La
Full Map non è mai presente.
Gli Ostaggi non sono mai presenti.
Il Robot Ladro è presente solo nel primo
livello del sistema (il 21).
Il Robot Guida come sempre manca nel livello
segreto.
Nel primo livello del sistema (il 21) mancano la
porta gialla e la chiave gialla, mentre la chiave rossa viene
rilasciata da un Robot. Tutti gli altri livelli hanno tutte e tre le
porte, e tutti hanno una chiave per colore. Il livello segreto non ha
chiavi ma ha molti reattori.
Non ci sono nuove armi. Troveremo dieci EarthShaker
che si aggiungono agli otto ottenuti nel sistema Baloris Prime;
siccome dieci bastano e avanzano contro il Boss finale possiamo usarne
tranquillamente qualcuno. Ma in generale ci sono poche armi primarie e
solo nell'ultimo livello troviamo molte secondarie. Questo potrebbe
essere un buon motivo per esplorare il livello segreto dal livello 21,
senza aspettare il 24.
In questo sistema cambia il panorama
dei robot da distruggere. Spariscono molti dei tipi che conosciamo.
Tra i robot già noti abbondano i tremendi Lou Guard: i loro missili
autocercanti sono un incubo. Contro di loro i missili Guided e Smart
sono armi efficaci. Poi restano Omega Defense Spawn, qualche E-Bandit,
Diamond Claw e moduli Sidearm. Il grosso dell'armata però sarà
costituito dai nuovi e temibili Boarshead, Spider e Spawn.
I Boarshead sparano missili Smart e sfere
autocercanti di plasma verde. Il lato positivo è che ogni tanto
rilasciano un missile Smart quando vengono distrutti. Letteralmente, Boar's
Head significa Testa di cinghiale.
Gli Spider sparano "solo" missili Concussion
ma producono Spawn quando vengono distrutti.
Gli Spider Spawn sono piccoli e veloci
(sembrano i fratelli cattivi dei Red Hornet). Vengono rilasciati dagli
Spider. Qualche volta rilasciano dei missili Guided quando vengono
distrutti. Sono molto simili ai Red Hornet, a parte il colore. Da non
confondere con i guizzanti Omega Spawn che già conosciamo e si muovono
in modo diverso.
Gli Hornet Clone sono uguali agli Spider
Spawn ma non vengono rilasciati dagli Spider.
Boarshead, Spider, Spider Spawn.
È meglio selezionare l'arma più efficace contro
ognuno di essi. Contro Boarshead e Spider meglio il Laser (potenziato)
o il Gauss insieme a missili Homing, o meglio Guided. Contro i robot
Spawn (e gli altri robot piccoli che si muovono velocemente) brevi
raffiche di Omega Cannon, perché è autocercante e quindi non c'è
bisogno di prendere bene la mira.
A difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare
di raggiungere o superare i quattro milioni di punti, con oltre 100
Extra-Life residue che si trasformeranno in un altro milione di punti
a fine partita. A difficoltà ACE quasi 5 milioni di punti e oltre 120
Extra-Life, in pratica oltre 6 milioni di punti a fine partita.
La Tabella ci dice
cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog.
Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.
Livello 21 (N'neri Ring)
N'neri Ring: anagramma di Inner Ring
(Anello interno).
È presente il Robot Ladro, manca la Full Map.
Questo livello è compatto, molto intricato e
contiene ben sette interruttori, ma è abbastanza ben studiato e
coerente. Non esiste la chiave gialla né la porta gialla: la chiave
rossa viene liberata da un Omega Defense Spawn. La mappa non aiuta
molto, meglio procedere seguendo le istruzioni di questa Guida. La sua
principale difficoltà sta nel numero e nella ferocia senza precedenti
degli avversari.
C'è il primo Teleport per il livello segreto 6
(l'altro è nel livello 24). Nella figura è in alto a sinistra. Manca
la chiave gialla e come vedremo la chiave blu non è strettamente
indispensabile per prendere la chiave rossa.
Ci sono poche armi primarie (solo
Laser e Vulcan) ma in compenso abbondano i missili Homing rilasciati
dai Lou Guard, gli Smart rilasciati dai micidiali Boarshead e i Guided
rilasciati dagli Spawn. Non è il caso di risparmiare troppo i missili.
In questo livello e in quelli che
seguono conviene poter cambiare rapidamente l'arma primaria, in modo
da usare l'Omega Cannon (o il Vulcan) contro gli Spawn e il Gauss (o
il Laser) contro gli altri robot. Conviene rivedere le impostazioni
dei controlli per selezionare due o tre armi primarie con il Joystick.
Le relative opzioni di configurazione dipendono dalla versione di
Descent 2 che stiamo usando; nelle versioni recenti dovrebbero
trovarsi nella sezione GAMEPLAY (PRIMARY ORDERING, selezionando
l'opzione ONLY CYCLE AUTOSELECT WEAPONS).
La sala iniziale.
Dall'ingresso si vede una passerella in alto,
circondata da barriere, che si trova lungo il percorso verso la chiave
blu. Quando la percorreremo si apriranno i quattro cubicoli segreti
(C) nella sala iniziale, liberando molti Hornet e un Boarshead. Se
veniamo distrutti rientreremo in mezzo a questo inferno di robot.
Nella sala di ingresso ci sono due porte.
- Una di fronte all'ingresso, a livello del
pavimento: va verso la porta rossa.
- Un'altra più in basso, a sinistra, dentro una
specie di canale: va verso la passerella sopra la sala di ingresso, la
chiave blu, la porta blu e il Teleport.
Queste due zone inizialmente non sono collegate, ma
i loro tunnel si intersecano in corrispondenza di due pozzi verticali,
separati da grate.
Il Mega e l'EarthShaker.
In questo livello troviamo un solo Mega e un solo
EarthShaker.
Dalla sala iniziale prendiamo la porta di fronte
all'ingresso, quella che va verso la porta rossa. Un E-Bandit ci
aspetta sul fondo: tiriamo un missile Smart sul pavimento, è ben
speso.
Prima di proseguire oltre, un trucchetto: scendiamo
in fondo al pozzo e passiamo per la porta che va in un tunnel color
arancione. In fondo al pozzo successivo c'è la porta rossa. Ma nel
pozzo si incontrano due Lou Guard: facciamoli fuori subito perché la
grata sul soffitto di questa sala guarda verso la chiave blu. Quando
andremo a prenderla questi Lou Guard ci daranno fastidio e sarà più
difficile colpirli attraverso la grata. Poi torniamo dal pozzo dove
siamo venuti.
Saliamo a metà pozzo.
Nella parte più alta di questo pozzo, la saletta
che si vede al di là della grata sul soffitto è quella oltre la porta
blu. Notare che il robot Ladro è intrappolato qui insieme ad altri
robot aggressivi (Spider e Lou Guard). Possiamo eliminarli da qui, ma
con prudenza (e missili Smart).
Troviamo l'entrata del tunnel (B) che si vede nelle
figure seguenti. Eliminiamo il primo Lou Guard. Prendiamo il Mega (e
l'unico Mercury del livello). Lo EarthShaker non si vede, è nascosto
in un cubicolo chiuso. Proseguiamo nel tunnel successivo, eliminiamo
il secondo Lou Guard e oltre la barriera vediamo la chiave blu, che da
qui non si può raggiungere. Però ci troviamo proprio di fronte
l'interruttore (2): AZIONIAMOLO (Walls Opened): apre la
strada verso il Teleport. Possiamo anche eliminare un seccante
Spider che ci spara contro dei missili Concussion.
Mentre torniamo verso l'entrata del tunnel
sentiamo un rumore caratteristico alle nostre spalle: si è aperto il
cubicolo che contiene l'EarthShaker. Prendiamolo. Subito dietro il
missile vediamo l'interruttore (6). NON AZIONIAMOLO.
A cosa serve questo interruttore? Quando usciamo da
questo tunnel si materializza una barriera che blocca l'entrata (B).
L'interruttore (6) la riapre. Se vogliamo rientrare (una sola volta) a
prendere i missili che adesso non possiamo trasportare, tiriamo un
Guided oltre la barriera per colpire l'interruttore (6).
Qui si può sbagliare almeno in due modi.
1) Possiamo colpire l'interruttore (6) senza prendere i missili e poi
uscire, ma non potremo più rientrare.
2) Possiamo entrare nel tunnel (B) e uscire subito, senza proseguire
oltre. La barriera ci impedisce di rientrare e non possiamo colpire
l'interruttore (6) perché si trova ancora nascosto nel cubicolo
chiuso.
Torniamo nella sala di ingresso del livello.
Il Teleport.
Dalla sala di ingresso prendiamo la porta in basso,
che si trova dentro una specie di canale.
Subito dopo c'è un cubicolo segreto nel soffitto,
che si apre semplicemente avanzando e poi arretrando nella sala
precedente. Meglio minarlo perché contiene degli Spawn in agguato e un
Orb. Contiene anche l'interruttore (1) che mette in comunicazione il
camino a destra, dove si trova la cella del robot Guida, con il primo
piano. È utile perché ci permetterà di non attivare il generatore di
robot.
Si entra in una zona difficile, piena di robot
pericolosi (Spider, Boarshead, Lou Guard e Diamond Claw).
Salendo al al primo piano, troviamo molta
resistenza. Non risparmiano i missili, è arrivato il momento di tirare
due o tre Smart su per il primo camino, seguiti da un EarthShaker. Un
altro paio di Smart su per il camino successivo e qualche Guided
contro i due Lou Guard in agguato all'ultimo piano.
Troviamo un Vulcan (1/2) con due caricatori e il
generatore di robot (G), l'unico del livello. Produce ondate di Lou
Guard e Spawn e si attiva (tre volte) passando attraverso la porta
successiva (P5) nella direzione che va alla porta blu (non si
attiva attraversandola in senso opposto). Per ora NON PROSEGUIAMO DI
QUI.
Invece guardando in alto a sinistra si trova il
camino (A) che sale al secondo piano. C'è un Convertitore
Energia-Schermo. Al secondo piano avremo sulla destra la porta (P4)
che va alla passerella sopra la sala iniziale e alla chiave blu.
Salendo ancora troviamo missili Guided, bombe Smart
e due Lou Guard.
Figura: verso il Teleport, passaggio
aperto con l'interruttore (2).
Vedere la figura seguente, percorso in rosso. Si
arriva al Teleport (T) passando attraverso la parete (P1) che si
apre colpendola. Attraverso questo Teleport si va all'ultimo livello
segreto, che di solito non si esplora da qui, ma dal livello 24.
Vedere la Guida del livello segreto 6 per chiarimenti.
Il cubicolo (I) contiene una Invulnerabilità,
visibile attraverso le grate laterali, accessibile dalla porta
segreta (P2). Quando la apriamo si apre anche la parete (P3) che
contiene un Lou Guard e degli Hornet. L'Invulnerabilità serve contro
questo agguato.
La chiave blu.
NOTA. Possiamo anche procedere senza chiave blu e
prendere lo stesso la chiave rossa, ma faremo parecchia fatica; in
questo caso il robot ladro resterà imprigionato nella sala oltre la
porta blu che abbiamo visto prima e non ci ritroveremo i robot nella
sala iniziale; però dovremo rinunciare al secondo Vulcan e alle sue
munizioni.
Nella sala sotto il Teleport c'è la porta (P4) che
conduce alla passerella sopra la sala di ingresso nel livello.
I primi due cubicoli si aprono quando entriamo
nella passerella, si trovano ai lati della porta da dove entriamo,
contengono tre caricatori Vulcan e un Orb; ma liberano moltissimi
Hornet.
Gli altri due cubicoli si aprono quando
oltrepassiamo la porta in fondo alla passerella, si trovano ai lati di
questa porta, contengono il secondo Vulcan (2/2), due caricatori
Vulcan, missili Homing; liberano un Boarshead.
Volendo, apriamo solo primi due cubicoli, torniamo
indietro a distruggere gli Hornet a colpi di Omega Cannon e prendiamo
un po' di munizioni; poi pensiamo agli altri due cubicoli.
Oltre la passerella scendiamo verso la chiave blu.
Non ci resta che prenderla e tornare indietro: il Lou Guard dietro la
barriera di fronte l'abbiamo già eliminato prima, quando abbiamo preso
l'EarthShaker; se siamo stati bravi abbiamo già eliminato anche i due
Lou Guard sotto la grata sul fondo; sulla colonna di fronte alla
chiave blu c'è l'interruttore (2), che abbiamo già azionato.
Questa è una buona zona per disfarsi del robot
ladro che abbiamo liberato prendendo la chiave blu: se si riesce a
intrappolarlo nella passerella cercherà di uscire esponendosi al
fuoco.
La porta blu e la chiave rossa.
Dalla zona della chiave blu torniamo alla zona
sotto il Teleport. Scendiamo nel pozzo (A) e torniamo al primo piano
nella sala del generatore di robot.
Si può proseguire attraversando la porta (P5)
sullo stesso piano, attivando così il generatore che produce Lou
Guard e Hornet. Tornando indietro a distruggerli tutti mentre
vengono creati (tre volte) si esaurisce il generatore e si ottengono
parecchi missili Homing. Nota bene: il generatore di robot si attiva
attraversando la porta (P5) in un senso ma non nell'altro.
Però non è necessario attivarlo: possiamo
aggirare la porta (P5) passando alla sua destra nel varco aperto
dall'interruttore (1), dove abbiamo trovato il primo Vulcan (1/2),
sopra il cubicolo del robot Guida. Passando dalla porta (P5) in
direzione opposta il generatore non si attiva.
La sala dopo la porta (P5) contiene due
terribili Boarshead contro i quali conviene usare dei missili
Guided. Troveremo anche un paio di Diamond Claw. In questa sala,
sulla sinistra, c'è un interruttore (3) che apre la grata di fronte
ad esso, dove c'è il Quad Laser.
Proseguendo si entra alla base di un pozzo con
due Diamond Claw in agguato.
In cima al pozzo si trova una grata (G1); al di là
di essa due Boarshead e un robot Omega Defense Spawn che semina mine e
libera la chiave rossa quando viene distrutto. Non esiste la
chiave gialla, né la porta gialla. Conviene cercare di colpirli da
fuori, magari aiutandosi con dei Guided.
A metà altezza nel pozzo si trova una porta a
grata. Al di là di essa una saletta con la porta blu; un
cubicolo nel soffitto sopra la porta blu contiene una Invisibilità e
alcuni Hornet. Conviene minarlo perché si apre alle nostre spalle
quando superiamo la porta blu. In basso, sul fondo di questa saletta,
si trova la prima centrale di energia del livello (1/2); l'altra si
trova oltre la porta rossa.
Oltre la porta blu, in fondo a destra, sul
pavimento, c'è l'interruttore (4) che fa sparire la grata (G1) in cima
al pozzo (Walls Opened). Se non abbiamo la chiave blu è
possibile azionare l'interruttore (4) con un Guided. Però
attenzione: far passare un Guided attraverso la grata di questa porta
blu è difficile; non impossibile ma sicuramente difficile.
Adesso andiamo a prendere la chiave rossa. Se il
robot che la libera dovesse sfuggirci prima di distruggerlo basta
avere pazienza, tornerà.
Nella parte alta del pozzo dove c'era
la grata (G1) si trova un interruttore (5) che apre il pavimento della
sala oltre la porta blu (G2) mettendola in comunicazione con la zona
della porta rossa (senza tornare alla sala di ingresso).
La porta rossa e il reattore.
Se abbiamo la chiave blu, passiamo oltre la porta
blu e proseguiamo in fondo al pozzo. In caso contrario facciamo il
giro dalla zona di ingresso e passiamo nell'altra porta, finiremo
comunque nello stesso pozzo.
Passiamo attraverso il tunnel curvo color marrone.
Scendiamo ancora. La porta rossa si trova poco oltre.
L'uscita.
Oltre la porta rossa troviamo la seconda centrale
di energia (2/2) e ci aspettano tre E-Bandit (bombe Smart, senza
esitare).
L'uscita è nascosta da una grata; il Robot-Guida
risponderebbe che non può raggiungerla (Can't Reach Exit).
Oltre la porta rossa (P) sul soffitto della centrale di energia (C)
c'è la grata (G). Al di là della grata, verso sinistra, si trova
l'uscita (U) e anche l'interruttore per aprire la grata (il settimo e
ultimo), ben visibile con l'aiuto del faro anteriore (vedere la figura
dopo).
La porta del tunnel di uscita è sorvegliata da un
Lou Guard: lo eliminiamo con tre Guided.
Davanti alle due porte che danno
accesso alla sala del reattore troviamo due Spider: li eliminiamo
stando a distanza con un Guided per uno, poi eliminiamo i loro
Spawn. Nella sala del reattore ci sono uno Spider (basta un Guided)
e un Lou Guard (ce ne vorrebbero tre).
Poi guardiamo bene: ci sono dei
punti da dove possiamo tirare al reattore senza esporci. Vedere la
Demo 21_red_door.dem.
Livello segreto 6 (Chain Reaction)
Chain Reaction: Reazione a Catena. Una
volta entrati si può tornare subito indietro dal Teleport di
ingresso oppure distruggere 14 reattori, uno dopo l'altro. Ci
sono molti Teleport per uscire ma quando usciamo il livello è
distrutto. Non ci sono trucchi, non ci sono alternative.
Per informazioni generali sui livelli segreti
vedere l'
Introduzione alla
Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.
Questo livello contiene 4 Extra-Life, 3
EarthShaker, 4 Mega, le armi primarie (manca il Gauss), pochi
caricatori Vulcan, un discreto assortimento di armi secondarie,
energia e Orb.
Per proseguire bisogna aprire la
parete a sinistra del reattore, facendo saltare il primo reattore
e quindi distruggendo il livello segreto: non potremo tornarci.
Ci sono 14 reattori e ogni volta che ne
facciamo saltare uno otteniamo del tempo in più (40 secondi il
primo e 30 secondi gli altri). Guadagniamo 5000 punti per ogni
reattore, 70mila punti in totale. Non ci sono robot.
In pratica abbiamo circa 7 minuti di
esplorazione in condizioni di emergenza (tremolio e allarme
sonoro). Naturalmente per stare più tranquilli è sempre
possibile abbassare il volume dell'audio. Quando vogliamo fare
una pausa premiamo TAB per visualizzare la mappa e orientarci,
oppure il tasto PAUSA o ESC.
Non ci sono altri segreti, a parte due
cubicoli nascosti che vedremo più avanti. Non ci sono
interruttori né trucchi complicati, anche perché mancherebbero
il tempo e la calma per ragionarci. In definitiva mi sembra un
livello coerente e ben riuscito.
La zona iniziale.
NOTA. Il cubicolo a sinistra dell'ingresso
che si vede con la Full Map è un difetto di programmazione.
Esplorandolo con il Cheat Code ASTRAL ci si trova in una
stanzetta priva del fondo e le cui pareti sono dei Teleport non
funzionanti.
All'ingresso ci troviamo chiusi nella sala
del reattore. È disponibile una Invulnerabilità per proteggerci
dai suoi colpi. Possiamo prendere solo un Vulcan, quattro
Concussion, quattro Mercury e un Orb, poi uscire dallo stesso
Teleport dove siamo entrati.
Se veniamo dal livello 21 torneremo presso il
Teleport da dove siamo entrati, ma se siamo entrati dal livello
24 ci ritroveremo all'incrocio tra l'anello principale e
l'anello secondario di prua, presso una delle porte rosse,
orientati verso l'alto (verso la porta blu).
Distruggiamo il primo reattore. La parete a
sinistra si apre. Adesso troviamo il reattore successivo e lo
facciamo saltare.
Vedere la figura seguente: i reattori sono
rappresentati da pallini rossi e i Teleport da pallini verdi. La
zona iniziale è all'incirca simmetrica. Quasi di fronte al
Teleport di ingresso (1 nella figura) c'è il primo reattore, e
dopo ce ne sono altri due, uno a destra e uno a sinistra, con un
Teleport al centro. Dopo i due reattori laterali i due passaggi
si riuniscono di fronte al quarto reattore, dove si trova il
terzo Teleport.
In questa zona troviamo facilmente: Ammo
Rack, AfterBurner, Convertitore Energia-Schermo, Quad-Laser,
potenziamenti per il Laser, Helix, un missile Smart, missili
Flash, Homing, Mercury, munizioni Vulcan, Bombe Proxy, Bombe
Smart, un'altra Invulnerabilità davanti al quarto reattore.
I due tunnel laterali.
Davanti al quarto reattore si trovano due
passaggi, in basso, uno a sinistra e uno a destra, indicati
dalle lettere S e D nella figura. All'ingresso di ognuno di
questi passaggi c'è una Invulnerabilità. Il livello si divide in
due tunnel dritti, non molto lunghi, disposti come una V
capovolta. Dall'ingresso di ognuno di essi si vede il Teleport
in fondo e una fila di potenziamenti.
Figure o Demo qui non aiutano molto ad
orientarsi. È meglio sapere che ad ognuno questi due tunnel sono
collegate sette sale laterali, come le foglie ad un ramo. Queste
sale hanno forma e orientamento bizzarri ma sono abbastanza
piccole e indipendenti, perciò l'esplorazione può seguire uno
schema semplice.
Percorriamo uno dei due tunnel, avanziamo
molto lentamente, entriamo nella prima sala, facciamo saltare il
reattore che contiene (ma non tutte le sale contengono un
reattore), raccogliamo quello che si trova e usciamo. Guardiamo
a destra e a sinistra per orientarci e proseguiamo lentamente in
direzione del Teleport cercando l'ingresso della sala
successiva, che si trova molto vicino ma sarà orientato in
maniera diversa dal precedente. Entriamo e ripetiamo
l'operazione.
Terminato il primo tunnel, torniamo indietro
e ricominciamo con l'altro tunnel. Raccogliamo tutto e usciamo
dal Teleport in fondo. Ecco fatto.
Ecco l'elenco di quello che si trova nei due tunnel. Le 4 Extra-Life
e i 3 EarthShaker sono in grassetto.
Tunnel di destra.
Lungo il tunnel troviamo Fusion, Omega e un Mega (1/4)
Sala 1: reattore, 4 Guided all'ingresso
Sala 2: reattore, Orb all'ingresso, un Extra-Life (1/4)
ben visibile.
Sala 3: un Mega (2/4)
Sala 4: reattore, Bombe Smart all'ingresso
Sala 5: reattore e un EarthShaker (1/3)
Sala 6: un missile Smart
Sala 7: reattore, un Mercury all'ingresso, un EarthShaker
(2/3) ben visibile
Tunnel di sinistra.
Lungo il tunnel troviamo Plasma, Phoenix e un Mega (3/4)
Sala 1: reattore, 4 Concussion all'ingresso, un Extra-Life
(2/4) nel cubicolo segreto dietro i missili Flash
Sala 2: reattore, Homing all'ingresso, un Orb
Sala 3: un Mega (4/4)
Sala 4: Bombe Proxy all'ingresso e un missile Smart
Sala 5: reattore, Mercury all'ingresso e un
Extra-Life
(3/4)
nel cubicolo segreto dietro l'Orb
Sala 6: reattore e un
Extra-Life (4/4) ben visibile
Sala 7: reattore e un
EartShaker (3/3) ben visibile
Livello 22 (Kwod A'rior)
Kwod A'rior: l'origine di questo nome è
avvolta nel mistero. L'anagramma A Korridow potrebbe leggersi
come A Corrida (Una corrida), oppure A Corridor (Un
corridoio). Il Material Defender come un torero che infilza robot nei
corridoi delle miniere? Mah.
Non c'è la Full Map, non cè il Robot Ladro. Non ci
sono porte a senso unico, l'unica porta che si blocca in uscita è la
porta rossa, ma è subito pronto l'interruttore per sbloccarla.
Troveremo solo due interruttori in questo livello grande ma non
intricato, facile e molto piacevole, uno tra i più riusciti.
Ci sono diversi cubicoli segreti che contengono
potenziamenti e agguati. Ci sono molti missili Homing a disposizione,
quindi usiamoli senza pensarci troppo.
La zona oltre la porta blu (al centro nella figura
seguente, con i contorni blu) è molto vasta e contiene il tunnel di
uscita e la porta rossa. Mi è sempre piaciuta e continua a piacermi la
vasta sala cubica prima della porta rossa, dove c'è il Gauss.
Al contrario, sono piccole sia la zona oltre la
porta gialla (il pozzo a destra nella figura) sia quella oltre la
porta rossa (al centro, in basso).
La chiave blu.
La zona di ingresso è piena di robot, ma ci siamo
abituati. A parte i robot questa zona è semplice da esplorare. Ha
grosso modo la forma di una croce, contiene la porta blu e la porta
gialla. Ci sono alcuni cubicoli segreti.
Troviamo subito quattro Guided, da usare perché al
primo incrocio abbiamo una imboscata multipla da tre Boarshead. Subito
dopo ne troviamo altri quattro. Ricordiamoci che due Guided di solito
bastano a distruggere un Boarshead. Raccogliamo e riutilizziamo i
potenti missili Smart che rilasciano quando vengono distrutti.
Questa zona è infestata anche da un paio di Omega
Spawn verdi che seminano bombe Proximity.
Troviamo un pacco di bombe Smart, quattro Homing e
quattro Flash.
Nella cella del robot Guida (si trova a destra poco
oltre l'ingresso) c'è un cubicolo (A) che contiene un Super Laser e
quattro Homing. Il robot Guida muovendosi fa aprire e chiudere
continuamente la porta di questo cubicolo e il rumore si sente. Se i
potenziamenti ci servono ma il robot Guida ci dà fastidio, useremo il
comando SHIFT+F4+7 (Stay away from me) per tenerlo lontano.
Uscendo dal cubicolo del robot Guida, sulla destra, c'è una nicchia
(B) con il Quad Laser.
Dalla parte opposta all'ingresso si trovano un Lou
Guard e un potenziamento Laser, mentre nel pozzetto segreto (C) ci
sono altri quattro missili Homing.
Davanti all'ingresso della porta gialla un piccolo
tunnel segreto (D) si apre solo passando attraverso la porta gialla
(contiene due Lou Guard e degli Orb).
La chiave blu (X) si trova in fondo al pozzo a
sinistra dell'ingresso. Anche qui però c'è un Boarshead in agguato.
Non lasciamoci sfuggire i due caricatori Vulcan.
Quando prendiamo la chiave blu si apre il cubicolo
al centro del pavimento (E) con dentro uno Spider e relativi Spawn
(meglio minarlo prima). Sul fondo di questo cubicolo ce n'è un altro
con missili Homing e un Orb.
Dal pozzo della chiave blu si accede anche a un
tunnel orizzontale che porta a un'altra saletta (F) con il secondo
Super Laser e quattro Mercury, ma anche due Lou Guard in agguato.
Non resta che scendere nel pozzo che conduce alla
porta blu (G). Ci si arriva dando le spalle alla cella del robot Guida
e tenendo la destra. Serve dirlo? Anche qui troveremo un Boarshead in
agguato. Tiriamo uno Smart dentro il pozzo e ce ne liberiamo subito.
La porta blu.
Possiamo dividere questa ampia zona in due parti,
la parte alta (un intrico di stretti tunnel e salette) e la parte
bassa (che comprende la vasta sala con il Gauss, il tunnel che va alla
chiave gialla, la porta rossa e il tunnel di uscita). Due tunnel
scendono alla parte bassa, uno lungo e uno corto.
Affrontiamo la parte alta. Dopo la porta blu ci
accoglie un'imboscata a base di Spider e Spawn (teniamo pronto l'Omega
Cannon). Ci sono persino due pericolosi Omega Spawn. Il soffitto alto
dopo la porta blu ci offre uno spazio utile se vogliamo nasconderci.
Una curiosità. Se il robot guida è ancora chiuso
nel suo cubicolo (proprio qui sopra) e stiamo vicino al soffitto nel
punto più alto, vediamo i lampi di luce dei suoi Flare attraverso il
soffitto. È una specie di effetto tunnel quantistico, come
diciamo scherzando. Potrebbe non verificarsi in qualche versione del
gioco.
Quasi di fronte verso sinistra abbiamo la prima
delle due centrali di energia (A). Invece andando a destra il
tunnel finisce in una saletta dove troviamo un pozzetto con una
Invisibilità (B). Qui c'è il tunnel lungo che scende verso la
sala grande. Se abbiamo fretta andiamo subito giù a prendere la chiave
gialla e saltiamo al paragrafo successivo. In ogni caso attenzione
allo Spider che sta dentro questo tunnel.
Dalla saletta con l'Invisibilità usciamo dritti e
in fondo di fronte a noi avremo un cubicolo con altri quattro Guided
(C). Uno serve contro lo Spider in fondo alla sala col Vulcan (F) che
ci troviamo sotto i piedi appena ci giriamo.
Invece di scendere andiamo a destra nella sala
successiva. Ci sono due cubicoli segreti (D1-D2) contrapposti. Si
aprono quando attraversiamo la sala fino quasi a toccare la parete
opposta, liberando due Spider. Conviene piazzarci due bombe Smart per
prevenire un attacco fatale. Nei cubicoli troviamo l'unico Mega
del livello (D1) e il Convertitore Energia-Schermo (D2).
Procediamo ancora, in fondo alla sala successiva.
Qui usiamo un missile Smart contro altri due Spider contrapposti.
Ecco l'AfterBurner (E) e munizioni Vulcan.
Torniamo indietro e questa volta scendiamo nella
saletta con il Vulcan (F) e tre caricatori di munizioni. Serve
dirlo: uno Spider in agguato.
Da qui si prosegue in un'altra sala con un
potenziamento Laser. Qui nel pavimento c'è il tunnel corto che
scende nella sala grande. Un cubicolo segreto (You cannot open this
door) proprio di fronte a noi libera un Lou Guard (G) se
scendiamo brevemente nel tunnel corto e risaliamo. Piazziamo qualche
bomba Proximity nel tunnel corto contro i Lou Guard che risalgono
dalla sala grande. Poi affrontiamo il Lou Guard del cubicolo (G).
La grande sala inferiore.
Ci sono due tunnel che scendono verso la grande
sala inferiore. Noi torneremo verso la centrale di energia e
scenderemo attraverso quello lungo, dove troviamo l'AmmoRack e
il Plasma Cannon, oltre a uno Spider con i suoi Spawn.
Entrando da questo lato ci troveremo distanti dai
primi due Lou Guard che incontreremo. Siccome i robot di Descent 2
sono miopi (non ci vedono bene in distanza) potremo eliminarli facendo
il tirassegno con l'aiuto di qualche Homing.
C'è molto spazio per allenarsi a schivare i missili
(dodging). Conserviamo un Savegame, questo è buon posto per
studiare se ci sono differenze nel funzionamento dei missili
autocercanti tra le varie versioni di D2 (oggetto di molte discussioni
tra gli appassionati).
Nella grande sala inferiore troviamo il Gauss,
quattro Guided, uno Smart, oltre agli Homing rilasciati dai Lou Guard.
C'è anche un pacco di missili Mercury che conviene lasciare dov'è,
sarà utile come punto di riferimento.
La chiave gialla e l'uscita.
Vedere la figura seguente. Nella parte più bassa
della grande sala inferiore, nell'area dei Mercury, due porte (1) sono
collegate tra loro da un breve tunnel. Qui c'è la porta della seconda
e ultima centrale di energia (2), senza robot.
Un altro tunnel va verso la sala della chiave la
gialla (3), visibile attraverso le grate che la circondano, difese da
due Lou Guard che conviene eliminare adesso.
Per prenderla c'è un tunnel dall'alto. L'ingresso è
dietro la porta segreta nel soffitto (4), che si apre colpendola
e resta sempre aperta. Si apre anche quando si entra nella sala
successiva.
Questo tunnel, oltre un Lou Guard, contiene l'
uscita
(5). Prendiamo la Invisibilità nel cubicolo segreto (7) nel soffitto,
andiamo a prendere la chiave gialla, risaliamo e troviamo uno Spider
in agguato sbucato dal cubicolo segreto (6) che si è aperto quando
abbiamo preso la chiave gialla.
La porta gialla e la chiave rossa.
A questo punto bisogna tornare nella zona di
ingresso, alla porta gialla. Questa volta passiamo dal tunnel corto.
Si trova sul soffitto appena fuori dalle due porte (1), sopra i
Mercury. Se non lo abbiamo eliminato prima, affrontiamo il Lou Guard
uscito dal cubicolo nella saletta sovrastante. Si prosegue nella sala
del Vulcan e si esce dalla porta blu.
Appena prima della dalla porta gialla c'è un breve
tunnel nel pavimento (A). Si apre uscendo dalla porta gialla e
contiene tre Orb e due Lou Guard. Apriamo la porta gialla, eliminiamo
lo Spider in agguato, entriamo, usciamo. Si aprirà il tunnel:
tiriamoci dentro due Smart e andiamo a prendere i tre Orb.
In cima al pozzo l'interruttore (B), il primo in
questo livello, apre la porta segreta (C) di fronte. Contiene uno
Spider in agguato e un missile Smart (a volte il robot ne rilascia un
altro).
Questa zona è piccola, un largo pozzo con la
chiave rossa sul fondo. Però sul fondo c'è uno Spider in agguato e
soprattutto due generatori di robot contrapposti che producono Red
Hornet; si attivano (tre volte) quando attraversiamo il pozzo. L'Omega
Cannon va benissimo, ma possiamo anche sprecare qualche Homing perché
qui ce ne sono otto, più quelli rilasciati dai Lou Guard. Come abbiamo
già imparato, possiamo anche tenere aperta la porta gialla con un
Marker per avere più spazio di manovra e aspettare i Red Hornet al
varco.
La porta rossa.
Usciamo dalla porta gialla e andiamo alla porta blu (diamo le spalle
alla cella del robot Guida e teniamo la destra). Dopo la porta blu
andiamo a destra e scendiamo dal tunnel lungo nella sala grande. Qui
andiamo in fondo verso il pacco di Mercury che abbiamo lasciato per
indicare le due porte che vanno al tunnel di uscita. La porta rossa
(P) si trova in fondo a sinistra, nel pavimento.
Sotto il reattore (R) troviamo un Lou Guard e
nella sala ci sono vari Spawn. La porta rossa si blocca e non si può
uscire. Vediamo quattro Bombe Smart e l'Omega Cannon (1).
Prendiamo subito l'Omega: si aprono due pareti. Oltre a qualche Spawn,
nascondevano il secondo interruttore di questo livello (2) che riapre
la porta rossa, e proprio di fronte rivela una utile Invisibilità (3).
Facciamo saltare il reattore, usciamo nella sala
grande, prendiamo la porta di sinistra e raggiungiamo l'uscita.
Livello 23 (Iwihml)
Iwihmlv: a quanto sembra è un acronimo per
I Wish I Had More Light (Vorrei che ci fosse più luce). La
particolarità di questo livello è che non ci sono centrali di energia
e neanche potenziamenti energetici.
Non c'è la Full Map, non c'è il Robot Ladro, non ci
sono generatori di robot.
Questo livello è compatto e abbastanza intricato,
per cui le immagini tratte dalla mappa non rendono bene l'idea. Ci
sono quattro interruttori ma le uniche complicazioni sono concentrate
nella zona del reattore; volendo ci si può arrivare rapidamente.
Manca l'energia ma abbondano le munizioni per il
Vulcan/Gauss e i missili (Homing, più gli Smart rilasciati dai robot):
è consigliabile usare il Gauss limitando l'uso dell'AfterBurner, del
faro anteriore e di tutte le armi a energia. Con questi accorgimenti
il livello non è difficile.
La zona prima della porta blu è molto vasta,
occupa quasi tutto il livello. La chiave blu si trova circa al centro,
in fondo a un pozzo nel quale si entra dall'alto. È visibile oltre
alcune grate.
L'uscita si trova in alto, in cima a un pozzo,
sulla destra, vicino a una delle due porte rosse.
La zona oltre la porta blu è piccolissima, basta
appena a contenere la chiave gialla, e si trova dalla parte opposta
all'ingresso, in alto. Anche la zona oltre la porta gialla è piccola,
si trova nella parte più bassa.
La zona del reattore si trova invece in alto. Ci si
arriva attraverso due porte rosse vicine tra loro ma collegate a zone
diverse del livello: il pozzo a destra appena dopo la prima porta
(dove c'è anche il tunnel di uscita) e la zona della porta blu.
Contiene l'unica complicazione di questo livello.
L'ingresso, il primo Gauss.
Nella sala di ingresso raccogliamo quattro
caricatori Vulcan e quattro Homing; appena oltre la prima porta
troviamo il primo Vulcan (1/3).
Oltre la prima porta si materializza una grata che
ci impedisce di proseguire. Però ogni volta che superiamo la prima
porta si aprono due cubicoli segreti a destra e a sinistra
dell'ingresso. Andiamo velocemente a quello di sinistra, perché si
richiude dopo qualche secondo (ma si riapre): contiene il primo Gauss
(1/3) e due caricatori Vulcan. Quello di destra resta aperto e
contiene il primo interruttore (1/4). Serve ad eliminare la grata
oltre la prima porta.
La cella del robot guida si trova in basso appena
oltre la linea dove si trovava la grata.
Per prima cosa eliminiamo col Gauss due Spider che
vediamo in lontananza, di fronte, e poi i loro Spawn.
Oltre la porta dal lato opposto della sala c'è la sala
centrale del livello, collegata ai pozzi che esploreremo.
Tiriamo un colpo per aprire questa porta e vediamo un altro Spider e
un Lou Guard: tanto vale farli fuori subito.
Se guardiamo bene nei due bui passaggi laterali in
basso vediamo due Boarshead, uno a destra e uno a sinistra: facciamo
fuori anche questi da grande distanza, prima che ci vedano.
Scendendo, abbiamo di fronte la barriera che ci
separa dalla sala sotto quella centrale. Contiene un Gauss (3/3 in
questa guida). In lontananza vediamo due Lou Guard. Serve dirlo? Li
eliminiamo da qui con il Gauss e se occorre un paio di Guided.
Per finire il livello alla svelta andiamo
direttamente alla sala centrale e al paragrafo L'Earthshaker, la
chiave blu, la chiave gialla.
Il secondo Gauss.
Dalla zona di ingresso andiamo nel tunnel corto a
destra e cerchiamo il passaggio segreto sulla parete destra, prima
della porta normale (è facile da trovare). Da qui un corridoio
ingabbiato passa sotto la sala centrale e sbuca nel pavimento del
tunnel sinistro: contiene il Gauss (2/3), quattro Guided, quattro
Flash e quattro Orb; se non ci servono possiamo rimandare a più tardi
questa esplorazione.
Questo corridoio ingabbiato divide in due la
piccola sala della chiave rossa, che adesso non possiamo raggiungere
perché si trova oltre la porta gialla. Vedremo sulla destra la porta
gialla e la chiave rossa. A sinistra avremo l'Omega Cannon.
Saremo esposti al fuoco incrociato di due Spider a
sinistra e due Lou Guard a destra. Con un paio di missili Smart e
qualche Guided potremo ripulire la sala della chiave rossa.
Bisogna fare attenzione a non colpire per sbaglio
l'interruttore che si trova oltre la porta segreta sulla parete alle
spalle della Invisibilità, sul lato sinistro, perché servirà più
avanti.
Vedere la Demo 23_1_gauss_2.dem.
Il terzo Gauss.
Si trova nella sala che sta sotto la sala centrale
del livello. È visibile attraverso la barriera appena oltre la prima
porta. Per raggiungerlo passiamoci sopra e superiamo la porta della
sala centrale. Se non abbiamo eliminato prima i robot in agguato ce li
troveremo tra i piedi adesso.
In fondo alla sala centrale si vede la chiave blu
attraverso due finestre con barriera. Uno Spider di guardia alla
chiave blu potrebbe darci fastidio, eliminiamolo. Altri Spider e un
Boarshead potrebbero arrivare dall'alto se non ci sbrighiamo.
Cerchiamo la porta segreta in fondo, sulla parete
sinistra. Scendiamo nel tunnel e dopo la porta segreta che segue
giriamo destra. Ci troviamo nella sala del Gauss (3/3). Qui, da una
finestra con le barriere vediamo la sala dove si trova la porta blu,
proprio sotto la chiave blu. Anche qui, se non abbiamo eliminato prima
i due Lou Guard ce li troveremo in mezzo ai piedi adesso. In più
potremmo vedere uno Spider, da eliminare.
Prendiamo quello che si serve, piazziamo un paio di
Marker per tenere aperte le porte segrete, poi risaliamo nella sala
centrale.
L'Earthshaker, la chiave blu, la chiave gialla.
Se abbiamo fretta, dopo aver superato la barriera
della zona iniziale andiamo direttamente nella sala centrale. Dalla
sala centrale saliamo nel primo pozzo. Dovremo affrontare Spider e
Boarshead; non risparmiano i missili. Abbiamo tre pozzi paralleli
collegati tra loro; eliminiamo tutti i robot che troviamo.
Salendo nel primo pozzo troviamo la prima porta
rossa (quella alta). Salendo ancora, ma sul lato opposto, vediamo un
Mercury e il secondo Vulcan (2/3). Qui vediamo l'EarthShaker (1/1)
attraverso due grate. Si trova nel secondo pozzo, ma l'interruttore
(2) posto sul soffitto tra le due grate elimina le due grate e crea un
secondo passaggio tra i due pozzi oltre a quello già esistente più in
basso.
Prendiamo l'EarthShaker e scendiamo in fondo a
questo secondo pozzo dove troveremo la chiave blu. Risaliamo.
Attraverso il passaggio a metà altezza si vede la porta blu, in alto,
in cima al terzo pozzo. Una finestra permette i vedere la chiave
gialla. Oltre la porta blu, troviamo la chiave gialla, munizioni
Vulcan e due pacchi di Homing.
Se non ci siamo portati avanti eliminando qualche
robot questa è una brutta zona. In questo caso possiamo spendere
l'EarthShaker contro i due Lou Guard in fondo al pozzo e tirare uno
Smart nella finestrina della piccolissima sala prima di entrare a
prendere la chiave gialla.
A questo punto possiamo tornare indietro alla zona
iniziale e raggiungere la porta gialla da lì. Oppure usciamo dalla
porta blu e guardiamoci attorno alla ricerca del passaggio orizzontale
che porta al quarto pozzo: scende verso un ampio tunnel orizzontale
dove si trova la porta gialla e che prosegue verso la zona iniziale.
Troveremo due Boarshead prima che il pozzo curvi in
orizzontale, nascosti in un profondo anfratto dove c'è il terzo Vulcan
(3/3), poi un Boarshead davanti alla porta gialla e due Spider nel
tunnel orizzontale che torna verso la zona di ingresso.
La chiave rossa è appena dopo la porta gialla. Se
abbiamo fretta la prendiamo, usciamo, andiamo a sinistra e proseguiamo
lungo il tunnel orizzontale verso la zona di ingresso e da lì alla
seconda porta rossa. Saltiamo al paragrafo Verso il reattore.
Dall'altra parte della sala, oltre il corridoio
ingabbiato che la divide in due, si trovano un Omega Cannon,
due pacchi di Homing, due Mercury, una Invisibilità e nel cubicolo
(C1) una Invulnerabilità, ma si trovano oltre il corridoio
ingabbiato che divide in due la sala.
Oltre la chiave rossa, in basso, c'è un tunnel
segreto che passa sotto il corridoio ingabbiato ma è bloccato (You
cannot open this door). Stando davanti alla porta gialla bisogna
mirare alla parete oltre l'Invisibilità (1). La parete si apre.
Contiene l'interruttore (3) che apre il tunnel segreto per pochi
secondi, poi si richiude per sempre. Però possiamo aprirlo
dall'interno e tenerlo aperto con un Marker (M). Non è finita: la
parete (1) si richiude e non si apre dall'interno del tunnel, per cui
bisogna tornare indietro, colpire ancora la porta (1) dall'esterno e
affrettarsi nel tunnel (l'AfterBurner non è strettamente necessario).
I due cubicoli segreti (C2) in fondo al tunnel, contengono due Spider
e si aprono quando entriamo nella saletta; possiamo usare
l'Invulnerabilità nel cubicolo (C1) e divertirci un po'.
Verso il reattore.
Uscendo dalla porta gialla prendiamo a sinistra e
torniamo alla zona iniziale. Da lì prendiamo il tunnel corto sulla
destra e attraversiamo la porta sulla parete destra che dà su un
pozzo. In cima si trovano la seconda porta rossa (quella in alto) e il
tunnel di uscita.
Questa zona contiene tre Lou Guard, un Boarshead e
uno Spider. Il Boarshead rilascia una Invulnerabilità quando viene
distrutto. Possibile strategia: prendiamo la Invulnerabilità nella
sala della chiave rossa, quando arriveremo qui (senza Afterburner)
avremo ancora una decina di secondi da sfruttare per attaccare questo
gruppo di robot. Prendiamo la Invulnerabilità che rilasciano e finiamo
il lavoro. Non solo: con i pochi secondi di Invulnerabilità residui
attacchiamo i robot in agguato oltre la porta rossa.
La zona del reattore.
Ci sono due porte rosse sovrapposte. Stiamo
entrando da quella in basso. L'uscita si trova uscendo dalla
porta rossa in basso e andando a destra.
Il cubicolo sotto l'uscita contiene un Lou Guard e
si apre superando le porte rosse: conviene eliminarlo adesso, prima di
far saltare il reattore.
Eccoci all'unica parte complicata di questo
livello. Occorre seguire una procedura noiosa per arrivare al
reattore, un po' come avveniva nel livello 21 di Descent 1.
Vedere la figura seguente. Le porte non si
bloccano mai definitivamente (le operazioni si possono ripetere).
Entrando e poi uscendo dalla porta rossa in
alto (P1) si apre il cubicolo segreto (1D) a destra (missile
Smart e munizioni Vulcan). Entriamoci. Piazziamoci un Marker.
Uscendo si apre il cubicolo segreto (1S) di fronte
(munizioni Vulcan). Entriamoci. Piazziamoci un Marker.
Uscendo si apre la la botola (2) nel pavimento, che
da ora in poi resterà sempre aperta.
Entrando nella botola (2) si apre la porta di
uscita (2A). Entreranno degli Hornet che elimineremo con diligenza,
poi si chiuderà. Per riaprirla torniamo indietro, usciamo dalla botola
(2) e rientriamo. È a senso unico (non si apre dall'altra parte). Per
avere più libertà di manovra piazziamoci un Marker per tenerla aperta.
Il passaggio nel soffitto (3) ci riporta davanti
alla botola (2). Questo secondo passaggio è a senso unico e contiene
una Invisibilità.
Siamo di fronte al reattore (R), ma per ora è
nascosto dalla parete (5).
Portandoci al centro della sala e tornando indietro si aprono due
cubicoli laterali (4D, 4S). Contengono due Spider. Mettiamoci due
bombe davanti e rifugiamoci nel tunnel (2-2A).
Entrando e poi uscendo dal cubicolo di sinistra (4S) senza azionare
l'interruttore (4) che si trova all'interno, la parete (5) che
nasconde il reattore si apre per qualche istante e poi si richiude.
Vedremo che accanto al reattore ci sono due Spider e un Lou Guard che
lanciano missili a tutto spiano.
Invece, azionando l'interruttore (4) nel cubicolo
di sinistra (4S), la parete del reattore si apre definitivamente.
Stando al riparo oltre il tunnel (2) eliminiamo i
due Spider con un Guided per uno. Poi attendiamo al varco i loro Spawn
ed eliminiamo anche loro.
A questo punto ci occupiamo del Lou Guard con i
Guided o con brevi incursioni dirette. Anche il Lou Guard rilascia
alcuni Spawn quando viene distrutto. Con un po' di fortuna potremo
vedere un baco notevole: il Lou Guard cerca riparo dietro il reattore
e si fonde con esso. Vedere la Demo 23_2_bug.dem.
Prendiamo l'Invisibilità nel tunnel (3).
Distruggiamo il reattore. Usciamo dalla porta in basso (P2).
L'uscita si trova a destra, in fondo al tunnel.