Sistema 3 - Indice
Terza parte - Sistema Brimspark.
È meglio leggere (o rileggere) l'Introduzione.
Per scaricare le Demo vedere: Introduzione -
Le Demo.
Il terzo sistema (Brimspark) comprende i livelli 9, 10,
11 e 12 (Firewalker Mine, Lavafalls Extraction Center, Coalbank Shaft,
Magnacore Station) più un livello segreto (Mephisto Hardcore) a cui si
accede solo dal livello 12. Alla fine del livello 12 c'è un Boss Robot.
Brimspark è gioco di parole tra Brimstone
(Zolfo), Brim (Orlo) e Spark (Scintilla): Pieno di
scintille sulfuree (con un po' di fantasia). In questo sistema
prevale la lava: è presente in tutti i suoi livelli. Le cascate
nascondono spesso tunnel, passaggi segreti e robot in agguato, ma la
lava (a differenza dell'acqua) brucia e fa perdere schermo (almeno 2
punti per ogni passaggio); curiosare diventa un'operazione pericolosa.
Tira un Flare contro una cascata di lava: se viene assorbito senza
esplodere allora dietro la cascata si nasconde un passaggio.
Un'altra novità che si incontra in questi livelli è un
tipo di porta segreta del tutto invisibile (niente segni sulle pareti).
In pratica ci viene in aiuto la Full Map, presente in tutti livelli
(compreso il livello segreto) meno il 12 (però quella del livello
segreto funziona anche lì). La prima di queste porte segrete si trova
esattamente di fronte all'ingresso del primo livello (il livello 9).
Ecco la texture animata di questo tipo di porte.
Il Robot Ladro è presente in tutti livelli (compreso il
livello segreto) meno il 12.
Tutti i livelli hanno tre chiavi e tutte le porte; il
livello 10 (il secondo del sistema Brimspark) ha due porte blu. Sempre
nel livello 10, le chiavi si ottengono distruggendo alcuni guizzanti
robot Omega Defense Spawn.
Ci sono 4 Vite Extra nel livello segreto (oltre a
quelle guadagnate col punteggio).
Cambia l'assortimento dei robot. Alcuni
spariscono (IT-Droid, PEST, Sidearm, Fox Attack, ITSC) ma si vedono sei
tipi nuovi.
Red Hornet, TRN Racer, Fat Orange One,
E-Bandit, Omega Defense Spawn, Bulk
Destroyer.
Il Fat Orange One ("il Ciccione Arancio") non viene
presentato nei briefing iniziali. Compare nel livello 9 (dove rilascia
il primo Phoenix). Ce ne sono quattro nel livello 10. Nel livello 12 ce
ne sono undici. È il cugino cattivo del "Supervisor" del sistema
Quartzon: è quasi immobile, silenzioso ma tutt'altro che innocuo; spara
colpi di Phoenix e missili Mercury.
Abbiamo già incontrato gli Omega Defense Spawn (in
versione mimetica) nel livello segreto 2.
Ma lo scenario si complica perché alcuni dei robot
distrutti rilasciano altri robot, nonché armi e potenziamenti
importanti.
Il Phoenix Cannon arricchisce
l'assortimento di armi ed è presente in tutti i livelli. È una variante
del Plasma Gun. Le sue sfere di plasma arancioni rimbalzano sulle
pareti, potenti ma pericolose. Permette di sparare ai robot stando al
riparo dietro un angolo e di raggiungere interruttori nascosti. Tasto
predefinito: 4 (insieme al Plasma).
A difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di uscire da
questo sistema con circa due milioni di punti e una cinquantina di
Extra-Life. A difficoltà ACE dovremmo trovarci con circa due milioni e
mezzo di punti e almeno 60 Extra-Life.
La
Tabella
ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file
descent2.hog.
Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.
Livello 9 (Firewalker Mine).
Firewalker Mine: La miniera di chi cammina sul
fuoco. La parola esatta per Firewalker nel nostro
vocabolario non c'è.
Incontriamo i robot Red Hornet, TRN Racer, Fat Orange
One.
È un livello intricato ma non troppo, che si sviluppa
attorno al pozzo centrale posto accanto alla zona di ingresso. Le zone
prima delle porte blu, gialla e rossa sono collegate da un labirinto di
cunicoli che passano sulla lava (camminiamo sul fuoco). Le zone
oltre le porte blu, gialla e rossa sono separate (c'è un trucco per
aggirare la porta gialla ma è complicato). Per non perdersi durante
l'esplorazione è meglio fare centro sul pozzo centrale.
La Full Map è presente e molto utile. Siccome
troveremo molti missili Guided e Flash, non è il caso di risparmiarli.
Ci sono due Invulnerabilità e una sola Invisibilità (ma i robot
invisibili ne rilasciano parecchie).
In questi spazi angusti bisogna fare attenzione a
usare il Gauss. In questo livello si trova il Phoenix, ma attenzione, è
ancora più pericoloso del Gauss.
C'è il Robot Ladro. Ci sono anche molti altri robot, in particolare
Diamond Claw (anche invisibili) praticamente ad ogni angolo. Vengono
comode le bombe Smart, ammesso di averne ancora dai livelli precedenti:
la nostra nave è invulnerabile all'esplosione e alle sfere di plasma
autocercanti che sono fatali per gli avversari. Si possono anche
piazzare e farle esplodere dopo, per cogliere i robot alle spalle. Sono
utili ma è meglio non usarle tutte.
L'Afterburner.
Dal punto di ingresso, l'Afterburner (AB) si trova
subito dopo la cascata a destra, vicino al soffitto, nel tunnel chiuso
in basso da un campo di forza.
Il cubicolo segreto.
Di fronte all'ingresso c'è un cubicolo segreto con
quattro Homing. C'è l'interruttore (1) che spegne il campo di forza
del tunnel di cui sopra. Azioniamolo senza problemi.
La via breve.
Chi ha fretta dovrebbe saltare alla sezione La
chiave blu (scendere nel tunnel a destra per andare a prendere
la chiave blu, poi tornare subito su).
Il Robot Guida e il Super Laser.
Non troviamo il Guide Bot nel suo solito
gabbiotto vicino all'ingresso. Dal punto di ingresso andiamo nella
porta a sinistra. Entriamo nel pozzo centrale del livello. Dopo aver
distrutto i robot guardiamo in alto: missili Concussion. Poi giriamo
a destra e proseguiamo fino alla parete e scendiamo: eccolo, di
fronte al cartello "Weapons testing area". Andando verso il Guide
Bot (GB), il primo Super Laser è sulla sinistra. Dopo il Guide Bot
c'è una porta che va verso una zona che vederemo dopo.
Torniamo indietro.
Il pozzo centrale. Il pozzo del Gauss.
Proseguendo nel tunnel dove abbiamo trovato il
Super Laser, passeremo davanti alla porta gialla e poi alla porta blu.
Tra queste due porte c'è il Faro Anteriore. Dietro una grata c'è un
cubicolo che appartiene alla zona dietro la porta blu. Proseguendo ci
troveremo di fronte un altro Diamond Claw e sulla destra una porta
(con una mina rossa davanti) che si apre su un pozzo: al centro c'è il
Gauss (G), ben visibile. Attenzione: un Diamond Claw è nascosto vicino
al soffitto, e ne arrivano altri, anche uno invisibile.
Uscendo dalla stessa porta possiamo tornare nel
pozzo centrale: in alto c'è la porta della zona di ingresso da dove
siamo entrati.
Il Phoenix Cannon.
Dal pozzo del Gauss, in basso, si dipartono tre
tunnel collegati tra loro.
L'altro tunnel (proprio sotto la porta) collega
questa zona a quella della centrale di energia, sotto la porta gialla,
ma per ora non lo prendiamo. Però sotto la prima cascata di questo
tunnel (in contromano) troviamo uno dei molti Quad-Laser.
Prendiamo il tunnel di destra. Ecco il famoso robot
Ciccione Arancio (Fat Orange One). È armato con Phoenix Cannon e
missili Mercury. Quando viene distrutto rilascia il suo Phoenix Cannon.
Dietro una serie di grate si vede la chiave gialla,
che si trova nella zona oltre la porta blu.
Gli ostaggi e il primo Mega.
Proseguendo si incontra la sala degli ostaggi e il
primo Mega (1/2). Nella figura seguente si vedono il pozzo del Gauss
(G), il Phoenix (P), i tre ostaggi (O) e il Mega (M). In questa zona
ci sono anche alcuni robot Smelter.
L'esplorazione di questa zona è finita. Torniamo al
pozzo centrale.
La centrale di energia, AmmoRack.
Dall'ingresso andiamo nel pozzo centrale e poi alla
porta gialla (come prima). Proprio davanti alla porta gialla c'è un
ampio pozzo, con uno Smelter invisibile e poi tanti altri robot.
Scendiamo fino alla lava, andiamo dritti in fondo e giriamo a destra, in
alto. La centrale di energia è indicata dal suo solito segnale. C'è una
porta segreta appena prima di entrare nella centrale di energia, nel
soffitto a sinistra del segnale: l'AmmoRack (1/2) è qui. Dentro la
centrale di energia ci sono delle mine rosse, attenzione.
Dal pozzo sotto la porta gialla, il tunnel di destra
ci collega alla zona degli ostaggi, che abbiamo già esplorato. Possiamo
passare di lì.
Il tunnel di sinistra invece va alla zona della
chiave blu e della porta rossa.
Il tunnel di uscita, la Full Map, il secondo Mega.
Andiamo a prendere la Full Map. Dal punto di partenza
raggiungiamo la gabbia del Guide Bot e proseguiamo nella grande sala
seguente. Da un'altra porta sullo stesso lato si rientra al pozzo
centrale. La porta sul lato opposto della sala, leggermente in alto, si
apre su una porta a grata. Al di là di questa c'è il pozzo del
tunnel di uscita, che si trova in cima. In basso invece ci sono
dei cunicoli che portano alla zona della chiave blu senza passare dal
pozzo centrale e dalla zona di ingresso.
La grata con i missili.
Dalla sala precedente si notava una grande
grata sul soffitto con dentro il Convertitore E-S (l'unico del livello)
e alcuni missili (4 Guided, 1 Mercury, 1 Flash). La porta segreta di
accesso è nel pozzo del tunnel di uscita, appena sopra la porta da dove
siamo entrati, ma è bloccata. Il "trucco" sta nel fatto che la porta
segreta si apre dalla parte della sala sparando attraverso la gabbia.
Nella figura seguente la porta segreta è tenuta aperta con un Marker.
Verso la Full Map.
Proprio di fronte alla porta a grata
c'è un cubicolo segreto (ne esce un Diamond Claw invisibile). La
parete di sinistra del cubicolo è la porta segreta su un altro tunnel
che curva a sinistra. Proseguendo si arriva a una sala con una cascata
di lava (e con altri robot invisibili). In cima alla cascata invece
troviamo un missile Smart (1/3). Dietro la cascata c'è la Full Map
e un cubicolo segreto con il secondo Mega (2/2). Vedi la Demo
09_map.dem.
La gabbia.
Uscendo dalla cascata della Full Map giriamo a destra
e attraversiamo la porta segreta. In cima al pozzo verticale, una
Invulnerabilità (I, 1/2).
Dentro la gabbia ci sono due Orb e dei missili
(Mercury e Guided). Si entra dalla porta segreta sulla destra, che si
sblocca sparando attraverso la grata all'interruttore (2) visibile dalla
parte opposta (bisogna accendere il faro anteriore per vederlo). Questa
porta è "a senso unico", cioè bloccata sul lato opposto. Ma non c'è
pericolo di restare intrappolati: per uscire si può sparare attraverso
la grata, dall'interno, all'interruttore (3) che ora è visibile dietro
la porta segreta che si è aperta in mezzo al corridoio. In alternativa
si può usare un Marker per tenere aperta la porta, oppure colpirla dal
lato opposto e poi affrettarsi.
All'altra estremità del corridoio si trova un
passaggio segreto (S) che non si apre da qui. Si apre solo dall'altro
lato, che si trova oltre la porta gialla. Dopo esserci passati
attraverso una volta si potrà aprire da entrambi i lati senza problemi.
Potrà servire a prendere l'Invulnerabilità (I) quando saremo là, ma è
anche una scorciatoia percorribile con un trucco abbastanza difficile
(vedere oltre).
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;
Questa esplorazione è finita, torniamo al tunnel di
uscita; da lì torniamo alla zona di ingresso.
In alternativa, dal tunnel di uscita andiamo
direttamente alla zona della chiave blu attraverso la serie di
cunicoli in basso che passa sulla lava (vedere la Full Map). Come se
non bastassero le complicazioni, questi tunnel sono su due livelli: il
livello meno basso va direttamente alla chiave blu, mentre il livello
più basso passa dai cunicoli nascosti dietro la chiave blu.
Scorciatoia (virtuosismo con i Guided).
Il passaggio (S) ha delle caratteristiche
particolari: dopo esserci passati attraverso una volta si potrà aprire
da entrambi i lati senza problemi, ma bisogna proprio passarci
attraverso: non basta aprirla con un Flare e neanche farci passare un
Guided.
Mettiamo alla prova le nostre capacità di pilota con
questo trucco. Andiamo a prendere la chiave blu (vedere oltre, ci vuole
un attimo dall'ingresso). Andiamo alla porta blu e poi al cubicolo di
fronte alla porta blu, dove ci sono il Fusion e una grata attraverso la
quale, sulla sinistra, si vede proprio il lato posteriore del passaggio
(S). Spariamoci contro col Laser: resta aperto per circa 5 secondi.
Adesso andiamo verso il passaggio (S) lasciando dei
Marker per tenere aperte tutte le porte lungo il percorso. Dovremo usare
quasi tutti i Marker (se non ci ricordiamo come si cancellano i Marker:
Automap, Numero del Marker, Control-D).
Vedere la Demo 09_scorc.dem. Mandiamo un
Guided lungo il percorso che abbiamo segnato, oltre la porta blu, nel
cubicolo, attraverso la grata, colpiamo la porta segreta, e nei 5
secondi in cui resta aperta ci passiamo attraverso ed entriamo nella
zona oltre la porta gialla. Lasciamola chiudere e ripassiamoci: adesso
si aprirà in entrambe le direzioni.
Il difficile sta nel fatto che un Guided dura solo 30
secondi circa, poi non è più controllabile, mentre la posizione di
lancio non può distare più di 5 secondi dalla porta. Insomma:
rilassiamoci, tiriamo un respiro profondo, concentriamoci, poi lanciamo
il nostro missile.
La chiave blu.
Dalla zona di ingresso scendiamo a destra, lungo la
cascata. In fondo ci troveremo di fronte la porta rossa.
A destra c'è la sala della chiave blu. Se abbiamo
fretta la prendiamo, risaliamo e andiamo alla porta blu (e saltiamo
subito alla sezione La porta blu).
Alle nostre spalle, dietro la cascata, c'è un breve
tunnel di collegamento che ci permette di fare un giro ad anello
attraverso la prima centrale di energia, poi il Fat Orange (quello che
rilascia il Phoenix), gli ostaggi, il Mega e il Gauss, tornando infine
alla zona di ingresso. Appena girato l'angolo, sotto la cascata di
fronte, troviamo una Invulnerabilità (2/2, I nella figura) mentre un
Diamond Claw invisibile ci regala una Invisibilità: teniamolo presente
per quando entreremo dalla porta rossa.
Invece, a sinistra, imbocchiamo un tunnel che va
verso il pozzo dove si trova la porta di uscita: quando avremo distrutto
il reattore passeremo di qui. Per adesso lo liberiamo dai robot.
Troviamo un campo di forza nel soffitto, con un Guided: ci penseremo
dopo.
Come se non bastassero le complicazioni,
qui c'è anche un livello più basso di tunnel sulla lava: va ai tunnel
dietro la sala della chiave blu. A questi tunnel si accede attraverso
due pozzi: li percorreremo dopo nell'altro senso. Possiamo mettere due
Marker per riconoscerli.
Finalmente, andiamo a prendere la chiave blu (cerchio
blu nella figura sopra).
L'interruttore (4) sul piedistallo della chiave blu
serve spegnere il campo di forza nel tunnel che sale verso la zona di
ingresso quando si viene da questa direzione. Se l'abbiamo già spento
con l'interruttore (1) quest'altro non serve a niente.
In fondo alla sala della chiave blu c'è una porta
segreta che dà accesso ai cubicoli che si vedono a i lati della sala.
Nel tunnel di sinistra troviamo un Super Laser. A destra troviamo
munizioni Vulcan e una sala nel soffitto (con altri 4 Guided), ma
soprattutto si snoda una serie di tunnel che girano attorno alla porta
rossa e si collegano al pozzo di uscita. Proprio sotto la porta rossa
c'è l'interruttore (5) che spegne il campo di forza (quello che protegge
i 4 Guided). In un cubicolo segreto nel soffitto (vicinissimo) troviamo
un altro Guided e un Orb (contiene anche un Diamond Claw).
Proseguendo torniamo alla zona del pozzo di uscita.
Prima di passare per la porta blu guardiamo bene la
Full Map e finiamo l'esplorazione dei tunnel inferiori: non dovremmo
aver dimenticato niente.
La porta blu e la chiave gialla (Fusion, Vulcan, Helix Cannon).
Oltre la porta blu, se abbiamo fretta andiamo a
prendere la chiave gialla: (si passa dalla porta a sinistra e si
scende attraverso un paio di pozzi), poi usciamo dalla porta blu e
passiamo attraverso la porta gialla che si trova accanto (e saltiamo
alla sezione La porta gialla).
Sul soffitto oltre la porta blu c'è l'unico
generatore di robot di questo livello. Si attiva al massimo tre volte:
quando andiamo sul fondo a prendere i missili e le munizioni Vulcan e
poi risaliamo (al massimo una volta); quando ci addentriamo nella zona
della chiave gialla e ci avviciniamo all'interruttore (6), anche senza
azionarlo. Se però lo attiviamo da subito nel secondo modo, non si
attiva più nel primo modo. Comunque è possibile esaurirlo senza farsi
cogliere di sorpresa.
C'è una sola porta, a sinistra: va alla chiave
gialla.
Il primo tunnel a sinistra porta ai missili che si
vedono da fuori attraverso la grata.
Proprio di fronte alla porta blu c'è un cubicolo
segreto (ma visibile) che contiene il Fusion. Da questo cubicolo una
grata permette di spiare nella zona oltre la porta gialla. Questa è la
postazione per il trucco della scorciatoia: vedere Scorciatoia
(Virtuosismo con i Guided) nei paragrafi precedenti. Da qui si può
distruggere qualche robot, magari mandando qualche Guided in
avanscoperta.
Un altro cubicolo segreto (visibile) sulla sinistra
contiene il secondo AmmoRack (2/2) e missili Homing.
In fondo, sulla sinistra, c'è un cunicolo con un
Vulcan (l'unico del livello) e in alto, dietro il campo di forza
(6A), delle bombe Smart. L'interruttore (6) che spegne il campo di forza
(6A) si trova oltre la porta a sinistra, lungo la strada verso la chiave
gialla. Si può provare ad azionarlo anche da qui con un Guided.
Oltre la porta (proprio sotto di essa) si trova
invece l'interruttore (7) che sbocca la porta (7B) visibile sul soffitto
della stessa sala. Contiene l'Helix Cannon (e un Diamond Claw
invisibile).
Prendere la chiave gialla non comporta problemi, a
parte il Robot che esce dal cubicolo segreto subito sotto (da minare).
Ai piedi dell'ultimo pozzo verso la chiave gialla si
trovano le uniche 4 bombe Proximity del livello e munizioni Vulcan.
Di fronte alla chiave gialla, in cima a un pozzo, un
altro cubicolo segreto con munizioni Vulcan missili Flash (e un Diamond
Claw invisibile)
Un'occhiata alla mappa, tanto per essere sicuri di
non aver dimenticato niente, poi via... accidenti! Non avevamo esaurito
il generatore di robot!
La porta gialla e la chiave rossa (il Plasma Cannon).
Se abbiamo fretta, prendiamo la chiave rossa e poi
via di corsa alla zona di ingresso e alla porta rossa (e saltiamo alla
sezione La porta rossa).
Di fronte alla porta gialla ci troviamo di fronte la chiave rossa, che
vediamo attraverso una grata. Nel cubicolo della chiave rossa ci sono
una marea di Red Hornet e due robot in agguato nelle nicchie a destra e
a sinistra, che è meglio eliminare prima di superare la porta gialla.
Anche se da qui sono a malapena visibili possiamo eliminarli con un paio
di Guided, per stare più tranquilli dopo. Anche buttar dentro uno Smart
va bene, tanto tra poco ne troveremo altri due. Qualche volta (non
sempre) liberano altri Red Hornet.
Ricordiamoci che oltre la porta gialla, a destra, c'è
la porta segreta del passaggio (S), quella della sezione Scorciatoia
(virtuosismo con i Guided). Entrando da qui, la porta segreta si
riapre anche dall'altro lato: si può prendere l'Invulnerabilità senza
problemi. Se non l'abbiamo usata prima viene buona adesso.
Oltre la porta gialla c'è un corridoio ad anello
attorno alla chiave rossa. Liberiamolo subito da un paio di Diamond Claw
e uno Smelter che rilascia Red Hornet.
Passando nella sala successiva si vedono attraverso
una grata un Plasma Cannon, un Missile Smart (2/3) e un Guided.
L'entrata (poco visibile) è in un recesso della parete destra della
stessa sala.
Poi si scende verso una porta a grata (ci sono
parecchie mine rosse).
Per accedere alla camera della chiave rossa bisogna
salire: c'erano due robot in una brutta posizione ma li abbiamo
eliminati prima.Uno Smart eliminerà gli altri robot (un PIG, un TRN
Racer e qualche Red Hornet).
Una grande botola nel pavimento prima della chiave
rossa si apre quando entriamo nel cubicolo della chiave rossa (anche
senza prenderla). Piazzamoci un paio di bombe Smart. L'illuminazione si
spegne ed escono tre Diamond Claw (uno è invisibile). Sul fondo c'è il
terzo e ultimo Smart (3/3) e un Orb.
Con la chiave rossa, torniamo alla zona di ingresso
e di qui andiamo alla porta rossa.
La porta rossa. Il Reattore.
Meglio ripassare il percorso dalla porta rossa al
tunnel di uscita e piazzare dei Marker per tracciarlo: è breve ma
contorto.
Guardiamo la mappa seguente. Oltre la porta rossa ci
sono Diamond Claw e Smelter invisibili che rilasciano qualche
Invisibilità. Subito dopo la porta rossa due cubicoli (A) liberano due
Diamond Claw quando salta il reattore. Mettiamoci un paio di bombe
Smart.
Nella sala successiva, quando raccogliamo l'Orb che
vediamo di fronte si spengono le luci e si apre il cubicolo di sinistra
(B) che contiene uno Smelter.
Invece il cubicolo nel soffitto (C) e quello a destra
(D) si aprono quando salta il reattore liberando due Diamond Claw.
Nella sala del reattore, anche il cubicolo (E) si
apre quando salta il reattore, ma contiene due Orb.
Invece nel cubicolo in basso a destra del reattore
(F) si trova l'unica Invisibilità di tutto il livello non rilasciata da
un robot.
Nella sala del reattore troviamo un robot Lou Guard
che spara Homing (ma chi si rivede), Diamond Claw, Smelter, PIG: usiamo
qualche missile Guided.
Distruggiamo il Reattore. Prendiamo i due Orb nel
cubicolo (E). Aiutati dall'Invisibilità, facciamoci strada attraverso i
quattro Diamond Claw e raggiungiamo l'uscita.
Livello 10 (Lavafalls Extraction Center).
Lavafall Extraction Center: Centro estrattivo
delle cascate di lava.
Un livello vasto e intricato, caratterizzato da un
lungo giro tra le due porte blu passando sopra un fiume di lava (che
ricorda un po' il fiume sotterraneo del livello 7) e da un groviglio di
trucchi oltre la porta gialla.
Volendo è possibile percorrerlo abbastanza alla
svelta. Altrimenti ci si può attardare a esplorarlo, risolvendo tutti i
trucchi a base di interruttori e porte segrete. Forse sono troppi,
inutili e poco integrati nello svolgimento del gioco, come se fossero
stati aggiunti dopo.
La particolarità del livello è che le chiavi vengono
rilasciate distruggendo i robot Omega Defense Spawn (quei mostriciattoli
esplosivi e guizzanti).
C'è la Full Map; è un po' lontana ma permette di
tornare indietro verso le zone segrete non individuate prima. Si
vedranno i limiti della Full Map wireframe: nei livelli intricati si
fatica a leggerla: usiamo i tasti F9/F10.
C'è il robot Ladro. Incontriamo i nuovi robot
E-Bandit, pericolosi e resistenti vampiri che succhiano energia, e gli
Omega Defense Spawn, fragili ma si avvicinano ed esplodono. Li abbiamo
già incontrati in versione mimetica nel livello segreto 2.
Ci sono ben 19 missili Guided, conviene usarli. I
robot rilasceranno anche molti Mercury. Scarseggiano i caricatori
Vulcan.
Percorso "minimo".
Tunnel di ingresso, sala a destra con la porta
gialla, giù a destra per la porta segreta, poi a sinistra (sala dei Red
Hornet), cubicolo del Mega, porta, poi a sinistra, giù nel pozzo di
lava, chiave blu, poi sotto la cascata e attraverso la porta blu, chiave
gialla, indietro fino alla porta gialla, scorciatoia, chiave rossa.
Ancora porta gialla. Ancora: sala a destra dell'ingresso, porta segreta,
sala a sinistra, porta. Questa volta però: a destra, porta rossa,
reattore, uscita.
La zona di ingresso.
Nel cubicolo sopra il punto di ingresso ci sono dei
potenziamenti (Laser, Orb, Energia).
Le porte di destra e sinistra in fondo al tunnel di
ingresso sono presidiate da due robot: se abbiamo due missili Guided
usiamoli (anche il Phoenix va bene). Queste porte danno accesso a due
sale collegate tra loro in un breve giro ad anello attraverso due
passerelle ingabbiate molto esposte (che non percorreremo).
Distruggere il Robot Ladro.
La conformazione del tunnel di ingresso offre
l'opportunità di eliminare subito l'odiatissimo Robot Ladro o
addirittura di giocare al gatto col topo con questa spregevole macchina.
Ecco come. Eliminiamo i due robot nel tunnel di ingresso. Il nostro
avversario entra da una delle porte in fondo e fugge dall'altra,
ripetendo un percorso chiuso. Se abbiamo 3 bombe Smart dal livello
precedente, miniamo la porta indicata col cerchio verde nella figura
seguente e ci rintaniamo in fondo al tunnel nell'angolo opposto
all'ingresso (posizione indicata dal cerchio bianco). Se il robot entra
dalla porta minata si becca 3 bombe Smart in pieno: ne basta un'altra,
massimo due, con qualche colpo, per finirlo (a livello Ace). Se invece
entra dall'altra porta gli spariamo: o sbatte contro le bombe o si
rintana nella zona di ingresso. In questo caso cercherà di sfuggirci:
continuiamo a sparargli senza interruzione col Laser e qualche missile
Flash, finirà con rifugiarsi nel cubicolo sopra il punto di ingresso. A
questo punto sarà alla nostra mercé.
La sala di destra.
Dal tunnel di ingresso, in fondo a destra c'è la
gabbia del Guide-Bot e la porta per la sala di destra, dove si trova
la seconda porta blu e la porta gialla. Più tardi
usciremo da questa porta blu per entrare nella porta gialla.
In alto attraverso una grata si vede un tunnel in
cui si entrerà in seguito da una porta segreta (zona tra le due porte
blu, sala delle passerelle ingabbiate).
Il generatore di robot sul soffitto (1/4) si trova
in posizione centrale nel livello. Si attiva quando percorriamo la
sala e torniamo indietro, poi si attiverà ancora quando prederemo la
chiave gialla e ancora quando usciremo dalla seconda porta blu per
entrare nella porta gialla: ripassando di qui troveremo un'orgia di
robot.
In basso sotto l'entrata c'è l'interruttore (1) che
sblocca il cubicolo segreto con L'AfterBurner posto esattamente di
fronte. La Full Map rivela che questo cubicolo è a contatto con la
zona oltre la porta gialla; però non c'è modo di passare. Peccato.
L'interruttore (1) sblocca anche la porta segreta
nel punto più basso della sala, che si trova tra l'AfterBurner e
l'interruttore (1), ma a senso unico, solo in questa direzione.
Conduce in una della due passerelle ingabbiate che collegano le sale
di destra e di sinistra. L'interruttore (2) che sblocca la porta anche
nell'altro senso si trova a poco più avanti lungo la passerella, sulla
destra. Ma è una trappola, non andiamoci. Andando sinistra
invece c'è la porta della sala piena di Red Hornet. Fermiamoci qui e
torniamo indietro.
La sala di sinistra.
Nella sala di sinistra, dal tunnel di ingresso vediamo sul fondo uno
Spread Cannon e un Super Laser. Appena oltre la porta, dietro
l'angolo, sul soffitto, un cubicolo segreto (ma la porta è visibile)
contiene un'utile Invisibilità (1/3).
Eliminare i tre Smelter e il PIG in agguato in questa sala ormai fa
parte della routine. I due E-Bandit invece sono una novità: questi robot
vanno tenuti a distanza perché se si avvicinano troppo risucchiano
energia e schermo fino a distruggerci.
Abbiamo l'occasione per scoprire una caratteristica
particolare degli E-Bandit. Selezioniamo il Laser e prendiamo
l'Invisibilità nel cubicolo. L'E-Bandit ci seguirà all'interno, ma
finché siamo invisibili non potrà farci alcun danno. Colpiamolo col
Laser fino a distruggerlo, mentre noi non subiremo danni. Strano vero?
Quando siamo Invisibili gli E-Bandit non possono danneggiarci ma
quando siamo Invulnerabili invece sì.
Però quando usciamo facciamo attenzione agli
Smelter perché ci spareranno addosso, eccome.
Sotto l'ingresso, in basso, troviamo quattro bombe
Proximity e l'entrata di una delle due passerelle ingabbiate, su un
fiume di lava, sotto il tiro incrociato di Fat Orange, Smelter e Lou
Guard (che si trovano nella zona oltre la porta blu).
Senza entrare nella passerella, spariamo col Laser,
apriamo le due porte in serie e quando vediamo i Red Hornet tiriamo un
paio di missili Smart. Poi continuamo a sparare ai Red Hornet
superstiti. Dovremmo riuscire a colpire anche l'interruttore (2) che
abbiamo visto prima.
Possiamo chiudere il giro attraversando le due
passerelle, ma a tutta velocità e aprendo prima le due porte. Ci
troviamo nella sala dei Red Hornet. Qui, nell'angolo del soffitto di
fronte all'ingresso c'è un cubicolo segreto con un missile Mega
(1/4).
La sala con la porta rossa e l'uscita.
Proseguiamo oltre la sala dei Red Hornet. Ci troviamo
in una vasta sala col pavimento di lava. In bella vista ci sono un
potenziamento Laser e un Quad Laser.
Entrando abbiamo sul soffitto un generatore di robot
(2/4), sopra il muretto centrale. Si attiva quando si entra nella
centrale di energia (fino a due volte) e quando iniziamo a scendere nel
pozzo della chiave blu (anche senza prendere la chiave).
Ci troviamo davanti un TRN Racer che una volta
distrutto rilascia due PIG; da ora in avanti e nei livelli successivi
queste reincarnazioni diventeranno frequenti.
Andiamo nella centrale di energia. Ha due entrate
nella parete di fronte all'ingresso, una a sinistra e una a destra.
Entriamo in quella di destra per non farci cogliere di sorpresa dal PIG
in agguato (usciamo per esaurire il generatore di robot e rientriamo).
Qui c'è un Vulcan. Nel soffitto sopra il Vulcan c'è un cubicolo segreto
con un missile Smart (1/2). Dietro la centrale di energia c'è la prima
sala degli ostaggi (1/3) con due ostaggi e 4 Homing.
Davanti alla sala degli ostaggi altro cubicolo nel soffitto con un Quad
Laser.
Nella zona a destra del generatore di robot (oltre le
mine rosse, i robot e uno dei due ingressi alla centrale di energia)
troviamo la porta rossa e il tunnel di uscita. C'è un
Seeker di guardia che è meglio eliminare.
In questa zona ci sono due porte segrete, una nel
soffitto davanti all'ingresso della centrale di energia (visibile), una
sulla parete più lontana di fronte alla porta rossa (invisibile e non dà
nessun messaggio): dopo la distruzione del reattore dalla prima esce un
E-Bandit, dalla seconda un Lou Guard (quello verde che spara missili
Homing) proprio di fronte all'uscita.
Sotto la cascata c'è la seconda porta blu (si
entra qui e si esce di fronte alla porta gialla, nella sala a sinistra
dell'ingresso). C'è anche il Fusion e un robot Seeker.
La chiave blu.
A sinistra del generatore di robot c'è una sala con
una cascata e un pozzo di lava.
Scendiamo nel pozzo (risaliamo se vogliamo esaurire
il generatore di robot). C'è un cubicolo con una porta a grata che
contiene un robot Omega Defense Spawn. Mettiamo due bombe Smart davanti
alla grata del cubicolo e poi apriamo la porta col Laser. Il robot
uscirà velocissimo. Distrutto, rilascerà la chiave blu. Nel cubicolo:
Invisibilità e un Orb.
Adesso passiamo sotto la cascata di lava e andiamo alla porta blu più
vicina.
NOTA. Se questa Invisibilità fosse più facile da
raggiungere si potrebbe giocare questa zona in modo diverso, usandola
contro i numerosi E-Bandit che si trovano qui. Messa qui non serve a
molto.
La porta blu e la chiave gialla (Helix, Plasma, Gauss, secondo gruppo
di ostaggi).
Questo lungo tunnel sul lago di lava collega le due
porte blu. Scendiamo lungo la cascata di lava. Da oltre le mine rosse ci
viene incontro un E-Bandit.
Gli Omega Defense Spawm (i robot gialli velocissimi)
seminano bombe Proximity ma uno rilascia la chiave gialla quando
viene distrutto. Un altro invece rilascia un E-Bandit (sorpresa). Questi
robot non possono aprire le porte e sono confinati in questa zona.
Possiamo piazzare quattro o cinque bombe Smart, una ogni curva; faranno
parte del lavoro mentre noi pensiamo ai Seeker e agli altri robot.
Se vogliamo finire in fretta il livello, prendiamo
la chiave gialla e torniamo indietro fino alla chiave gialla, saltando
questo giro.
Appena scesi e passati attraverso la cascata di lava
vediamo un Helix Cannon (X) verso il soffitto.
Incontriamo una struttura a forma di ponte: sotto ci
sono munizioni Vulcan, sopra un Super Laser, sopra ancora una Invulnerabilità
(1/3). Proprio sopra c'è la seconda sala con quattro ostaggi
(O). Non si riesce a prendere i quattro ostaggi senza prendere
l'Invulnerabilità, che è meglio usare dopo, per cui proseguiamo. Vedere
la mappa seguente (la porta dove siamo entrati è a destra).
Seguiamo le curve del fiume di lava. Troviamo
munizioni Vulcan e potenziamenti Laser. Nella figura si vede anche un
cubicolo segreto più avanti, che si trova su una curva a destra,
esattamente di fronte alla cascata finale, e nel suo soffitto un altro
cubicolo. Contiene 4 missili Homing (H).
Il fiume termina con una cascata che dobbiamo
risalire. Lungo questa cascata c'è un Vulcan. Al di sopra di essa un
vasta sala con degli Smelter.
In fondo a questa sala c'è quella che sembra un'altra
cascata ma è un pozzo di lava (P) come quello che abbiamo disceso per
prendere la chiave blu. È facile perdere l'orientamento, guardiamo la
mappa.
Da questo pozzo esce un Fat Orange spalleggiato da un
Lou Guard che tende a rimanere nascosto dentro il pozzo. Ripuliamo bene
la zona dai robot meno impegnativi, poi torniamo a prendere
l'Invulnerabilità e abbattiamo i due peggiori (senza risparmiare
missili). Non dimentichiamo gli ostaggi.
Uscendo dal pozzo si arriva alla
sala sui fiumi di lava dove si trovano le passerelle ingabbiate che
abbiamo incontrato all'inizio, con la differenza che adesso siamo
fuori dalla gabbia.
Quasi sopra il pozzo c'è un cubicolo
nel soffitto con schermo ed energia.
Un'altra porta segreta nel soffitto
nasconde il tunnel (I) che che si vedeva dietro la grata dalla sala
principale; contiene un'Invisibilità (2/3) e un Diamond Claw.
Prendiamo l'Invisibilità e usiamola contro gli Smelter, il Seeker e
il Lou Guard che ci sbarrano il passo.
Appena prima della porta dopo la passerella si
trova il Plasma Cannon (P) ben visibile in un cubicolo sul
soffitto.
Nella saletta successiva (sulla destra) troviamo
il primo dei due Gauss (G).
La porta successiva è la seconda porta blu,
quella di fronte alla porta gialla nella zona iniziale. Passando di
qui attiveremo il generatore di robot (1/4) ma la sala è già piena
di robot a causa dell'attivazione precedente. Conviene dare
battaglia perché dietro la porta gialla non troveremo rifugio.
La porta gialla.
Questa zona è davvero infestata dai robot! ... e
anche intricata, piena di enigmi che andremo a sgarbugliare tutti
quanti, uno alla volta.
Dietro la porta gialla c'è un'altra passerella
ingabbiata, dove siamo esposti al fuoco di due Fat Orange e due Seeker.
Di fronte a noi, dentro la passerella, un Lou Guard ci bersaglia di
Homing. Oltre la porta in fondo alla passerella ci aspettano due Seeker
e un E-Bandit, più vari altri che risaliranno da un pozzo.
Vediamo un po' di tattica. Per liberarsi del Lou
Guard armiamo Homing e Gauss, apriamo la porta stando indietro e al
riparo, lanciamo subito due Homing e miriamo al Lou Guard col Gauss, in
modo che non abbia tempo di reagire: e uno.
Poi armiamo i missili Smart, apriamo la prima porta e
la seconda porta, tiriamo uno Smart facendo attenzione che esploda oltre
la seconda porta. Ripetiamo con un altro Smart.
Armiamo i missili Concussion e ci fiondiamo lungo la
passerella, aprendo la porta in fondo in anticipo: dovremo finire
l'opera degli Smart e badare ai robot che risalgono dal pozzo.
In cima al pozzo in fondo alla passerella ingabbiata
troviamo sopra la nostra testa un generatore di robot (3/4). Si attiva
tre volte in tutto: scendendo e risalendo nel pozzo, procedendo nella
sala del Gauss (vedere oltre) e prendendo il Gauss. Esauriamolo e
leviamocelo di torno. A destra vediamo una cascata di lava (con in cima
un Orb); a sinistra la cella con un Mega (M nella figura seguente) che
da qui non possiamo raggiungere.
Il passaggio segreto.
Questo trucco è facoltativo, passeremo
lo stesso di qui.
Nel soffitto davanti alla cella del Mega
(M), c'è la porta segreta del tunnel che viene dalla sala della chiave
rossa. Si può usare come scorciatoia per andarci.
Dalla nostra parte questa porta è
bloccata, ma si apre colpendola sul lato opposto oppure si sblocca
azionando l'interruttore (8) sempre dalla parte opposta. In entrambi i
casi bisogna mandare dei proiettili oltre le due grate come si vede
nelle figure che seguono. Si può fare con un Guided o con il
Phoenix Cannon.
Colpire l'interruttore con il Guided è
molto difficile perché bisogna farlo passare attraverso due
grate vicine tra loro. Si può provare a girarsi sul fianco destro,
tirare il Guided attraverso la grata del Mega, virare bruscamente a
sinistra, superare la seconda grata e virare ancora a sinistra. Con una
virata ancora più stretta si colpisce la porta, aprendola. Conviene
salvare e prepararsi a molti noiosi tentativi.
Con il Phoenix Cannon il tiro è più facile. Bisogna
far rimbalzare qualche sfera di plasma sulla parete di fronte in modo
che colpisca l'interruttore o la porta, come si vede nella figura
seguente e nelle Demo 10_scorc_1.dem e 10_scorc_2.dem.
Se colpiremo l'interruttore (8) comparirà il messaggio Door unlocked
(porta sbloccata). Se colpiremo la porta, la sentiremo aprirsi:
attraversiamola e azioniamo l'interruttore (8).
Senza passaggio segreto.
Se non usiamo il passaggio segreto, proseguiamo in
fondo al pozzo. Troviamo uno Smelter e un Diamond Claw invisibile (che
ci regala una Invisibilità, di solito). Ci sono 4 Homing e dietro la
cascata di lava un cubicolo con 4 Guided (G nella figura).
Un tunnel curvo ci porta oltre una cascata a una
camera con un robot; sul soffitto appena dopo la cascata c'è il secondo
Gauss (2/2).
La porta successiva ci riconduce alla zona che si
vedeva dalla passerella ingabbiata, quella piena di robot molto tosti.
Mettiamo il naso dentro e torniamo al riparo per attirarne un paio e
farli fuori.
Sul soffitto proprio sopra l'entrata c'è un tunnel
poco visibile. Conduce in una camera dove c'è un altro Mega (2/4) e un
paio di Omega Defense. Dalla parte opposta al Mega c'è un cubicolo
segreto (con la porta invisibile). Si sblocca quando prendiamo il Mega.
Contiene un Diamond Claw invisibile (che rilascia una Invisibilità).
Invisibili, scendiamo ad affrontare i robot: un bel
Mega lo tiriamo su un Fat Orange One e svariati Mercury e
Homing agli altri.
Gli ultimi ostaggi.
Proseguiamo attraverso la porta che si trova in fondo
a sinistra, proprio sotto la porta gialla con la sua passerella, in una
serie di tunnel brevi ma contorti e pieni di insidie.
Subito a sinistra c'è una porta segreta (A) che si
aprirà quando usciremo dalla saletta della chiave rossa, liberando dei
Red Hornet.
Dopo una curva a gomito verso destra, ci troviamo di
fronte un generatore di robot (4/4) e il terzo e ultimo gruppo di due ostaggi.
Il generatore di robot produce Omega Defense Spawn, ed è possibile
attivarlo tre volte per esaurirlo senza uscire da questa sala: una volta
entrando nella sala degli ostaggi e poi andando verso il soffitto dove
ci sono i missili Flash. Esauriamolo e prendiamo gli ostaggi.
Guardando la sala degli ostaggi, andiamo nel tunnel a
destra. Si sale in un breve pozzo, e dopo un'altra contorsione verso
destra, ci troviamo davanti un Seeker in agguato. Soluzione: ci facciamo
precedere da due Guided. Poi usciamo dal tunnel e ci occupiamo del PIG.
La sala della chiave rossa.
Eccoci davanti alla stanza con la chiave
rossa, chiusa da una porta a grata. Il pannello a sinistra della porta è
un interruttore (3); se colpito, spegne le luci ambiente, per cui è
meglio lasciarlo stare.
Dentro ci sono un E-Bandit e un Omega Defense Spawn
che rilascia la chiave rossa quando viene distrutto. Se invece si vede
la chiave in bella mostra al centro della sua saletta vuol dire che
siamo incappati in un baco che affliggeva alcune versioni moderne
(alcuni robot si distruggevano urtandosi tra loro).
Senza entrare, colpiamo la porta per aprirla ed
eliminiamo i due robot; però cerchiamo di stare sul lato sinistro della
porta e sparare verso destra per non colpire l'interruttore (4) in fondo
alla sala, di fronte all'entrata.
Quando prendiamo la chiave rossa non succede niente.
Invece, quando entriamo la porta si blocca. Quando usciremo
si apriranno tre cubicoli che rilasciano molti robot e un passaggio
segreto.
Per questo motivo non entriamo ancora. Guardiamo la
figura. Dal cubicolo (A) usciranno parecchi Red Hornet, dal
cubicolo in basso (B) dei Seeker e dal cubicolo in alto (C) un Diamond
Claw.
Conviene piazzare delle bombe Smart davanti ai cubicoli (A)(B)(C).
Quando entriamo nella saletta della
chiave rossa, la sua porta a grata si blocca e restiamo chiusi dentro.
L'interruttore (4) bene in vista in fondo alla stanza apre per pochi
istanti il cubicolo della Full Map (nel pavimento, a destra guardando
l'interruttore): prendiamola in fretta perché dopo pochi secondi
si chiude per sempre. Lo stesso interruttore apre anche una botola nel
pavimento davanti alla porta, che invece resta sempre aperta: c'è un
E-Bandit e un interruttore (5) che sblocca la grata e permette di
uscire.
Adesso abbiamo la Full Map (purtroppo molto tardi): andremo poi a vedere
quanti cubicoli nascosti ci sono sfuggiti.
Usciamo dalla saletta della chiave
rossa. Si scatenano i robot, ma le bombe che abbiamo seminato ne fanno
fuori parecchi. Noi eliminiamo gli altri (l'invisibilità aiuta).
Inseguiamo anche i fastidiosi Red Hornet sopravvissuti.
Passaggi segreti (missile Mega).
Torniamo verso la saletta. Sorpresa: nell'ultimo
cubicolo segreto (C), quello in alto, c'è un interruttore (6) che apre
un nuovo cubicolo segreto (D) appena sotto, a metà altezza, da dove esce
un E-Bandit.
Nel cubicolo in basso (B) invece l'interruttore (6)
ha aperto il passaggio segreto che conduce al Mega (3/4) che si vedeva
dal pozzo iniziale. Troviamo anche una Invulnerabilità (2/3), un Mercury
e un Flash.
Non è finita. Dentro il cubicolo (D) (quello a metà
altezza) il pannello a forma di zeta è un interruttore (7) che apre un
passaggio segreto nella parete di destra. È il passaggio segreto del
virtuosismo con il Phoenix o i Guided che abbiamo visto prima. In questo
tunnel troviamo un AfterBurner (2/2). Alla fine del tunnel passiamo
sopra alla grata dove c'era il Mega (3/4) e un passaggio ci
riconduce al pozzo iniziale. Attenzione: azioniamo l'interruttore (8)
che ci troviamo di fronte altrimenti questa porta è a senso unico.
Tornando al pozzo iniziale il generatore di robot non dovrebbe
riattivarsi, perché dovremmo averlo già esaurito.
Poi usciamo dalla porta gialla, il primo
generatore di robot (1/4) non dovrebbe essere attivato. Rifacciamo il
percorso a ritroso fino alla centrale di energia e presentiamoci alla
porta rossa.
La porta rossa.
Nella zona di questo reattore i robot sono duri a
morire: ci sono E-Bandit che rilasciano Diamond Claw quando vengono
distrutti, Seeker che rilasciano Smelter, TRN che rilasciano Red Hornet
e Omega Defense Spawn, Omega Defense Spawn che rilasciano E-Bandit... la
fiera delle reincarnazioni.
Il tunnel di uscita (U) è vicino alla porta rossa.
Prima e dopo la porta rossa ci sono cubicoli. Ecco cosa contengono.
(A)(C)(D) si aprono facendo saltare il reattore.
(A): 2 Orb, 4 missili Guided, energia. Questo è
meglio contrassegnarlo con un Marker per trovarlo più facilmente quando
usciremo dalla sala del reattore.
(B): un robot Lou Guard. Questo si apre prima di far
saltare il livello, basta entrare nell'ultima sala, dove si trova il
reattore. Si può tornare a distruggere il Lou Guard con calma e stando a
rispettosa distanza, senza uscire dalla porta rossa.
(C): 2 Orb.
(D): un E-Bandit.
(O) invece è un normale cubicolo segreto sopra una
una cascata; contiene 3 Orb. In questa sala troviamo un altro Fat Orange
(per distruggerlo non basta un Mega). In questa sala c'è anche il
Phoenix (meglio tardi che mai).
Proseguiamo nel tunnel a destra. In fondo, sotto la cascata prima del
reattore (E), è ben visibile un pacco di bombe Smart (1/3): nascosti
dietro la cascata ci sono anche 4 Mercury.
Un tunnel (F) chiuso da una grata contiene l'ultimo
Mega (4/4), una Invulnerabilità (3/3) un pacco di bombe Smart (2/3), 4
missili Guided, 4 missili Flash, un AmmoRack. Il tunnel sale,poi piega
verso il basso ed è molto buio. L'interruttore (9) per aprire la grata
si trova proprio in fondo e non è visibile, ma si può azionarlo con un
Guided attraverso la grata, stando al riparo prima della cascata (E),
prima di entrare nella sala del reattore.
Tiriamo ancora un paio di Guided contro i robot prima
di superare la cascata, poi entriamo nella sala del reattore e andiamo
nel tunnel (F) a prendere la Invulnerabilità e il resto. Eliminiamo i
robot rimasti.
Proprio sotto il tunnel (F) troviamo un missile
Smart (2/2) e dentro le fosse (G) il Convertitore E-S (1/1) e l'ultimo
pacco di bombe Smart (3/3).
Stando al riparo nel tunnel (F) facciamo saltare il
reattore, poi corriamo verso l'uscita. Spariamo all'E-Bandit che esce
dal cubicolo (D). Raccogliamo gli Orb e i missili Guided nei cubicoli
(A) e (C). Poi via verso il livello 11.
Livello 11 (Coalbank Shaft).
Coalbank Shaft: il pozzo del filone
carbonifero (...in effetti in alcuni punti è piuttosto buio).
C'è il robot Ladro. Facciamo la
conoscenza con i robot Bulk Destroyer, gli ultimi nuovi robot di questo
sistema. Ce ne sono 13, armati di Gauss, pericolosi ma di solito poco
resistenti. Quando sono distrutti rilasciano un caricatore Vulcan. Se
non abbiamo ancora il Gauss, quando ne distruggiamo uno possiamo
prendere il suo (cosa utile se stiamo giocando un livello
Cold
Start).
Entrando, nel soffitto c'è una porta
segreta: 4 missili Homing. Nella stessa saletta troviamo munizioni
Vulcan e altri 4 Homing.
La zona di ingresso è adatta per eliminare
il Robot Ladro. Quando il robot torna verso di noi lo spingiamo nella sala
d'ingresso e lo blocchiamo lì.
La prima porta.
Dalla sala di ingresso scendiamo nel pozzo
verticale. A parte lo Smelter e l'E-Bandit in agguato, sul fondo, dietro
una cascata di lava c'è un cubicolo (che si distingue nella mappa) con
quattro missili Guided e quattro Flash. La posizione della prima porta è
indicata da una "via lastricata" molto buia.
Oltre la porta, in un cubicolo segreto sulla
sinistra, c'è il primo Faro Anteriore (1/2). Due Orb stanno nei pozzetti
sul pavimento.
Chi ha fretta vada in fondo e scenda nel pozzo a
destra, saltando le parti che seguono e passando subito alla sezione La
chiave blu.
Sulla destra c'è una ventola e alla sua destra una
porta segreta. Da questa parte non si apre, fa parte di un bel trucco
che si trova dopo la porta blu.
Se tiriamo un Flare nel ventilatore di destra vediamo
che non esplode: la parete posteriore è un passaggio segreto che fa
parte dello stesso trucco. Un interruttore (1) non visibile sulla
sinistra fa sparire il ventilatore e libera il passaggio; è possibile
azionarlo facilmente con un Guided (vedere la Demo
11_01_ventola.dem).
Si può azionare anche sparando col laser nel ventilatore, verso
sinistra, ma è più difficile. In ogni modo si può azionare molto
facilmente più tardi dall'altro lato, perché il cubicolo oltre la parete
luminosa ha una porta segreta a senso unico che si apre dall'altra
parte. Ecco il passaggio con e senza ventilatore.
La Full Map.
Dopo la prima porta, poco più avanti, il corridoio si divide:
procediamo dritti e scendiamo nel canale di lava. Alle nostre spalle
(nella testata del canale) c'è un cubicolo segreto che contiene la Full
Map; se ci voltiamo, da qui si vede la porta di ingresso. Diamo subito
un'occhiata alla mappa per capire meglio questo livello e poi
guardiamola spesso.
Quad Laser e Invulnerabilità.
Troviamo il Quad Laser (1/2) nel cubicolo in fondo
oltre la Full Map. Eliminiamo qualche Smelter e il primo Bulk
Destroyer, che ci regala il Gauss Cannon se ancora non
l'abbiamo.
Poi prendiamo l'Invulnerabilità (1/2) e un Mercury
sotto la cascata di lava a sinistra e saliamo nel pozzo. Essere
invulnerabili ci aiuta, visto che ci troveremo davanti un Lou Guard
che ci bersaglia di Homing. Eliminiamo tutto quello che si muove.
La prima sala degli ostaggi.
Salendo nel tunnel si arriva in una sala con due
coppie di campi di forza, una dei quali dietro una cascata di lava.
Tra questi campi di forza vediamo un Mega, uno Smart e alcuni Orb. Un
generatore di robot nel soffitto si attiva (tre volte) quando ci
avviciniamo agli ostaggi e anche quando rientriamo dalle zone dietro i
campi di forza.
Guardando i campi di forza, l'accesso alla sala degli ostaggi si trova
alle nostre spalle: è una porta segreta invisibile (ma abbiamo la Full
Map).
Se non abbiamo fretta, aprendo più volte la porta
della sala degli ostaggi (ma senza entrare) possiamo fare in modo che lo
Smelter al suo interno si distrugga da solo col suo Phoenix Cannon.
Possiamo eliminarlo anche sparando attraverso la ventola.
Entrando nella sala degli ostaggi all'incirca fino
alla colonna centrale, si attiva il generatore di robot (1/5) nel
soffitto della sala principale. Possiamo attivarlo tre volte per
esaurirlo. Conviene armare i Mercury perché vedremo parecchi Seeker.
Entrando e uscendo subito dalla sala degli ostaggi,
quanto basta per prendere l'AfterBurner (1/2) si apre un tunnel segreto
inclinato nel soffitto della sala principale, sopra la cascata di lava
col campo di forza, con un Seeker di guardia.
Qui c'è una porta segreta sulla destra. Troveremo due
Bulk Destroyer all'interno. In basso, dietro una grata, c'è
l'interruttore (2). Spegne i campi di forza posteriori. Ora possiamo
accedere alle zone dietro i campi di forza attraverso due tunnel
laterali in questa zona nascosta. Prendiamo il missile Mega (1/3) e lo
Smart (1/4). Se non abbiamo già esaurito il generatore di robot avremo
la spiacevole sorpresa di trovarlo attivato tornando nella sala
principale.
Non dimentichiamo di raccogliere i due ostaggi prima
di tornare giù per il pozzo da dove siamo venuti.
La chiave blu.
A questo punto torniamo alla zona centrale (dove c'era la Full Map) e
scendiamo nel pozzo che si trova verso destra. Ci viene incontro un
E-Bandit.
Procediamo guardando la mappa. Nella zona vicina al
pozzo troviamo il Plasma Gun (P). Nel tunnel in basso il Vulcan (V),
un Super Laser e poi anche un Convertitore E-S (C).
Nella sala col pavimento a forma di wafer si entra
anche attraverso un altro tunnel di questo intrico, dove siamo meno
esposti al Lou Guard in agguato. Qui troviamo un Mega (2/3) proprio in
mezzo alla sala (M), munizioni Vulcan, Orb.
La porta a destra va alla zona del Fusion (F).
Dalla saletta del Fusion vediamo sulla destra la saletta della
chiave blu, guardata da alcuni Smelter che possiamo eliminare
stando in distanza (con Guided e Gauss). Sopra la nostra testa c'è un
cubicolo nascosto (lo vediamo nella Full Map) che si apre quando ci
dirigiamo verso la chiave blu. Contiene un Seeker in agguato, lo
eliminiamo e finalmente andiamo a prendere la chiave blu.
Si prosegue attraverso il tunnel in basso; dietro
la cascata di lava c'è l'AmmoRack. Si risale in una grande sala
quadrata col pavimento di lava, con un E-Bandit, un Seeker e un paio
di Bulk Destroyer in agguato, ma dove troviamo un altro Super Laser e
munizioni Vulcan. In alto c'è una passerella ingabbiata in campi di
forza: lo si attraversa entrandoci dalla porta gialla. Se si potessero
spegnere questi campi di forza si potrebbe andare direttamente a
prendere la chiave rossa. Non si può, peccato, sarebbe stato un bel
trucco.
Nella sala grande, una porta in alto a destra si
apre sulla centrale di energia, dove c'è un Bulk Destroyer in
agguato e troviamo il secondo Faro Anteriore (2/2). Da qui, in alto a
destra: la porta blu.
La porta blu.
Oltre la porta blu c'è un'ampia sala molto suggestiva e piena di
robot. È la sala centrale del livello: contiene la porta blu e
la porta gialla (a destra), da qui si accede alla zona della chiave
gialla (le due porte di fronte a destra e sinistra) e alla porta rossa
(in basso a sinistra). Un passaggio segreto (di fronte) riconduce alla
zona iniziale.
Tattica. Facciamo esplodere la mina rossa appena
dopo la porta e ci appostiamo proprio sulla soglia in modo che la
porta non si chiuda. Prendiamo di mira col Gauss il Seeker in fondo
alla sala proprio di fronte e lo eliminiamo.
Arriverà un Diamond Claw invisibile: lo fulminiamo
e ci prendiamo la sua Invisibilità. Abbiamo trenta secondi per
muoverci ed eliminare gli altri robot: un Lou Guard, due Bulk
Destroyer, gli Smelter. Per finire eliminiamo le mine rosse.
Raccogliamo quello che troviamo (ci sono anche delle bombe Smart). Poi
ci guardiamo attorno.
Sul soffitto di fronte alla porta blu c'è il
generatore di robot (2/5). Si attiva tre volte: quando andiamo verso
saletta della porta rossa in basso a sinistra e quando oltrepassiamo
ognuna della due porte a destra e a sinistra che portano alla chiave
gialla: possiamo esaurirlo adesso.
Sul soffitto del settore a sinistra della sala c'è
un cubicolo segreto che contiene il Gauss e un Afterburner
(2/2). È molto buio ma si vede nella Full Map. Andiamo a prenderli.
Dando le spalle alla porta blu, a sinistra in basso
un breve tunnel conduce alla porta rossa e al tunnel di
uscita.
Proprio di fronte alla porta blu (dove c'era il
Seeker) c'è una porta segreta con un interruttore (3) affianco. È una
scorciatoia: da qui si va direttamente alla zona di ingresso,
dove c'è la ventola. Azioniamo l'interruttore (3), altrimenti non
potremo sbloccarla dal lato opposto per tornare indietro. Naturalmente
nessuno ci proibisce di tenerla aperta con un Marker.
A sinistra e a destra del passaggio segreto,
lontane tra loro, le due porte della zona della chiave gialla.
A destra (ma al nostro fianco) c'è un altro settore della stessa sala
con la porta gialla.
La chiave gialla (e seconda sala ostaggi).
Sulla parete di fronte alla porta blu ci sono le due porte (in
alto a sinistra e in basso a destra) che conducono alla zona della
chiave gialla.
Nota: se si ha fretta è meglio passare dalla porta
di sinistra, andare alla sala degli ostaggi (è vicina, si trova subito
con la mappa), azionare l'interruttore (4) che spegne i campi di forza
e prendere la chiave gialla, poi tornare dalla stessa strada, poi
andare alla porta gialla per prendere la chiave rossa. Saltare alla
sezione La porta gialla.
Entriamo invece dalla porta di destra. Qui la mappa
non è molto chiara. Una grata si chiude alle nostre spalle, ma si
riapre oltrepassando la sala seguente (in pratica non serve a niente).
La prima cosa da fare è liberare la zona dai robot (un E-Bandit,
Smelter, un Seeker e un Bulk Destroyer).
Guardando in alto una robusta grata
protegge una Invulnerabilità (2/2), Invisibilità e Orb. Fa parte del trucco
che vedremo più avanti.
Sotto la cascata di lava del ramo di sinistra
troviamo un Mega (3/3) e munizioni Vulcan, mentre nel ramo di destra
un missile Smart (2/4), un super Laser e quattro Guided. Proseguiamo
nel ramo di destra.
La chiave gialla è protetta da campi di forza; con
l'aiuto della mappa troviamo la sala degli ostaggi: accanto alla sua
porta c'è l'interruttore (4) che li spegne e un Helix Cannon.
Prendiamo i due ostaggi e la chiave gialla.
Uscendo dalla sala degli ostaggi possiamo prendere
a destra: in questo caso sbuchiamo in una sala dove in alto a sinistra
troviamo la seconda porta che va nella sala principale. Altrimenti
ripassiamo dallo stesso stesso corridoio dove siamo entrati, la grata
si aprirà.
Il Trucco di questo livello.
Torniamo alla robusta grata del passaggio precedente. Come
fare per entrarci?
La mappa qui non è molto chiara, vedere la demo 11_02_trucco.dem.
Sul retro del cubicolo c'è una porta segreta: si
tratta della parete dietro alla famosa ventola incontrata nella sala
della prima porta. Se abbiamo già azionato l'interruttore (1) che fa
sparire la ventola possiamo entrarci dal lato opposto; in caso
contrario colpiamo la porta segreta per aprirla e col Vulcan spariamo
all'interruttore che si trova sulla destra tra la porta e la ventola.
Teniamo aperta con un Marker la porta di destra che
va alla chiave gialla. Passiamo dalla porta segreta centrale (la
famosa scorciatoia) e tiriamo un Guided a ritroso per colpire
la porta segreta attraverso la grata. A questo punto si entra dove
c'era la ventola e si prende il tutto per fiondarsi a tutta birra
nella sala centrale e poi attraverso la porta gialla. Oppure si può
tenere aperto il passaggio con un Marker e tornare dopo a prendere
l'Invulnerabilità.
Attraverso la scorciatoia torniamo nella grande
sala centrale e andiamo alla porta gialla.
La porta gialla (la chiave rossa).
Oltre la porta gialla ci ritroviamo nella passerella ingabbiata
dai campi di forza che attraversa una vasta sala. Questa volta però
siamo dentro la passerella, che ci offre un modo originale e
spettacolare per autodistruggerci: se urtiamo uno dei campi di forza
la navetta inizia a rimbalzare sempre più in fretta perdendo schermo
ad ogni urto fino alla distruzione. Vedere la Demo 11_03_eve_of_destruction.dem.
La combinazione di Invulnerabilità e Invisibilità
ci permette di eliminare (senza subire danni): un Bulk Destroyer nel
primo pozzo, due E-Bandit che arrivano dal secondo pozzo a sinistra, e
a destra (saletta della chiave rossa) un Lou Guard che ci tempesta di
Homing attraverso le sbarre. A seguire uno Smelter anche lui nel pozzo
a sinistra.
Qui troviamo quattro Homing, un Mercury, uno
Spreadfire. Nel pozzetto proprio di fronte al pozzo di ingresso ci
sono delle munizioni Vulcan; dietro di esse in un cubicolo segreto c'è
una Invisibilità (I).
Guardando bene la mappa vediamo vari cubicoli
segreti. Quelli che non si aprono adesso si apriranno sulla via del
ritorno: la grata dello Smart (S), il doppio cubicolo (O) nel soffitto
che contiene un E-Bandit in agguato e tre Orb, il cubicolo (R) nel
soffitto sopra la rampa inclinata dove c'è la mina rossa (contiene
solo un Seeker in agguato).
Invece, un cubicolo che si apre si trova sul
soffitto appena scesi nel pozzo a sinistra: contiene il secondo e
ultimo Quad Laser (Q).
Qualche virtuosismo con i Guided (altrimenti non
sarebbe Descent 2).
Attraverso la saletta della chiave rossa si vede
una porta. Se la apriamo con un colpo di Laser vediamo un Lou Guard al
di là di essa. Possiamo armare Laser e Guided, poi aprire la porta col
Laser e colpire il Lou Guard, ne bastano due o tre per distruggerlo;
così non lo avremo tra i piedi dopo. La difficoltà del tiro è non far
impennare il missile troppo presto, altrimenti urta sullo spigolo
prima della porta. Vedere la demo 11_04_chiave_rossa.dem.
Sempre da qui, usando i Guided possiamo azionare
l'interruttore (6): spegne il campo di forza orizzontale che divide
una sala piuttosto ampia, dove c'è il generatore di robot ("Force
Field Deactivated"). Bisogna virare a sinistra e in basso, passare tra
le barre del campo di forza e colpire l'interruttore che si trova
sulla parete giusto di fronte, dentro il pozzetto nel pavimento. Se
uno Smelter si mette sulla linea di tiro, eliminiamo anche quello.
Vedere Demo 11_05_chiave_rossa.dem.
Più difficile: con un Guided azioniamo anche l'interruttore (5), quello
che spegne il campo di forza verticale che blocca la porta lungo il
cammino. Il Guided deve passare dal percorso precedente, poi
attraversare la grata verticale e colpire l'interruttore. Virata stretta
a sinistra, destra, attraverso la grata, subito a sinistra:
l'interruttore è sulla parete destra del cubicolo in fondo. Vedere la
Demo
11_06_chiave_rossa.dem.
Poi è meglio procedere spediti perché gli ambienti sono separati da
grate attraverso le quali i robot ci sparano (abbiamo appena trovato una
Invisibilità: usiamola). In fondo alla sala con la grande grata
laterale, in una rientranza della parete di fronte, sulla destra, dove
c'è un Bulk Destroyer, vediamo l'interruttore (5): spegne il campo di
forza che blocca la porta successiva. Se non l'abbiamo già fatto prima
col trucchetto dei Guided, azioniamolo adesso. Per non attraversare la
sala due volte sotto il tiro dei robot possiamo usare un Guided senza
entrare.
Procedendo, in un pozzetto nel pavimento troviamo
l'interruttore (6): spegne il campo di forza orizzontale che divide
una sala piuttosto ampia. Se non l'abbiamo già fatto prima col
trucchetto dei Guided azioniamolo ora ed eliminiamo il Lou Guard.
Il generatore di robot nella sala successiva (3/5)
si attiva (tre volte) quando andiamo al centro della sala: esauriamolo
come al solito.
Con le spalle al generatore di robot, sulla destra,
appena prima della porta dove poi passeremo, c'è un cubicolo nel
soffitto con due Orb e un Homing (H).
L'ultimo Seeker è in agguato nel cubicolo della
chiave rossa. Prendiamo la chiave rossa e torniamo alla porta gialla.
Lungo la via eliminiamo i robot usciti dai cubicoli. Non dimentichiamo
di prendere i potenziamenti che contengono: lo Smart (la grata non c'è
più) e i tre Orb.
Superata la porta gialla, nella grande sala andiamo
verso il tunnel in basso che va alla porta rossa.
Oltre la porta rossa.
Prima della porta rossa, sul soffitto, c'è il tunnel
di uscita. Dopo la porta rossa scendiamo in un pozzo con i
soliti robot.
Ci sono tre cubicoli segreti in questo pozzo. I due
in alto (A) a destra e a sinistra della porta di ingresso, si aprono
quando azioniamo l'interruttore (7): potremo tornare indietro per
eliminare lo Smelter e l'E-Bandit che ne escono. Non contengono
munizioni.
Il cubicolo in basso (B) si aprirà quando
distruggeremo il reattore. Contiene uno Smelter, niente munizioni.
Si scende lungo una cascata di lava a forma di
angolo (non è un vero pozzo). In cima troviamo un Orb. Dovremo fare
attenzione al ritorno: è facile perdere l'orientamento e subire più
danni dello stretto necessario.
In fondo si entra nell'antisala. Troviamo
il solito Seeker in agguato più uno Smelter. Il pavimento
dell'antisala è costituito da una grata e da campi di forza; bisogna
colpire l'interruttore (7) sul soffitto in fondo a destra
per farlo sparire e scendere al livello della sala del reattore.
Poi, senza entrare, facciamo il tirassegno sui pochi robot visibili,
e torniamo indietro a eliminare i robot che sono usciti dai due
cubicoli (A) nel pozzo.
Quando entriamo nella sala del reattore si
materializza una parete che chiude l'ingresso alle nostre spalle. Il
reattore (R) si trova proprio sulla nostra testa ma è inaccessibile,
chiuso anche lui dentro una parete. L'interruttore (8) sul soffitto
nell'angolo opposto all'ingresso scopre il reattore permettendoci di
distruggerlo ma esponendoci alle sue sfere di plasma.
Ci sono due generatori di robot negli
angoli opposti della sala (4/5 e 5/5); si attivano
contemporaneamente (tre volte) quando ci allontaniamo dalle pareti
della sala (per esempio per prendere l'Orb in bella mostra)
bersagliandoci con un tiro incrociato. Però se navighiamo a
ridosso delle pareti non si attivano.
Per riaprire la parete di ingresso ci sono due
sistemi.
- L'interruttore (8). Non attiva i generatori di
robot. Scopre il reattore. Come tutti gli interruttori si può
azionare una volta sola, ma se usciamo e poi rientriamo la parete si
materializza di nuovo.
- Il trucco dei generatori di robot. Passiamo in uno dei due
generatori di robot, entrando da sinistra e uscendo da destra (cioè
in senso orario). I generatori non si attivano se si resta vicino
alle pareti. Si può riaprire la parete tutte le volte che si vuole,
ma dopo un paio di volte rimarrà sempre aperta. Questo trucco
potrebbe funzionare in modo diverso a seconda della versione di D2
utilizzata. Quello descritto è il funzionamento con la V1.2.
Strategia 1 (Kamikaze): entra nella sala
del reattore, lasciati chiudere dentro, distruggi tutti i robot,
insisti finchè i due generatori di robot si esauriscono (tre cicli).
Poi colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci.
Faticoso ma esaltante, specialmente a livello ACE (giova ricordare
che a livello INSANE i generatori di robot non si esauriscono mai).
Strategia 2 (Saggezza e punteggio): entra nella sala del
reattore, riapri l'ingresso col trucco dei generatori di robot,
attiva i generatori, esci per sfuggire al tiro incrociato, poi resta
nell'antisala e fai il tirassegno sui robot. Ripeti finchè i due
generatori di robot si esauriscono. Alla fine colpisci
l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci.
Strategia 3 (Per chi ha fretta): entra nella sala del
reattore, colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore ed esci
facendoti strada tra i robot.
Strategia 4 (Prudenza): entra nella sala del reattore senza
attivare i generatori di robot (volando molto vicino alle pareti),
colpisci l'interruttore (8), distruggi il reattore e poi esci.
Strategia 5 (Virtuosismi): senza entrare, usa i missili
Guided per colpire l'interruttore (8) e poi il reattore. Occorrono
una decina di Guided per distruggere il reattore. Se non hai
abbastanza missili Guided tira all'interruttore col Laser (stando
bassi è possibile), poi usa il Phoenix: puoi colpire il reattore
dall'esterno facendo rimbalzare i colpi sulla parete di fronte. Se
entri nella sala per sbaglio, puoi sempre usare il trucco dei
generatori per uscire.
Lungo il percorso verso l'uscita (U), oltre la porta rossa,
troveremo ad aspettarci lo Smelter uscito dal cubicolo (B) più gli
altri robot del cubicoli (A) se non li abbiamo già distrutti prima.
Livello 12 (Magnacore Station).
Magnacore Station: La postazione col grande nucleo centrale
(...va beh).
La struttura del livello si sviluppa attorno al
grande nucleo centrale che si estende fino alla sala della
chiave blu. Qui si collegano le porte blu e gialla (con le rispettive
sale degli ostaggi). Le zone blu, gialla e rossa non sono collegate
tra loro (niente scorciatoie). Ci sono notevoli scontri con i robot
dopo aver preso le chiavi.
In questo livello non esiste il Robot Ladro, ma
abbondano i Fat Orange: ce ne sono ben undici.
I robot abbondano, ma anche le armi: 6 Mega, 6
Smart, 18 Mercury, 17 Homing, 12 Guided. Numero record di Orb: ce ne
sono 33. Numero record anche di caricatori Vulcan: 22 (più altri 8
rilasciati dai Bulk Destroyer).
Qui troviamo l'unico Teleport per il terzo livello
segreto, che contiene altri 4 Mega, 7 Smart e 21 Homing.
Invece del reattore c'è lo scontro finale col terzo
Boss Robot (Fire Boss, il Boss del fuoco).
Non c'è la Full Map, ma quella del livello segreto
funziona anche qui: rientrando dal livello segreto diamo una bella
occhiata in giro alla ricerca degli angoli inesplorati.
Livello 12, da sinistra: la zona del boss (porta
rossa), il triplo pozzo iniziale, il nucleo centrale (chiave blu), la
zona oltre la porta blu (in basso), la zona oltre la porta gialla (in
alto).
La saletta di ingresso.
Nella saletta di ingresso troviamo: 4 Homing sotto
l'ingresso, 4 Concussion sopra l'ingresso, 4 Homing nel cubicolo segreto
di fronte all'ingresso (sopra la porta di uscita), Laser, munizioni
Vulcan, 1 missile Flash.
Il triplo pozzo.
Dalla porta successiva si accede al triplo pozzo.
Dopo aver distrutto i robot guardiamoci in giro e cerchiamo di
orientarci.
In basso a destra vediamo la porta rossa
con il suo tunnel a fisarmonica (ce n'era uno simile nel livello 7).
Il Vulcan è subito disponibile (guardare
in basso).
In basso, nel pozzo di sinistra, di fronte alla
cascata di lava ci sono dei missili Homing e un cubicolo con dentro un
altro cubicolo segreto con un AmmoRack (A).
Nel cubicolo del Guide Bot (GB) c'è una porta
segreta. Siccome il Guide Bot si muove nella sua gabbia, la porta
segreta si apre e si chiude continuamente; sentiamo il suo rumore
nelle vicinanze e quando ci avviciniamo la vediamo attraverso la
grata. Contiene la prima di tre Invulnerabilità (1/3). Se la prendiamo
ma il Guide Bot non ci garba, dovremo tenerlo lontano con il comando
Shift-F4+7 (distruggerlo è molto difficile).
Il generatore di robot (1/8) sul soffitto entra in azione (tre volte)
quando oltrepassiamo di qualche metro la porta successiva. Produce anche
robot tosti per cui conviene esaurirlo.
Il nucleo centrale.
Proseguendo nella porta successiva (in basso a
destra nella figura) si viene accolti da un Diamond Claw e vari Fat
Orange più qualche Omega Defense Spawn. Si tratta di una vasta sala,
con in fondo la porta blu e la porta gialla su due
livelli diversi. Tra le munizioni troviamo anche un Quad Laser.
Nella figura sopra si vede una camera segreta
nascosta dietro una parete, in alto a destra. Quando torneremo qui con
la chiave rossa diretti verso la porta rossa, la parete sarà sparita
liberando un Fat Orange.
Scendiamo a sinistra verso l'unica porta
praticabile. Sbuchiamo in una grandissima sala con un lago di lava,
due Fat Orange (uno dei quali genera tre Smelter quando lo
distruggiamo), un Seeker, due E-Bandit. Verrebbe comoda la
Invulnerabilità. Altrimenti possiamo sparare missili e Gauss prima di
entrare, prendendo la mira col mouse. I robot sono distanti e con un
po' di fortuna non ci vedranno neanche.
Il cubicolo segreto in fondo a sinistra (A)
contiene un AfterBurner. Il cubicolo segreto in fondo a destra
(B) contiene bombe Smart e dei Moduli Side-Arm che sparano missili
Flash. Strategia: dal cubicolo dell'AfterBurner apriamo il cubicolo
opposto col Laser e facciamo fuoco col Gauss sui robottini da grande
distanza, usando il mouse per mirare.
Il cubicolo sotto la porta di ingresso (C) è
segreto e non rilevabile; contiene un generatore di robot (2/8) che si
attiva (tre volte) quando si entra nel cubicolo della chiave blu.
Il soffitto di questa sala (D) si aprirà quando
entriamo nella saletta della chiave blu (non nel cubicolo della chiave
blu). Notare quindi che possiamo aprirla senza attivare il generatore
di robot posto di fronte. Contiene un Fat Orange (che genera due
Smelter quando viene distrutto), un Lou Guard e un E-Bandit (che
genera due Diamond Claw).
Si prosegue diritti lungo la fossa sul fondo. Se
abbiamo fretta andiamo dritti verso la chiave blu e saltiamo il
paragrafo seguente.
La centrale di energia.
Nella saletta successiva, bassa e col pavimento di
lava, rifugiamoci nel pozzo che sale al centro nel soffitto. Contiene
il Fusion (F). Nei due cubicoli segreti in cima al pozzo: il
primo Mega (1/6) e una Invulnerabilità (2/3).
Possiamo usarla subito e fare una strage o tenerla da parte per i
robot del cubicolo (D).
In questa saletta, in fondo a destra abbiamo degli
Homing, a sinistra un Faro Anteriore e poco più avanti un Super Laser.
Svoltando a sinistra si va alla centrale di energia
con il primo Gauss (1/3) bene in vista proprio in mezzo. Due
cubicoli nel soffito (H) contengono Homing, uno all'ingresso della
centrale di energia e uno in fondo a destra. Qui vicino una breve
ricerca rivela il cubicolo (S) che nasconde il primo missile Smart
(1/6).
Di fronte al cubicolo dello Smart, il primo
interruttore (1) sblocca un porta segreta (E) posta appena fuori dalla
centrale che contiene un Orb, un Guided un Mercury (nessun robot).
La chiave blu.
La chiave blu si trova nell'ultima saletta, dove ci sono solo pochi Red
Hornet ad accoglierci. La chiave è protetta da un campo di forza. Ci
sono due generatori di robot contrapposti (3/8 e 4/8) a destra e a
sinistra che non si attivano entrando.
Conviene entrare e uscire subito, per tornare
indietro a eliminare i robot impegnativi usciti dalla parete (D)
aiutandoci con l'Invulnerabilità (se l'abbiamo tenuta da parte).
Altrimenti è meglio piazzare un paio di bombe Smart e tornare in fretta
oltre la porta di ingresso della grande sala centrale. Da qui sarà più
facile bersagliare i robot da grande distanza.
Veniamo alle (inutili) complicazioni della sala della chiave blu.
- Il due generatori si attivano (insieme) prendendo
la chiave blu (una volta sola) e azionando gli interruttori (4) o (5).
Ma si attivano solo due volte in tutto, non tre (o almeno così sembra)
- L'interruttore (2), a destra nel cubicolo proprio
sopra la chiave blu spegne il campo di forza che protegge la chiave.
- L'interruttore (3) a sinistra nel cubicolo sopra la
chiave non dà messaggi e non fa niente (a quanto sembra); forse avrebbe
dovuto attivare i generatori di robot per la terza volta, ma hanno
dimenticato di collegarlo.
- L'interruttore (4) davanti al campo di forza attiva
i generatori di robot, se non sono già stati attivati prima.
- L'interruttore (5), il primo a sinistra entrando
nella sala, attiva i generatori di robot.
- L'interruttore (6), il primo a destra entrando
nella sala, apre il cubicolo segreto (I) proprio sopra la chiave blu
("Door Opened"): contiene Invisibilità, 3 Orb e un potenziamento
Energia.
- L'interruttore dentro il generatore a sinistra
(7) blocca la porta di ingresso della sala ("Door Locked"). Ma la
porta si sblocca se andiamo nella cella della chiave blu (anche dopo
aver preso la chiave), senza dare messaggi. Non è vero che si resta
chiusi dentro.
- L'interruttore dentro il generatore a destra (8)
sblocca la porta di ingresso se è chiusa ("Door Unlocked").
Strategia per il massimo punteggio:
interruttore (2), prendiamo la chiave blu, esauriamo i generatori
stando fuori dalla sala; poi interruttore (6), prendiamo
l'Invisibilità; poi interruttore (5), esauriamo i generatori. Fine.
Andiamo via e torniamo nella grande sala. I robot
prodotti generatore (2/8) nel cubicolo sotto la porta di ingresso (C)
sono deboli ed è facile eliminarli in distanza; i Bulk Destroyer
rilasceranno parecchi caricatori Vulcan. Conviene tornare nel cubicolo
della chiave blu per riattivarlo.
Finalmente andiamo alla porta blu.
La porta blu e la chiave gialla.
Se abbiamo fretta: seguiamo il percorso
indicato dalle frecce nella figura e andiamo direttamente al pozzo
di lava.
Qualche segreto, una marea di robot. Armi e
munizioni non mancano.
Nella prima sala ci sono due cubicoli segreti.
Quello in basso a sinistra (A) si può aprire e contiene un
convertitore E-S.
Invece quello in alto a destra (B) non si apre.
Contiene un generatore di robot (5/8) e un Mega (2/6). Il Mega
però si trova in un cubicolo dietro il generatore di robot; la
sua parete di fondo non è solida (un po' come la ventola all'inizio
del livello 11).
Da un breve tunnel sulla lava si passa alla seconda
saletta, dove il comitato di accoglienza comprende un Lou Guard. Qui
verso il soffitto si trova un Helix Cannon (1/3).
In questa saletta, il cubicolo (D) contiene un
Guided e un missile Flash. Il cubicolo (C) contiene un generatore di
robot (6/8).
Nota. Il cubicolo (D) si apre e i generatori di
robot nei cubicoli (B) e (C) si attivano quando avremo oltrepassato il
Fat Orange nella grande sala prima degli ostaggi (non c'è bisogno di
prendere la chiave gialla, ma comunque non fa molta differenza). Si
riattivano entrambi quando entriamo nel cubicolo (D) per prendere i
missili. Poi non si riattivano più.
Attraverso una grata si vede una Invisibilità; è
una zona alla quale si accede dalla porta segreta che si trova a metà
del tunnel seguente, sulla destra. Troviamo un Bulk Destroyer,
munizioni Vulcan, Orb. Dentro, sulla parete sinistra, c'è un'altra
porta segreta. In cima al pozzo un'altra porta segreta nasconde un
missile Smart (S). Infine raggiungiamo l'Invisibilità.
Nella saletta successiva troviamo quattro Homing,
quattro bombe Proximity e un pozzo di lava che sale. Il cubicolo (E)
non è rilevabile, la sua parete scomparirà quando avremo oltrepassato
il Fat Orange nella sala successiva (non c'è bisogno di prendere la
chiave gialla) liberando un Diamond Claw che troveremo sulla via
del ritorno.
Salendo nel pozzo di lava ci aspettano un E-Bandit
e un Seeker (viene buona la Invisibilità). Si vede la chiave gialla
dietro una grande grata che costituisce il soffitto della sala
seguente, ma il cammino è ancora lungo.
Se abbiamo fretta: seguiamo il percorso
indicato dalle frecce nella figura seguente, andiamo direttamente
agli ostaggi, poi prendiamo la chiave gialla e ritorniamo fino
alla porta blu facendoci largo tra i robot. Da lì andiamo alla
porta gialla.
Il pozzo di lava si chiude alla nostre spalle con
una grata per il momento insuperabile. Si riaprirà quando avremo
oltrepassato il Fat Orange nella sala successiva (non c'è bisogno di
prendere la chiave gialla). Volendo potremo tornare a eliminare il
Diamond Claw che nel frattempo sarà risalito nel pozzo.
Siamo sotto il tiro dei robot che si trovano in
alto oltre la grata, per cui proseguiamo nel tunnel in fondo in basso.
Il cubicolo (F) nel soffitto di questo tunnel nasconde un altro Helix
Cannon (2/3).
Questo passaggio è difficile, specialmente a
livello ACE. Nella sala grande che segue, orde di Red Hornet ci
assaltano insieme a un Fat Orange e un E-Bandit. I colpi dei Red
Hornet fanno poco danno (circa 2 punti schermo) ma in grande quantità
sono un problema. Suggerimenti: missili Guided e Smart, bombe Smart,
un Mega contro il Fat Orange.
Si prosegue nella sala a destra. In alto troviamo
un missile Smart. Usiamo il faro anteriore perché si vede poco. Poi
si sale (Quad Laser sulla destra) verso il generatore di robot
(7/8). Si attiva solo due volte (così sembra): andando su e giù nel
pozzo ed entrando nella sala della chiave gialla.
Ci giriamo ed ecco la sala degli ostaggi (e un
Lou Guard).
Prendiamo i tre ostaggi e uscendo, proprio di
fronte, ecco la porta verso la chiave gialla. Sotto la porta c'è
l'interruttore (9): meglio non azionarlo perché spegne le poche luci
della sala male illuminata che abbiamo appena attraversato.
Raccogliamo la chiave gialla e nell'uscire anche
il Plasma Gun in bella mostra sotto la porta e quattro Homing
sopra la porta. Adesso la porta è bloccata e non possiamo uscire.
L'interruttore di apertura (10) si trova sul soffitto prima della
porta, dove c'è anche un Mercury. Se rientriamo la porta non si
bloccherà più.
Sulla via del ritorno, se si trova chiusa la grata
del pozzo verticale di lava dovrebbe essere sufficiente tornare
indietro fino in fondo alla sala di prima.
Presso la porta blu: scontro finale. Il generatore
(C) produce prevalentemente Seeker: meglio arretrare verso la cascata
e usare qualche Guided. Poi, il generatore (B) produce E-Bandit,
Smelter e Bulk Destroyer in numero straordinario. A livello ACE
formano un mucchio veramente ridicolo: conviene tirarci dentro un Mega
da una buona distanza. Ne ricaveremo un sacco di munizioni per il
Gauss.
Prima di uscire non dimentichiamo il
Mega (2/6) nascosto
"dietro" il generatore di robot (B).
La porta gialla.
Se abbiamo fretta saltiamo questo paragrafo.
Andiamo al Teleport (paragrafo successivo).
Il comitato di accoglienza in agguato oltre la
porta gialla comprende Seeker e Diamond Claw.
Questa zona è intricata e purtroppo la mappa è poco leggibile.
Nella saletta oltre la porta gialla vediamo la sala
della chiave rossa attraverso due grate, una di fronte
a noi e una sul lato destro. Cerchiamo di eliminare il Bulk Destroyer
e il Seeker. Due Smart attraverso la grata dovrebbero bastare.
Proprio sopra la porta gialla c'è l'ultimo
generatore di robot (8/8). Si attiva (tre volte) quando saliamo nel
pozzo di sinistra, passiamo attraverso il passaggio quadrato nel muro
e torniamo giù.
A sinistra abbiamo una porta a grata da dove si
sale al pozzo di sinistra.
In centro abbiamo una finestra sbarrata (sopra le
bombe Proximity) da dove si vede il pozzo di destra. Anche qui abbiamo
dei robot da distruggere.
A destra, in alto, c'è una finestra nel soffitto chiusa
da un campo di forza che guarda in un pozzo isolato dagli altri
da dove si accede agli ultimi ostaggi. L'interruttore (11) che spegne
questo campo di forza è l'ultimo del livello e si trova nella sala
della chiave rossa.
Si presenta quindi l'occasione per un virtuosismo
con i Guided. Mettiamoci sotto al campo di forza e guardiamo verso la
chiave rossa visibile oltre la grata. Facciamo passare un Guided
attraverso la grata e mandiamolo in basso a sinistra a colpire
l'interruttore (11). Il campo di forza si spegne. ATTENZIONE ai due
Diamond Claw invisibili che scendono! Poi andiamo su. Vedere la Demo 12_01_ostaggi.dem.
In questo pozzo galleggiano un missile Smart, il
secondo Gauss (2/3) e parecchie munizioni Vulcan. La sala
degli ostaggi si trova dietro un passaggio segreto sulla parete
leggermente concava. Abbattuta la porta di ingresso, un cubicolo
segreto nel pavimento di fronte contiene (sorpresa) un Mega
(3/6).
Il passaggio quadrato.
Dopo la porta gialla, saliamo nel pozzo di sinistra
attraverso la porta a grata e superiamo il passaggio quadrato nel muro
che divide i due pozzi. Questo è il momento di esaurire l'ultimo
generatore di robot (vedi paragrafo precedente).
In D2 (versione originale) questo passaggio
quadrato offre una certa resistenza nell'attraversarlo, come una
specie di incaglio (vedere la Demo
12_strano_passaggio.dem).
Anche i robot subiscono la stessa resistenza. Questo effetto si vede
benissimo giocando D2 originale in DosBox (vedere
Installare
D2 in DOSBox). Sebbene fosse ancora presente nei primi
Source
Port (D2X, anni 2000-2005), questo effetto successivamente è
sparito. Non è chiaro se fosse un baco o un effetto voluto.
Il Teleport.
Scendiamo in fondo al pozzo di destra e prendiamo
il tunnel in basso. Entriamo in una saletta dove troviamo degli Orb e
potenziamenti di energia. Una porta segreta nel soffitto. Davanti a
noi, ecco il Teleport. SALVARE. Vedi la figura seguente (ridisegnata
sulla base della mappa, che è troppo affollata per capirci qualcosa).
Vedere anche la Demo 12_02_tlp.dem.
1 : Porta gialla
2 : Finestra sbarrata
3 : Teleport
Conviene andare a prendere la chiave rossa e sulla via del ritorno,
prima di andare alla porta rossa, tornare al Teleport per esplorare il
livello segreto. Il livello segreto contiene la
Full Map che
continuerà a funzionare anche rientrando in questo livello.
La chiave rossa.
Il Teleport è in basso nel pozzo di destra. Adesso
andiamo nella parte alta di questo pozzo.
La Full Map ci rivela che in questo pozzo c'è un
grande cubicolo (A) nascosto in una parete laterale: si aprirà quando
prenderemo la chiave rossa liberando due Fat Orange.
Guardando bene con la Full Map si vede una zona
segreta in alto (non rappresentata nella figura seguente). È inutile
cercare il trucco per entrarci, è vuota e senza porte. È stata
"dimenticata" dagli sviluppatori durante la realizzazione di D2. Non
si può esplorare neppure con il Cheat Code ASTRAL (che funziona in
alcune versioni moderne di D2 e consente di passare attraverso le
pareti).
Proseguendo nel tunnel in alto, attenzione ai robot
dietro la grata attraverso cui si vede la buia antisala della chiave
rossa, è meglio farne fuori qualcuno per portarsi avanti.
Dopo la porta successiva c'è una saletta. Un
cubicolo segreto (B) sulla destra si aprirà dopo aver preso la chiave
rossa liberando un Bulk Destroyer (contiene anche un Orb).
Dopo la svolta a sinistra non perdiamoci il
cubicolo segreto (C) nel pavimento (un missile Smart).
Appena prima, sul soffitto, la porta segreta (D)
rivela un Mega (4/6).
Dietro il Mega un passaggio segreto dà accesso a
una saletta che contiene un Lou Guard in agguato il quale rilascia due
Bulk Destroyer quando viene distrutto (conviene usare un Mega o paio
di Guided). Soprattutto contiene il terzo Gauss (3/3), Invulnerabilità
(da conservare), un altro Mega (5/6), Phoenix (1/2),
Helix Cannon (3/3), 4 Guided, un missile Smart, vari Orb.
Poi proseguiamo per la chiave rossa. Superiamo la
profonda e buia antisala che si vedeva attraverso l'ultima grata e poi
l'ultima porta. Nella sala della chiave rossa azioniamo l'interruttore
(11) che spegne il campo di forza della sala ostaggi (se già non
l'abbiamo azionato prima con i Guided).
Nella buia antisala, la camera segreta (E) libera
un Lou Guard quando prendiamo la chiave rossa. Accendiamo il faro
anteriore e colpiamolo prima di entrare: distrutto libererà un Omega
Defense Spawn.
Si aprono anche le pareti (A) e (B) mettendo sulla
nostra strada un Bulk Destroyer e soprattutto due Fat Orange.
Prendiamo l'Invulnerabilità e facciamoci strada
fino alla porta gialla.
Prima di uscire dalla porta gialla (se non ci siamo già andati prima)
non dimentichiamo la sala degli ostaggi e il cubicolo nel pavimento con
il
Mega (3/6).
Ovviamente il generatore presso l'uscita sarà attivo,
se non l'abbiamo esaurito prima.
Uscendo dalla porta gialla, sorpresa: la parete in
alto si è aperta liberando un Fat Orange che distrutto libera uno
Smelter. Ma sono lontanissimi e volendo si possono bersagliare in
distanza senza rischiare.
Trasporto e deposito delle armi.
Una tattica non necessaria, ma potrebbe essere
utile. Il comando SHIFT+F6 permette di rilasciare l'arma secondaria
selezionata. Questa funzione è pensata per il Multiplayer a squadre,
ma in Single Player si può sfruttare per trasportare i missili in un
punto conveniente. Se abbiamo già dieci missili Mega, non possiamo
trasportarne di più, per cui depositiamone quattro prima della sala
del Boss, poi raccogliamo i quattro Mega del livello segreto. Usiamone
quattro contro il boss e ricarichiamo la scorta. Passeremo al livello
successivo con dieci Mega invece di sei. Lo stesso discorso vale per
altri missili in eccesso che sappiamo di trovare nel livello segreto.
Nella figura: un piccolo arsenale!
;
La porta rossa e il Boss Robot.
La porta rossa si trova nel triplo pozzo all'inizio
del livello.
Appena entrati nel tunnel a fisarmonica troviamo il
secondo Phoenix (2/2) e l'ultimo Mega (6/6). Con i
quattro forniti dal livello segreto fanno 10 Mega, il pieno.
La porta successiva è l'entrata nel regno del Boss,
una vasta sala dalla forma bizzarra.
Dalla porta rossa si passa attraverso la finestra
quadrata nel muro di fronte. Poi guardando la parete davanti si
intravede il riquadro di una porta segreta. È la seconda
centrale
di energia, contiene una l'Invisibilità, degli Orb, e qualche
missile. Si può salvare qui e iniziare la vera battaglia con il Boss.
Prima però è meglio eliminare gli altri robot: si può farlo da qui,
investendo una decina di Guided o facendo delle brevi sortite.
Un cubicolo nel soffitto della prima parte della
sala contiene una piccola zona segreta con Guided, Homing e
Mercury ma va bene anche per nascondersi.
Può essere comodo individuare l'uscita e
piazzarci un Marker, in modo da ritrovarla facilmente dopo aver
distrutto il Boss.
Davanti al tunnel di uscita e in un cubicolo a
poca distanza ci sono dei missili Homing.
Questo Boss è un bel tipo: spara missili Mega e
raffiche di Phoenix, diventa invisibile, quando viene colpito si
teletrasporta e rilascia dei robot. Di solito scompare quando viene
colpito, a volte anche prima. Dopo essere stato colpito molte volte
diventa più lento. Le armi a energia non lo danneggiano: lo si
intuisce dal suono che fanno le sfere del Plasma Cannon, dei missili
Smart o delle bombe Smart quando lo colpiscono (queste armi sono
inutili).
Tattiche. Tenerlo inchiodato con il Gauss mentre
lo si bersaglia con i Mega da una buona distanza oppure girandogli
attorno con la manovra detta Circle Strafing. Ripararsi dietro
le pareti o imparare a schivare i suoi Mega. Scappare quando attacca
teletrasportandosi vicino a noi. Stare al riparo e colpirlo con dei
Guided.
Livello segreto 3 (Mephisto Hardcore).
Mephisto Hardcore: Il nocciolo
demoniaco, oppure Il gioco duro diabolico. Il nome di
questo livello ricorda un po' il Demon Core, una sfera di
plutonio che costò la vita a due ricercatori in due incidenti
distinti nel 1945 e 1946 (ne fu ricavato un film).
Per informazioni generali sui livelli segreti
vedere l'
Introduzione alla Guida.
Non sono quasi mai ripetute qui.
Si entra solo dall'unico Teleport del livello 12.
Si esce attraverso tre Teleport nel livello segreto: il primo è lo
stesso dove si entra; il secondo è in cima al suggestivo pozzo di
lava che si raggiunge girando a sinistra dopo il Teleport di
ingresso; il terzo si trova nella sala sopra quella del reattore.
Ci sono otto Invulnerabilità che vengono buone
per proteggersi dalla lava e per la caccia ai robot.
Ci sono pochissimi robot e tutti dello stesso tipo: otto Omega
Defense Spawn, fragili, disarmati, ma velocissimi. Seminano
bombe ed esplodono se toccati. Rilasciano una delle Extra-Life, uno
dei missili Mega, missili Mercury, Orb ed energia.
Il robot ladro è presente, con una variante: ogni
volta che viene distrutto, risorge. Smette di risorgere dopo
aver distrutto tutti gli altri robot, ma forse non è necessario
eliminarli proprio tutti: capita di vedere ancora un robot in
circolazione ma il robot ladro non si fa più vedere. Forse ce n'è
uno in particolare che bisogna eliminare. Il mistero è ancora
irrisolto.
Strategie contro il robot ladro.
- Sembra che in questo livello il robot ladro sia
più facile da eliminare.
- È possibile tenere le orecchie aperte e
levarselo di torno tirandogli dei flare.
- Oppure ci si può allenare al combattimento, si fanno un sacco di
punti (2500 per ogni robot ladro distrutto). Con l'abitudine diventa
più facile, anche grazie all'energia e allo schermo guadagnati di
volta in volta.
- Si può anche intrappolarlo nel Teleport (si
comporta come se cercasse di uscire dal livello segreto, ma non
può).
- Infine, non dimentichiamo l'opzione per
escludere il robot ladro introdotta nelle versioni recenti. In
questo livello funziona (in altri magari non tanto bene).
Se i primi due livelli segreti avevano una struttura semplice,
questo invece è molto complicato. Ha numerosissimi pozzi e corridoi
dal soffitto basso, principalmente disposti secondo una griglia
ortogonale. Se è presente il robot ladro è difficile orientarsi e
risolvere i vari trucchi e trucchetti di cui è disseminato. Senza il
robot ladro, la scarsità di robot rende l'esplorazione meno
complicata ma noiosa.
Si trovano armi dei tipi incontrati finora,
nessuna novità. Contiene 4 Extra Life, la Full Map che possiamo
usare anche nel livello normale, 4 Mega, 7 missili Smart e due
pacchi di bombe Smart. Inoltre 2 Gauss, un Vulcan e sette caricatori
ci consentiranno di fare il pieno di munizioni per il nostro Gauss.
La prima Extra-Life.
Abbiamo alle spalle il primo Teleport, da dove siamo entrati e da
dove possiamo anche uscire. Bisogna colpire la lampada a forma di
Z in alto a destra (interruttore 1) per aprire i due cubicoli (A)
sulla destra, uno di fronte all'altro. Contengono due missili
Smart (1/7, 2/7). Attenzione: si aprono per pochi secondi,
poi si chiudono e non si riaprono più.
Colpendo il pannello luminoso (interruttore 2) che si trova sotto
la porta sul lato opposto del pozzo/colonna di lava, oltre la
Invulnerabilità, si apre il cubicolo (B) che contiene la prima Extra-Life
(1/4). L'interruttore si può anche azionare comodamente con un
Guided. Attenzione: il cubicolo si apre per pochi secondi, poi si
chiude per sempre.
Dietro il cubicolo (B) con l'Extra-Life ce n'è un altro (vedere
figura) al quale non si può accedere. È vuoto e privo della parete
di fondo. Si tratta di una dimenticanza degli sviluppatori.
Avrebbe potuto contenere la quinta Extra-Life e aprirsi colpendo
l'interruttore (1) in modo da diventare accessibile solo azionando
gli interruttori nella sequenza (2) poi (1). Peccato.
Si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL che
funziona in alcune versioni moderne di D2 e consente di passare
attraverso questo tipo di pareti. Vedere la Demo 12_sec_astral_1.dem.
Il primo Mega.
Dalla zona dell'ingresso facciamo il giro del
tunnel quadrato attorno al pozzo/colonna di lava, prendendo il
tunnel a destra. Dietro una barriera fissa (C) si vede una saletta
dalle pareti di lava con un missile Mega (1/4), un
AmmoRack e un Super Laser. La porta di accesso a grata (D) si
trova dalla parte opposta e si apre solo sparando attraverso la
barriera fissa. Conviene colpirla e poi fare il giro in fretta,
non serve neanche mettere un Marker per tenere aperta la porta che
ci rallenta. Un virtuosismo inutile: portarsi dal lato della porta
di accesso, tirare un missile Guided attraverso grata e barriera e
fargli fare un ampio giro attorno al pozzo/colonna di lava per
passare poi attraverso la barriera e colpire la porta a grata.
Il terzo Smart.
Nel soffitto appena prima della barriera (C)
c'è una porta nascosta ma abbastanza visibile. Attenzione: meglio
piazzare alcuni Marker lungo il percorso perché è facile perdere
l'orientamento. Prendiamo lo Smart (3/7). Troviamo anche
un Helix Cannon, un Quad Laser e vari missili Concussion. In un
cubicolo nascosto dietro l'unica cascata di lava del corridoio
troviamo 4 Homing. Da questo corridoio quadrato si vede la stanza
al centro col secondo Teleport. Questa zona non ha altro da
offrire, scendiamo.
Il secondo Teleport.
Il pozzo/colonna di lava visibile dalla zona di
ingresso è strategico. Incominciamo a passarci dentro in salita:
arriviamo alla scomoda saletta col secondo Teleport (il primo è
quello da dove siamo entrati). È circondata dal corridoio laterale
che conteneva il terzo missile Smart. Usciamo dal secondo Teleport.
Le sale con i campi di forza.
Questa volta scendiamo nel pozzo/colonna di lava,
giù fino alla Invulnerabilità sul fondo. Troviamo il primo Gauss
(1/2). Si sbuca in due sale collegate tra loro dove passano dei
tunnel ingabbiati da campi di forza. In queste due sale troviamo
anche: Fusion, Plasma, Spreadfire e vari missili.
Troveremo in queste sale la maggior parte dei
robot; è meglio eliminarli quando si incontrano perché danno
fastidio (teniamo il conto, in totale sono otto). Uno rilascia un Mega
(2/4), un altro una Extra-Life (2/4), un altro ancora
quattro Mercury.
Una delle due sale contiene quattro interruttori.
In questa sala i campi di forza proteggono una Extra-Life
(3/4) e delle bombe Smart. Tre interruttori si possono azionare
subito: spengono i campi di forza delle due sale (interruttori 3, 4,
5). L'interruttore 3 spegne il campo di forza dell'Extra Life in
mezzo alla sala. L'interruttore 4 spegne il campo di forza davanti
all'interruttore 6. L'interruttore 5 spegne i campi di forza
dell'altra sala. Uno dei campi di forza di questa sala non si spegne
mai.
L'ultimo interruttore (il 6, non ce ne sono altri
in questo livello) è critico. Si riconosce perché si trova dietro un
campo di forza e ha una Invulnerabilità proprio davanti. Apre due
cubicoli nella stessa sala che si richiudono dopo pochi secondi e
non si riapriranno più. Si trovano sulle pareti, uno di fronte
all'altro. Il cubicolo (A) contiene un Extra-Life (4/4), è
il cubicolo segreto col Marker nella figura. L'altro (B) contiene un
missile Smart (4/7).
La Full Map.
Sparando agli interruttori indicati sopra si spengono anche i campi
di forza nella sala accanto, dove troviamo un Fusion e uno Spread
Cannon.
Qui, in basso sotto la cascata di lava, ecco il
cunicolo della Full-Map, che funziona anche tornando nel livello 12.
Diamo subito un'occhiata alla Full Map: questo livello è complicato!
Grazie alla Full Map scopriamo facilmente il
collegamento tra questa zona e la zona di ingresso, senza passare
dal pozzo di lava: c'è un passaggio che va alla centrale di
energia e prosegue collegandosi alla zona di ingresso (si
trova alle nostre spalle nella figura sopra, di fronte alla
cascata, nel soffitto).
Nella figura seguente: ecco la zona dove siamo ora. Un
Mega
(3/4) si trova in fondo a un corridoio, sul soffitto. Dalle due
sale con i campi di forza bisogna allontanarsi dalla zona iniziale
seguendo i tunnel.
Comincia la caccia al cubicolo segreto: uno
contiene 4 Guided (G), un altro una Invisibilità (I). Troviamo un
cubicolo segreto con uno Smart (5/7), un altro Smart
(6/7) in un cubicolo nel soffitto, oltre al Mega (3/4).
Troviamo anche l'ingresso alla zona del reattore, ma per ora non
entriamo: piazziamo un Marker davanti alla porta per trovarla
facilmente.
Il quarto Mega.
Guardando la cascata dove abbiamo trovato la
Full Map, in alto sulla destra si accede a una zona nuova. Qui c'è
un
Mega (4/4). Nella figura seguente si vede il trucco:
la porta segreta in fondo (tenuta aperta dal marker) si apre
colpendola da questo lato. Poi bisogna correre dall'altra parte
attraversando una cascata di lava, girare a sinistra, scendere nel
pozzetto di lava, attraversare la cascata contromano e sulla
destra troviamo l'ingresso aperto. La Invulnerabilità nel pozzetto
aiuta a non scottarci troppo, ma bisogna essere molto veloci.
Entrare a marcia indietro può far guadagnare qualche frazione di
secondo. Usare i Guided qui non è molto semplice, ma si può sempre
provare a tirarne qualcuno stando sopra il pozzetto di lava.
Il reattore, il terzo Teleport.
Come trovarlo: dall'ingresso a sinistra, poi
andare oltre il pozzo/colonna di lava, attraversare la porta, poi
girare a destra, passare sotto le due cascate, poi girare a
sinistra, attraversare la porta, poi girare a sinistra, altra
porta. In fondo giriamo a sinistra: ecco la porta finale. Dovremmo
trovare il Marker che abbiamo piazzato prima, durante
l'esplorazione.
Percorriamo il lungo corridoio buio che inizia
in salita e poi diventa orizzontale. Raggiungiamo la sala
superiore. Qui c'è l'ultimo robot, che rilascia dei Mercury.
Proprio di fronte, oltre la Invulnerabilità, c'è il terzo
Teleport in un cubicolo nel soffitto.
La porta segreta a sinistra offre il primo
tunnel a elica che gira attorno al reattore: questo è cieco, ma
contiene Invulnerabilità, Invisibilità, Homing, Quad Laser. Nel
cubicolo nel soffitto all'inizio di questo tunnel, tra le due
cascate, troviamo Orb ed energia.
In basso a sinistra invece c'è il pozzo di
collegamento con la sala del reattore, più in basso.
In basso a destra, oltre la doppia cascata, il
secondo tunnel a elica: contiene l'ultimo Smart (7/7),
Super Laser, Convertitore E-S, munizioni Vulcan. Sfocia nella sala
del reattore. Passiamo di qui. Facciamo saltare il
reattore, torniamo nella sala alta e via, attraverso il Teleport.
Conclusione.
Eccoci alla fine dell'infuocato sistema Brimspark. Siamo pronti
per il gelido sistema Limefrost Spiral.
Siamo anche arrivati a metà della partita;
facciamo una pausa e rivediamo i livelli che ci sono piaciuti di
più. Qual è il nostro preferito?
Possiamo provare a giocare i singoli livelli in
stile Cold Start (cioè iniziare un livello da zero con
solo Laser e Concussion invece di caricare un Savegame). Lo stile
di gioco è diverso: più veloce, con meno armi, meno energia e meno
schermo. Si rischia di essere distrutti e si va alla ricerca delle
centrali di energia e delle armi più versatili (di solito il Gauss
e missili Homing).
Proviamo a difficoltà maggiore: iniziamo dal
primo livello una nuova partita a difficoltà ACE con un pilota
diverso. Proviamo a finire un livello a difficoltà INSANE: è
davvero tanto difficile?
Dopo aver esplorato in dettaglio per l'ennesima
volta metà di Descent 2 in questo anno 2023, quali sono i suoi
punti di forza e quali le debolezze? Abbiamo il fascino
ineguagliato di muoversi nei tunnel con 6 gradi di libertà
padroneggiando con disinvoltura comandi e armi. Però a volte gli
enigmi a base di interruttori rallentano lo scorrere del gioco;
molti sono inutili, alcuni sono mal congegnati; la prossima volta
sarà meglio ignorarne qualcuno e godersi la partita.
Punteggio tipico (difficoltà
HOTSHOT ed ACE)