Il quinto sistema (Baloris Prime) comprende i livelli 17,
18, 19 e 20 (Y'tor III, Drec'nilbie K'luh, Nep-Hilim S'crub, Gytowt
Station) più un livello segreto (Ascent Level 1) a cui si accede dai
livelli 17 e 20, cioè dal primo e dall'ultimo. Alla fine del livello 20
c'è un Boss Robot. Nelle prime versioni di Descent 2 questo Robot era
invulnerabile a livelli di difficoltà ACE e INSANE, a causa di un difetto
nel programma, poi corretto.
Il significato di Baloris sembra avvolto nel
mistero. Però Balor è un malvagio gigante monocolo della mitologia
nordica e il suo nome ricorre nei videogiochi e nelle vecchie serie TV di
fantascienza. Si tratta di una specie di Polifemo vichingo che incenerisce
le sue vittime con lo sguardo infuocato. Un po' come Caron dimonio con
occhi di bragia, insomma.
Mentre l'ambiente nei sistemi precedenti è caratterizzato
rispettivamente dalla prevalenza di terra, acqua, fuoco e ghiaccio, in
questo sistema torna la lava e compaiono delle fantasiose texture color
giallo-oro. L'animazione introduttiva indica che le miniere di questo
sistema si trovano nelle lune rocciose di un pianeta gigante gassoso. Le
animazioni alla fine dei livelli mostrano ripide montagne aride color
rosso ruggine. I nomi dei livelli, che erano gelide freddure nei livelli
ghiacciati, qui sono anagrammi e giochi di parole che dovrebbero sembrare
nomi alieni (nel file HOG il Boss robot si chiama Alien 1 Boss).
La Full Map c'è solo nel livello 17 e nel livello
segreto. Quella presa nel livello 17 funziona anche nel livello segreto
(entrandoci dal livello 17). Quella presa nel livello segreto (entrandoci
dal livello 20) funziona anche nel livello 20.
In tutti i livelli di questo sistema mancano gli Ostaggi.
Il Robot guida, se viene mandato alla ricerca degli ostaggi, risponde con
un messaggio del tipo No hostages in mine.
Il Robot Ladro è presente in tutti i livelli, meno il
livello segreto. Nel livello 17 (il primo del sistema) è poco assillante,
quasi non si avverte la sua presenza.
Ci sono molte porte segrete che si aprono brevemente poi
si richiudono e non si aprono più, aumenta il numero degli interruttori, a
volte fino alla confusione più totale.
In questo sistema compare soltanto un nuovo tipo di
robot, detto BPER Bot. Non è particolarmente resistente, ma spara raffiche
di tre sfere gialle simili a quelle delle bombe Smart, non autocercanti ma
veloci. Per un motivo misterioso, un mostro assetato di sangue disegnato
nel lontano 1996 porta il nome di una banca italiana sviluppatasi
enormemente nel ventunesimo secolo.
Per quanto riguarda i robot non presentati nei briefing
iniziali, non ce ne sono di nuovi. Abbondano i Fat Orange introdotti nel
sistema Brimspark.
Tutti i livelli hanno tutte e tre le porte; tutti hanno
una chiave per colore, meno il livello segreto. Nel livello 17 la chiave
blu viene rilasciata da un robot.
Non ci sono nuove armi, ma in tutto troviamo ben 8
EarthShaker, 72 bombe Smart, 15 missili Smart, 64 Guided, 54 Mercury, 71
Flash, che sono più di quanto possiamo trasportare (quindi conviene
usarli). Invece troviamo solo 6 Mega.
A livello di difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di
uscire da questo sistema con tre milioni e mezzo di punti e almeno novanta
Extra-Life residue. A difficoltà ACE con quattro milioni e mezzo di punti
e almeno centodieci Extra-Life residue.
La Tabella ci dice cosa
troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog.
Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.
Livello 17 (Y'tor III)
Y'tor potrebbe essere un anagramma di Troy
(Troia, la città omerica). Il gioco di parole alluderebbe alle zone
inaccessibili nascoste dietro pareti dove si entra con dei trucchi, un po'
come il cavallo di Troia.
Un livello compatto, relativamente semplice e piacevole
da giocare, dopo le complicazioni del livello precedente. Ci sono molti
interruttori ma i trucchi sono facili; sono poche le porte segrete che si
richiudono per sempre. Però ci sono due punti dove si potrebbe restare
intrappolati.
Abbondano i robot, soprattutto i nuovi BPer e i
temibili E-Bandit. Ci sono moltissimi Fat Orange, molto pericolosi ma poco
mobili. Rivediamo i PIG e gli Smelter. Piazzare qualche bomba Smart non
guasta; ce ne sono otto in questo livello e ancora di più in quelli
successivi. Il robot ladro è meno assillante rispetto ai livelli
precedenti, tanto che spesso è possibile arrivare in fondo senza quasi
notarlo.
Nella figura si vede la zona prima delle
porte colorate con la grande sala centrale che collega le zone oltre la
porta blu (in alto a destra), oltre la porta gialla (in basso a destra) e
oltre la porta rossa (al centro).
La zona di ingresso.
Un ingresso semplice, con la cella del Guide Bot alla
nostra destra. Appena giriamo l'angolo si apre un cubicolo nel soffitto
davanti alla porta di ingresso che contiene un BPer (e anche un Super
Laser, missili Homing e Mercury). Altri tre subito dopo. A differenza dei
Bulk Destroyer, se iniziamo un livello Cold Start e distruggiamo
un BPer non otteniamo alcuna arma primaria. Prima di scendere nel pozzo
che segue troviamo un Faro Anteriore. Da qui si dipartono un pozzo
verticale e un tunnel curvo inclinato che portano alla stessa zona.
Ricordiamoci che il Phoenix Cannon è l'arma ideale nei tunnel stretti.
Prendiamo il pozzo verticale.
La chiave blu.
La chiave blu viene rilasciata da un robot che
si aggira nei tunnel sotto l'ingresso. Si tratta di un guizzante Omega
Defense Spawn modificato, di colore blu.
AmmoRack e Convertitore E-S.
In fondo al pozzo troviamo il primo trucchetto: c'è un
passaggio segreto, bloccato (You cannot open this door). Dopo aver
eliminato gli Smelter entriamo nella sala successiva, giriamoci e sotto il
pozzo vediamo una finestra chiusa da sbarre con dentro il convertitore
Energia-Schermo, l'AmmoRack e l'interruttore (1) che apre il passaggio per
pochi secondi, poi si richiude per sempre.
Il primo Gauss.
Dando le spalle al cubicolo dell'AmmoRack, se ci
abbassiamo sulla lava, a destra andiamo nella centrale di energia (1/2)
per ricaricare. Invece se prendiamo il tunnel in basso a sinistra, prima
di girare l'angolo troviamo il cubicolo segreto del primo Gauss (1/2).
Il Missile EarthShaker.
Dando le spalle al cubicolo del Gauss,
passiamo alla sala successiva e saliamo in una zona buia proprio di
fronte, con al centro un contrassegno caratteristico. Qui ci sono due
barriere, una a destra e una a sinistra, che proteggono una zona
segreta. Troveremo un Guided che ci permette di azionare l'interruttore
(2) attraverso la barriera di sinistra (A). La barriera scompare.
Possiamo entrare a prendere l'EarthShaker, una Invulnerabilità
(1/2), missili Mercury e munizioni Vulcan. Quando entriamo si aprono
anche i tre cubicoli segreti visibili nella figura seguente, da dove
spuntano molti E-Bandit e BPer, i quali (non sempre) rilasciano un AfterBurner.
Attenzione agli gli E-Bandit, sono pericolosi anche mentre siamo
invulnerabili.
I due Mega.
Proseguendo dalla sala precedente, quella alla base del pozzo verticale,
prendiamo adesso l'altro passaggio, quello con la prima centrale di
energia. Dalla sala successiva un pozzo scende lungo una cascata di
lava.
In fondo c'è il primo missile Smart (1/5) e dietro
la cascata un Quad Laser. Qui è a malapena visibile un passaggio segreto
nel pavimento, dove ci infiliamo. Tiriamo lo Smart sul pavimento della
sala seguente per eliminare due BPer in agguato, ma attenzione allo
E-Bandit che spunta dal cubicolo segreto sotto il pozzetto dove siamo
entrati.
Nella sala seguente ci sono una porta e sopra di essa
una grata (P) che non si apre. L'interruttore (3) che la apre si trova
oltre la porta, dalla parte opposta della colonna centrale. Attenzione
ai due BPer in agguato, possiamo eliminarli stando fuori. Poi bisogna
correre verso la grata, perché quando si richiude non si apre più
dall'esterno.
Oltre la grata, sotto la cascata, un cubicolo segreto
con un pacchetto quattro bombe Smart (1/2).
Sopra la cascata, ecco i primi due Mega (M), con un
Fat Orange che si intravede dalle sbarre dalla zona della chiave rossa.
Ma attenzione! Appena prendiamo i Mega si apre un cubicolo alle nostre
spalle da dove esce un E-Bandit. Suggerimento: piazziamoci davanti una
bomba Smart, molto efficace contro questi robot.
Questo posto è pericoloso: se l'E-Bandit ci distrugge
non riusciremo a tornare qui dentro per recuperare il nostro armamento.
Qualche volta (non sempre) una delle armi che rilasciamo riesce a tenere
aperta la grata, come farebbe un Marker. In alternativa si potrebbe
cercare un Guided (ce ne sono 12 in questo livello) e farlo passare
oltre la grata per colpirla dall'interno. Non è facile, forse è meglio
ricominciare il livello e fare più attenzione. Nella figura seguente,
ecco quello che resta di un povero Material Defender che è cascato in
questo tranello.
La Full Map.
Usciamo dal passaggio segreto nel pavimento e
proseguiamo lungo il tunnel che parte dalla cascata di lava. Arriviamo
alla porta gialla. Proprio sopra la porta gialla, c’è una grata
dietro la quale si vede la Full Map (F) e un Super Laser. In fondo al
tunnel c'è un cubicolo segreto nel soffitto che contiene quattro
Mercury. Sul soffitto c'è l'interruttore (4) che apre la grata.
La grande sala centrale.
Una volta presa la Full Map non proseguiamo verso la
grande sala con la porta blu che vediamo nella mappa, ma torniamo
indietro lungo lo stesso percorso fino alla prima centrale di
energia e alla sala dell'EarthShaker. Qui c'è una porta, da dove
proseguiamo. Si arriva esattamente nella stessa grande sala dove c'è la
porta blu, ma questo giro ci permette di sfuggire a un'imboscata di due
Fat Orange: da qui li vediamo in distanza e possiamo eliminarli
facilmente col Gauss e Mercury.
In questa stessa grande sala ci sono altri due Fat
Orange: uno sta davanti alla porta blu e l'altro è in basso a sinistra e
difende il secondo Gauss (2/2).
Questa grande sala con la porta blu è il centro del
livello. Cerchiamo di orientarci. Rispetto a dove siamo entrati abbiamo:
- In basso a destra la porta gialla (e la zona della
Full Map), con una zona inaccessibile (contiene due Fat Orange che
verranno liberati quando prenderemo la chiave gialla),
- Di fronte, leggermente a sinistra, la porta blu,
- In basso a sinistra (secondo Gauss) si trova la
porta rossa, ma è inaccessibile, nascosta dietro le pareti.
- Di fronte, in alto, una porta che va nella zona del
tunnel di uscita e del Teleport: andiamo per di qua.
Il tunnel di uscita.
Con l'aiuto della Full Map, esploriamo la
sala oltre la porta di fronte, in alto. La si vede bene nella figura
sopra. Troviamo subito il pozzo che scende nella zona del Teleport (da
dove esce uno Smelter invisibile).
Poi troviamo il tunnel di uscita
(piazziamoci un Marker). Poi un Fat Orange in agguato (usiamo un Mega) e
un Quad Laser lì vicino.
Poi la seconda centrale di energia (2/2)
con dentro un AfterBurner. Davanti alla centrale di energia
(visibile nella Full Map) un cunicolo segreto nel pavimento contiene il
terzo Mega (3/3), bombe Proximity e un Orb (oltre a uno Smelter
invisibile).
Scendiamo nel pozzo verso il Teleport. Ci
troviamo dentro un Faro Anteriore e all'uscita quattro Guided.
Il Teleport per il livello segreto 5.
Appena usciti dal pozzo ci accolgono quattro PIG (non
si vedevano da un po' di tempo). In questa sala si trovano tre Orb, il PhoenixCannon e due missili Smart (2/5) e (3/5).
La sala del Teleport è proprio di fronte (la vediamo
nella Full Map) dietro una porta segreta, chiusa. Bisogna sparare al
panello luminoso che si trova alla sua destra (interruttore 5). La
parete scompare e la sala del Teleport è davanti a noi. Ci troviamo un
altro Afterburner. Appena ci avviciniamo alla porta segreta del Teleport
escono due E-Bandit dai due cubicoli visibili nella Full Map ai due
lati.
Piazziamo un Marker come fermaporta davanti al
Teleport.
La tradizione vuole che a questo punto interrompiamo
il livello normale per esplorare quello segreto, ma non è
indispensabile, è facile da raggiungere e potremo tornarci dopo. In ogni
caso non facciamolo saltare, potremo tornarci dal livello 20.
La porta blu. La chiave gialla.
Risaliamo
nella grande sala centrale e superiamo la porta blu. Qui troviamo
subito un Vulcan con munizioni. Dopo che siamo entrati, una grata
sbarra il ritorno alla porta blu. Si aprono i due cubicoli sui lati ed
escono altrettanti E-Bandit: usiamo un paio di bombe Smart. In uno di
questi cubicoli si trova l'interruttore (6) che rimuove la grata. Fine
della storia.
Nella sala della chiave gialla ci sono dei pozzetti
con delle munizioni. Appena ci avviciniamo alla chiave si ripete la
storia di prima: una grata sbarra l'accesso, si aprono i due cubicoli
nel soffitto e nel pavimento e siamo chiusi in compagnia degli
E-Bandit che ne escono, più quelli che risalgono dal pozzo sotto la
chiave gialla. Un assalto feroce: possiamo usare bombe Smart a
volontà; in alternativa facciamo una ritirata strategica nel tunnel di
ingresso e li aspettiamo lì.
Non basta: in fondo al pozzo ci aspettano altri
E-Bandit e un Fat Orange (che rilascia un Red Hornet quando viene
distrutto).
L'interruttore (7) della seconda grata si trova in
uno dei pozzetti ai lati della sala in fondo al pozzo sotto la chiave
gialla. In questi quattro pozzetti troviamo due missili Smart (4/5) e
(5/5), due pacchi di missili Homing e degli Orb.
NOTA. Se veniamo distrutti qui prima di azionare
l'interruttore (7) o l'interruttore (6), troveremo la strada sbarrata
quando torneremo a recuperare le armi. Per di più, se non abbiamo
ancora preso la chiave gialla non possiamo neppure proseguire:
restiamo bloccati e bisogna ricominciare da zero il livello. Esiste un
rimedio: possiamo trovare un Guided residuo per azionare
l'interruttore dall'esterno (ci sono 12 Guided in questo livello).
Torniamo
alla porta blu e usciamo nella sala grande, che è cambiata: sono
scomparse delle pareti e la porta gialla è visibile in basso a
sinistra. Avviamoci verso la porta gialla. Come previsto, ci
aspettano due Fat Orange che possiamo far fuori da rispettosa
distanza.
La porta gialla. La chiave rossa.
Entriamo nella saletta che avevamo visto dietro una
grata quando abbiamo preso i due Mega gemelli, con il Fat Orange (e
qualche E-Bandit). È una zona piccola e facile.
Entrando a destra, sopra la cascata quattro Homing;
sotto la cascata, un cubicolo con missili Flash. Di fronte, un altro
cubicolo con tre Orb. I due cubicoli presso la chiave rossa invece
contengono due E-Bandit che si liberano quando prendiamo la chiave e
ci allontaniamo. Abbiamo tutto il tempo per eliminarli.
La porta rossa.
La porta rossa si trova nell'angolo in basso della
sala grande, dove c'è il secondo Gauss. È visibile solo dopo aver
preso la chiave gialla perché prima è nascosta dalle pareti. Adesso le
pareti non ci sono più ma c'è un Fat Orange in agguato.
La porta rossa è a senso unico, non si può
percorrere in senso contrario. Superandola anche di poco si attiva il
generatore di robot sotto la porta (l'unico di questo livello).
Conviene superare brevemente la porta rossa e tornare indietro prima
che si chiuda bloccandosi, poi affrontare i robot del generatore
stando fuori.
Il generatore contiene un tunnel che passa sotto la
porta rossa, inizialmente sbarrato. Si apre superando la porta rossa,
creando così un nuovo passaggio. Possiamo sempre passare di lì, robot
permettendo, e tornare davanti alla porta rossa.
Poi teniamo aperta la porta rossa con un Marker per
avere più spazio di manovra.
Il generatore di robot si attiva altre due volte
quando avanziamo all'interno di uno dei due corridoi laterali, non
importa quale (non basta avanzare fino ad attivare il reattore).
Conviene esaurirlo subito.
I cubicoli (A) ai lati del reattore contengono due
E-Bandit. Si liberano quando entriamo nella saletta interna, davanti
alla grata che protegge il reattore. Uno rilascia un Super Laser.
Piazziamo una Bomba Smart davanti a uno dei cubicoli e occupiamoci di
persona dell'altro.
Il tunnel di uscita.
Con la Full Map è facile ritrovare il tunnel di
uscita. Non è tanto lontano, si trova poco oltre la porta in alto
della sala grande, sulla sinistra uscendo dalla porta rossa. Ci siamo
giù stati e abbiamo piazzato un Marker.
A questo punto si saranno aperti due cubicoli
accanto al tunnel di uscita, liberando due E-Bandit. Possiamo andarci
ora per liberare la via di fuga prima di distruggere il reattore.
Troveremo anche due Mercury.
Se non abbiamo ancora esplorato il livello segreto
questo è il momento buono. Il Teleport è in fondo al pozzo vicino al
tunnel di uscita. Si può esplorare anche dal livello 20.
Ricordiamoci che invece di usare il tunnel di
uscita possiamo uscire dal Teleport nel livello segreto. Da qui
passeremo direttamente al livello 18.
Le grate del reattore.
Questo reattore si trova tra due grate.
La grata anteriore sembra fissa ma scompare quando
entriamo nella zona dietro al reattore, oltre la grata posteriore.
La grata posteriore si apre colpendo l'interruttore
(8) che si trova nella nicchia proprio dietro il reattore. Sopra
l'interruttore (8) c'è un cubicolo che contiene una Invulnerabilità.
Contiene anche l'interruttore (9) che sblocca la porta rossa (inutile
se abbiamo seguito questa guida).
Dietro il reattore ci sono due Fat Orange e una
Invisibilità. Troviamo anche bombe Smart (2/2), missili Guided e Orb.
Strategia. Tiriamo un Guided attraverso le due
grate stando fuori dalla porta rossa e colpiamo l'interruttore (8).
Non è un tiro difficile ma non bisogna far passare il missile troppo
vicino al reattore. La grata dietro il reattore si apre. Entriamo
nella zona dietro al reattore (la grata anteriore scompare), passiamo
alle spalle dei Fat Orange, prendiamo la Invisibilità, entriamo nel
cubicolo sopra la nicchia e prendiamo la Invulnerabilità (subiremo
qualche danno). Distruggiamo i due Fat Orange. Arraffiamo le bombe
Smart, i Guided, gli Orb, i potenziamenti energia. Torniamo alla porta
rossa e usciamo.
Adesso la grata anteriore è scomparsa e il reattore
è esposto. Tiriamo al reattore stando fuori dalla porta rossa, non ci
sparerà contro. Ci vogliono circa 20-25 Concussion, oppure circa
1200-1400 proiettili Gauss.
Distruggendo il reattore si libera l'ultimo
E-Bandit dal cubicolo (B).
Una curiosità.
Guardando la Mappa (o la figura sopra) si vede una
zona segreta a sinistra del reattore. È inaccessibile. Bizzarria
aggiuntiva: è inaccessibile anche con il Cheat Code ASTRAL, riconosciuto
in alcune versioni moderne del gioco, che permette di passare attraverso
le pareti. Il motivo è che non ci sono pareti attraverso le quali
passare (solo due spigoli).
Livello segreto 5 (Ascent Level 1)
Il nome del livello (Ascent Level 1) si può
considerare un consiglio strategico per il gioco: Salire al
Livello 1, cioè iniziare andando al primo piano.
Per informazioni generali sui livelli segreti
vedere l'Introduzione alla Guida. Non
sono quasi mai ripetute qui.
Il lato positivo di questo livello è che troveremo
pochi robot e molte risorse: 4 Extra Life, 2 EarthShaker, 2 Mega, 19
Guided, 6 Missili Smart, 8 bombe Smart, la Full Map, nonché molte
munizioni per il Gauss (18 caricatori, 22 500 colpi).
Vedere la figura che segue. Questo ambiente è
disposto come una casa. Ha l'interrato, il piano terra (dotato di un
soppalco di tunnel) e due piani alti. Si accede all'interrato e ai
piani alti attraverso un pozzo verticale (come un vano scale) che
parte dalla saletta in fondo al piano terra, dove c'è il primo
Teleport. La porta di ciascun piano alto dà su un corridoio con
quattro camere, due a sinistra e due a destra.
Nella figura sopra si distinguono il grande e
stretto tunnel ad anello che si trova al primo piano e il tunnel
a elica (in basso a sinistra) tra il primo piano e il secondo.
La disposizione dei tunnel è ben progettata, il
reattore inscatolato è una novità, ma nel complesso questo livello è
pasticciato. Gli interruttori sono troppi, alcuni non funzionano o
sono dei doppioni. Una delle porte (quella sul lato alto del tunnel a
elica) si apre o non si apre a seguito di condizioni davvero astruse.
Siamo obbligati a raccogliere Invulnerabilità e Invisibilità anche se
non ci servono, per non parlare della Full Map. Per finire, attenzione
alla versione: questa descrizione vale per la versione definitiva di
Descent (la V1.2). Comunque ecco la guida per giocarlo al meglio
(forse).
Guida rapida (se l'abbiamo già esplorato e
conosciamo i trucchi). Veniamo dal livello 17 e abbiamo la Full
Map. Si parte dal piano terra, si va nella sala del primo
Teleport (T1) e si sale al primo piano, si percorre il tunnel ad
anello e si apre la porta dell'EarthShaker con un Guided. Poi si va al
secondo piano passando dal tunnel a ponte. Si scende di nuovo al primo
piano passando dal tunnel a elica. Bisogna fare attenzione alle
condizioni per aprire le porte del tunnel a elica. Per tornare al
piano terra si deve passare da un tunnel inclinato dove si
trova la Full Map (F) che sbuca nel soppalco del piano terra. Volendo
si esce dal primo Teleport e si salva. Poi si entra nel piano
interrato con un trucco a base di Guided e si esce dal Teleport che si
trova lì (T2). Dal livello 20 si rientra nel livello segreto, si
raccolgono le armi rimaste, si scoperchia il reattore e lo si fa
saltare. Si esce dal primo Teleport e fine della storia.
La sala di ingresso.
Dalla porta di ingresso non si può tornare nel
livello normale, non è un Teleport. Nella saletta di ingresso
troviamo Orb, energia e un potenziamento laser. Una porta prosegue
nella sala del reattore e si blocca alle nostre spalle; non è
necessario tenerla aperta con un Marker, si aprirà sempre quando
rientriamo nel livello.
La sala del reattore.
In fondo alla sala c'è la porta che va alla
sala del primo Teleport.
Il reattore si trova al centro, dentro un
involucro che lo protegge (e ci protegge dalle sue sfere di
plasma). L'involucro si apre con l'interruttore (3) vicino al
primo Teleport. Dentro l'involucro, proprio sopra il reattore, c'è
l'interruttore (1) accessibile dopo aver scoperchiato il reattore,
che apre la porta inferiore del tunnel a elica tra il primo e il
secondo piano (Door unlocked). Ma come vedremo si può farne
a meno.
Agli angoli della sala ci sono quattro cascate
di lava, sbarrate. L'interruttore (10) che fa sparire le quattro
barriere si trova al secondo piano, in fondo al corridoio.
Il "soppalco" di tunnel sopra la sala del
reattore. La prima Extra-Life.
Nel soffitto della sala del reattore ci sono
due passaggi segreti che danno accesso ai tunnel da dove escono le
quattro cascate di lava. Passeremo da qui scendendo dai piani
alti, ma possiamo esplorare la zona adesso e ripulirla da due
Diamond Claw (che ci aspettano all'entrata) e quattro Smelter (uno
per ogni tunnel laterale con la lava).
I due passaggi segreti sono a senso unico, ma
troveremo un interruttore per sbloccarli definitivamente.
Venendo dall'ingresso del livello, sopra il
primo passaggio segreto nel soffitto c'è un cubicolo con un Quad
Laser (Q). Entriamo nel secondo passaggio segreto e apriamo il
cubicolo subito di fronte (E): ecco la prima Extra-Life
(1/4).
Nella figura seguente, ecco il percorso per
arrivare all'interruttore (2) che sblocca definitivamente in
entrambe le direzioni i due passaggi segreti da dove siamo saliti (Doors
unlocked). Venendo dall'ingresso del livello entriamo nel
primo passaggio segreto nel soffitto, procediamo fino al centro
della zona (dove si trova il Faro Anteriore) e giriamo a sinistra.
Quando abbiamo di fronte il cubicolo chiuso da una grata con
l'interruttore (2), a destra vediamo la porta a grata (chiusa) del
tunnel con la Full Map (F). Dovremo per forza passare da qui
scendendo dai piani alti.
Troviamo anche un Faro anteriore, Ammorack,
Quad Laser, due potenziamenti laser, Orb. Usiamo la Full Map per
trovare tutti i cubicoli e quando non ci sono più zone blu
scendiamo nuovamente nella sala del reattore.
La sala del primo Teleport.
Dalla sala del reattore, proseguiamo diritto.
Apriamo la porta in fondo e (senza entrare) eliminiamo i due
Smelter. C'è una Invisibilità, ma possiamo passare senza prenderla
se vogliamo conservarla per dopo (è più facile se incliniamo la
navetta sul fianco). Anche questa porta è a senso unico. In fondo
troviamo il primo Teleport (T1). Possiamo uscire e salvare.
Nella figura sopra il reattore è il cubo rosso.
L'interruttore (3) a sinistra rimuove la copertura del reattore (Walls
opened). Non serve azionarlo se non vogliamo distruggere il
reattore.
Ecco uno dei soliti giochetti. L'interruttore
(4) in fondo a destra apre la botola di fronte che si richiude per
sempre dopo pochi secondi; contiene missili Flash e l'interruttore
(5) che apre la botola (A) solo per pochi secondi: contiene quattro
missili Guided. Se non possiamo trasportare questi missili perché
siamo troppo carichi, mettiamo un Marker per tenere aperto il
cubicolo.
Il pozzo che va ai piani alti.
Andiamo nella sala del primo Teleport. Saliamo
lungo il pozzo nel soffitto. Alle nostre spalle si chiude una
barriera bloccando questa via. Non si può tenerla aperta con un
Marker. Ma se usciamo dal livello segreto, quando rientriamo non la
troveremo più (e fin qui tutto bene).
Il pozzo che va ai piani alti contiene due porte,
al primo e al secondo piano.
La porta del primo piano è a senso unico (si
entra ma non si esce). Dà su un corridoio con quattro porte (due a
sinistra e due a destra). Da qui si potrà scendere al piano terra o
andare al secondo piano.
Anche la porta del secondo piano dà su un
corridoio con quattro porte (due a sinistra e due a destra). Non è a
senso unico, ma si può entrare e uscire una sola volta, poi si
blocca in entrata. Se andiamo al secondo piano passando dal primo
piano potremo uscire da questa porta ma non rientrarci. Se usciamo
dal livello segreto e poi rientriamo, troveremo questa porta ancora
chiusa (...e questo è strano).
Primo piano. Il tunnel ad anello.
Oltre la porta del corridoio del primo
piano vediamo una Invulnerabilità a metà corridoio,
potremo passarci sotto senza prenderla.
La prima porta a destra va alla
centrale di energia, l'unica di questo livello. Contiene anche
l'interruttore (6).
La seconda porta a destra è bloccata.
Va nel tunnel a elica collegato al secondo piano.
La seconda porta a sinistra va nel
tunnel che scende nel soppalco. È unica via di uscita. Qui si
trova la Full Map.
Prendiamo la prima porta a sinistra.
Procediamo al centro della sala. Si aprono due passaggi ai due
lati che si chiudono quasi subito bloccandosi per sempre (vanno
nel tunnel a ponte). Entriamo in quello a sinistra e
piazziamoci un Marker per tenerlo aperto. Entrambi i
passaggi si aprono dall'interno (non si resta intrappolati).
Nella Full Map vediamo un tunnel ad anello
che circonda questa sala; contiene un Extra-Life (2/4), un
Gauss con sette caricatori, un Super Laser, Orb ed Energia. Le
porte dell'anello sono vicinissime alla porta di ingresso e sono
bloccate (di solito). Si apriranno per pochi secondi azionando
l'interruttore (6) (Doors Opened) che si
trova nella centrale di energia di fronte (prima porta a destra)
poi si bloccano definitivamente: bisogna affrettarsi.
Sul soffitto del tunnel ad anello troviamo
l'interruttore (7) (Door Unlocked) che sblocca
definitivamente la sola porta di sinistra.
NOTA. A volte la porta di sinistra è sempre
sbloccata e gli interruttori (6) e (7) non servono a niente. Non è
chiaro perché, potrebbe essere un difetto legato ai Savegame o
qualche mistero non risolto. Mah.
Primo piano. Il tunnel a ponte.
Usciti dall'anello ci guardiamo
attorno. Attraverso una finestra con delle sbarre si vede un
cubicolo con un EarthShaker (1/2) e un Extra Life
(3/4). Ecco il trucco per prenderli. Vedere la figura seguente e
anche la Demo 20_sec02.dem.
Stando davanti alla finestra con le sbarre, tiriamoci un Flare
attraverso per aprire la parete di fondo. Subito tiriamo un Guided
e lo facciamo risalire nel pozzo fino a colpire l'interruttore (8)
che si trova di fronte (percorso in verde): Door unlocked.
Quando saremo nel tunnel a ponte troveremo sbloccato il passaggio
che scende nel cubicolo dell'EarthShaker (E). Qui c'è un
trucco nel trucco: non entriamo nel cubicolo
dell'EarthShaker adesso, lo faremo più tardi scendendo dal secondo
piano. Se entriamo nel cubicolo dell'EarthShaker adesso poi non
riusciremo ad entrare nel tunnel a elica senza scoperchiare il
reattore (...e questo è davvero strano).
Entriamo nel passaggio che abbiamo tenuto
aperto con un Marker. I due passaggi sono collegati da un
tunnel a ponte che passa sopra la sala. In questo ponte
troviamo un Super Laser, munizioni Vulcan, missili Guided.
Oltre il passaggio di destra ci sono
due cubicoli segreti che contengono un missile Mega (1/2)
e uno Smart (1/6). Per aprirli bisogna colpire il pannello
luminoso (interruttore 9) in alto, dalla parte opposta. Guardando
l'interruttore, il Mega (M) si trova a sinistra, lo Smart (S) a
destra. Una volta che i cubicoli si saranno richiusi non potremo
più riaprirli. Conviene portarsi sopra i cubicoli segreti e tirare
all'interruttore (9) da lì perché il tempo a disposizione è poco.
Se possiamo trasportare almeno uno dei missili è facile prenderlo
e bloccare l'altra porta con un Marker. In caso contrario è meglio
lasciar stare l'interruttore (9) perché è difficile piazzare due
Marker in così poco tempo.
Ai due lati del ponte ci sono due passaggi
segreti (a senso unico) che invece sbucano nel corridoio del
secondo piano. Nel passaggio sopra i cubicoli con i missili
troviamo due Diamond Claw. Mettiamo un Marker nel passaggio senza
robot (dove troviamo un Guided), andiamo nel corridoio del secondo
piano a distruggere i Diamond Claw dell'altro passaggio.
Il secondo piano. Il tunnel a elica.
Siamo in un corridoio simile a quello del
primo piano. Orientiamoci come se fossimo entrati dal pozzo
principale.
In fondo al corridoio, dietro una grata,
vediamo l'interruttore (10). Walls Opened dice il
messaggio, ma non dice quali. Fa sparire le barriere dei quattro
tunnel nella sala del reattore (sarebbe stato più logico
se avesse aperto i due passaggi segreti verso il primo piano).
Le due porte a sinistra sono i due
tunnel di collegamento con il primo piano attraverso il tunnel a
ponte. Da questa parte sono bloccati (ma noi abbiamo messo un
Marker).
La prima porta a destra dà in una
sala con due Smelter e un pacco di bombe Smart. Attraverso delle
sbarre si vede un cubicolo con un Helix cannon, un AfterBurner e
alcuni Diamond Claw. Dietro l'Afterburner si vede una porta
(bloccata): è quella del tunnel a elica.
Guardando in basso attraverso le sbarre si
vede un interruttore (11) che si può azionare da qui (Door
Unlocked). Sblocca (solo in ingresso) la seconda a porta a
destra del corridoio (secondo piano). Resta sbloccata, non c'è
bisogno di affrettarsi.
La seconda porta a destra, sbloccata
con l'interruttore (11), porta al cubicolo con l'Helix cannon.
Si blocca in uscita alle nostre spalle, ma niente paura: nel
soffitto del cubicolo in fondo al tunnel c'è un altro
interruttore (12, Door unlocked) che la sblocca
definitivamente. Piuttosto facciamo attenzione ai Diamond Claw
rimasti.
Quando entriamo nel cubicolo dell'Helix
Cannon, dietro l'Afterburner si apre per qualche secondo la
porta che dà sul tunnel a elica: attenzione, entriamo in
fretta perché si richiude e si blocca. Questo tunnel a elica
contiene missili Guided, Mercury, Homing, Flash. Sbuca al primo
piano, seconda porta a destra, che in questa direzione è
sbloccata (ma è bloccata in senso opposto). Quindi: possiamo
uscire dal tunnel a elica ma non entrare. Mettendo un Marker
in questa porta il tunnel a elica diventa un collegamento
tra primo e secondo piano.
NOTA. La porta in alto del tunnel a elica si
apre brevemente come descritto sopra solo se non siamo
ancora entrati nel cubicolo con l'EarthShaker. Ma questo
potrebbe essere un difetto che non si presenta sempre.
NOTA. L'interruttore (1) all'interno
dell'involucro del reattore sblocca la porta di ingresso del
tunnel a elica al primo piano, in modo definitivo e in entrambe
le direzioni (Door unlocked).
Primo piano. L'EarthShaker.
Siamo nel corridoio del primo piano. Adesso
andiamo a prendere l'EarthShaker e torniamo qui.
Primo piano. La Full Map.
Siamo nel corridoio del primo piano. Passiamo dalla seconda
porta a sinistra, proprio di fronte all'uscita del tunnel a elica.
L'Invulnerabilità serve contro due BPer, ma possiamo farne a meno e
eliminare i due robot stando fuori.
La Full Map si trova nello stretto
tunnel davanti a noi, non possiamo fare a meno di passarci sopra e
questo è l'unico passaggio. Non ci sono Teleport ai piani alti, per
uscire bisogna tornare al piano del reattore ma il pozzo verticale
che ci arriva è bloccato.
Se siamo entrati dal livello 20 (Gytowt
Station) va bene prendere la Full Map. Se invece siamo entrati dal
livello 17 (Y'tor III) dovremmo già averla e se raccogliamo anche
questa la sprechiamo: non l'avremo più per il livello 20. Il
trucco per passare attraverso alla seconda Full Map senza
raccoglierla è questo: bisogna avere la carica di energia al
massimo (200 unità). Ci sono dei potenziamenti energia nel
corridoio del primo piano. Provare per credere: quando abbiamo già
una Full Map, la seconda è considerata un rifornimento di energia;
se abbiamo la carica al massimo non viene raccolta.
Dal tunnel della Full Map, una
porta a grata ci manda alla zona sopra il reattore che conosciamo
già. Meglio se mettiamo un Marker per tenerla aperta, è
l'unico collegamento tra piano terra e piani alti senza uscire dal
Teleport.
Andiamo alla sala primo Teleport.
Possiamo uscire e salvare, se vogliamo.
Il piano interrato, sotto il primo Teleport.
Nella sala del primo Teleport, al di là della porta
a grata (G) nel pavimento si vede una Extra-Life (4/4). La
grata si apre quando facciamo saltare il reattore (non basta
scoperchiarlo) e nel poco tempo a disposizione dovremmo esplorare la
zona sottostante, che non è collegata con le altre, dopodiché si potrà
uscire dal secondo Teleport (T2) che si trova laggiù. Invece, noi
mandiamo un Guided attraverso la grata, lo facciamo virare nella sala
sul fondo attorno alla colonna e poi tornare in alto a colpire la
grata. Mettiamoci subito un Marker per tenerla aperta. Potremo
esplorare questa zona con calma. Vedere la Demo20_sec1.dem.
Questa zona è piccola ma complicata e contiene
molte risorse, tra cui un missile EarthShaker (2/2). Possiamo
esplorarla subito o aspettare il livello 20.
Nel pozzo, oltre alla Extra Life (2/4) troviamo 4
Mercury e una Invulnerabilità (se passiamo siamo costretti a
prenderla).
Sbuchiamo al livello della lava. Qui troviamo uno
Smelter e 3 missili Flash.
Saliamo di un gradino e troviamo un Mega
(2/2) e due pacchi di bombe Proximity.
Nell'angolo buio a destra dietro il Mega vediamo
una porta a a grata. Passiamoci. Sale in un pozzo con due Guided e una
Invisibilità (se passiamo siamo costretti a prenderla). Nel cubicolo
segreto in cima al pozzo c'è il Fusion. Proseguendo nel tunnel
troviamo un Convertitore E-S, un'altra Invisibilità e un missile Smart
(2/6). Alla fine del tunnel c'è un passaggio segreto nel pavimento:
attenzione allo Smelter in agguato.
Sbuchiamo nella saletta del secondo Teleport
(T2), è alla nostra destra.
Proseguendo troviamo degli Homing, due Smart (3/6 e
4/6). Poi passiamo sulla grata da dove si vede l'interruttore
dell'EarthShaker (ES) che non azioniamo.
Proseguendo in salita entriamo in una sala più
grande con quattro Orb. Da qui scendiamo in una saletta al livello
della lava; lungo il percorso troviamo quattro caricatori Vulcan e un
pacco di bombe Smart. Nella saletta troviamo un Diamond Claw e un
altro caricatore Vulcan.
Saliamo di un gradino: altri due caricatori Vulcan.
Scendiamo al livello della lava: altro caricatore
Vulcan e due missili Smart (5/6 e 6/6).
Soprattutto, vediamo la grata con dietro
l'EarthShaker (2/2). Vedere la Demo 20_sec01.dem. Colpiamo
l'interruttore (13) attraverso la porta a grata. La porta a grata
resta aperta pochi secondi poi si chiude definitivamente: prendiamo
l'EarthShaker. Nel cubicolo si apre (per pochi secondi) la barriera
nel soffitto che conduce al percorso che abbiamo appena fatto. Se la
grata si è già richiusa passiamo di qui.
Proseguiamo risalendo un gradino e poi scendendo
ancora sulla lava, verso il pozzo dove siamo entrati.
Abbiamo finito. Adesso possiamo uscire dal secondo
Teleport quaggiù oppure risalire al primo Teleport.
Il reattore.
Dal livello 20 rientreremo in questo livello
segreto, faremo un bel pieno di munizioni e potenziamenti, poi faremo
saltare il reattore e usciremo dal Teleport al piano terra o da quello
nel piano inferiore. Caso strano, non ci ritroveremo davanti al
Teleport del livello 20, nella sala del Boss robot, ma sbucheremo
invece in un luogo sicuro (appena fuori dalla porta rossa alta).
Livello 18 (Drec'nilbie K'luh)
Drec'nilbie K'luh sembra un nome alieno, ma
è un anagramma di "Incredible Hulk": abbastanza deludente.
È un livello abbastanza piccolo e poco intricato,
con molti robot e poche armi. C'è il robot Ladro, rompiscatole come al
solito. Abbondano i pericolosi E-Bandit, i meno pericolosi PIG e i
Diamond Claw, un paio dei quali sono invisibili. I Fat Orange sono
sei. Non mancano gli Smelter invisibili. Ritornano i PEST (qui sono in
versione mimetica e seminano bombe Proximity).
Tra le armi troviamo il Gauss e l'Omega cannon,
Laser e Super Laser, però mancano Quad Laser e tutte le altre armi
primarie. Ci sono solo tre caricatori di munizioni Vulcan.
Tra i missili troviamo due EarthShaker ma niente
Mega e niente Smart. In compenso avremo tre pacchi di bombe Smart,
efficaci contro i robot E-Bandit.
Non c'è la Full Map, per cui i (pochi) angolini
nascosti vanno cercati bene. Non ci sono Invulnerabilità né
Extra-Life.
Non ci sono ostaggi, come in tutti i livelli del
Sistema Baloris Prime.
Nella figura sopra si vede (con i contorni bianchi)
la zona della chiave blu, con la prima porta rossa, e la zona oltre la
porta rossa con il tunnel di uscita. Al centro si vede la zona oltre
la porta blu, dove si trovano la seconda porta gialla e la seconda
porta rossa. A destra la zona tra le due porte gialle (dove si trova
la chiave rossa). Le varie zone sono ben separate, senza scorciatoie
che le collegano.
Guida rapida.
Percorso veloce. Andremo a prendere il Gauss e la
chiave blu, poi torneremo alla sala di ingresso. Da qui passeremo
dalla porta blu e prenderemo la chiave gialla; attraverseremo la
seconda porta gialla che si trova in questa zona e prenderemo la
chiave rossa. Poi torneremo nella sala di ingresso passando dalla
prima porta gialla. Andremo ancora oltre la porta blu, diretti alla
porta rossa e al tunnel di uscita.
La sala di ingresso.
La vasta sala di ingresso è divisa in
due al centro da una struttura a ponte. Eliminiamo subito un PEST
mimetico che semina bombe Proximity (e ne rilascia un pacchetto). Il
percorso prosegue verso la chiave blu attraverso la porta che si trova
proprio sotto a quella di ingresso, lungo il tunnel basso.
Attenzione, appena oltre c'è un E-Bandit in agguato sulla destra.
Nella sala di ingresso si trovano la porta blu (in
fondo, di fronte all'ingresso) e la prima porta gialla (a sinistra,
sotto il ponte) con un E-Bandit davanti.
Sotto la porta gialla c'è (R) il primo generatore
di robot (1/4). Si attiva tre volte, prima quando ci abbassiamo sotto
il ponte e due volte quando superiamo la porta sotto l'ingresso
(quella che va verso la chiave blu). Conviene esaurirlo e non pensarci
più.
Un altro E-Bandit è nascosto dietro il ponte.
Ogni volta che passiamo sopra il centro del
ponte si aprono due cubicoli, uno a sinistra dell'ingresso (A) e a uno
a destra (B). Ne escono gli unici due Omega Spawn del livello.
Possiamo minare le porte, andare al centro della sala, girarci e
sparare agli Omega Spawn se sopravvivono alle bombe.
Sotto il generatore di robot (R), dietro la cascata
di lava di fronte, troviamo il robot Guida (W) imprigionato dietro una
porta simile a quelle degli ostaggi, invece della solita grata.
Potrebbe servire a ricordarci che qui non ci sono ostaggi.
In fondo al pozzo sotto il generatore di robot,
attraverso due finestre, vediamo due cubicoli che contengono un
Convertitore E-S, l'Afterburner, missili Guided e bombe Smart,
AmmoRack e Mercury. Ci si arriva da oltre la porta gialla, ma
l'accesso sarà chiuso dalle barriere (C). Dietro un'altra cascata di
lava, sotto la cella del robot Guida, troviamo un cubicolo col primo
interruttore (1). Azionandolo compare il messaggio Walls Opened
e si aprono le barriere (C). Tanto vale azionarlo adesso.
Nel cubicolo segreto di destra (B) c'è
l'interruttore (2). Apre per qualche secondo il passaggio segreto
nella parete sinistra del cubicolo, poi si richiude per sempre.
Bisogna fare attenzione al Fat Orange che ci troveremo di fronte. Si
passa per un tunnel alto che corre sopra al tunnel basso
visto prima. Usciremo da qui. I due tunnel si riuniscono nella
sala successiva.
Possiamo tenere aperto il passaggio con due Marker;
comunque si apre sempre dal lato opposto, venendo dalla zona della
chiave blu.
Se stiamo giocando il livello in modalità Cold
Start e abbiamo poche armi conviene fare subito un'incursione
qui per prendere il Gauss. Poco oltre il passaggio segreto
aperto dall'interruttore (2) ce n'è un altro sulla sinistra che
possiamo aprire tranquillamente, non si blocca. Si entra in un tunnel
con un Diamond Claw, missili Homing e Orb. In fondo a questo tunnel,
dopo un altro passaggio segreto ci troviamo di fronte il cubicolo con
il Gauss (G) con tre caricatori delle sue munizioni (gli unici
in tutto il livello).
Verso la chiave blu. Il primo EarthShaker.
Passiamo dal tunnel basso, sotto l'ingresso
del livello, dove le imboscate sono più facili da affrontare. Appena
oltre la porta, dopo l'imboscata dell'E-Bandit, si vede a destra il
primo EarthShaker (E), protetto da una barriera. L'interruttore (3) che
la rimuove si trova in cima al camino appena oltre la cascata di lava.
Bisogna colpirlo sparando attraverso una grata.
La chiave blu e la porta rossa.
Oltre la cascata di lava ci sono quattro
cubicoli segreti (D) che si aprono solo se andiamo in fondo al tunnel e
torniamo indietro. Liberano tre PIG e un E-Bandit. Contengono un
potenziamento Laser, un missile Guided, quattro Concussion e quattro
Flash.
In fondo al corridoio a sinistra c'è la
porta successiva. Al di là di essa Diamond Claw e BPer. Sopra di noi il
passaggio per il tunnel alto. A destra vediamo la saletta della
chiave blu.
Andiamo verso la chiave blu. In questa
saletta dalla forma complicata vediamo quattro Guided dentro uno dei due
pozzetti che salgono verso la chiave blu. Nella saletta della chiave
blu: due BPer, un Faro Anteriore, un Laser.
Scendiamo e proseguiamo lungo il
corridoio che curva in discesa. Qui troviamo Smelter invisibili, Diamond
Claw e un Fat Orange. Alla nostra sinistra ecco la porta rossa.
Ci passiamo davanti e proseguiamo nel pozzo che sale alla centrale
di energia (1/2); appena oltre di essa vediamo un Convertitore E-S
(1/2). Da qui si sale alla zona del Gauss e al tunnel alto da
dove usciamo nella grande sala iniziale.
La porta blu. La chiave gialla e il secondo EarthShaker.
Per prima cosa diamo una bella ripulita dai robot nei
tunnel più vicini.
Entrando, vediamo in basso a sinistra la seconda
porta gialla.
Gli E-Bandit dietro il muro. In fondo al pozzo che si
trova oltre la porta blu c'è un cubicolo (A) che contiene due E-Bandit.
Quando prenderemo la chiave gialla il cubicolo si aprirà liberandoli.
Dall'esterno si sente il loro caratteristico Got You! e anche se
non possono uscire riescono lo stesso a risucchiare energia e schermo
quando ci avviciniamo alla parete. Vedere la Demo 18_00_ebandit.dem.
Il trucchetto per prendere la chiave gialla. Proprio
di fronte alla porta blu c'è un passaggio segreto, bloccato (You
cannot open this door). A destra, un po' più in basso, c'è una
porta che dà su una passerella ingabbiata. Qui l'interruttore (4) sulla
parete (Door unlocked) sblocca la porta segreta, che resta
sbloccata. Senza fretta, torniamo indietro ed entriamoci. Contiene l'EarthShaker
(2/2), l'Omega cannon, una Invisibilità, missili Homing e conduce
alla chiave gialla attraverso una porta segreta nel pavimento.
Attenzione: la chiave gialla sta in un cubicolo ingabbiato, la porta che
esce è a senso unico, sbuca nel tunnel che va alla porta blu. Conviene
uscire da qui solo se abbiamo già ripulito la zona dai robot, se no
torniamo da dove siamo venuti. Vedi Demo 18_01.dem.
Se non vogliamo esplorare il resto di questa zona,
passiamo dalla seconda porta gialla e andiamo a prendere la chiave
rossa.
Possiamo proseguire l'esplorazione dalla passerella
ingabbiata dell'interruttore (4). Oltre la porta in fondo c'è un pozzo
con in cima il generatore di robot (2/4). Si attiva ogni volta che
passiamo da questa porta producendo Smelter invisibili e BPer.
Esauriamolo. (Nota: si attiva anche risalendo dal pozzo).
Scendendo di qui si torna nei tunnel inferiori. In
fondo c'è la seconda porta rossa, difesa da due Fat Orange.
Oltre la porta gialla.
Entrando dalla seconda porta gialla, dalla zona
oltre la porta blu, ci troviamo subito nella sala della chiave rossa:
possiamo prenderla e uscire.
Peccato che ci siano due Fat Orange in agguato;
meglio distruggerli senza entrare perché il generatore di robot (3/4)
si attiva (tre volte) ogni volta che superiamo la porta gialla, ma
anche quando procediamo verso le sale successive. Contro i robot del
generatore possiamo usare cinque o sei bombe Smart, perché abbondano
gli E-Bandit, senza contare quelli che arrivano dalle altre sale.
Però nella saletta che si trova in alto a destra,
c'è l'interruttore (5) sulla sua parete sinistra che apre una porta
segreta proprio di fronte (solo per pochi secondi, poi si blocca).
Contiene una Invisibilità e quattro Homing: muovendosi in fretta è
possibile soffiare la chiave rossa ai robot e filarsela senza farsi
vedere.
Contro questo generatore di robot possiamo provare
una strategia alternativa. Invece di appostarci per eliminare i robot
quando vengono generati, teniamo la porta gialla aperta con un Marker
per assicurarci lo spazio di manovra, poi entriamo per attivare il
generatore. I robot verranno a cercarci e noi li aspetteremo al varco.
Ai due lati della porta gialla troviamo la centrale
di energia (2/2).
Prendiamo la chiave rossa.
Quando proseguiamo uscendo dalla sala si aprono le
pareti sul lato sinistro liberando E-Bandit e PIG. Proseguiamo in
questi corridoi bui dove è difficile orientarsi, verso la prima porta
gialla. Qui troviamo l'ultimo generatore di robot (4/4) che si attiva
quando ci avviciniamo (ma anche quando superiamo la porta gialla
provenendo dalla parte opposta).
Sotto la saletta con l'ultimo generatore di robot e
la prima porta gialla c'è la porta del famoso arsenale. Prendiamo i
potenziamenti che abbiamo reso accessibili azionando l'interruttore
(1) all'inizio del livello: Convertitore E-S, Afterburner, missili
Guided e bombe Smart, AmmoRack e Mercury. Attenzione ai due E-Bandit
che si trovano all'interno.
La sala del reattore.
Non ha molta importanza da quale delle due porte
rosse si entra, sono una di fronte all'altra. Questo è il regno degli
Smelter invisibili armati di Phoenix e dei Diamond Claw che sparano
sfere di plasma verde. Il lato positivo è che gli Smelter rilasciano
una Invisibilità (non sempre). Conviene usare qualche bomba Smart.
Nelle nicchie sul soffitto troveremo anche bombe
Smart, missili Homing e Flash.
L'uscita (U) è facile da trovare; però è sempre
meglio piazzarci sotto un Marker.
Il reattore (R) si trova dietro una barriera
costituita da due grate fisse sui due lati e un campo di forza al
centro, che si spegne azionando l'interruttore (6) posto in una delle
nicchie sul soffitto. Per trovarlo si può piazzare un Marker in ogni
nicchia esplorata finché si trova quella buona. Per andare a colpo
sicuro ci mettiamo con le spalle al campo di forza (C), procediamo
fino al muro opposto, giriamo a sinistra, guardiamo il soffitto: ecco
la nicchia con l'interruttore (6).
Oltre il campo di forza ci sono
ancora due Diamond Claw (invisibili).
Il reattore si trova dietro un muro,
non è facile colpirlo attraverso il campo di forza e neanche
attraverso le due grate laterali. Però mentre siamo invisibili neanche
il reattore ci vede e possiamo piazzare qualche colpo senza farci
beccare. Poi un paio di Guided. Meglio ancora stiamo al riparo del
muro e lo colpiamo con il Phoenix Cannon, basta trovare l'angolo
giusto. Vedere la Demo 18_02_reattore.dem.
Livello 19 (Nep-Hilim S'crub)
Il nome di questo livello è preso dai soprannomi di
due sviluppatori del gioco. Nella pagina dei crediti (menù CREDITS)
leggiamo i ringraziamenti a Jim "Nephilim" Boone e Kihan "Scrub" Pak per
la ricerca dei bachi nella sezione Artica del gioco ("For Arctic Bug
Hunting") cioè il sistema Limefrost Spiral. Resta da chiarire da
dove vengano i soprannomi.
C'è il Robot Ladro e dà fastidio; che bella cosa le
versioni moderne con la loro opzione per disabilitarlo. Ci sono pochi
tipi di robot. Tornano i robot Bulk Destroyer (ce ne sono 21), abbondano
i BPer (25), poi 14 Smelter e 13 temibili E-Bandit. C'è anche un Fat
Orange (uno solo).
Troviamo subito il Gauss. Ci sono solo sei caricatori
nel livello, però i Bulk Destroyer ne rilasceranno altri. Le altre armi
primarie presenti sono Super Laser, Quad Laser, Vulcan, Phoenix.
I missili sono pochi. Troveremo solo due Smart, un
EarthShaker, 12 Homing, pochi Guided, Flash e Mercury. Niente Mega.
Niente Concussion. Ci sono ben 32 bombe Smart, più di quante possiamo
trasportare. Usiamole al posto dei missili, sono molto efficaci contro
gli E-bandit ma vanno benissimo anche contro Smelter e BPer.
Non c'è la Full Map, ed è un peccato, perché questo
livello è ben architettato e piacevole da esplorare. Non dovremo
scervellarci troppo a risolvere enigmi, la sua difficoltà è data
principalmente dagli scontri con i robot.
C'è una centrale di energia ma non ci sono potenziamenti energia.
C'è solo una porta rossa ma troviamo tre porte blu e
tre porte gialle.
Il livello è costruito attorno a una vasta sala
centrale. Ci si può entrare dai corridoi in alto, collegati
all'ingresso, che formano un quadrato tagliato da un corridoio centrale
con una grata sul fondo. Un percorso alternativo passa dalla prima porta
blu che si trova presso l'ingresso.
Le altre due porte blu sono molto vicine tra loro; si
trovano nella zona della sala centrale e vanno alla chiave gialla. In
questa zona si trovano anche la porta rossa col reattore e il tunnel di
uscita.
Due porte gialle si trovano nella sala centrale. Sono
vicinissime e collegate tra loro da un breve tunnel; vanno soltanto nel
pozzo con la chiave rossa e al Phoenix. L'altra porta gialla è collegata
ai tunnel sotto la sala centrale.
Si può percorrere il livello in molti modi
alternativi. Volendo si può arrivare in pochissimo tempo al reattore.
La zona di ingresso.
L'entrata è leggermente fuori asse, perché in fondo
alla sala successiva c'è un Bulk Destroyer in agguato, mentre due BPer
stanno nascosi ai due lati sinistro e destro. Ci troviamo davanti un
Faro Anteriore (1/2).
Cominciamo qui a usare le bombe Smart al posto dei
missili: attraversiamo le le prime due sale seminandone alcune. Nella
soffitto, quando passiamo, si aprono due cubicoli: (A) che contiene le
prime quattro bombe Smart (1/8) e un BPer; e (B) che contiene il Gauss
e un E-Bandit. Nella sala successiva, il pozzetto segreto a sinistra (D)
contiene quattro missili Flash, gli unici in questo livello. In una
saletta in fondo si trova la prima porta blu.
Nota del 2024. Invece il pozzetto segreto a destra
(C) merita un'occhiata in più. Sembra contenere quattro Guided, giusto?
Sbagliato, è un AfterBurner travestito da Guided, come si vede nel
filmato seguente: in alto vediamo annunciare il nuovo AfterBurner (ma
nessun missile) mentre in basso a sinistra compare "Burn 100%".
Probabilmente si tratta di un errore isolato, ma ci sono dei livelli
amatoriali dove queste cose abbondano in modo fastidioso.
La chiave blu.
Attraverso due porte si accede a un corridoio
quadrato attorno al soffitto di una vastissima sala cubica, con un
corridoio in mezzo separato dalla sala sottostante da una grata, dove
troviamo altre bombe Smart (2/8). Questi corridoi sono infestati da
Smelter e anche qui possiamo usare bombe Smart o il Phoenix se
l'abbiamo. Il Gauss come sempre va benissimo. Dalla parte opposta si
trova la chiave blu (E). Bisogna fare il giro per prenderla.
Verso la sala centrale.
Per entrare nella grande sala centrale ci sono due
modi:
1 - Lungo il corridoio quadrato, presso l'angolo più
vicino all'ingresso, il pozzetto segreto (F) contiene un Mercury e
l'interruttore (1). Azionandolo sparisce la grata che separa il
corridoio di mezzo dalla grande sala centrale. Nell'angolo opposto c'è
un altro cubicolo (G) con il Quad Laser e un potenziamento
Laser.
2 - Un pozzo dietro una porta segreta nel pavimento
(H) scende al livello inferiore e poi ancora nella grande sala centrale.
Nella sala centrale.
Illuminiamola col faro per apprezzarne le
dimensioni. Qui si trova il secondo Faro Anteriore (2/2). Su questa
vasta sala quasi vuota si affacciano la cella del robot Guida (W), la
seconda porta blu (di tre) e due porte gialle (di tre). La
seconda porta blu va direttamente alla chiave gialla, poi al tunnel di
uscita e alla porta rossa. Le due porte gialle sono collegate tra loro e
da quella di destra scende il pozzo che va al Phoenix e alla chiave
rossa.
Se abbiamo fretta andiamo subito a prendere la chiave
gialla: si trova appena oltre questa porta blu. Poi saltiamo alla
sezione La chiave gialla. Altrimenti continuiamo l'esplorazione
di questa zona.
Se si tiene d'occhio la porta gialla in alto a destra
e si ha pazienza, qualche volta la si vedrà aprirsi per far passare uno
dei robot che si trovano dall'altra parte (Smelter e Bulk Destroyer).
Volendo si potrebbe entrarci senza chiave gialla per andare a prendere
la chiave rossa.
L'interruttore (2) sulla parete di fronte alle porte
gialle, dove staziona un Bulk Destroyer (si vede bene col faro) apre il
canale sul fondo della sala (dove si trova il primo di tre Afterburner).
Appena entriamo in questo canale si aprono i cubicoli sulla
parete dell'interruttore (A) e al centro del pavimento (B). Ognuno
contiene un Bulk Destroyer e bombe Smart (3/8) e (4/8). Per fare meno
fatica possiamo piazzare una bomba Smart davanti a ognuno di essi.
La porta (P) a livello pavimento conduce a una
saletta dove si trovano altre bombe Smart (5/8) e due BPer. Sul
pavimento un pozzetto si collega al canale sul fondo della sala grande.
Inizialmente è bloccato ma si sblocca anche lui con l'interruttore (2).
Dall'altra parte invece si arriva alla terza porta blu.
I sotterranei della sala centrale. Verso l'EarthShaker.
Dal canale sul fondo della sala, sul lato del Guide Bot, parte un pozzo
"a gradini" che si inoltra nel sottosuolo. Incidentalmente, i tunnel a
fondo cieco che si trovano quaggiù sono ottimi per incastrare il robot
Ladro e distruggerlo.
In fondo ci troviamo davanti uno uno Smelter e a
destra un temibile E-Bandit sta nascosto in un recesso del soffitto, in
cima a un pozzo (piazziamo un bomba Smart). Qui c'è un Super Laser
(1/2).
Se scendiamo nel pozzo e risaliamo, si apre il
cubicolo (A) sulla nostra testa (dove c'era l'E-Bandit) con un BPer in
agguato e l'unico Vulcan del livello (piazziamo un'altra bomba Smart).
Questo breve giro ad anello contiene la terza
porta gialla e un pacco di bombe Smart (6/8)
Scendendo si arriva a una saletta attraversata da un
pozzo verticale ingabbiato che contiene il Phoenix (P): ci si arriva
dalle due porte gialle che stanno nella sala grande. In questa saletta
ci sono ben quattro E-Bandit nascosti sui quattro lati vicino al
soffitto, più uno Smelter, un BPer e i robot nel pozzo ingabbiato
centrale. Facciamo un bel giro seminando bombe Smart. Nella fossa di
destra troviamo un pacco di bombe Smart (7/8), in quella di sinistra
delle bombe Proximity.
Il tunnel fa un quarto di giro attorno alla saletta
del Phoenix poi scende e prosegue in un pozzo dal quale risale un
E-Bandit. In al quale pozzo c'è un altro cubicolo segreto (B) che si
apre risalendo e contiene un BPer.
Quattro missili Homing, poi vediamo un Bulk Destroyer
e la chiave rossa attraverso delle sbarre (non ci si arriva da qui, si
trova subito sotto al Phoenix).
Il cubicolo segreto (C) in cima all'ultimo pozzo
contiene una rara Invisibilità, qui abbastanza inutile.
Vedere la Demo 19_01.dem.
Nel punto più profondo c'è la camera della figura
seguente con gli unici due missili Smart. La grata che protegge le
munizioni del Gauss si apre con l'interruttore (3) dietro la cascata più
in basso (quella piccola).
Vedere la figura seguente. Salendo si arriva alla saletta più remota. In
fondo a un corridoio chiuso da una barriera (B) ci sono un EarthShaker
(E) e quattro Homing. Sul muro in fondo a sinistra c'è un interruttore
(4), che si può colpire con un Guided (il percorso è indicato nella
figura seguente) o più difficilmente con il Phoenix. Poi piazziamo un
paio di bombe Smart e avviciniamoci all'EarthShaker: si aprirà il
cubicolo (A) che libera due E-Bandit (e una Invisibilità). C'è tutto il
tempo per farli fuori. Poi, se abbiamo seguito questa guida, la risalita
sarà tranquilla e senza sorprese.
La chiave gialla.
Torniamo nella grande sala centrale. Con le spalle al
cubicolo del Robot Guida, alla nostra destra c'è la seconda porta blu.
La chiave gialla si trova oltre questa porta, proprio di fronte. Adesso
possiamo andare direttamente alla chiave rossa (vedere La chiave
rossa) e tornare qui per andare alla porta rossa.
Continuiamo invece l'esplorazione di questa zona.
Nella figura seguente si vede la posizione delle tre
porte blu e della chiave gialla. Si vedono anche la porta rossa. Tra la
seconda porta blu e la chiave gialla c'è il tunnel di uscita (U).
Un breve tunnel a sinistra va alla terza porta blu
(B3) e alla saletta dove siamo già stati che conteneva le bombe Smart.
Il pozzo sotto la chiave gialla conduce alla porta
rossa, ma attenzione: in fondo al pozzo c'è l'unico Fat Orange del
livello. C'è anche il cubicolo (G) che contiene quattro missili Guided.
Ci sono anche due cubicoli segreti: (C1) contiene un BPer e delle bombe
Smart e si apre quando si distrugge il reattore.
Il cubicolo (C2) in cima al pozzo invece non si apre
mai (probabile dimenticanza degli sviluppatori). Usiamo il Cheat Code
ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2 per esplorare le
zone altrimenti inaccessibili: contiene un Bulk Destroyer (vedere la
Demo 19_astral_1.dem).
Di fronte alla porta rossa vediamo la terza porta
gialla, collegata ai sotterranei sotto la sala grande dove siamo già
stati: dopo aver preso la chiave rossa possiamo arrivare alla porta
rossa anche attraverso questo passaggio.
Al livello alto invece un breve giro ad anello
conduce all'unica centrale di energia, presidiata da quattro
E-Bandit e uno Smelter. Un cubicolo nel soffitto della centrale contiene
il Convertitore Energia-Schermo. Un altro nel pavimento si apre al
nostro passaggio e contiene un E-Bandit in agguato e quattro bombe
Proximity.
La sala più in alto, sopra la centrale di energia, è
collegata alla zona di ingresso attraverso la prima porta blu (B1).
Quando ci avviciniamo a questa porta (B1) si apre un cubicolo segreto al
centro del soffitto che libera un BPer e contiene un laser e bombe
Proximity. Contiene anche l'interruttore (5). Azionandolo sparisce la
barriera davanti ai quattro Mercury (M).
La chiave rossa.
Per prendere la chiave rossa entriamo in una delle
due porte gialle che si trovano nella sala centrale. Sono collegate tra
loro da un breve tunnel. Vicino alla porta di destra scendiamo nel
pozzo. Prendiamo il Phoenix e in fondo la chiave rossa. Un breve
percorso senza difficoltà, a parte i robot in agguato ad ogni angolo.
Ilcubicolo (C) dovrebbe liberare dei robot quando prendiamo
la chiave rossa, ma non si apre (probabilmente la seconda zona
dimenticata dagli sviluppatori in questo livello). Si può esplorare con
il Cheat Code ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2:
contiene un BPer e quattro Homing che non si possono prendere (vedere la
Demo 19_astral_2.dem).
Il reattore.
Torniamo alla porta rossa. La sala del reattore è
piccola e non presenta particolari problemi, a parte i BPer e Bulk
Destroyer in abbondanza. L'ultimo Bulk Destroyer si trova di fronte al
reattore, nascosto dalla parete che protegge il reattore.
Il reattore è difficile da colpire direttamente senza
esporsi ma è facile da raggiungere con un paio di Guided e poi col
Plasma. Basta mettersi di traverso e tirare alla parete tra le due
strisce luminose verticali. Vedere Demo 19_reattore.dem.
L'uscita è abbastanza vicina ma è sempre meglio
sgombrare il percorso prima di far saltare il reattore e minare i
cubicoli che contengono i robot in agguato. Uno (C4) si trova nel
pavimento sotto la porta rossa, si apre quando ci avviciniamo al
reattore e contiene un BPer. Un altro (C3) si trova sopra la porta
rossa, si apre solo quando salta il reattore e contiene un Bulk
Destroyer. L'ultimo (C1) è fuori dalla porta rossa, in fondo al tunnel
successivo; si apre quando salta il reattore, contiene un BPer e le
ultime quattro bombe Smart (8/8).
Il cubicolo in cima a questo pozzo (C2) l'abbiamo già
incontrato: è una delle due zone inaccessibili di questo livello, non si
apre mai.
Livello 20 (Gytowt Station)
Gytowt Station: Postazione Usciamone Fuori (Gytowt
assomiglia molto a "Get Out").
Un livello abbastanza grande con una
porta blu, una gialla, due rosse e troppi interruttori: ne abbiamo
contati 12.
Un corridoio all'incirca quadrato
circonda la zona centrale, attraversata in verticale da un lungo camino
che collega quattro piani: la porta rossa bassa, le porte blu e gialla,
la porta rossa alta, e in cima la sala del tunnel di uscita con due
Earthshaker. L'accesso a questo camino dal piano delle porte blu e
gialla è impedito da una barriera che scompare azionando un
interruttore; è una scorciatoia ma non è riuscita bene: complica la
struttura del livello, aggiunge diversi interruttori e ogni tanto
qualche passaggio si incanta.
Il robot Ladro c'è, ma resta confinato
oltre la porta gialla se non attiviamo la scorciatoia. Come sempre, nelle
versioni recenti possiamo disattivarlo del tutto. Alla fine del livello
troveremo il terribile Boss robot (Alien Boss 1). I robot che incontreremo
più spesso sono i 25 Smelter invisibili, i 12 Bulk Destroyer e gli 11
BPer, ma non mancheranno E-Bandit, Fat Orange, Red Hornet, Omega Defense e
Diamond Claw, più quelli che usciranno dai sette generatori.
Troveremo le solite armi primarie meno Plasma, Helix e Omega. Le
munizioni per Gauss e Vulcan non mancano: 11 caricatori più quelli
rilasciati dai Bulk Destroyer.
I missili disponibili: 2 Earthshaker, un solo Mega, 2 Smart, 20
Mercury, 20 Guided, 25 Homing, 20 Concussion, 3 pacchi di bombe Smart.
Ci sono cinque Invisibilità (più quelle rilasciate dai robot) ma nessuna
Invulnerabilità.
La zona d'ingresso.
Proprio sotto l'ingresso c'è il cubicolo del robot
Guida. Sentiamo il rumore di una porta che si apre e si chiude in
continuazione: è nel pavimento di questo cubicolo e contiene delle bombe
Smart (1/3) e un Orb. Se vogliamo prenderli dobbiamo liberare il robot
Guida.
A sinistra vediamo la chiave blu dietro una barriera
(da qui non si prende) e l'interruttore (1) che sblocca la porta dell'arsenale
(la porta a destra dell'ingresso).
Nel soffitto, ecco il primo generatore di robot
(1/7). Si attiva se passiamo dalla porta di fronte per andare nel
corridoio (una volta). Si attiverà ancora prendendo uno dei due Orb o il
potenziamento energia che si trovano nell'arsenale (!!). Si attiverà la
terza volta quando prenderemo la chiave blu. Allora scomparirà la
barriera e torneremo in questa sala.
Il corridoio.
Un lungo corridoio circonda la zona di ingresso,
l'arsenale e la zona oltre la porta blu.
Usciamo dalla porta, andiamo a sinistra, facciamo
subito il giro del corridoio distruggendo Smelter invisibili, Bulk
Destroyer, Red Hornet.
In aggiunta tiriamo qualche colpo ai robot che
vediamo attraverso le barriere e le grate, compreso il Fat Orange nella
zona oltre la porta blu (dove c'è la porta gialla). Soprattutto,
eliminiamo da fuori i robot nell'arsenale con l'aiuto di un missile
Smart (Bulk Destroyer e uno Smelter invisibile). Tornando nella nella
sala di ingresso eliminiamo i robot usciti dal generatore, sempre stando
fuori.
Lungo il corridoio vediamo la porta blu e alcuni
interruttori. Non tocchiamoli per ora: l'interruttore (4) fa
scomparire una gabbia e apre la scorciatoia. Se lo azioniamo adesso,
il robot Ladro verrà subito a darci fastidio; è meglio se rimane
confinato nella zona oltre la porta gialla.
Quando vediamo il Fat Orange dal
corridoio, l'interruttore (4) si trova sul muro alle nostre spalle. Se
non lo abbiamo azionato ecco come appare il Fat Orange nella zona della
porta gialla: dentro un tunnel ingabbiato che confina anche il robot
Ladro.
L'arsenale.
Dalla sala d'ingresso azioniamo l'interruttore (1)
attraverso la barriera a sinistra per aprire la porta dell'arsenale (a
destra). Entriamoci prima che si chiuda perché si blocca,ma
siccome abbiamo già eliminato i robot non affrettiamoci: piazziamo un
Marker per tenerla aperta. L'interruttore (2) che vediamo nel corridoio
sblocca questa porta ma solo in uscita, resterà comunque bloccata in
entrata. Ma anche senza Marker c'è il trucco: possiamo riaprirla
colpendola dalla parte opposta attraverso una delle barriere e poi
facendo velocemente il giro.
Non tocchiamo gli Orb per non attivare il generatore
di robot. Avanzando con prudenza, appena prima di raggiungere gli Homing
che si trovano in fondo vedremo attraverso la grata che nel corridoio si
apre un cubicolo dal quale esce un Bulk Destroyer. In realtà se ne sono
aperti tre. Usciamo dall'arsenale, andiamo nel corridoio e
distruggiamoli (ci può aiutare l'Invisibilità rilasciata dallo Smelter
invisibile). Nei tre cubicoli troveremo altrettanti Orb.
L'arsenale contiene uno Spreadfire, missili Homing e
Guided, munizioni per il Gauss, il Faro Anteriore, Orb, una Invisibilità
rilasciata da uno Smelter invisibile.
Adesso prendiamo i due Orb e il potenziamento
energia, attiviamo il generatore di robot e facciamo piazza pulita.
L'Afterburner.
Il cubicolo segreto (A) si trova proseguendo dopo
l'angolo, nel pavimento dove il corridoio scende, appena prima che
risalga. Colpendolo dà il messaggio You cannot open this door.
Contiene l'Afterburner. L'interruttore per aprirlo (3) è ben visibile
dopo la porta di fronte all'ingresso, a sinistra, in fondo al corridoio.
Il cubicolo si chiude definitivamente quasi subito, come all'inizio del
primo livello, ma in più qui è difficile raggiungerlo senza avere già
l'Afterburner: bisogna prima avvicinarsi al cubicolo e poi colpire
l'interruttore.
La chiave blu.
Si passa dalla porta sulla sinistra appena prima del
cubicolo dell'Afterburner. Una mina rossa, un E-Bandit (usiamo una bomba
Smart). Troviamo bombe Smart (2/3) e missili Homing. Scendiamo e
prendiamo a sinistra: altre due bombe Smart contro i due Diamond Claw.
Se si percorre in senso inverso questo corridoio si
aprono due cubicoli (B) con due BPer e due missili Flash. Conviene
tornare indietro a tutta velocità verso il corridoio e aspettarli là, ci
risparmieremo dei grattacapi.
Poi scendiamo ancora e arrivati in fondo al corridoio
sentiamo che si attiva il generatore di robot. In cima al pozzo vediamo
la chiave blu (e una mina rossa). Non la prendiamo ancora per non
abbattere la barriera. Piuttosto facciamo la strada al contrario e
torniamo alla sala di ingresso per eliminare i robot. Poi torniamo qui e
prendiamo la chiave blu. Scompare la barriera ci ritroviamo nella
saletta iniziale.
La chiave gialla.
Percorriamo il corridoio fino alla porta
blu. Oltre la porta blu, le grate sul pavimento si aprono andando in
fondo a destra verso la porta della chiave gialla: qui sotto ci
sono Smelter invisibili, il Vulcan e un Ammorack. Se non li
abbiamo eliminati prima dal corridoio, avremo a che fare anche con un
Fat Orange, un BPer e un E-Bandit. Forse la tattica migliore è
affrontare gli Smelter prima che escano dalle grate, uno alla volta.
Avvicinandosi alla porta della chiave gialla elimineremo le mine rosse,
affronteremo i Red Hornet e l'ultimo Smelter. Anche a difficoltà ACE non
perderemo troppo schermo e dovremmo guadagnare un paio di Invisibilità.
La chiave gialla non serve se usiamo
la scorciatoia. A sinistra si vede un tunnel ingabbiato. La gabbia
sparisce azionando l'interruttore (4), visibile oltre la barriera sulla
parete destra che guarda sul corridoio esterno. Nel soffitto e nel
pavimento diventano accessibili due porte: si tratta del camino che
attraversa verticalmente il livello collegando l'uscita (in alto) alla
porta rossa bassa. Scendendo di un piano si arriva alla chiave rossa e
alla porta rossa bassa. Distrutto il Boss robot si esce dalla porta
rossa bassa, si raggiunge il camino e poi si sale verso l'uscita.
La chiave gialla è protetta da un campo
di forza, per spegnerlo bisogna azionare l'interruttore (5). Dando le
spalle alla chiave gialla, scendiamo fino al pavimento sottostante e
imbocchiamo uno dei due tunnel di fronte. Vedremo un Mercury attraverso
una barriera. Lì si trova l'interruttore (5).
Attenzione, ci sono ben tre generatori
di robot in questa zona: uno nella sala grande della porta gialla (G2),
due in un tunnel ad anello dietro la chiave gialla (G3 e G4). Ecco
quando si attivano questi generatori.
G2: quando si esce dalla porta dove c'è
la chiave gialla; quando si prende la chiave gialla.
G3, G4: quando si entra nel tunnel dove
c'è l'interruttore (5); quando si entra nel tunnel dei due generatori;
quando si entra nel cubicolo della chiave gialla.
È una zona difficile. Aiutano le
Invisibilità rilasciate dagli Smelter invisibili. Forse la tattica
migliore è prendere una Invisibilità, azionare l'interruttore (5),
prendere la chiave gialla e uscire in fretta per affrontare il
generatore di robot (G2).
Non si può mettere le mani sul Mercury dietro la
barriera dove c'è l'interruttore (5). Ecco la spiegazione che diede Alex
tanti anni fa dopo aver studiato il problema con l'editor di Descent2 (Devil):
"La barriera oltre la quale c'è il Mercury fa parte della categoria Wall,
una texture trasparente che può essere disattivata per mezzo di un
interruttore (Switch). Nella finestra di Devil relativa a questo
Wall, nella voce Switch è assegnata la funzione None,
vale a dire non esiste nessun interruttore che la possa aprire. Se ci
fosse stato ci sarebbe la funzione Open Wall. Il Mercury dunque
è inaccessibile".
La porta gialla e la sala della chiave rossa.
Subito oltre la porta gialla troviamo sulla destra la
porta rossa alta (ce ne sono due). Ci accolgono un BPer e uno
Smelter invisibile. Dopo un altro paio di Smelter, seguendo il tunnel si
arriva alla sala con la prima centrale di energia (1/3) e alla chiave
rossa.
In fondo, ai due lati della centrale, ci sono due Fat
Orange in agguato.
Nascosti dietro le pareti di fondo ci sono due
generatori di robot (G5, G6). Si attivano (tre volte) solo quando ci
avviciniamo al piedistallo della chiave rossa venendo dalla direzione
della centrale di energia: possiamo prendere la chiave rossa ed
esplorare la zona senza attivarli. A questo punto possiamo tornare
alla porta rossa e finire il livello.
Se attiviamo i generatori sarà una bella battaglia.
Ricordiamo la tattica classica contro le coppie di generatori di robot:
minarne uno, attivarli e occuparsi prima dell'altro.
Questa zona è buona per liberarsi del robot Ladro:
tende a rimanere qui ed è facile sparagli nei lunghi corridoi.
In questa sala ci sono altre tre porte (a sinistra, a
destra, al centro). Qui però ci sono degli inghippi. Se le porte
laterali si bloccano bisogna raggiungere la sala della chiave rossa per
sbloccarle oppure azionare l'interruttore (6) che si trova oltre la
porta centrale, andando a destra, sul soffitto (Doors unlocked).
Altro inghippo: a volte troviamo la porta centrale bloccata; in questo
caso prendiamo la chiave rossa, torniamo indietro alla porta rossa alta
e apriamola (non c'è bisogno di superarla). Quando torniamo alla sala
della chiave rossa le porte dovrebbero essere sbloccate.
Le porte sinistra e destra non servono a molto: da
queste sale vediamo attraverso delle sbarre le armi che prenderemo
passando dalla porta centrale. Eliminiamo qualche robot e prendiamo un
paio di potenziamenti laser.
Porta centrale, verso sinistra. Ecco la seconda
centrale di energia (2/3). Prendiamo l'unico Mega del livello, il
missile Smart (1/2), il Phoenix cannon, il Convertitore E-S.
Porta centrale, verso destra.
Sul soffitto si vede l'interruttore (6) che tiene
aperte le porte della sala della chiave rossa: utile se veniamo dalla
scorciatoia.
Poi sulla destra vediamo una barriera davanti a una
porta (e un BPer); la barriera scompare quando ci passiamo davanti e
possiamo raggiungere la porta, che va nel tunnel ingabbiato nella sala
della porta blu e della porta gialla. Se abbiamo già azionato
l'interruttore (4) la gabbia non c'è più e la scorciatoia è già
aperta. Se no, possiamo azionare facilmente l'interruttore (4) da qui, è
dietro la barriera quasi di fronte. Vedere la Demo 20_01.dem.
Una complicazione: questa barriera non scompare venendo dalla parte
opposta: la scorciatoia passa per il camino, non va alla chiave rossa
passando da qui.
Proseguendo arriviamo alla terza centrale di energia
(3/3) e prendiamo il Gauss, quattro missili Homing, qualche Orb.
Abbiamo fatto il giro e stiamo tornando sopra il
centro della sala con la porta blu. Azioniamo l'interruttore (7) che
vediamo a stento sulla parete destra del tunnel (Door Unlocked).
Serve a tenere aperta in entrambi i sensi la porta successiva,
altrimenti si blocca.
Oltre la porta successiva c'è il camino che collega
l'uscita del livello (in alto) alla porta rossa bassa. La sala
della porta blu è a metà (da qui attraverso la porta gialla si va alla
alla porta rossa alta). C'è anche un Fat Orange in agguato,
spalleggiato da un E-Bandit.
Una volta fatti fuori i robot notiamo che la parete
di fronte nel camino si apre, rivelando l'interruttore (8). Azioniamolo
(Door Opened). Non succede niente perché serve ad aprire in senso
contrario la porta da dove siamo appena passati, ma solo nel caso in cui
usiamo il camino come scorciatoia venendo dalla sala della porta blu. Un
po' troppo complicato.
Verso l'uscita.
Prima di dare battaglia al Boss è meglio salire in
cima al camino che ci troviamo di fronte, dove c'è il tunnel di
uscita, e liberare il percorso dai robot, senza dimenticare gli
Smelter invisibili messi a guardia dei due EarthShaker (dietro
le grate ai due lati del tunnel di uscita) perché dopo ci sarà poco
tempo per farlo.
Un piano sotto di noi troviamo la sala con la porta
gialla.
Al piano più basso troviamo il tunnel contorto che
va alla porta rossa inferiore, verso la sala del boss.
La sala del Boss.
L'ultimo generatore di robot si trova tra le due
porte rosse (7/7). Lo attiviamo quando ci aggiriamo nei pressi della
porta e prendiamo le bombe Smart (3/3). Poi si attiva ancora due volte
quando scendiamo nella sala per azionare gli interruttori. Produce Red
Hornet e non è facile esaurirlo. Ricordiamoci che il Vulcan è molto
efficace contro i Red Hornet, e anche l'Omega Cannon (non bisogna
prendere la mira).
Subito sotto il generatore si vede il Fusion. Questa
zona non è grande ma è meglio conoscerla bene. Nelle sale basse ci sono
munizioni Vulcan, missili e un paio di Invisibilità. Una viene
rilasciata da uno Smelter invisibile vicino al fondo. Manca
l'Invulnerabilità, ma ce ne sono nel livello segreto.
Il Teleport.
Il Teleport per il livello segreto 5 si
trova qui.
1: porta rossa alta. 2: porta rossa bassa. G: generatore di robot. F: Fusion. S: saletta e l'interruttore (9) che la apre (Wall Opened).
Contiene Invisibilità e Orb. Nota: è meglio eliminare i Red Hornet al
suo interno prima di aprirla. Mettere un paio di bombe Smart davanti
alle sbarre è una buona idea, ma si fa prima con un Guided.
T: Teleport e l'interruttore
(10) che apre la parete che lo nasconde (Wall Opened). Nota:
dalla porta alta si raggiunge scendendo a capofitto attraverso il
generatore di robot e poi andando leggermente indietro, è sulla parete
di fronte.
Per andare nel livello segreto dobbiamo
scendere ad azionare l'interruttore (10) e raggiungere il Teleport. Quando
usciamo dal livello segreto ci ritroviamo fuori dalla sala del Boss, al
sicuro nel tunnel della porta rossa bassa. Adesso dovremmo avere la Full
Map ed in questo tunnel vediamo un cubicolo segreto (M). Lo si apre
colpendo un pannello luminoso che funge da interruttore (12) per per pochi
secondi, poi si chiude per sempre. Contiene solo quattro Mercury. Con la
Full Map del livello segreto possiamo terminare l'esplorazione del livello
20, se vogliamo.
Dovremmo azionare l'interruttore (9) per
poter accedere alla saletta, esaurire il generatore di robot, eliminare i
robot (compresi i Red Hornet nella saletta S).
Poi sfrutteremo le Invisibilità (e
possibilmente una Invulnerabilità) del livello segreto e quelle residue
del Livello 20 per attaccare a più riprese il Boss robot e indebolirlo.
Nell'ultima visita al livello segreto
prenderemo quello che resta e lo faremo saltare.
Prendiamo la Invisibilità della saletta
(S) e andiamo a finire il Boss.
I due Earthshakers presso l'uscita.
Se dopo aver distrutto il Boss usciamo attraverso il
Teleport non potremo raccogliere i due EarthShaker. Per questo motivo è
meglio distruggere il livello segreto prima del Boss.
Messo in chiaro questo, da quale porta rossa è meglio
uscire? Ebbene, fatti i conti il percorso più breve passa dalla porta
rossa alta, da lì si va a sinistra attraverso la porta gialla, poi
si passa per la porta nel soffitto e dritti fino in cima al camino: meno
di 15 secondi per arrivare all'uscita, senza AfterBurner. Però sarà
meglio non perdere tempo se vogliamo prendere i due EarthShaker con il
trucco seguente.
Davanti al tunnel di uscita aperto, lo illuminiamo
col faro e spariamo all'interruttore (11) che si trova al suo interno,
senza entrarci. Le grate che proteggono i missili si aprono. C'è il
tempo per arraffarli prima di uscire. Vedere la Demo 20_02_fine.dem.
Il Boss Robot.
Alien 1 Boss. Nella versione 1.0 di Descent 2 era
invulnerabile alle difficoltà elevate (ACE o INSANE). Inoltre ogni tanto
imprevedibilmente scompariva durante il combattimento. Con la versione
1.2 non ci dovrebbero essere problemi.
Diventa invisibile e si teletrasporta
quando lo mettiamo alle strette. Spara colpi di Gauss, sfere autocercanti
di plasma verde e missili Mercury.
Le sue sfere di plasma non agganciano
quando siamo invisibili. Ma quando lui è invisibile le sfere di plasma
delle nostre bombe Smart non agganciano.
A differenza degli altri Boss Robot è
vulnerabile solo alle armi a energia. È invulnerabile alle armi a
proiettili e all'impatto diretto dei missili, quindi non è possibile
"ammorbidirlo" con i Guided. Genera altri robot quando viene colpito con
armi a proiettili. Non bisogna usare il Gauss. Quando lo si colpisce con
un'arma a proiettili si sente il rumore caratteristico
dell'invulnerabilità.
Armi primarie consigliate: Quad Laser
livello 6.
Armi secondarie: missili Smart e bombe
Smart (rilasciano sfere autocercanti a energia).
Col solo Laser occorrono circa 120 unità di energia
per farlo fuori. La centrale di energia meno lontana si trova nella sala
della chiave rossa passando dalla porta rossa alta.
La strategia aggressiva prevede di circondarlo con
bombe Smart senza mai smettere di bersagliarlo col Laser: se non fugge
teletrasportandosi possiamo eliminarlo subito. Non usiamo i missili (per
evitare la produzione di altri robot).
La strategia prudente: come tutti i robot, il Boss si
indebolisce progressivamente e diventa più lento se viene colpito molte
volte. Conviene andare a prendere Invisibilità e Invulnerabilità nel
livello segreto, tornare e sfruttare i secondi di protezione residui per
colpirlo il più possibile.
Si può provare a nascondersi e sparare raffiche di
Phoenix che rimbalzano verso il Boss. È anche possibile colpirlo stando
fuori dalla sala.
Quando viene distrutto lascia dietro di sé alcuni
robot PIG.
Conclusione
Alla fine di questo sistema, tiriamo
le somme.
Nel livello segreto e nel livello 20
abbiamo ancora l'impressione che gli sviluppatori si siano fatti
prendere troppo la mano dalle complicazioni. Però i livelli 17, 18 e
19 sono molto piacevoli da giocare.