggio quadrato.

Dopo la porta gialla, saliamo nel pozzo di sinistra attraverso la porta a grata e superiamo il passaggio quadrato nel muro che divide i due pozzi. Questo è il momento di esaurire l'ultimo generatore di robot (vedi paragrafo precedente).

In D2 (versione originale) questo passaggio quadrato offre una certa resistenza nell'attraversarlo, come una specie di incaglio (vedere la Demo 12_strano_passaggio.dem). Anche i robot subiscono la stessa resistenza. Questo effetto si vede benissimo giocando D2 originale in DosBox (vedere Installare D2 in DOSBox). Sebbene fosse ancora presente nei primi Source Port (D2X, anni 2000-2005), questo effetto successivamente è sparito. Non è chiaro se fosse un baco o un effetto voluto.



Il Teleport.

Scendiamo in fondo al pozzo di destra e prendiamo il tunnel in basso. Entriamo in una saletta dove troviamo degli Orb e potenziamenti di energia. Una porta segreta nel soffitto. Davanti a noi, ecco il Teleport. SALVARE. Vedi la figura seguente (ridisegnata sulla base della mappa, che è troppo affollata per capirci qualcosa). Vedere anche la Demo 12_02_tlp.dem.

  1 : Porta gialla
  2 : Finestra sbarrata
  3 : Teleport

level 12

Conviene andare a prendere la chiave rossa e sulla via del ritorno, prima di andare alla porta rossa, tornare al Teleport per esplorare il livello segreto. Il livello segreto contiene la Full Map che continuerà a funzionare anche rientrando in questo livello.


La chiave rossa.

Il Teleport è in basso nel pozzo di destra. Adesso andiamo nella parte alta di questo pozzo.

La Full Map ci rivela che in questo pozzo c'è un grande cubicolo (A) nascosto in una parete laterale: si aprirà quando prenderemo la chiave rossa liberando due Fat Orange.

Guardando bene con la Full Map si vede una zona segreta in alto (non rappresentata nella figura seguente). È inutile cercare il trucco per entrarci, è vuota e senza porte. È stata "dimenticata" dagli sviluppatori durante la realizzazione di D2. Non si può esplorare neppure con il Cheat Code ASTRAL (che funziona in alcune versioni moderne di D2 e consente di passare attraverso le pareti).

level 12

Proseguendo nel tunnel in alto, attenzione ai robot dietro la grata attraverso cui si vede la buia antisala della chiave rossa, è meglio farne fuori qualcuno per portarsi avanti.

Dopo la porta successiva c'è una saletta. Un cubicolo segreto (B) sulla destra si aprirà dopo aver preso la chiave rossa liberando un Bulk Destroyer (contiene anche un Orb).

Dopo la svolta a sinistra non perdiamoci il cubicolo segreto (C) nel pavimento (un missile Smart).

Appena prima, sul soffitto, la porta segreta (D) rivela un Mega (4/6).

Dietro il Mega un passaggio segreto dà accesso a una saletta che contiene un Lou Guard in agguato il quale rilascia due Bulk Destroyer quando viene distrutto (conviene usare un Mega o paio di Guided). Soprattutto contiene il terzo Gauss (3/3), Invulnerabilità (da conservare), un altro Mega (5/6), Phoenix (1/2), Helix Cannon (3/3), 4 Guided, un missile Smart, vari Orb.

Poi proseguiamo per la chiave rossa. Superiamo la profonda e buia antisala che si vedeva attraverso l'ultima grata e poi l'ultima porta. Nella sala della chiave rossa azioniamo l'interruttore (11) che spegne il campo di forza della sala ostaggi (se già non l'abbiamo azionato prima con i Guided).

Nella buia antisala, la camera segreta (E) libera un Lou Guard quando prendiamo la chiave rossa. Accendiamo il faro anteriore e colpiamolo prima di entrare: distrutto libererà un Omega Defense Spawn.

Si aprono anche le pareti (A) e (B) mettendo sulla nostra strada un Bulk Destroyer e soprattutto due Fat Orange.

Prendiamo l'Invulnerabilità e facciamoci strada fino alla porta gialla.

Prima di uscire dalla porta gialla (se non ci siamo già andati prima) non dimentichiamo la sala degli ostaggi e il cubicolo nel pavimento con il Mega (3/6).

Ovviamente il generatore presso l'uscita sarà attivo, se non l'abbiamo esaurito prima.

level 12

Uscendo dalla porta gialla, sorpresa: la parete in alto si è aperta liberando un Fat Orange che distrutto libera uno Smelter. Ma sono lontanissimi e volendo si possono bersagliare in distanza senza rischiare.


Trasporto e deposito delle armi.

Una tattica non necessaria, ma potrebbe essere utile. Il comando SHIFT+F6 permette di rilasciare l'arma secondaria selezionata. Questa funzione è pensata per il Multiplayer a squadre, ma in Single Player si può sfruttare per trasportare i missili in un punto conveniente. Se abbiamo già dieci missili Mega, non possiamo trasportarne di più, per cui depositiamone quattro prima della sala del Boss, poi raccogliamo i quattro Mega del livello segreto. Usiamone quattro contro il boss e ricarichiamo la scorta. Passeremo al livello successivo con dieci Mega invece di sei. Lo stesso discorso vale per altri missili in eccesso che sappiamo di trovare nel livello segreto. Nella figura: un piccolo arsenale!

level 12;



La porta rossa e il Boss Robot.

La porta rossa si trova nel triplo pozzo all'inizio del livello.

Appena entrati nel tunnel a fisarmonica troviamo il secondo Phoenix (2/2) e l'ultimo Mega (6/6). Con i quattro forniti dal livello segreto fanno 10 Mega, il pieno.

La porta successiva è l'entrata nel regno del Boss, una vasta sala dalla forma bizzarra.

level 12

Dalla porta rossa si passa attraverso la finestra quadrata nel muro di fronte. Poi guardando la parete davanti si intravede il riquadro di una porta segreta. È la seconda centrale di energia, contiene una l'Invisibilità, degli Orb, e qualche missile. Si può salvare qui e iniziare la vera battaglia con il Boss. Prima però è meglio eliminare gli altri robot: si può farlo da qui, investendo una decina di Guided o facendo delle brevi sortite.

Un cubicolo nel soffitto della prima parte della sala contiene una piccola zona segreta con Guided, Homing e Mercury ma va bene anche per nascondersi.

Può essere comodo individuare l'uscita e piazzarci un Marker, in modo da ritrovarla facilmente dopo aver distrutto il Boss.

Davanti al tunnel di uscita e in un cubicolo a poca distanza ci sono dei missili Homing.

Questo Boss è un bel tipo: spara missili Mega e raffiche di Phoenix, diventa invisibile, quando viene colpito si teletrasporta e rilascia dei robot. Di solito scompare quando viene colpito, a volte anche prima. Dopo essere stato colpito molte volte diventa più lento. Le armi a energia non lo danneggiano: lo si intuisce dal suono che fanno le sfere del Plasma Cannon, dei missili Smart o delle bombe Smart quando lo colpiscono (queste armi sono inutili).

Tattiche. Tenerlo inchiodato con il Gauss mentre lo si bersaglia con i Mega da una buona distanza oppure girandogli attorno con la manovra detta Circle Strafing. Ripararsi dietro le pareti o imparare a schivare i suoi Mega. Scappare quando attacca teletrasportandosi vicino a noi. Stare al riparo e colpirlo con dei Guided.
level 12




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Livello segreto 3 (Mephisto Hardcore).

Mephisto Hardcore: Il nocciolo demoniaco, oppure Il gioco duro diabolico. Il nome di questo livello ricorda un po' il Demon Core, una sfera di plutonio che costò la vita a due ricercatori in due incidenti distinti nel 1945 e 1946 (ne fu ricavato un film).

Per informazioni generali sui livelli segreti vedere l'Introduzione alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.

Si entra solo dall'unico Teleport del livello 12. Si esce attraverso tre Teleport nel livello segreto: il primo è lo stesso dove si entra; il secondo è in cima al suggestivo pozzo di lava che si raggiunge girando a sinistra dopo il Teleport di ingresso; il terzo si trova nella sala sopra quella del reattore.

Ci sono otto Invulnerabilità che vengono buone per proteggersi dalla lava e per la caccia ai robot.

Ci sono pochissimi robot e tutti dello stesso tipo: otto Omega Defense Spawn, fragili, disarmati, ma velocissimi. Seminano bombe ed esplodono se toccati. Rilasciano una delle Extra-Life, uno dei missili Mega, missili Mercury, Orb ed energia.

Il robot ladro è presente, con una variante: ogni volta che viene distrutto, risorge. Smette di risorgere dopo aver distrutto tutti gli altri robot, ma forse non è necessario eliminarli proprio tutti: capita di vedere ancora un robot in circolazione ma il robot ladro non si fa più vedere. Forse ce n'è uno in particolare che bisogna eliminare. Il mistero è ancora irrisolto.

Strategie contro il robot ladro.
- Sembra che in questo livello il robot ladro sia più facile da eliminare.
- È possibile tenere le orecchie aperte e levarselo di torno tirandogli dei flare.
- Oppure ci si può allenare al combattimento, si fanno un sacco di punti (2500 per ogni robot ladro distrutto). Con l'abitudine diventa più facile, anche grazie all'energia e allo schermo guadagnati di volta in volta.
- Si può anche intrappolarlo nel Teleport (si comporta come se cercasse di uscire dal livello segreto, ma non può).
- Infine, non dimentichiamo l'opzione per escludere il robot ladro introdotta nelle versioni recenti. In questo livello funziona (in altri magari non tanto bene).

level s3

Se i primi due livelli segreti avevano una struttura semplice, questo invece è molto complicato. Ha numerosissimi pozzi e corridoi dal soffitto basso, principalmente disposti secondo una griglia ortogonale. Se è presente il robot ladro è difficile orientarsi e risolvere i vari trucchi e trucchetti di cui è disseminato. Senza il robot ladro, la scarsità di robot rende l'esplorazione meno complicata ma noiosa.

level s3

Si trovano armi dei tipi incontrati finora, nessuna novità. Contiene 4 Extra Life, la Full Map che possiamo usare anche nel livello normale, 4 Mega, 7 missili Smart e due pacchi di bombe Smart. Inoltre 2 Gauss, un Vulcan e sette caricatori ci consentiranno di fare il pieno di munizioni per il nostro Gauss.


La prima Extra-Life.

Abbiamo alle spalle il primo Teleport, da dove siamo entrati e da dove possiamo anche uscire. Bisogna colpire la lampada a forma di Z in alto a destra (interruttore 1) per aprire i due cubicoli (A) sulla destra, uno di fronte all'altro. Contengono due missili Smart (1/7, 2/7). Attenzione: si aprono per pochi secondi, poi si chiudono e non si riaprono più.

Colpendo il pannello luminoso (interruttore 2) che si trova sotto la porta sul lato opposto del pozzo/colonna di lava, oltre la Invulnerabilità, si apre il cubicolo (B) che contiene la prima Extra-Life (1/4). L'interruttore si può anche azionare comodamente con un Guided. Attenzione: il cubicolo si apre per pochi secondi, poi si chiude per sempre.

Dietro il cubicolo (B) con l'Extra-Life ce n'è un altro (vedere figura) al quale non si può accedere. È vuoto e privo della parete di fondo. Si tratta di una dimenticanza degli sviluppatori. Avrebbe potuto contenere la quinta Extra-Life e aprirsi colpendo l'interruttore (1) in modo da diventare accessibile solo azionando gli interruttori nella sequenza (2) poi (1). Peccato.

Si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2 e consente di passare attraverso questo tipo di pareti. Vedere la Demo 12_sec_astral_1.dem.

level s3


Il primo Mega.

Dalla zona dell'ingresso facciamo il giro del tunnel quadrato attorno al pozzo/colonna di lava, prendendo il tunnel a destra. Dietro una barriera fissa (C) si vede una saletta dalle pareti di lava con un missile Mega (1/4), un AmmoRack e un Super Laser. La porta di accesso a grata (D) si trova dalla parte opposta e si apre solo sparando attraverso la barriera fissa. Conviene colpirla e poi fare il giro in fretta, non serve neanche mettere un Marker per tenere aperta la porta che ci rallenta. Un virtuosismo inutile: portarsi dal lato della porta di accesso, tirare un missile Guided attraverso grata e barriera e fargli fare un ampio giro attorno al pozzo/colonna di lava per passare poi attraverso la barriera e colpire la porta a grata.

level s3



Il terzo Smart.

Nel soffitto appena prima della barriera (C) c'è una porta nascosta ma abbastanza visibile. Attenzione: meglio piazzare alcuni Marker lungo il percorso perché è facile perdere l'orientamento. Prendiamo lo Smart (3/7). Troviamo anche un Helix Cannon, un Quad Laser e vari missili Concussion. In un cubicolo nascosto dietro l'unica cascata di lava del corridoio troviamo 4 Homing. Da questo corridoio quadrato si vede la stanza al centro col secondo Teleport. Questa zona non ha altro da offrire, scendiamo.



Il secondo Teleport.

Il pozzo/colonna di lava visibile dalla zona di ingresso è strategico. Incominciamo a passarci dentro in salita: arriviamo alla scomoda saletta col secondo Teleport (il primo è quello da dove siamo entrati). È circondata dal corridoio laterale che conteneva il terzo missile Smart. Usciamo dal secondo Teleport.



Le sale con i campi di forza.

Questa volta scendiamo nel pozzo/colonna di lava, giù fino alla Invulnerabilità sul fondo. Troviamo il primo Gauss (1/2). Si sbuca in due sale collegate tra loro dove passano dei tunnel ingabbiati da campi di forza. In queste due sale troviamo anche: Fusion, Plasma, Spreadfire e vari missili.

Troveremo in queste sale la maggior parte dei robot; è meglio eliminarli quando si incontrano perché danno fastidio (teniamo il conto, in totale sono otto). Uno rilascia un Mega (2/4), un altro una Extra-Life (2/4), un altro ancora quattro Mercury.

Una delle due sale contiene quattro interruttori. In questa sala i campi di forza proteggono una Extra-Life (3/4) e delle bombe Smart. Tre interruttori si possono azionare subito: spengono i campi di forza delle due sale (interruttori 3, 4, 5). L'interruttore 3 spegne il campo di forza dell'Extra Life in mezzo alla sala. L'interruttore 4 spegne il campo di forza davanti all'interruttore 6. L'interruttore 5 spegne i campi di forza dell'altra sala. Uno dei campi di forza di questa sala non si spegne mai.


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L'ultimo interruttore (il 6, non ce ne sono altri in questo livello) è critico. Si riconosce perché si trova dietro un campo di forza e ha una Invulnerabilità proprio davanti. Apre due cubicoli nella stessa sala che si richiudono dopo pochi secondi e non si riapriranno più. Si trovano sulle pareti, uno di fronte all'altro. Il cubicolo (A) contiene un Extra-Life (4/4), è il cubicolo segreto col Marker nella figura. L'altro (B) contiene un missile Smart (4/7).

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La Full Map.

Sparando agli interruttori indicati sopra si spengono anche i campi di forza nella sala accanto, dove troviamo un Fusion e uno Spread Cannon.
Qui, in basso sotto la cascata di lava, ecco il cunicolo della Full-Map, che funziona anche tornando nel livello 12. Diamo subito un'occhiata alla Full Map: questo livello è complicato!

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Grazie alla Full Map scopriamo facilmente il collegamento tra questa zona e la zona di ingresso, senza passare dal pozzo di lava: c'è un passaggio che va alla centrale di energia e prosegue collegandosi alla zona di ingresso (si trova alle nostre spalle nella figura sopra, di fronte alla cascata, nel soffitto).

Nella figura seguente: ecco la zona dove siamo ora. Un Mega (3/4) si trova in fondo a un corridoio, sul soffitto. Dalle due sale con i campi di forza bisogna allontanarsi dalla zona iniziale seguendo i tunnel.

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Comincia la caccia al cubicolo segreto: uno contiene 4 Guided (G), un altro una Invisibilità (I). Troviamo un cubicolo segreto con uno Smart (5/7), un altro Smart (6/7) in un cubicolo nel soffitto, oltre al Mega (3/4).

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Troviamo anche l'ingresso alla zona del reattore, ma per ora non entriamo: piazziamo un Marker davanti alla porta per trovarla facilmente.



Il quarto Mega.

Guardando la cascata dove abbiamo trovato la Full Map, in alto sulla destra si accede a una zona nuova. Qui c'è un Mega (4/4). Nella figura seguente si vede il trucco: la porta segreta in fondo (tenuta aperta dal marker) si apre colpendola da questo lato. Poi bisogna correre dall'altra parte attraversando una cascata di lava, girare a sinistra, scendere nel pozzetto di lava, attraversare la cascata contromano e sulla destra troviamo l'ingresso aperto. La Invulnerabilità nel pozzetto aiuta a non scottarci troppo, ma bisogna essere molto veloci. Entrare a marcia indietro può far guadagnare qualche frazione di secondo. Usare i Guided qui non è molto semplice, ma si può sempre provare a tirarne qualcuno stando sopra il pozzetto di lava.

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Il reattore, il terzo Teleport.

Come trovarlo: dall'ingresso a sinistra, poi andare oltre il pozzo/colonna di lava, attraversare la porta, poi girare a destra, passare sotto le due cascate, poi girare a sinistra, attraversare la porta, poi girare a sinistra, altra porta. In fondo giriamo a sinistra: ecco la porta finale. Dovremmo trovare il Marker che abbiamo piazzato prima, durante l'esplorazione.

Percorriamo il lungo corridoio buio che inizia in salita e poi diventa orizzontale. Raggiungiamo la sala superiore. Qui c'è l'ultimo robot, che rilascia dei Mercury. Proprio di fronte, oltre la Invulnerabilità, c'è il terzo Teleport in un cubicolo nel soffitto.

La porta segreta a sinistra offre il primo tunnel a elica che gira attorno al reattore: questo è cieco, ma contiene Invulnerabilità, Invisibilità, Homing, Quad Laser. Nel cubicolo nel soffitto all'inizio di questo tunnel, tra le due cascate, troviamo Orb ed energia.

In basso a sinistra invece c'è il pozzo di collegamento con la sala del reattore, più in basso.

In basso a destra, oltre la doppia cascata, il secondo tunnel a elica: contiene l'ultimo Smart (7/7), Super Laser, Convertitore E-S, munizioni Vulcan. Sfocia nella sala del reattore. Passiamo di qui. Facciamo saltare il reattore, torniamo nella sala alta e via, attraverso il Teleport.

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Conclusione.

Eccoci alla fine dell'infuocato sistema Brimspark. Siamo pronti per il gelido sistema Limefrost Spiral.

Siamo anche arrivati a metà della partita; facciamo una pausa e rivediamo i livelli che ci sono piaciuti di più. Qual è il nostro preferito?

Possiamo provare a giocare i singoli livelli in stile Cold Start (cioè iniziare un livello da zero con solo Laser e Concussion invece di caricare un Savegame). Lo stile di gioco è diverso: più veloce, con meno armi, meno energia e meno schermo. Si rischia di essere distrutti e si va alla ricerca delle centrali di energia e delle armi più versatili (di solito il Gauss e missili Homing).

Proviamo a difficoltà maggiore: iniziamo dal primo livello una nuova partita a difficoltà ACE con un pilota diverso. Proviamo a finire un livello a difficoltà INSANE: è davvero tanto difficile?

Dopo aver esplorato in dettaglio per l'ennesima volta metà di Descent 2 in questo anno 2023, quali sono i suoi punti di forza e quali le debolezze? Abbiamo il fascino ineguagliato di muoversi nei tunnel con 6 gradi di libertà padroneggiando con disinvoltura comandi e armi. Però a volte gli enigmi a base di interruttori rallentano lo scorrere del gioco; molti sono inutili, alcuni sono mal congegnati; la prossima volta sarà meglio ignorarne qualcuno e godersi la partita.

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Punteggio tipico (difficoltà HOTSHOT ed ACE)


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