Descent 2 - La Guida - 6
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La Guida Single Player

Descent 2  Descent 2

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)

Sistema 6 - Indice

Tabella

Livello 21

Livello Segreto 6

Livello 22

Livello 23

Livello 24

Conclusione



 

Sesta ed ultima parte - Omega System.

Prima di iniziare è meglio leggere l'Introduzione. Per scaricare le Demo vedere: Introduzione - Le Demo.

Omega System: l'ultima lettera dell'alfabeto greco indica l'ultimo sistema della saga di Descent 2: Counterstrike.

Comprende i livelli 21, 22, 23, 24 (N'neri Ring, Kwod A'rior, Iwihml, Tycho Brahe) e un livello segreto (Chain Reaction) a cui si accede dai livelli 21 e 24, cioè dal primo e dall'ultimo, come nel sistema precedente.

Alla fine del livello 24 ci aspetta l'ultimo Boss Robot, detto Alien 2 Boss. Nelle prime versioni di Descent 2 questo Robot era invulnerabile a livelli di difficoltà ACE e INSANE, a causa di un difetto nel programma, poi corretto. L'arma preferita per il combattimento finale è il missile EarthShaker, per cui bisogna accumularne qualcuno. Se ne possono trasportare al massimo venti (disponendo dell'AmmoRack).

Mentre l'ambiente nei primi quattro sistemi era caratterizzato rispettivamente dalla prevalenza di terra, acqua, fuoco e ghiaccio, negli ultimi due sistemi le texture sono di fantasia e i nomi dei sistemi sono anagrammi e giochi di parole che dovrebbero sembrare nomi alieni. In questo ultimo sistema le texture tendono al verde (e sono meno piacevoli). Nelle animazioni di fine livello le montagne alte e rotondeggianti del sistema precedente diventano adesso scabri altopiani sotto un cielo cremisi.

Porte segrete, interruttori e complicazioni varie sono abbastanza sotto controllo nei primi livelli ma raggiungono e superano l'esagerazione nell'ultimo livello, il 24.

La Full Map non è mai presente.

Gli Ostaggi non sono mai presenti.

Il Robot Ladro è presente solo nel primo livello del sistema (il 21).

Il Robot Guida come sempre manca nel livello segreto.

Nel primo livello del sistema (il 21) mancano la porta gialla e la chiave gialla, mentre la chiave rossa viene rilasciata da un Robot. Tutti gli altri livelli hanno tutte e tre le porte, e tutti hanno una chiave per colore. Il livello segreto non ha chiavi ma ha molti reattori.

Non ci sono nuove armi. Troveremo dieci EarthShaker che si aggiungono agli otto ottenuti nel sistema Baloris Prime; siccome dieci bastano e avanzano contro il Boss finale possiamo usarne tranquillamente qualcuno. Ma in generale ci sono poche armi primarie e solo nell'ultimo livello troviamo molte secondarie. Questo potrebbe essere un buon motivo per esplorare il livello segreto dal livello 21, senza aspettare il 24.

In questo sistema cambia il panorama dei robot da distruggere. Spariscono molti dei tipi che conosciamo. Tra i robot già noti abbondano i tremendi Lou Guard: i loro missili autocercanti sono un incubo. Contro di loro i missili Guided e Smart sono armi efficaci. Poi restano Omega Defense Spawn, qualche E-Bandit, Diamond Claw e moduli Sidearm. Il grosso dell'armata però sarà costituito dai nuovi e temibili Boarshead, Spider e Spawn.

I Boarshead sparano missili Smart e sfere autocercanti di plasma verde. Il lato positivo è che ogni tanto rilasciano un missile Smart quando vengono distrutti. Letteralmente, Boar's Head significa Testa di cinghiale.

Gli Spider sparano "solo" missili Concussion ma producono Spawn quando vengono distrutti.

Gli Spider Spawn sono piccoli e veloci (sembrano i fratelli cattivi dei Red Hornet). Vengono rilasciati dagli Spider. Qualche volta rilasciano dei missili Guided quando vengono distrutti. Sono molto simili ai Red Hornet, a parte il colore. Da non confondere con i guizzanti Omega Spawn che già conosciamo e si muovono in modo diverso.

Gli Hornet Clone sono uguali agli Spider Spawn ma non vengono rilasciati dagli Spider.

robot robot robot
Boarshead, Spider, Spider Spawn.

È meglio selezionare l'arma più efficace contro ognuno di essi. Contro Boarshead e Spider meglio il Laser (potenziato) o il Gauss insieme a missili Homing, o meglio Guided. Contro i robot Spawn (e gli altri robot piccoli che si muovono velocemente) brevi raffiche di Omega Cannon, perché è autocercante e quindi non c'è bisogno di prendere bene la mira.

A difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di raggiungere o superare i quattro milioni di punti, con oltre 100 Extra-Life residue che si trasformeranno in un altro milione di punti a fine partita. A difficoltà ACE quasi 5 milioni di punti e oltre 120 Extra-Life, in pratica oltre 6 milioni di punti a fine partita.


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La Tabella ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog. Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.


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Livello 21 (N'neri Ring)

N'neri Ring: anagramma di Inner Ring (Anello interno).

È presente il Robot Ladro, manca la Full Map.

Questo livello è compatto, molto intricato e contiene ben sette interruttori, ma è abbastanza ben studiato e coerente. Non esiste la chiave gialla né la porta gialla: la chiave rossa viene liberata da un Omega Defense Spawn. La mappa non aiuta molto, meglio procedere seguendo le istruzioni di questa Guida. La sua principale difficoltà sta nel numero e nella ferocia senza precedenti degli avversari.

level 21

C'è il primo Teleport per il livello segreto 6 (l'altro è nel livello 24). Nella figura è in alto a sinistra. Manca la chiave gialla e come vedremo la chiave blu non è strettamente indispensabile per prendere la chiave rossa.

Ci sono poche armi primarie (solo Laser e Vulcan) ma in compenso abbondano i missili Homing rilasciati dai Lou Guard, gli Smart rilasciati dai micidiali Boarshead e i Guided rilasciati dagli Spawn. Non è il caso di risparmiare troppo i missili.

In questo livello e in quelli che seguono conviene poter cambiare rapidamente l'arma primaria, in modo da usare l'Omega Cannon (o il Vulcan) contro gli Spawn e il Gauss (o il Laser) contro gli altri robot. Conviene rivedere le impostazioni dei controlli per selezionare due o tre armi primarie con il Joystick. Le relative opzioni di configurazione dipendono dalla versione di Descent 2 che stiamo usando; nelle versioni recenti dovrebbero trovarsi nella sezione GAMEPLAY (PRIMARY ORDERING, selezionando l'opzione ONLY CYCLE AUTOSELECT WEAPONS).


La sala iniziale.

Dall'ingresso si vede una passerella in alto, circondata da barriere, che si trova lungo il percorso verso la chiave blu. Quando la percorreremo si apriranno i quattro cubicoli segreti (C) nella sala iniziale, liberando molti Hornet e un Boarshead. Se veniamo distrutti rientreremo in mezzo a questo inferno di robot.

Nella sala di ingresso ci sono due porte.
- Una di fronte all'ingresso, a livello del pavimento: va verso la porta rossa.
- Un'altra più in basso, a sinistra, dentro una specie di canale: va verso la passerella sopra la sala di ingresso, la chiave blu, la porta blu e il Teleport.
Queste due zone inizialmente non sono collegate, ma i loro tunnel si intersecano in corrispondenza di due pozzi verticali, separati da grate.

level 21


Il Mega e l'EarthShaker.

In questo livello troviamo un solo Mega e un solo EarthShaker.

Dalla sala iniziale prendiamo la porta di fronte all'ingresso, quella che va verso la porta rossa. Un E-Bandit ci aspetta sul fondo: tiriamo un missile Smart sul pavimento, è ben speso.

Prima di proseguire oltre, un trucchetto: scendiamo in fondo al pozzo e passiamo per la porta che va in un tunnel color arancione. In fondo al pozzo successivo c'è la porta rossa. Ma nel pozzo si incontrano due Lou Guard: facciamoli fuori subito perché la grata sul soffitto di questa sala guarda verso la chiave blu. Quando andremo a prenderla questi Lou Guard ci daranno fastidio e sarà più difficile colpirli attraverso la grata. Poi torniamo dal pozzo dove siamo venuti.

Saliamo a metà pozzo.

Nella parte più alta di questo pozzo, la saletta che si vede al di là della grata sul soffitto è quella oltre la porta blu. Notare che il robot Ladro è intrappolato qui insieme ad altri robot aggressivi (Spider e Lou Guard). Possiamo eliminarli da qui, ma con prudenza (e missili Smart).

Troviamo l'entrata del tunnel (B) che si vede nelle figure seguenti. Eliminiamo il primo Lou Guard. Prendiamo il Mega (e l'unico Mercury del livello). Lo EarthShaker non si vede, è nascosto in un cubicolo chiuso. Proseguiamo nel tunnel successivo, eliminiamo il secondo Lou Guard e oltre la barriera vediamo la chiave blu, che da qui non si può raggiungere. Però ci troviamo proprio di fronte l'interruttore (2): AZIONIAMOLO (Walls Opened): apre la strada verso il Teleport. Possiamo anche eliminare un seccante Spider che ci spara contro dei missili Concussion.

Mentre torniamo verso l'entrata del tunnel sentiamo un rumore caratteristico alle nostre spalle: si è aperto il cubicolo che contiene l'EarthShaker. Prendiamolo. Subito dietro il missile vediamo l'interruttore (6). NON AZIONIAMOLO.
A cosa serve questo interruttore? Quando usciamo da questo tunnel si materializza una barriera che blocca l'entrata (B). L'interruttore (6) la riapre. Se vogliamo rientrare (una sola volta) a prendere i missili che adesso non possiamo trasportare, tiriamo un Guided oltre la barriera per colpire l'interruttore (6).

Qui si può sbagliare almeno in due modi.
1) Possiamo colpire l'interruttore (6) senza prendere i missili e poi uscire, ma non potremo più rientrare.
2) Possiamo entrare nel tunnel (B) e uscire subito, senza proseguire oltre. La barriera ci impedisce di rientrare e non possiamo colpire l'interruttore (6) perché si trova ancora nascosto nel cubicolo chiuso.

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Torniamo nella sala di ingresso del livello.


Il Teleport.

Dalla sala di ingresso prendiamo la porta in basso, che si trova dentro una specie di canale.

Subito dopo c'è un cubicolo segreto nel soffitto, che si apre semplicemente avanzando e poi arretrando nella sala precedente. Meglio minarlo perché contiene degli Spawn in agguato e un Orb. Contiene anche l'interruttore (1) che mette in comunicazione il camino a destra, dove si trova la cella del robot Guida, con il primo piano. È utile perché ci permetterà di non attivare il generatore di robot.

Si entra in una zona difficile, piena di robot pericolosi (Spider, Boarshead, Lou Guard e Diamond Claw).

level 21

Salendo al al primo piano, troviamo molta resistenza. Non risparmiano i missili, è arrivato il momento di tirare due o tre Smart su per il primo camino, seguiti da un EarthShaker. Un altro paio di Smart su per il camino successivo e qualche Guided contro i due Lou Guard in agguato all'ultimo piano.

Troviamo un Vulcan (1/2) con due caricatori e il generatore di robot (G), l'unico del livello. Produce ondate di Lou Guard e Spawn e si attiva (tre volte) passando attraverso la porta successiva (P5) nella direzione che va alla porta blu (non si attiva attraversandola in senso opposto). Per ora NON PROSEGUIAMO DI QUI.

Invece guardando in alto a sinistra si trova il camino (A) che sale al secondo piano. C'è un Convertitore Energia-Schermo. Al secondo piano avremo sulla destra la porta (P4) che va alla passerella sopra la sala iniziale e alla chiave blu.

Salendo ancora troviamo missili Guided, bombe Smart e due Lou Guard.

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Figura: verso il Teleport, passaggio aperto con l'interruttore (2).

Vedere la figura seguente, percorso in rosso. Si arriva al Teleport (T) passando attraverso la parete (P1) che si apre colpendola. Attraverso questo Teleport si va all'ultimo livello segreto, che di solito non si esplora da qui, ma dal livello 24. Vedere la Guida del livello segreto 6 per chiarimenti.

Il cubicolo (I) contiene una Invulnerabilità, visibile attraverso le grate laterali, accessibile dalla porta segreta (P2). Quando la apriamo si apre anche la parete (P3) che contiene un Lou Guard e degli Hornet. L'Invulnerabilità serve contro questo agguato.

level 21


La chiave blu.

NOTA. Possiamo anche procedere senza chiave blu e prendere lo stesso la chiave rossa, ma faremo parecchia fatica; in questo caso il robot ladro resterà imprigionato nella sala oltre la porta blu che abbiamo visto prima e non ci ritroveremo i robot nella sala iniziale; però dovremo rinunciare al secondo Vulcan e alle sue munizioni.

Nella sala sotto il Teleport c'è la porta (P4) che conduce alla passerella sopra la sala di ingresso nel livello.

I primi due cubicoli si aprono quando entriamo nella passerella, si trovano ai lati della porta da dove entriamo, contengono tre caricatori Vulcan e un Orb; ma liberano moltissimi Hornet.
Gli altri due cubicoli si aprono quando oltrepassiamo la porta in fondo alla passerella, si trovano ai lati di questa porta, contengono il secondo Vulcan (2/2), due caricatori Vulcan, missili Homing; liberano un Boarshead.

Volendo, apriamo solo primi due cubicoli, torniamo indietro a distruggere gli Hornet a colpi di Omega Cannon e prendiamo un po' di munizioni; poi pensiamo agli altri due cubicoli.

Oltre la passerella scendiamo verso la chiave blu. Non ci resta che prenderla e tornare indietro: il Lou Guard dietro la barriera di fronte l'abbiamo già eliminato prima, quando abbiamo preso l'EarthShaker; se siamo stati bravi abbiamo già eliminato anche i due Lou Guard sotto la grata sul fondo; sulla colonna di fronte alla chiave blu c'è l'interruttore (2), che abbiamo già azionato.

Questa è una buona zona per disfarsi del robot ladro che abbiamo liberato prendendo la chiave blu: se si riesce a intrappolarlo nella passerella cercherà di uscire esponendosi al fuoco.

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La porta blu e la chiave rossa.

Dalla zona della chiave blu torniamo alla zona sotto il Teleport. Scendiamo nel pozzo (A) e torniamo al primo piano nella sala del generatore di robot.

Si può proseguire attraversando la porta (P5) sullo stesso piano, attivando così il generatore che produce Lou Guard e Hornet. Tornando indietro a distruggerli tutti mentre vengono creati (tre volte) si esaurisce il generatore e si ottengono parecchi missili Homing. Nota bene: il generatore di robot si attiva attraversando la porta (P5) in un senso ma non nell'altro.

Però non è necessario attivarlo: possiamo aggirare la porta (P5) passando alla sua destra nel varco aperto dall'interruttore (1), dove abbiamo trovato il primo Vulcan (1/2), sopra il cubicolo del robot Guida. Passando dalla porta (P5) in direzione opposta il generatore non si attiva.

La sala dopo la porta (P5) contiene due terribili Boarshead contro i quali conviene usare dei missili Guided. Troveremo anche un paio di Diamond Claw. In questa sala, sulla sinistra, c'è un interruttore (3) che apre la grata di fronte ad esso, dove c'è il Quad Laser.

Proseguendo si entra alla base di un pozzo con due Diamond Claw in agguato.

In cima al pozzo si trova una grata (G1); al di là di essa due Boarshead e un robot Omega Defense Spawn che semina mine e libera la chiave rossa quando viene distrutto. Non esiste la chiave gialla, né la porta gialla. Conviene cercare di colpirli da fuori, magari aiutandosi con dei Guided.

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A metà altezza nel pozzo si trova una porta a grata. Al di là di essa una saletta con la porta blu; un cubicolo nel soffitto sopra la porta blu contiene una Invisibilità e alcuni Hornet. Conviene minarlo perché si apre alle nostre spalle quando superiamo la porta blu. In basso, sul fondo di questa saletta, si trova la prima centrale di energia del livello (1/2); l'altra si trova oltre la porta rossa.

Oltre la porta blu, in fondo a destra, sul pavimento, c'è l'interruttore (4) che fa sparire la grata (G1) in cima al pozzo (Walls Opened). Se non abbiamo la chiave blu è possibile azionare l'interruttore (4) con un Guided. Però attenzione: far passare un Guided attraverso la grata di questa porta blu è difficile; non impossibile ma sicuramente difficile.

Adesso andiamo a prendere la chiave rossa. Se il robot che la libera dovesse sfuggirci prima di distruggerlo basta avere pazienza, tornerà.

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Nella parte alta del pozzo dove c'era la grata (G1) si trova un interruttore (5) che apre il pavimento della sala oltre la porta blu (G2) mettendola in comunicazione con la zona della porta rossa (senza tornare alla sala di ingresso).

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La porta rossa e il reattore.

Se abbiamo la chiave blu, passiamo oltre la porta blu e proseguiamo in fondo al pozzo. In caso contrario facciamo il giro dalla zona di ingresso e passiamo nell'altra porta, finiremo comunque nello stesso pozzo.

Passiamo attraverso il tunnel curvo color marrone. Scendiamo ancora. La porta rossa si trova poco oltre.


L'uscita.

Oltre la porta rossa troviamo la seconda centrale di energia (2/2) e ci aspettano tre E-Bandit (bombe Smart, senza esitare).

L'uscita è nascosta da una grata; il Robot-Guida risponderebbe che non può raggiungerla (Can't Reach Exit). Oltre la porta rossa (P) sul soffitto della centrale di energia (C) c'è la grata (G). Al di là della grata, verso sinistra, si trova l'uscita (U) e anche l'interruttore per aprire la grata (il settimo e ultimo), ben visibile con l'aiuto del faro anteriore (vedere la figura dopo).

La porta del tunnel di uscita è sorvegliata da un Lou Guard: lo eliminiamo con tre Guided.

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Davanti alle due porte che danno accesso alla sala del reattore troviamo due Spider: li eliminiamo stando a distanza con un Guided per uno, poi eliminiamo i loro Spawn. Nella sala del reattore ci sono uno Spider (basta un Guided) e un Lou Guard (ce ne vorrebbero tre).

Poi guardiamo bene: ci sono dei punti da dove possiamo tirare al reattore senza esporci. Vedere la Demo 21_red_door.dem.



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Livello segreto 6 (Chain Reaction)

Chain Reaction: Reazione a Catena. Una volta entrati si può tornare subito indietro dal Teleport di ingresso oppure distruggere 14 reattori, uno dopo l'altro. Ci sono molti Teleport per uscire ma quando usciamo il livello è distrutto. Non ci sono trucchi, non ci sono alternative.

Per informazioni generali sui livelli segreti vedere l'Introduzione alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.

Questo livello contiene 4 Extra-Life, 3 EarthShaker, 4 Mega, le armi primarie (manca il Gauss), pochi caricatori Vulcan, un discreto assortimento di armi secondarie, energia e Orb.

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Per proseguire bisogna aprire la parete a sinistra del reattore, facendo saltare il primo reattore e quindi distruggendo il livello segreto: non potremo tornarci.

Ci sono 14 reattori e ogni volta che ne facciamo saltare uno otteniamo del tempo in più (40 secondi il primo e 30 secondi gli altri). Guadagniamo 5000 punti per ogni reattore, 70mila punti in totale. Non ci sono robot.

In pratica abbiamo circa 7 minuti di esplorazione in condizioni di emergenza (tremolio e allarme sonoro). Naturalmente per stare più tranquilli è sempre possibile abbassare il volume dell'audio. Quando vogliamo fare una pausa premiamo TAB per visualizzare la mappa e orientarci, oppure il tasto PAUSA o ESC.

Non ci sono altri segreti, a parte due cubicoli nascosti che vedremo più avanti. Non ci sono interruttori né trucchi complicati, anche perché mancherebbero il tempo e la calma per ragionarci. In definitiva mi sembra un livello coerente e ben riuscito.


La zona iniziale.

NOTA. Il cubicolo a sinistra dell'ingresso che si vede con la Full Map è un difetto di programmazione. Esplorandolo con il Cheat Code ASTRAL ci si trova in una stanzetta priva del fondo e le cui pareti sono dei Teleport non funzionanti.

All'ingresso ci troviamo chiusi nella sala del reattore. È disponibile una Invulnerabilità per proteggerci dai suoi colpi. Possiamo prendere solo un Vulcan, quattro Concussion, quattro Mercury e un Orb, poi uscire dallo stesso Teleport dove siamo entrati.

Se veniamo dal livello 21 torneremo presso il Teleport da dove siamo entrati, ma se siamo entrati dal livello 24 ci ritroveremo all'incrocio tra l'anello principale e l'anello secondario di prua, presso una delle porte rosse, orientati verso l'alto (verso la porta blu).

Distruggiamo il primo reattore. La parete a sinistra si apre. Adesso troviamo il reattore successivo e lo facciamo saltare.

Vedere la figura seguente: i reattori sono rappresentati da pallini rossi e i Teleport da pallini verdi. La zona iniziale è all'incirca simmetrica. Quasi di fronte al Teleport di ingresso (1 nella figura) c'è il primo reattore, e dopo ce ne sono altri due, uno a destra e uno a sinistra, con un Teleport al centro. Dopo i due reattori laterali i due passaggi si riuniscono di fronte al quarto reattore, dove si trova il terzo Teleport.

In questa zona troviamo facilmente: Ammo Rack, AfterBurner, Convertitore Energia-Schermo, Quad-Laser, potenziamenti per il Laser, Helix, un missile Smart, missili Flash, Homing, Mercury, munizioni Vulcan, Bombe Proxy, Bombe Smart, un'altra Invulnerabilità davanti al quarto reattore.

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I due tunnel laterali.

Davanti al quarto reattore si trovano due passaggi, in basso, uno a sinistra e uno a destra, indicati dalle lettere S e D nella figura. All'ingresso di ognuno di questi passaggi c'è una Invulnerabilità. Il livello si divide in due tunnel dritti, non molto lunghi, disposti come una V capovolta. Dall'ingresso di ognuno di essi si vede il Teleport in fondo e una fila di potenziamenti.

Figure o Demo qui non aiutano molto ad orientarsi. È meglio sapere che ad ognuno questi due tunnel sono collegate sette sale laterali, come le foglie ad un ramo. Queste sale hanno forma e orientamento bizzarri ma sono abbastanza piccole e indipendenti, perciò l'esplorazione può seguire uno schema semplice.

Percorriamo uno dei due tunnel, avanziamo molto lentamente, entriamo nella prima sala, facciamo saltare il reattore che contiene (ma non tutte le sale contengono un reattore), raccogliamo quello che si trova e usciamo. Guardiamo a destra e a sinistra per orientarci e proseguiamo lentamente in direzione del Teleport cercando l'ingresso della sala successiva, che si trova molto vicino ma sarà orientato in maniera diversa dal precedente. Entriamo e ripetiamo l'operazione.

Terminato il primo tunnel, torniamo indietro e ricominciamo con l'altro tunnel. Raccogliamo tutto e usciamo dal Teleport in fondo. Ecco fatto.
Ecco l'elenco di quello che si trova nei due tunnel. Le 4 Extra-Life e i 3 EarthShaker sono in grassetto.

Tunnel di destra.
Lungo il tunnel troviamo Fusion, Omega e un Mega (1/4)
Sala 1: reattore, 4 Guided all'ingresso
Sala 2: reattore, Orb all'ingresso, un Extra-Life (1/4) ben visibile.
Sala 3: un Mega (2/4)
Sala 4: reattore, Bombe Smart all'ingresso
Sala 5: reattore e un EarthShaker (1/3)
Sala 6: un missile Smart
Sala 7: reattore, un Mercury all'ingresso, un EarthShaker (2/3) ben visibile

Tunnel di sinistra.
Lungo il tunnel troviamo Plasma, Phoenix e un Mega (3/4)
Sala 1: reattore, 4 Concussion all'ingresso, un Extra-Life (2/4) nel cubicolo segreto dietro i missili Flash
Sala 2: reattore, Homing all'ingresso, un Orb
Sala 3: un Mega (4/4)
Sala 4: Bombe Proxy all'ingresso e un missile Smart
Sala 5: reattore, Mercury all'ingresso e un Extra-Life (3/4) nel cubicolo segreto dietro l'Orb
Sala 6: reattore e un Extra-Life (4/4) ben visibile
Sala 7: reattore e un EartShaker (3/3) ben visibile






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Livello 22 (Kwod A'rior)

Kwod A'rior: l'origine di questo nome è avvolta nel mistero. L'anagramma A Korridow potrebbe leggersi come A Corrida (Una corrida), oppure A Corridor (Un corridoio). Il Material Defender come un torero che infilza robot nei corridoi delle miniere? Mah.

Non c'è la Full Map, non cè il Robot Ladro. Non ci sono porte a senso unico, l'unica porta che si blocca in uscita è la porta rossa, ma è subito pronto l'interruttore per sbloccarla. Troveremo solo due interruttori in questo livello grande ma non intricato, facile e molto piacevole, uno tra i più riusciti.

Ci sono diversi cubicoli segreti che contengono potenziamenti e agguati. Ci sono molti missili Homing a disposizione, quindi usiamoli senza pensarci troppo.

La zona oltre la porta blu (al centro nella figura seguente, con i contorni blu) è molto vasta e contiene il tunnel di uscita e la porta rossa. Mi è sempre piaciuta e continua a piacermi la vasta sala cubica prima della porta rossa, dove c'è il Gauss.
Al contrario, sono piccole sia la zona oltre la porta gialla (il pozzo a destra nella figura) sia quella oltre la porta rossa (al centro, in basso).

level 22



La chiave blu.

La zona di ingresso è piena di robot, ma ci siamo abituati. A parte i robot questa zona è semplice da esplorare. Ha grosso modo la forma di una croce, contiene la porta blu e la porta gialla. Ci sono alcuni cubicoli segreti.

Troviamo subito quattro Guided, da usare perché al primo incrocio abbiamo una imboscata multipla da tre Boarshead. Subito dopo ne troviamo altri quattro. Ricordiamoci che due Guided di solito bastano a distruggere un Boarshead. Raccogliamo e riutilizziamo i potenti missili Smart che rilasciano quando vengono distrutti.

Questa zona è infestata anche da un paio di Omega Spawn verdi che seminano bombe Proximity.

Troviamo un pacco di bombe Smart, quattro Homing e quattro Flash.

Nella cella del robot Guida (si trova a destra poco oltre l'ingresso) c'è un cubicolo (A) che contiene un Super Laser e quattro Homing. Il robot Guida muovendosi fa aprire e chiudere continuamente la porta di questo cubicolo e il rumore si sente. Se i potenziamenti ci servono ma il robot Guida ci dà fastidio, useremo il comando SHIFT+F4+7 (Stay away from me) per tenerlo lontano.

Uscendo dal cubicolo del robot Guida, sulla destra, c'è una nicchia (B) con il Quad Laser.

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Dalla parte opposta all'ingresso si trovano un Lou Guard e un potenziamento Laser, mentre nel pozzetto segreto (C) ci sono altri quattro missili Homing.

Davanti all'ingresso della porta gialla un piccolo tunnel segreto (D) si apre solo passando attraverso la porta gialla (contiene due Lou Guard e degli Orb).

La chiave blu (X) si trova in fondo al pozzo a sinistra dell'ingresso. Anche qui però c'è un Boarshead in agguato. Non lasciamoci sfuggire i due caricatori Vulcan.

Quando prendiamo la chiave blu si apre il cubicolo al centro del pavimento (E) con dentro uno Spider e relativi Spawn (meglio minarlo prima). Sul fondo di questo cubicolo ce n'è un altro con missili Homing e un Orb.

Dal pozzo della chiave blu si accede anche a un tunnel orizzontale che porta a un'altra saletta (F) con il secondo Super Laser e quattro Mercury, ma anche due Lou Guard in agguato.

Non resta che scendere nel pozzo che conduce alla porta blu (G). Ci si arriva dando le spalle alla cella del robot Guida e tenendo la destra. Serve dirlo? Anche qui troveremo un Boarshead in agguato. Tiriamo uno Smart dentro il pozzo e ce ne liberiamo subito.

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La porta blu.

Possiamo dividere questa ampia zona in due parti, la parte alta (un intrico di stretti tunnel e salette) e la parte bassa (che comprende la vasta sala con il Gauss, il tunnel che va alla chiave gialla, la porta rossa e il tunnel di uscita). Due tunnel scendono alla parte bassa, uno lungo e uno corto.

Affrontiamo la parte alta. Dopo la porta blu ci accoglie un'imboscata a base di Spider e Spawn (teniamo pronto l'Omega Cannon). Ci sono persino due pericolosi Omega Spawn. Il soffitto alto dopo la porta blu ci offre uno spazio utile se vogliamo nasconderci.

Una curiosità. Se il robot guida è ancora chiuso nel suo cubicolo (proprio qui sopra) e stiamo vicino al soffitto nel punto più alto, vediamo i lampi di luce dei suoi Flare attraverso il soffitto. È una specie di effetto tunnel quantistico, come diciamo scherzando. Potrebbe non verificarsi in qualche versione del gioco.

Quasi di fronte verso sinistra abbiamo la prima delle due centrali di energia (A). Invece andando a destra il tunnel finisce in una saletta dove troviamo un pozzetto con una Invisibilità (B). Qui c'è il tunnel lungo che scende verso la sala grande. Se abbiamo fretta andiamo subito giù a prendere la chiave gialla e saltiamo al paragrafo successivo. In ogni caso attenzione allo Spider che sta dentro questo tunnel.

Dalla saletta con l'Invisibilità usciamo dritti e in fondo di fronte a noi avremo un cubicolo con altri quattro Guided (C). Uno serve contro lo Spider in fondo alla sala col Vulcan (F) che ci troviamo sotto i piedi appena ci giriamo.

Invece di scendere andiamo a destra nella sala successiva. Ci sono due cubicoli segreti (D1-D2) contrapposti. Si aprono quando attraversiamo la sala fino quasi a toccare la parete opposta, liberando due Spider. Conviene piazzarci due bombe Smart per prevenire un attacco fatale. Nei cubicoli troviamo l'unico Mega del livello (D1) e il Convertitore Energia-Schermo (D2).

Procediamo ancora, in fondo alla sala successiva. Qui usiamo un missile Smart contro altri due Spider contrapposti. Ecco l'AfterBurner (E) e munizioni Vulcan.

Torniamo indietro e questa volta scendiamo nella saletta con il Vulcan (F) e tre caricatori di munizioni. Serve dirlo: uno Spider in agguato.

Da qui si prosegue in un'altra sala con un potenziamento Laser. Qui nel pavimento c'è il tunnel corto che scende nella sala grande. Un cubicolo segreto (You cannot open this door) proprio di fronte a noi libera un Lou Guard (G) se scendiamo brevemente nel tunnel corto e risaliamo. Piazziamo qualche bomba Proximity nel tunnel corto contro i Lou Guard che risalgono dalla sala grande. Poi affrontiamo il Lou Guard del cubicolo (G).

level 22
 

La grande sala inferiore.

Ci sono due tunnel che scendono verso la grande sala inferiore. Noi torneremo verso la centrale di energia e scenderemo attraverso quello lungo, dove troviamo l'AmmoRack e il Plasma Cannon, oltre a uno Spider con i suoi Spawn.

Entrando da questo lato ci troveremo distanti dai primi due Lou Guard che incontreremo. Siccome i robot di Descent 2 sono miopi (non ci vedono bene in distanza) potremo eliminarli facendo il tirassegno con l'aiuto di qualche Homing.
C'è molto spazio per allenarsi a schivare i missili (dodging). Conserviamo un Savegame, questo è buon posto per studiare se ci sono differenze nel funzionamento dei missili autocercanti tra le varie versioni di D2 (oggetto di molte discussioni tra gli appassionati).

Nella grande sala inferiore troviamo il Gauss, quattro Guided, uno Smart, oltre agli Homing rilasciati dai Lou Guard. C'è anche un pacco di missili Mercury che conviene lasciare dov'è, sarà utile come punto di riferimento.



La chiave gialla e l'uscita.

Vedere la figura seguente. Nella parte più bassa della grande sala inferiore, nell'area dei Mercury, due porte (1) sono collegate tra loro da un breve tunnel. Qui c'è la porta della seconda e ultima centrale di energia (2), senza robot.
Un altro tunnel va verso la sala della chiave la gialla (3), visibile attraverso le grate che la circondano, difese da due Lou Guard che conviene eliminare adesso.

Per prenderla c'è un tunnel dall'alto. L'ingresso è dietro la porta segreta nel soffitto (4), che si apre  colpendola e resta sempre aperta. Si apre anche quando si entra nella sala successiva.

Questo tunnel, oltre un Lou Guard, contiene l'uscita (5). Prendiamo la Invisibilità nel cubicolo segreto (7) nel soffitto, andiamo a prendere la chiave gialla, risaliamo e troviamo uno Spider in agguato sbucato dal cubicolo segreto (6) che si è aperto quando abbiamo preso la chiave gialla.

level 22



La porta gialla e la chiave rossa.

A questo punto bisogna tornare nella zona di ingresso, alla porta gialla. Questa volta passiamo dal tunnel corto. Si trova sul soffitto appena fuori dalle due porte (1), sopra i Mercury. Se non lo abbiamo eliminato prima, affrontiamo il Lou Guard uscito dal cubicolo nella saletta sovrastante. Si prosegue nella sala del Vulcan e si esce dalla porta blu.

Appena prima della dalla porta gialla c'è un breve tunnel nel pavimento (A). Si apre uscendo dalla porta gialla e contiene tre Orb e due Lou Guard. Apriamo la porta gialla, eliminiamo lo Spider in agguato, entriamo, usciamo. Si aprirà il tunnel: tiriamoci dentro due Smart e andiamo a prendere i tre Orb.

In cima al pozzo l'interruttore (B), il primo in questo livello, apre la porta segreta (C) di fronte. Contiene uno Spider in agguato e un missile Smart (a volte il robot ne rilascia un altro).

Questa zona è piccola, un largo pozzo con la chiave rossa sul fondo. Però sul fondo c'è uno Spider in agguato e soprattutto due generatori di robot contrapposti che producono Red Hornet; si attivano (tre volte) quando attraversiamo il pozzo. L'Omega Cannon va benissimo, ma possiamo anche sprecare qualche Homing perché qui ce ne sono otto, più quelli rilasciati dai Lou Guard. Come abbiamo già imparato, possiamo anche tenere aperta la porta gialla con un Marker per avere più spazio di manovra e aspettare i Red Hornet al varco.

level 22



La porta rossa.

Usciamo dalla porta gialla e andiamo alla porta blu (diamo le spalle alla cella del robot Guida e teniamo la destra). Dopo la porta blu andiamo a destra e scendiamo dal tunnel lungo nella sala grande. Qui andiamo in fondo verso il pacco di Mercury che abbiamo lasciato per indicare le due porte che vanno al tunnel di uscita. La porta rossa (P) si trova in fondo a sinistra, nel pavimento.

Sotto il reattore (R) troviamo un Lou Guard e nella sala ci sono vari Spawn. La porta rossa si blocca e non si può uscire. Vediamo quattro Bombe Smart e l'Omega Cannon (1). Prendiamo subito l'Omega: si aprono due pareti. Oltre a qualche Spawn, nascondevano il secondo interruttore di questo livello (2) che riapre la porta rossa, e proprio di fronte rivela una utile Invisibilità (3).

Facciamo saltare il reattore, usciamo nella sala grande, prendiamo la porta di sinistra e raggiungiamo l'uscita.

level 22




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Livello 23 (Iwihml)

Iwihmlv: a quanto sembra è un acronimo per I Wish I Had More Light (Vorrei che ci fosse più luce). La particolarità di questo livello è che non ci sono centrali di energia e neanche potenziamenti energetici.

Non c'è la Full Map, non c'è il Robot Ladro, non ci sono generatori di robot.

Questo livello è compatto e abbastanza intricato, per cui le immagini tratte dalla mappa non rendono bene l'idea. Ci sono quattro interruttori ma le uniche complicazioni sono concentrate nella zona del reattore; volendo ci si può arrivare rapidamente.

Manca l'energia ma abbondano le munizioni per il Vulcan/Gauss e i missili (Homing, più gli Smart rilasciati dai robot): è consigliabile usare il Gauss limitando l'uso dell'AfterBurner, del faro anteriore e di tutte le armi a energia. Con questi accorgimenti il livello non è difficile.

level 22

La zona prima della porta blu è molto vasta, occupa quasi tutto il livello. La chiave blu si trova circa al centro, in fondo a un pozzo nel quale si entra dall'alto. È visibile oltre alcune grate.

L'uscita si trova in alto, in cima a un pozzo, sulla destra, vicino a una delle due porte rosse.

La zona oltre la porta blu è piccolissima, basta appena a contenere la chiave gialla, e si trova dalla parte opposta all'ingresso, in alto. Anche la zona oltre la porta gialla è piccola, si trova nella parte più bassa.

La zona del reattore si trova invece in alto. Ci si arriva attraverso due porte rosse vicine tra loro ma collegate a zone diverse del livello: il pozzo a destra appena dopo la prima porta (dove c'è anche il tunnel di uscita) e la zona della porta blu. Contiene l'unica complicazione di questo livello.


L'ingresso, il primo Gauss.

level 22

Nella sala di ingresso raccogliamo quattro caricatori Vulcan e quattro Homing; appena oltre la prima porta troviamo il primo Vulcan (1/3).

Oltre la prima porta si materializza una grata che ci impedisce di proseguire. Però ogni volta che superiamo la prima porta si aprono due cubicoli segreti a destra e a sinistra dell'ingresso. Andiamo velocemente a quello di sinistra, perché si richiude dopo qualche secondo (ma si riapre): contiene il primo Gauss (1/3) e due caricatori Vulcan. Quello di destra resta aperto e contiene il primo interruttore (1/4). Serve ad eliminare la grata oltre la prima porta.

La cella del robot guida si trova in basso appena oltre la linea dove si trovava la grata.

Per prima cosa eliminiamo col Gauss due Spider che vediamo in lontananza, di fronte, e poi i loro Spawn.

Oltre la porta dal lato opposto della sala c'è la sala centrale del livello, collegata ai pozzi che esploreremo. Tiriamo un colpo per aprire questa porta e vediamo un altro Spider e un Lou Guard: tanto vale farli fuori subito.

Se guardiamo bene nei due bui passaggi laterali in basso vediamo due Boarshead, uno a destra e uno a sinistra: facciamo fuori anche questi da grande distanza, prima che ci vedano.

Scendendo, abbiamo di fronte la barriera che ci separa dalla sala sotto quella centrale. Contiene un Gauss (3/3 in questa guida). In lontananza vediamo due Lou Guard. Serve dirlo? Li eliminiamo da qui con il Gauss e se occorre un paio di Guided. 

Per finire il livello alla svelta andiamo direttamente alla sala centrale e al paragrafo L'Earthshaker, la chiave blu, la chiave gialla.


Il secondo Gauss.

Dalla zona di ingresso andiamo nel tunnel corto a destra e cerchiamo il passaggio segreto sulla parete destra, prima della porta normale (è facile da trovare). Da qui un corridoio ingabbiato passa sotto la sala centrale e sbuca nel pavimento del tunnel sinistro: contiene il Gauss (2/3), quattro Guided, quattro Flash e quattro Orb; se non ci servono possiamo rimandare a più tardi questa esplorazione.

Questo corridoio ingabbiato divide in due la piccola sala della chiave rossa, che adesso non possiamo raggiungere perché si trova oltre la porta gialla. Vedremo sulla destra la porta gialla e la chiave rossa. A sinistra avremo l'Omega Cannon.

Saremo esposti al fuoco incrociato di due Spider a sinistra e due Lou Guard a destra. Con un paio di missili Smart e qualche Guided potremo ripulire la sala della chiave rossa.

Bisogna fare attenzione a non colpire per sbaglio l'interruttore che si trova oltre la porta segreta sulla parete alle spalle della Invisibilità, sul lato sinistro, perché servirà più avanti.

Vedere la Demo 23_1_gauss_2.dem.



Il terzo Gauss.

Si trova nella sala che sta sotto la sala centrale del livello. È visibile attraverso la barriera appena oltre la prima porta. Per raggiungerlo passiamoci sopra e superiamo la porta della sala centrale. Se non abbiamo eliminato prima i robot in agguato ce li troveremo tra i piedi adesso.

In fondo alla sala centrale si vede la chiave blu attraverso due finestre con barriera. Uno Spider di guardia alla chiave blu potrebbe darci fastidio, eliminiamolo. Altri Spider e un Boarshead potrebbero arrivare dall'alto se non ci sbrighiamo.

Cerchiamo la porta segreta in fondo, sulla parete sinistra. Scendiamo nel tunnel e dopo la porta segreta che segue giriamo destra. Ci troviamo nella sala del Gauss (3/3). Qui, da una finestra con le barriere vediamo la sala dove si trova la porta blu, proprio sotto la chiave blu. Anche qui, se non abbiamo eliminato prima i due Lou Guard ce li troveremo in mezzo ai piedi adesso. In più potremmo vedere uno Spider, da eliminare.

Prendiamo quello che si serve, piazziamo un paio di Marker per tenere aperte le porte segrete, poi risaliamo nella sala centrale.

level 23




L'Earthshaker, la chiave blu, la chiave gialla.

Se abbiamo fretta, dopo aver superato la barriera della zona iniziale andiamo direttamente nella sala centrale. Dalla sala centrale saliamo nel primo pozzo. Dovremo affrontare Spider e Boarshead; non risparmiano i missili. Abbiamo tre pozzi paralleli collegati tra loro; eliminiamo tutti i robot che troviamo.

Salendo nel primo pozzo troviamo la prima porta rossa (quella alta). Salendo ancora, ma sul lato opposto, vediamo un Mercury e il secondo Vulcan (2/3). Qui vediamo l'EarthShaker (1/1) attraverso due grate. Si trova nel secondo pozzo, ma l'interruttore (2) posto sul soffitto tra le due grate elimina le due grate e crea un secondo passaggio tra i due pozzi oltre a quello già esistente più in basso.

level 23
level 23

Prendiamo l'EarthShaker e scendiamo in fondo a questo secondo pozzo dove troveremo la chiave blu. Risaliamo. Attraverso il passaggio a metà altezza si vede la porta blu, in alto, in cima al terzo pozzo. Una finestra permette i vedere la chiave gialla. Oltre la porta blu, troviamo la chiave gialla, munizioni Vulcan e due pacchi di Homing.

Se non ci siamo portati avanti eliminando qualche robot questa è una brutta zona. In questo caso possiamo spendere l'EarthShaker contro i due Lou Guard in fondo al pozzo e tirare uno Smart nella finestrina della piccolissima sala prima di entrare a prendere la chiave gialla.



La porta gialla.

A questo punto possiamo tornare indietro alla zona iniziale e raggiungere la porta gialla da lì. Oppure usciamo dalla porta blu e guardiamoci attorno alla ricerca del passaggio orizzontale che porta al quarto pozzo: scende verso un ampio tunnel orizzontale dove si trova la porta gialla e che prosegue verso la zona iniziale.

level 23

Troveremo due Boarshead prima che il pozzo curvi in orizzontale, nascosti in un profondo anfratto dove c'è il terzo Vulcan (3/3), poi un Boarshead davanti alla porta gialla e due Spider nel tunnel orizzontale che torna verso la zona di ingresso.

La chiave rossa è appena dopo la porta gialla. Se abbiamo fretta la prendiamo, usciamo, andiamo a sinistra e proseguiamo lungo il tunnel orizzontale verso la zona di ingresso e da lì alla seconda porta rossa. Saltiamo al paragrafo Verso il reattore.

Dall'altra parte della sala, oltre il corridoio ingabbiato che la divide in due, si trovano un Omega Cannon, due pacchi di Homing, due Mercury, una Invisibilità e nel cubicolo (C1) una Invulnerabilità, ma si trovano oltre il corridoio ingabbiato che divide in due la sala.

Oltre la chiave rossa, in basso, c'è un tunnel segreto che passa sotto il corridoio ingabbiato ma è bloccato (You cannot open this door). Stando davanti alla porta gialla bisogna mirare alla parete oltre l'Invisibilità (1). La parete si apre. Contiene l'interruttore (3) che apre il tunnel segreto per pochi secondi, poi si richiude per sempre. Però possiamo aprirlo dall'interno e tenerlo aperto con un Marker (M). Non è finita: la parete (1) si richiude e non si apre dall'interno del tunnel, per cui bisogna tornare indietro, colpire ancora la porta (1) dall'esterno e affrettarsi nel tunnel (l'AfterBurner non è strettamente necessario). I due cubicoli segreti (C2) in fondo al tunnel, contengono due Spider e si aprono quando entriamo nella saletta; possiamo usare l'Invulnerabilità nel cubicolo (C1) e divertirci un po'.

level 23



Verso il reattore.

Uscendo dalla porta gialla prendiamo a sinistra e torniamo alla zona iniziale. Da lì prendiamo il tunnel corto sulla destra e attraversiamo la porta sulla parete destra che dà su un pozzo. In cima si trovano la seconda porta rossa (quella in alto) e il tunnel di uscita.

Questa zona contiene tre Lou Guard, un Boarshead e uno Spider. Il Boarshead rilascia una Invulnerabilità quando viene distrutto. Possibile strategia: prendiamo la Invulnerabilità nella sala della chiave rossa, quando arriveremo qui (senza Afterburner) avremo ancora una decina di secondi da sfruttare per attaccare questo gruppo di robot. Prendiamo la Invulnerabilità che rilasciano e finiamo il lavoro. Non solo: con i pochi secondi di Invulnerabilità residui attacchiamo i robot in agguato oltre la porta rossa.



La zona del reattore.

Ci sono due porte rosse sovrapposte. Stiamo entrando da quella in basso. L'uscita si trova uscendo dalla porta rossa in basso e andando a destra.

Il cubicolo sotto l'uscita contiene un Lou Guard e si apre superando le porte rosse: conviene eliminarlo adesso, prima di far saltare il reattore.

Eccoci all'unica parte complicata di questo livello. Occorre seguire una procedura noiosa per arrivare al reattore, un po' come avveniva nel livello 21 di Descent 1.

Vedere la figura seguente. Le porte non si bloccano mai definitivamente (le operazioni si possono ripetere).

Entrando e poi uscendo dalla porta rossa in alto (P1) si apre il cubicolo segreto (1D) a destra (missile Smart e munizioni Vulcan). Entriamoci. Piazziamoci un Marker.
Uscendo si apre il cubicolo segreto (1S) di fronte (munizioni Vulcan). Entriamoci. Piazziamoci un Marker.
Uscendo si apre la la botola (2) nel pavimento, che da ora in poi resterà sempre aperta.

level 23

Entrando nella botola (2) si apre la porta di uscita (2A). Entreranno degli Hornet che elimineremo con diligenza, poi si chiuderà. Per riaprirla torniamo indietro, usciamo dalla botola (2) e rientriamo. È a senso unico (non si apre dall'altra parte). Per avere più libertà di manovra piazziamoci un Marker per tenerla aperta.

Il passaggio nel soffitto (3) ci riporta davanti alla botola (2). Questo secondo passaggio è a senso unico e contiene una Invisibilità.

Siamo di fronte al reattore (R), ma per ora è nascosto dalla parete (5).

Portandoci al centro della sala e tornando indietro si aprono due cubicoli laterali (4D, 4S). Contengono due Spider. Mettiamoci due bombe davanti e rifugiamoci nel tunnel (2-2A).

Entrando e poi uscendo dal cubicolo di sinistra (4S) senza azionare l'interruttore (4) che si trova all'interno, la parete (5) che nasconde il reattore si apre per qualche istante e poi si richiude. Vedremo che accanto al reattore ci sono due Spider e un Lou Guard che lanciano missili a tutto spiano.

Invece, azionando l'interruttore (4) nel cubicolo di sinistra (4S), la parete del reattore si apre definitivamente.

Stando al riparo oltre il tunnel (2) eliminiamo i due Spider con un Guided per uno. Poi attendiamo al varco i loro Spawn ed eliminiamo anche loro.

A questo punto ci occupiamo del Lou Guard con i Guided o con brevi incursioni dirette. Anche il Lou Guard rilascia alcuni Spawn quando viene distrutto. Con un po' di fortuna potremo vedere un baco notevole: il Lou Guard cerca riparo dietro il reattore e si fonde con esso. Vedere la Demo 23_2_bug.dem.

Prendiamo l'Invisibilità nel tunnel (3). Distruggiamo il reattore. Usciamo dalla porta in basso (P2). L'uscita si trova a destra, in fondo al tunnel.

level 23


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Livello 24 (Tycho Brahe)

Tycho Brahe: questo livello porta il nome del famoso astronomo danese del sedicesimo secolo che fu maestro di Keplero.

È l'ultimo livello di Descent 2. In base al filmato iniziale dovrebbe costituire un sistema a sé stante, il settimo (figura seguente). Invece nella Mappa leggiamo "Omega System - Level 4: Tycho Brahe", non c'è traccia di un settimo sistema; piccole contraddizioni degli sviluppatori stanchi.

level 24

Contiene il famigerato Boss robot finale, 5 EarthShaker, 3 Mega, 26 Guided (più 4 che non si possono prendere), 24 Mercury, 24 Homing, 16 Bombe Smart, 2 Gauss, 1 Phoenix, 2 Omega, vari missili Smart rilasciati dai Boarshead e qualche Guided rilasciato dagli Spawn.

È presente il tunnel di uscita ma la sequenza finale parte immediatamente dopo aver distrutto il Boss robot, non c'è il tempo di raggiungerlo.

Non c'è la Full Map, non c'è il Robot Ladro ma ci sono moltissimi interruttori, un vero record: ne abbiamo contati venti.

Questi tunnel sono disegnati come se fossero all'interno di un asteroide, che nel filmato finale si rivela una grande astronave.

Il punto di ingresso si può considerare la poppa della nave. Si trova lungo il grande anello principale (orizzontale), di fronte ad una delle porte rosse. Ci sono tre porte rosse lungo l'anello principale, la quarta si trova oltre la porta gialla, vicino alla chiave rossa.

La cella del robot guida è a destra dell'ingresso mentre la porta sul soffitto davanti all'ingresso è quella del tunnel di uscita.

level 24

Sul lato opposto all'ingresso (la prua della nave) si trova l'unica centrale di energia. Di fronte alla centrale di energia c'è la porta gialla (qui si trovano la chiave rossa e la quarta porta rossa). 

Due anelli secondari incrociano l'anello principale;  tre passaggi li collegano tra loro: uno in basso (dove ci sono i due Boarshead), uno in alto (dove c'è la porta blu) e uno sul lato destro della nave. Il Teleport si trova oltre la porta blu, dove c'è la chiave gialla.

level 24

Accanto alla porta blu (in alto) si trova anche la porta della zona della chiave blu.

Al centro si trova la grande sala del boss robot, collegata all'anello principale da tre porte rosse. La quarta porta rossa è collegata alla sala della chiave rossa.

Le barriere impediscono di percorrere tutta la lunghezza degli anelli, un po' come avveniva lungo il percorso a forma di otto del Livello 2. C'è un trucco per rimuovere quattro di queste barriere (vedere oltre).

ORIENTARSI. Stabiliamo di orientare la mappa come nelle figure precedenti:  la cella del robot guida è a destra dell'ingresso e la porta del tunnel di uscita in alto. Nell'anello principale l'alto e il basso non cambiano; le fonti di luce sono in alto. Invece, percorrendo gli anelli secondari a un certo punto l'alto del tunnel diventa il basso del livello ed è difficile distinguere la destra dalla sinistra. Diremo invece "verso poppa" e "verso prua" (cioè lato ingresso e lato centrale di energia).
Ricordiamoci che nella mappa la nostra nave è rappresentata da una freccia che indica anche il suo orientamento nello spazio; la direzione della freccia è il nostro davanti, un breve tratto verticale è il nostro alto.

level 24


Bug.

Questi difetti non sono mai stati sistemati e sono ancora presenti nella versione definitiva del gioco (la V1.2).

1) Prima della porta blu c'è una botola nel pavimento che contiene un robot Spider e un pacco di bombe Smart. Non si apre. In alcune versioni moderne si può esplorare in Ghosty Mode con il Cheat Code ASTRAL (che non è presente in D2 originale). Vedere la Demo 24_astral.dem.

2) Oltre la porta gialla (proprio sotto la porta rossa di fronte) c'è una grata che contiene quattro Guided con un campo di forza dietro di essi. Il campo di forza non si può spegnere, i Guided non sono accessibili.



Il percorso breve.

Nonostante le complicazioni è possibile andare subito allo scontro finale. Basta ignorare tutti i trucchi e seguire la procedura: chiave blu, porta blu, chiave gialla, porta gialla, chiave rossa, porta rossa, sala del Boss. Le tre chiavi sono vicinissime e c'è una porta rossa accanto alla chiave rossa.



Iniziamo. Prima esplorazione.

All'ingresso ci assalgono quattro Hornet; selezioniamo rapidamente l'Omega Cannon (se l'abbiamo) per eliminarli facilmente. Troviamo subito il Faro Anteriore; se l'abbiamo già ci restituirà l'energia spesa.

Esploriamo la zona accessibile dei tre anelli eliminando tutti i robot che incontriamo. Lo scopo di questo tour è orientarsi ed eliminare i robot; se abbiamo fretta saltiamo al paragrafo La chiave blu e poi La porta blu.

level 24

Per ora non entriamo nelle porte e soprattutto non azioniamo interruttori senza prima salvare, perché ci sono percorsi che si aprono una volta sola. In questa zona troviamo AfterBurner, Convertitore Energia-Schermo, Faro anteriore, missili Homing, Guided, Super Laser.

Ci sono ben 24 Omega Defense Spawn che si spostano velocissimi e seminano bombe Proximity e bombe Smart: sono il pericolo maggiore. La miglior difesa contro le sfere delle bombe Smart è la curvatura dell'anello, che le sfere non possono seguire: arretriamo quanto basta. Possiamo piazzare anche noi qualche bomba Smart.

Nei due rami iniziali (a destra e a sinistra) ci sono altrettanti Lou Guard. Poi troviamo due Boarshead nel collegamento tra i due anelli secondari (in basso) e due Spider nella centrale di energia.

Ricordiamo come ORIENTARSI (vedere sopra) e iniziamo dal ramo di sinistra; in fondo (dove c'è il Lou Guard) troviamo un Guided e degli Homing.

Poi nel ramo di destra troviamo il robot guida e in fondo un Lou Guard che rilascia una Invulnerabilità, utile per proseguire nel tunnel secondario. Dove c'è questo Lou Guard troviamo un AfterBurner. Attraverso una grata si vede una sala con l'Omega Cannon (2/2). Questa sala, raggiungibile solo dalla sala del Boss, sarà il nostro quartier generale nella battaglia finale.

level 24

Prendiamo la Invulnerabilità e fiondiamoci nell'anello secondario, verso l'alto. Alle nostre spalle sentiamo un suono caratteristico: si è materializzata la grata (A) e non potremo tornare lungo lo stesso percorso.
Facciamoci strada distruggendo gli Omega Spawn e picchiando contro le bombe. Notiamo che quando raggiungiamo il collegamento della porta blu non si può proseguire lungo l'anello secondario, un quarto di esso per ora è inaccessibile. Vicino alla porta blu c'è la porta da superare per trovare la chiave blu.

level 24

Torniamo indietro. Troviamo il passaggio verso l'anello principale chiuso dalla grata (A) che prima non c'era. Non fa niente, proseguiamo. Quando arriviamo al passaggio tra gli anelli secondari (lo vediamo sul lato verso prua) distruggiamo i due Boarshead che si trovano lì. Notiamo la grata con i due EarthShaker (accessibili dalla sala del Boss) e la grata con il Gauss e i caricatori Vulcan (c'è un trucco per aprirla che vedremo dopo). Poi proseguiamo fino all'incrocio successivo con l'anello principale. Orientiamoci nell'anello principale (luci in alto, l'anello curva verso sinistra). Andiamo verso la zona di ingresso (la poppa della nave). Qui rientriamo nella saletta di ingresso, vicino alla porta a iride: in questo modo la grata (A) sparisce.

NOTA. In fondo al ramo di sinistra dell'anello principale c'è una grata (B) che si comporta in modo simile.

Andiamo all'anello secondario di prua, lo esploriamo e lo ripuliamo. Ci arriviamo passando attraverso il collegamento in basso (dove c'erano i Boarshead). All'incrocio successivo orientiamoci (luci in alto) e giriamo verso prua. Passiamo davanti a una delle tre porte rosse. Andiamo verso la centrale di energia: qui eliminiamo i due Spider.

level 24

Proseguiamo e all'incrocio successivo (dove c'è la terza porta rossa) rientriamo nell'anello secondario di prua. Finiamo di esplorarlo tutto. Notiamo che un quarto di questo anello secondario è inaccessibile, come l'altro.

Adesso sappiamo trovare i punti principali del livello: l'ingresso, la centrale di energia con la porta gialla, la porta blu e la porta dove si trova la chiave blu, le porte rosse.




Il primo trucco (facile).

Vedere la Demo 24_1.dem. Dall'ingresso, il ramo di sinistra è interrotto da una grata. Qui c'è la deviazione nell'anello secondario di poppa. Un'altra grata (G) blocca un tunnel che contiene Invisibilità, AmmoRack, caricatori Vulcan, Guided, Homing, Flash, Concussion e Orb. Si entra tirando un Guided attraverso questa grata e colpendo l'interruttore (1) sul lato opposto. Il passaggio resta aperto, questo arsenale resta accessibile. Nella prima versione di Descent2 questo interruttore non funzionava (era un difetto, poi corretto).

level 24




Il primo Gauss.

Vedere la Demo 24_2.dem. È  un trucco quasi facile. Cerchiamo l'area sulla mappa generale: è nel tunnel di collegamento inferiore tra i due anelli secondari, dove c'erano i due Boarshead, a 180° rispetto alla porta blu. Qui ci sono due grate e dietro quella in basso si vede il Gauss con ben sei caricatori. Dietro l'altra grata (in alto) si vedono due EarthShaker: sono accessibili solo dalla sala del Boss robot.

Attraverso la grata del Gauss tiriamo un Flare o una raffica di Vulcan al centro della parete dietro la grata. Si apre un cubicolo che contiene l'interruttore (2). Colpiamolo, sparirà la grata. Il cubicolo contiene anche Guided e Mercury, si richiude e si blocca quando prendiamo il Gauss o un caricatore. Piazziamo un Marker se siamo stracarichi di missili. Poi prendiamo il Gauss (1/2) e le munizioni.

level 24



Il primo Earthshaker (1/5).

Vedere la Demo 24_3.dem. È un trucco complicato. Cominciamo a individuare l'area sulla mappa e  portiamoci davanti alle due grate presso la porta blu. Queste grate (più altre due dal lato opposto) rendono inaccessibili parte degli anelli secondari, che contengono un cubicolo con un Earthshaker, un AmmoRack, Guided, Mercury, Flash, bombe Smart, il Phoenix Cannon, due Super Laser, vari Orb. Attenzione: ci sono anche due Lou Guard e Omega Defense Spawn che seminano mine.

Piazziamoci davanti alla grata di destra (4A). Mandiamo due Guided attraverso la grata (4A), uno dopo l'altro. Il primo Guided apre la porta segreta (4B), l'altro colpisce l'interruttore (4) sul soffitto appena dopo la porta. La porta si richiude ma non si blocca. Una volta colpito l'interruttore, la grata (4A) sparisce e possiamo entrare. L'operazione è complicata dal Lou Guard che staziona davanti alla porta (4B). Ci vogliono tre Guided per eliminare un Lou Guard.

Adesso è meglio salvare. Stando sul lato (4) azioniamo l'interruttore (5), sul soffitto tra due barriere, sopra l'ErathShaker. Si apre temporaneamente solo la barriera che si trova sul nostro lato. Prendiamo l'Earthshaker prima che la barriera si richiuda per sempre, altrimenti addio Earthshaker. Possiamo trasportare 20 EarthShaker (con l'AmmoRack) per cui non dovremmo avere problemi di sovraccarico.

Non è ancora finita. Colpendo l'interruttore (3) sparisce anche la grata (3A) ma non è necessario andare sull'altro lato perché l'interruttore (3) si vede anche da qui. Conviene colpire il Lou Guard sull'altro lato stando qui.

level 24




La chiave blu.

Vedere la figura seguente. (B) è la porta blu. Il cubicolo (A) contiene uno Spider ma non si apre mai, è un bug. Nelle versioni recenti del gioco si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL (vedere la Demo 24_astral.dem).

La porta da prendere (in verde nella figura) si trova a destra sopra la porta blu. Oltre, a sinistra, ce n'è un'altra che si apre su una saletta con uno Spider in agguato. Contiene anche l'interruttore (6) che apre il cubicolo nel soffitto con vari Hornet in agguato, uno Smart e l'interruttore (7). Questo interruttore apre il cubicolo (C) a sinistra dell'ingresso, ma solo per pochi istanti (da bloccare con un Marker se occorre). Contiene una Invisibilità e due missili Smart.

level 24

Prendiamo la Invisibilità e andiamo al piano di sopra dove ci aspettano quattro Spider da eliminare subito, più i loro Spawn.

Qui c'è un trabocchetto mortale. Non prendiamo subito la chiave blu, ma avviciniamoci con cautela: si apre un cubicolo sopra la chiave che libera un altro Spider.

Non basta: quando prendiamo la chiave blu restiamo intrappolati da un campo di forza. Nel cubicolo sopra la chiave c'è l'interruttore (8) che lo spegne. Contiene anche uno dei due Quad Laser del livello.



La porta blu (la chiave gialla, il Teleport).

La porta blu è proprio qui accanto. Peccato che all'interno ci attendono due Lou Guard (uno a destra e uno a sinistra) più vari moduli SideArm che sparano missili Flash.

Appena scendiamo sotto la struttura centrale si aprono due cubicoli in basso (A) che liberano due Boarshead. Se scendiamo ancora, verso gli Orb sul fondo oltre la chiave gialla, si aprono altri due cubicoli sui lati (B) che liberano due Spider. Se non stiamo attenti ci troviamo sotto un pericoloso fuoco incrociato.

level 24

Andiamo sul fondo della sala e azioniamo l'interruttore (9) sulla faccia inferiore di quella specie di stalattite che sta al centro. La porta segreta del Teleport, nel cubicolo (B) si apre per pochi secondi poi si blocca per sempre. Saliamo in fretta ad azionare l'interruttore (10) sul soffitto del cubicolo per sbloccarla definitivamente. Volendo possiamo poi  tenerla aperta con un Marker. Questo Teleport (T) ci porta nel livello segreto 6.

Si può entrare e uscire dal livello segreto 6 (Chain Reaction), raccogliere una Invulnerabilità e uscire senza distruggerlo; ci si ritroverà all'incrocio tra l'anello principale e l'anello secondario di prua, presso una delle porte rosse, orientati verso l'alto (verso la porta blu).

Ma bisogna distruggerlo per raccogliere tutto quello che contiene. Guardiamo la Tabella: gli oggetti strategici sono le quattro Extra-Life, i tre EarthShaker e i quattro Mega (gli altri missili servono sì e no). Sarà difficile poter usare le altre Invulnerabilità contro il Boss. Possiamo usare la tecnica del trasporto delle armi per creare un arsenale davanti alla porta rossa ma è un po' inutile: possiamo portare ben venti EarthShaker con l'AmmoRack, non ne troveremo così tanti.



La  porta gialla (la chiave rossa).

Andiamo alla centrale di energia, lì si trova la porta gialla.

Il comitato di accoglienza comprende molti Lou Guard e Spider con i loro Spawn. Possiamo approfittarne per provare le nostre capacità di combattimento. In alternativa (stando fuori) lanciamo dentro un EarthShaker, poi uno Smart e qualche Homing. Poi aspettiamo al varco gli Spawn che escono e infine entriamo a eliminare gli eventuali robot superstiti.

La chiave rossa è sul fondo, in un canale protetto da una barriera che viene eliminata dall'interruttore (11) posto dentro il canale, proprio sotto la porta gialla (Wall Opened).

Dalla parte opposta, sotto la porta rossa, c'è un cubicolo con quattro Guided, protetto da una barriera e da un campo di forza. Dietro c'è l'interruttore (12), azioniamolo: sblocca la porta segreta (12A) che però si trova nella sala del Boss, oltre la porta rossa (Door Unlocked). Vedere la Demo 24_4.dem.

I quattro Guided invece non si possono prendere perché il campo di forza non si può spegnere: è un baco.

Il generatore di robot al centro della sala, l'unico di questo livello, si attiva quando superiamo la porta rossa che si trova qui. Produce un assortimento variabile di Lou Guard e Spider. Sembra che si attivi una volta sola. Conviene esaurirlo, senza risparmiare i missili Homing.

level 24




La porta rossa. Armi nella sala del Boss - Parte 1.

Cominciamo a raccogliere le armi nella sala del Boss in vista del combattimento finale. Vedere ancora la Demo 24_4.dem.

Scendiamo a prendere i due EarthShaker (E) (2/5 e 3/5) che abbiamo visto dalla zona del primo Gauss, nel collegamento tra i due anelli secondari.

Grazie all'interruttore (12) abbiamo già sbloccato la porta (12A) sul pavimento della sala del Boss. Entreremo nel pozzo a metà altezza; teniamola aperta con un Marker per ritrovarla facilmente. In fondo al pozzo troviamo un altro Gauss (2/2). Dietro al Gauss c'è un cubicolo segreto con una Invisibilità (1) e sul soffitto l'interruttore (13) che sblocca temporaneamente la porta (13A), che si trova sotto il Mega (1/3). La porta (13A) si richiude bloccandosi per sempre, quindi bisogna fare alla svelta. Dietro questa porta ci sono i due EarthShaker (E).

In cima al pozzo, vicino all'interruttore (12) e al campo di forza che non si può spegnere, troviamo un cubicolo segreto con un AfterBurner e un Convertitore E-S.

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(13)                        (12)



Armi nella sala del Boss - Parte 2.

Prendiamo l'Invisibilità (1) appena trovata perché il Boss è in agguato. Dalla porta segreta (12A), seguendo il canale sul pavimento si arriva all'interruttore (14) nel soffitto, che apre la porta segreta (14A) sotto di esso, ma per pochi secondi, poi si blocca per sempre. Passiamo in fretta. Entriamo in una saletta con il primo Omega Cannon (1/2), missili Homing, munizioni Gauss, Orb.

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Quando passiamo attraverso la porta (14A) si apre la porta del cubicolo (B) proprio di fronte a noi, ma per pochi secondi, poi si blocca per sempre. Contiene l'interruttore (15) che sblocca definitivamente la porta (14A) e una Invisibilità (2). Se abbiamo ancora qualche secondo di Invisibilità residuo, usiamolo per piazzarci un Marker fermaporta. In questo modo potremo muoverci con più calma.
In caso contrario sarà difficile piazzare un Marker senza prendere l'Invisibilità nel cubicolo: procederemo senza fermarci.

Colpiamo l'interruttore (15), prendiamo l'Invisibilità (il Boss è in agguato) e andiamo verso il trucco successivo.




Armi nella sala del Boss - Parte 3.

Vedere la Demo 24_5.dem. Questo trucco sembra complicato ma è il più facile di tutti. Gli interruttori sono ben visibili, le porte non si bloccano, non bisogna preoccuparsi di restare incastrati o di lasciarsi sfuggire qualcosa. Ma bisogna procedere senza esitazioni.

Sfruttando la Invisibilità (2) del trucco precedente, usciamo dalla porta (14A), saliamo e cerchiamo sul soffitto in mezzo alla sala la porta del cubicolo segreto che contiene l'interruttore (16) e una Invulnerabilità (IN). Apriamo il cubicolo e azioniamo l'interruttore. In alternativa, dal basso, mandiamo un Guided contro la porta segreta, poi un secondo Guided contro l'interruttore (16).

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Si dissolve la parete (16A): è quella con tre fanali, sulla sinistra proseguendo verso la porta rossa vicino all'ingresso del livello (dove vediamo quattro Guided), a sinistra della parete che sembra una grata. Vedere la figura seguente.

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Sfruttando quel che resta della Invisibilità ci portiamo davanti al vano rivelato dalla scomparsa della parete (16A). Sul soffitto (ma dietro una grata) c'è l'interruttore (17), che apre la parete a sinistra, dietro la quale troviamo due EarthShaker.

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Restiamo sul posto. Poco più avanti troviamo sul soffitto il cubicolo segreto con l'interruttore (18) e lo azioniamo. Apre la parete di fondo del cubicolo a sinistra rivelando una sala.

In questa sala, il cubicolo segreto nel soffitto contiene una Invisibilità (3) e l'interruttore (19) che dissolve la parete in fondo dove troviamo l'interruttore (20) il quale a sua volta apre il cubicolo sul lato opposto con l'ultima Invulnerabilità.

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A questo punto ci troviamo al riparo dalle tremende bordate dei missili del Boss, in una saletta che contiene tre Invulnerabilità (IN), una Invisibilità, due EarthShaker (4/5 e 5/5), due Mega (2/3 e 3/3). Più caricatori Vulcan, Orb, energia e il secondo Omega Cannon (2/2).

Dovremmo avere parecchi EarthShaker, il pieno di Mega e di munizioni Gauss, un sacco di Guided. Stando al riparo in questa sala abbiamo a disposizione tre Invulnerabilità e almeno una Invisibilità da usare nel combattimento finale. Novanta secondi di Invulnerabilità dovrebbero bastarci per mettere a segno gli EarthShaker necessari a finire il Boss.



Problemi col Boss Robot (Bug).

Con la versione 1.2 non ci sono problemi. A causa di un baco, nella versione 1.0 di Descent2 il Boss finale era completamente invulnerabile a difficoltà HOTSHOT, ACE e INSANE.
Il Boss Robot.

Vedere la Demo 24_6_Boss.dem.

È invulnerabile alle armi a energia, useremo Gauss, EarthShaker e Mega.

È vulnerabile solo in un punto debole, la macchia sul retro a forma di bersaglio verde lampeggiante. Colpendolo in qualsiasi altro punto si sente il caratteristico suono dell'Invulnerabilità.

Spara missili EarthShaker, nientemeno: se non siamo invulnerabili meglio stare fuori tiro. Diventa invisibile e si teletrasporta. Meglio evitare di colpirlo al di fuori del suo punto debole perché produce dei robot che possono intercettare i nostri missili. Il lato positivo è che questi robot a volte rilasciano delle Invisibilità quando vengono distrutti.

Non è facile aggirarlo perché tende a ruotare velocemente per difendere il suo punto debole. Per colpirlo in questo punto ci sono vari modi. Con questi accorgimenti, l'operazione non è difficile.

1) Usiamo le Invulnerabilità disponibili. Tiriamo EartShaker contro una parete vicina alle sue spalle. I proiettili secondari si dirigono automaticamente verso la sua parte vulnerabile, se non vengono intercettati dai robot creati dal boss o se il boss non si teletrasporta o diventa invisibile (i missili autocercanti non lo trovano quando è invisibile). Il Robot Guida conosce questo trucco, infatti inserendo il Cheat Code GOWINGNUT lancia le sue grida di guerra (Gahooga! Whammo!) e lancia missili Smart contro le pareti dietro al Boss, che è quello che dovremmo fare noi con gli EarthShaker. Vedere la Demo 24_GOWINGNUT.dem.

2) Usiamo Invisibilità e Invulnerabilità per aggirarlo e colpirlo con dei Mega direttamente sul bersaglio.

3) I Guided sono poco efficaci, ma si possono usare stando fuori tiro, senza Invulnerabilità. Possono funzionare guidandoli esattamente sul punto debole.

Per distruggerlo occorrono (se tutti i missili secondari vanno a segno):
9 EarthShaker a difficoltà INSANE,
7 EarthShaker a difficoltà ACE,
6 EarthShaker a difficoltà HOTSHOT,
5 EarthShaker a difficoltà ROOKIE,
2 EarthShaker a difficoltà TRAINEE.

Naturalmente occorrono meno EarthShaker se si manda a segno anche qualche altro missile o molte raffiche di Gauss.


La sequenza finale di Descent 2.

Durante l'animazione della distruzione del Boss è impossibile salvare. Dopo la distruzione del Boss si apre il tunnel di uscita, ma dopo pochi secondi, senza raggiungere l'uscita, inizia la lunga animazione finale di Descent2. Compare il messaggio "to be continued..." che preludeva a Descent 3. Poi arriva la schermata con il punteggio totale della missione e infine la schermata dei punteggi più alti (registrati solo sul computer locale).


Il tunnel di uscita.

A che serve il tunnel di uscita in questo livello? Vediamo di capirci qualcosa.

Con la distruzione del Boss il gioco finisce senza raggiungere l'uscita. Non è possibile salvare durante l'animazione della distruzione del Boss, ricaricare questo salvataggio per esplorare il livello e raggiungere poi il tunnel di uscita. Non era possibile neppure in D2 originale (v1.2 DOS).

Però in D2 originale si poteva usare il Cheat Code DELSHIFTB nel livello 24 per eliminare tutti i robot (compreso il Boss) e teletrasportarsi davanti alla porta del tunnel di uscita (aperta). Invece di uscire si poteva esplorare liberamente il livello, vuoto e senza robot, per poi uscire e guardare l'animazione finale. Nelle versioni recenti questo trucco non funziona: con la distruzione del Boss il gioco finisce.

Sempre in D2 originale, un semplice trucco permetteva di ottenere l'accesso libero a tutti i livelli usando insieme i due Cheat Code FREESPACE 24 + DELSHIFTB. Ecco a cosa serviva il tunnel di uscita. Nelle versioni recenti questo trucco non funziona più, ma non serve, perché tutti i livelli sono sempre accessibili ai piloti appena creati. Ci sono altre informazioni nell'articolo Accesso libero a tutti i livelli.



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Conclusione.

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Punteggio tipico (difficoltà HOTSHOT ed ACE)


Siamo arrivati alla fine. Nel 2023 ci siamo divertiti ancora con tutti i livelli della missione DESCENT2: COUNTERSTRIKE!

Un saluto e un ringraziamento ai Material Defender che mi hanno fatto compagnia, spero abbiate apprezzato la partita almeno quanto me.

....E non finisce qui, giocheremo ancora a Descent.

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