Descent 2 - La Guida - 5
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Descent 2  Descent 2

di Anima Prava (2003, rivisto 2023)

Sistema 5 - Indice

Tabella

Livello 17

Livello Segreto 5

Livello 17

Livello 18

Livello 19

Livello 20

Conclusione



Quinta parte - Sistema Baloris Prime.

Prima di iniziare è meglio leggere l'Introduzione. Per scaricare le Demo vedere: Introduzione - Le Demo.

Il quinto sistema (Baloris Prime) comprende i livelli 17, 18, 19 e 20 (Y'tor III, Drec'nilbie K'luh, Nep-Hilim S'crub, Gytowt Station) più un livello segreto (Ascent Level 1) a cui si accede dai livelli 17 e 20, cioè dal primo e dall'ultimo. Alla fine del livello 20 c'è un Boss Robot. Nelle prime versioni di Descent 2 questo Robot era invulnerabile a livelli di difficoltà ACE e INSANE, a causa di un difetto nel programma, poi corretto.

Il significato di Baloris sembra avvolto nel mistero. Però Balor è un malvagio gigante monocolo della mitologia nordica e il suo nome ricorre nei videogiochi e nelle vecchie serie TV di fantascienza. Si tratta di una specie di Polifemo vichingo che incenerisce le sue vittime con lo sguardo infuocato. Un po' come Caron dimonio con occhi di bragia, insomma.

Mentre l'ambiente nei sistemi precedenti è caratterizzato rispettivamente dalla prevalenza di terra, acqua, fuoco e ghiaccio, in questo sistema torna la lava e compaiono delle fantasiose texture color giallo-oro. L'animazione introduttiva indica che le miniere di questo sistema si trovano nelle lune rocciose di un pianeta gigante gassoso. Le animazioni alla fine dei livelli mostrano ripide montagne aride color rosso ruggine. I nomi dei livelli, che erano gelide freddure nei livelli ghiacciati, qui sono anagrammi e giochi di parole che dovrebbero sembrare nomi alieni (nel file HOG il Boss robot si chiama Alien 1 Boss).

La Full Map c'è solo nel livello 17 e nel livello segreto. Quella presa nel livello 17 funziona anche nel livello segreto (entrandoci dal livello 17). Quella presa nel livello segreto (entrandoci dal livello 20) funziona anche nel livello 20.

In tutti i livelli di questo sistema mancano gli Ostaggi. Il Robot guida, se viene mandato alla ricerca degli ostaggi, risponde con un messaggio del tipo No hostages in mine.

Il Robot Ladro è presente in tutti i livelli, meno il livello segreto. Nel livello 17 (il primo del sistema) è poco assillante, quasi non si avverte la sua presenza.

Ci sono molte porte segrete che si aprono brevemente poi si richiudono e non si aprono più, aumenta il numero degli interruttori, a volte fino alla confusione più totale.

In questo sistema compare soltanto un nuovo tipo di robot, detto BPER Bot. Non è particolarmente resistente, ma spara raffiche di tre sfere gialle simili a quelle delle bombe Smart, non autocercanti ma veloci. Per un motivo misterioso, un mostro assetato di sangue disegnato nel lontano 1996 porta il nome di una banca italiana sviluppatasi enormemente nel ventunesimo secolo.


Per quanto riguarda i robot non presentati nei briefing iniziali, non ce ne sono di nuovi. Abbondano i Fat Orange introdotti nel sistema Brimspark.

Tutti i livelli hanno tutte e tre le porte; tutti hanno una chiave per colore, meno il livello segreto. Nel livello 17 la chiave blu viene rilasciata da un robot.

Non ci sono nuove armi, ma in tutto troviamo ben 8 EarthShaker, 72 bombe Smart, 15 missili Smart, 64 Guided, 54 Mercury, 71 Flash, che sono più di quanto possiamo trasportare (quindi conviene usarli). Invece troviamo solo 6 Mega.

A livello di difficoltà HOTSHOT ci si può aspettare di uscire da questo sistema con tre milioni e mezzo di punti e almeno novanta Extra-Life residue. A difficoltà ACE con quattro milioni e mezzo di punti e almeno centodieci Extra-Life residue. 


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La Tabella ci dice cosa troveremo in ciascun livello. I dati si ricavano dal file descent2.hog. Non è sempre facile e certamente la tabella contiene errori.

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Livello 17 (Y'tor III)

Y'tor potrebbe essere un anagramma di Troy (Troia, la città omerica). Il gioco di parole alluderebbe alle zone inaccessibili nascoste dietro pareti dove si entra con dei trucchi, un po' come il cavallo di Troia.

Un livello compatto, relativamente semplice e piacevole da giocare, dopo le complicazioni del livello precedente. Ci sono molti interruttori ma i trucchi sono facili; sono poche le porte segrete che si richiudono per sempre. Però ci sono due punti dove si potrebbe restare intrappolati.

Abbondano i robot, soprattutto i nuovi BPer e i temibili E-Bandit. Ci sono moltissimi Fat Orange, molto pericolosi ma poco mobili. Rivediamo i PIG e gli Smelter. Piazzare qualche bomba Smart non guasta; ce ne sono otto in questo livello e ancora di più in quelli successivi. Il robot ladro è meno assillante rispetto ai livelli precedenti, tanto che spesso è possibile arrivare in fondo senza quasi notarlo.

Nella figura si vede la zona prima delle porte colorate con la grande sala centrale che collega le zone oltre la porta blu (in alto a destra), oltre la porta gialla (in basso a destra) e oltre la porta rossa (al centro).

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La zona di ingresso.

Un ingresso semplice, con la cella del Guide Bot alla nostra destra. Appena giriamo l'angolo si apre un cubicolo nel soffitto davanti alla porta di ingresso che contiene un BPer (e anche un Super Laser, missili Homing e Mercury). Altri tre subito dopo. A differenza dei Bulk Destroyer, se iniziamo un livello Cold Start e distruggiamo un BPer non otteniamo alcuna arma primaria. Prima di scendere nel pozzo che segue troviamo un Faro Anteriore. Da qui si dipartono un pozzo verticale e un tunnel curvo inclinato che portano alla stessa zona. Ricordiamoci che il Phoenix Cannon è l'arma ideale nei tunnel stretti. Prendiamo il pozzo verticale.


La chiave blu.

La chiave blu viene rilasciata da un robot che si aggira nei tunnel sotto l'ingresso. Si tratta di un guizzante Omega Defense Spawn modificato, di colore blu.

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AmmoRack e Convertitore E-S.

In fondo al pozzo troviamo il primo trucchetto: c'è un passaggio segreto, bloccato (You cannot open this door). Dopo aver eliminato gli Smelter entriamo nella sala successiva, giriamoci e sotto il pozzo vediamo una finestra chiusa da sbarre con dentro il convertitore Energia-Schermo, l'AmmoRack e l'interruttore (1) che apre il passaggio per pochi secondi, poi si richiude per sempre.

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Il primo Gauss.

Dando le spalle al cubicolo dell'AmmoRack, se ci abbassiamo sulla lava, a destra andiamo nella centrale di energia (1/2) per ricaricare. Invece se prendiamo il tunnel in basso a sinistra, prima di girare l'angolo troviamo il cubicolo segreto del primo Gauss (1/2).

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Il Missile EarthShaker.

Dando le spalle al cubicolo del Gauss, passiamo alla sala successiva e saliamo in una zona buia proprio di fronte, con al centro un contrassegno caratteristico. Qui ci sono due barriere, una a destra e una a sinistra, che proteggono una zona segreta. Troveremo un Guided che ci permette di azionare l'interruttore (2) attraverso la barriera di sinistra (A). La barriera scompare. Possiamo entrare a prendere l'EarthShaker, una Invulnerabilità (1/2), missili Mercury e munizioni Vulcan. Quando entriamo si aprono anche i tre cubicoli segreti visibili nella figura seguente, da dove spuntano molti E-Bandit e BPer, i quali (non sempre) rilasciano un AfterBurner. Attenzione agli gli E-Bandit, sono pericolosi anche mentre siamo invulnerabili.

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I due Mega.

Proseguendo dalla sala precedente, quella alla base del pozzo verticale, prendiamo adesso l'altro passaggio, quello con la prima centrale di energia. Dalla sala successiva un pozzo scende lungo una cascata di lava.

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In fondo c'è il primo missile Smart (1/5) e dietro la cascata un Quad Laser. Qui è a malapena visibile un passaggio segreto nel pavimento, dove ci infiliamo. Tiriamo lo Smart sul pavimento della sala seguente per eliminare due BPer in agguato, ma attenzione allo E-Bandit che spunta dal cubicolo segreto sotto il pozzetto dove siamo entrati.

Nella sala seguente ci sono una porta e sopra di essa una grata (P) che non si apre. L'interruttore (3) che la apre si trova oltre la porta, dalla parte opposta della colonna centrale. Attenzione ai due BPer in agguato, possiamo eliminarli stando fuori. Poi bisogna correre verso la grata, perché quando si richiude non si apre più dall'esterno.

Oltre la grata, sotto la cascata, un cubicolo segreto con un pacchetto quattro bombe Smart (1/2).

Sopra la cascata, ecco i primi due Mega (M), con un Fat Orange che si intravede dalle sbarre dalla zona della chiave rossa. Ma attenzione! Appena prendiamo i Mega si apre un cubicolo alle nostre spalle da dove esce un E-Bandit. Suggerimento: piazziamoci davanti una bomba Smart, molto efficace contro questi robot.

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Questo posto è pericoloso: se l'E-Bandit ci distrugge non riusciremo a tornare qui dentro per recuperare il nostro armamento. Qualche volta (non sempre) una delle armi che rilasciamo riesce a tenere aperta la grata, come farebbe un Marker. In alternativa si potrebbe cercare un Guided (ce ne sono 12 in questo livello) e farlo passare oltre la grata per colpirla dall'interno. Non è facile, forse è meglio ricominciare il livello e fare più attenzione. Nella figura seguente, ecco quello che resta di un povero Material Defender che è cascato in questo tranello.

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La Full Map.

Usciamo dal passaggio segreto nel pavimento e proseguiamo lungo il tunnel che parte dalla cascata di lava. Arriviamo alla porta gialla. Proprio sopra la porta gialla, c’è una grata dietro la quale si vede la Full Map (F) e un Super Laser. In fondo al tunnel c'è un cubicolo segreto nel soffitto che contiene quattro Mercury. Sul soffitto c'è l'interruttore (4) che apre la grata.

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La grande sala centrale.

Una volta presa la Full Map non proseguiamo verso la grande sala con la porta blu che vediamo nella mappa, ma torniamo indietro lungo lo stesso percorso fino alla prima centrale di energia e alla sala dell'EarthShaker. Qui c'è una porta, da dove proseguiamo. Si arriva esattamente nella stessa grande sala dove c'è la porta blu, ma questo giro ci permette di sfuggire a un'imboscata di due Fat Orange: da qui li vediamo in distanza e possiamo eliminarli facilmente col Gauss e Mercury.

In questa stessa grande sala ci sono altri due Fat Orange: uno sta davanti alla porta blu e l'altro è in basso a sinistra e difende il secondo Gauss (2/2).

Questa grande sala con la porta blu è il centro del livello. Cerchiamo di orientarci. Rispetto a dove siamo entrati abbiamo:
- In basso a destra la porta gialla (e la zona della Full Map), con una zona inaccessibile (contiene due Fat Orange che verranno liberati quando prenderemo la chiave gialla),
- Di fronte, leggermente a sinistra, la porta blu,
- In basso a sinistra (secondo Gauss) si trova la porta rossa, ma è inaccessibile, nascosta dietro le pareti.
- Di fronte, in alto, una porta che va nella zona del tunnel di uscita e del Teleport: andiamo per di qua.

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Il tunnel di uscita.

Con l'aiuto della Full Map, esploriamo la sala oltre la porta di fronte, in alto. La si vede bene nella figura sopra. Troviamo subito il pozzo che scende nella zona del Teleport (da dove esce uno Smelter invisibile).

Poi troviamo il tunnel di uscita (piazziamoci un Marker). Poi un Fat Orange in agguato (usiamo un Mega) e un Quad Laser lì vicino.

Poi la seconda centrale di energia (2/2) con dentro un AfterBurner. Davanti alla centrale di energia (visibile nella Full Map) un cunicolo segreto nel pavimento contiene il terzo Mega (3/3), bombe Proximity e un Orb (oltre a uno Smelter invisibile).

Scendiamo nel pozzo verso il Teleport. Ci troviamo dentro un Faro Anteriore e all'uscita quattro Guided.


Il Teleport per il livello segreto 5.

Appena usciti dal pozzo ci accolgono quattro PIG (non si vedevano da un po' di tempo). In questa sala si trovano tre Orb, il Phoenix Cannon e due missili Smart (2/5) e (3/5).

La sala del Teleport è proprio di fronte (la vediamo nella Full Map) dietro una porta segreta, chiusa. Bisogna sparare al panello luminoso che si trova alla sua destra (interruttore 5). La parete scompare e la sala del Teleport è davanti a noi. Ci troviamo un altro Afterburner. Appena ci avviciniamo alla porta segreta del Teleport escono due E-Bandit dai due cubicoli visibili nella Full Map ai due lati.

Piazziamo un Marker come fermaporta davanti al Teleport.

La tradizione vuole che a questo punto interrompiamo il livello normale per esplorare quello segreto, ma non è indispensabile, è facile da raggiungere e potremo tornarci dopo. In ogni caso non facciamolo saltare, potremo tornarci dal livello 20.

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La porta blu. La chiave gialla.

Risaliamo nella grande sala centrale e superiamo la porta blu. Qui troviamo subito un Vulcan con munizioni. Dopo che siamo entrati, una grata sbarra il ritorno alla porta blu. Si aprono i due cubicoli sui lati ed escono altrettanti E-Bandit: usiamo un paio di bombe Smart. In uno di questi cubicoli si trova l'interruttore (6) che rimuove la grata. Fine della storia.


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Nella sala della chiave gialla ci sono dei pozzetti con delle munizioni. Appena ci avviciniamo alla chiave si ripete la storia di prima: una grata sbarra l'accesso, si aprono i due cubicoli nel soffitto e nel pavimento e siamo chiusi in compagnia degli E-Bandit che ne escono, più quelli che risalgono dal pozzo sotto la chiave gialla. Un assalto feroce: possiamo usare bombe Smart a volontà; in alternativa facciamo una ritirata strategica nel tunnel di ingresso e li aspettiamo lì.

Non basta: in fondo al pozzo ci aspettano altri E-Bandit e un Fat Orange (che rilascia un Red Hornet quando viene distrutto).

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L'interruttore (7) della seconda grata si trova in uno dei pozzetti ai lati della sala in fondo al pozzo sotto la chiave gialla. In questi quattro pozzetti troviamo due missili Smart (4/5) e (5/5), due pacchi di missili Homing e degli Orb.

NOTA. Se veniamo distrutti qui prima di azionare l'interruttore (7) o l'interruttore (6), troveremo la strada sbarrata quando torneremo a recuperare le armi. Per di più, se non abbiamo ancora preso la chiave gialla non possiamo neppure proseguire: restiamo bloccati e bisogna ricominciare da zero il livello. Esiste un rimedio: possiamo trovare un Guided residuo per azionare l'interruttore dall'esterno (ci sono 12 Guided in questo livello).

Torniamo alla porta blu e usciamo nella sala grande, che è cambiata: sono scomparse delle pareti e la porta gialla è visibile in basso a sinistra. Avviamoci verso la porta gialla. Come previsto, ci aspettano due Fat Orange che possiamo far fuori da rispettosa distanza.


La porta gialla. La chiave rossa.

Entriamo nella saletta che avevamo visto dietro una grata quando abbiamo preso i due Mega gemelli, con il Fat Orange (e qualche E-Bandit). È una zona piccola e facile.

Entrando a destra, sopra la cascata quattro Homing; sotto la cascata, un cubicolo con missili Flash. Di fronte, un altro cubicolo con tre Orb. I due cubicoli presso la chiave rossa invece contengono due E-Bandit che si liberano quando prendiamo la chiave e ci allontaniamo. Abbiamo tutto il tempo per eliminarli.

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La porta rossa.

La porta rossa si trova nell'angolo in basso della sala grande, dove c'è il secondo Gauss. È visibile solo dopo aver preso la chiave gialla perché prima è nascosta dalle pareti. Adesso le pareti non ci sono più ma c'è un Fat Orange in agguato.

La porta rossa è a senso unico, non si può percorrere in senso contrario. Superandola anche di poco si attiva il generatore di robot sotto la porta (l'unico di questo livello). Conviene superare brevemente la porta rossa e tornare indietro prima che si chiuda bloccandosi, poi affrontare i robot del generatore stando fuori.

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Il generatore contiene un tunnel che passa sotto la porta rossa, inizialmente sbarrato. Si apre superando la porta rossa, creando così un nuovo passaggio. Possiamo sempre passare di lì, robot permettendo, e tornare davanti alla porta rossa.

Poi teniamo aperta la porta rossa con un Marker per avere più spazio di manovra.

Il generatore di robot si attiva altre due volte quando avanziamo all'interno di uno dei due corridoi laterali, non importa quale (non basta avanzare fino ad attivare il reattore). Conviene esaurirlo subito.

I cubicoli (A) ai lati del reattore contengono due E-Bandit. Si liberano quando entriamo nella saletta interna, davanti alla grata che protegge il reattore. Uno rilascia un Super Laser. Piazziamo una Bomba Smart davanti a uno dei cubicoli e occupiamoci di persona dell'altro.

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Il tunnel di uscita.

Con la Full Map è facile ritrovare il tunnel di uscita. Non è tanto lontano, si trova poco oltre la porta in alto della sala grande, sulla sinistra uscendo dalla porta rossa. Ci siamo giù stati e abbiamo piazzato un Marker.

A questo punto si saranno aperti due cubicoli accanto al tunnel di uscita, liberando due E-Bandit. Possiamo andarci ora per liberare la via di fuga prima di distruggere il reattore. Troveremo anche due Mercury.

Se non abbiamo ancora esplorato il livello segreto questo è il momento buono. Il Teleport è in fondo al pozzo vicino al tunnel di uscita. Si può esplorare anche dal livello 20.

Ricordiamoci che invece di usare il tunnel di uscita possiamo uscire dal Teleport nel livello segreto. Da qui passeremo direttamente al livello 18.



Le grate del reattore.

Questo reattore si trova tra due grate.

La grata anteriore sembra fissa ma scompare quando entriamo nella zona dietro al reattore, oltre la grata posteriore.

La grata posteriore si apre colpendo l'interruttore (8) che si trova nella nicchia proprio dietro il reattore. Sopra l'interruttore (8) c'è un cubicolo che contiene una Invulnerabilità. Contiene anche l'interruttore (9) che sblocca la porta rossa (inutile se abbiamo seguito questa guida).

Dietro il reattore ci sono due Fat Orange e una Invisibilità. Troviamo anche bombe Smart (2/2), missili Guided e Orb.

Strategia. Tiriamo un Guided attraverso le due grate stando fuori dalla porta rossa e colpiamo l'interruttore (8). Non è un tiro difficile ma non bisogna far passare il missile troppo vicino al reattore. La grata dietro il reattore si apre. Entriamo nella zona dietro al reattore (la grata anteriore scompare), passiamo alle spalle dei Fat Orange, prendiamo la Invisibilità, entriamo nel cubicolo sopra la nicchia e prendiamo la Invulnerabilità (subiremo qualche danno). Distruggiamo i due Fat Orange. Arraffiamo le bombe Smart, i Guided, gli Orb, i potenziamenti energia. Torniamo alla porta rossa e usciamo.

Adesso la grata anteriore è scomparsa e il reattore è esposto. Tiriamo al reattore stando fuori dalla porta rossa, non ci sparerà contro. Ci vogliono circa 20-25 Concussion, oppure circa 1200-1400 proiettili Gauss.

Distruggendo il reattore si libera l'ultimo E-Bandit dal cubicolo (B).

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Una curiosità.

Guardando la Mappa (o la figura sopra) si vede una zona segreta a sinistra del reattore. È inaccessibile. Bizzarria aggiuntiva: è inaccessibile anche con il Cheat Code ASTRAL, riconosciuto in alcune versioni moderne del gioco, che permette di passare attraverso le pareti. Il motivo è che non ci sono pareti attraverso le quali passare (solo due spigoli).

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Livello segreto 5 (Ascent Level 1)

Il nome del livello (Ascent Level 1) si può considerare un consiglio strategico per il gioco: Salire al Livello 1, cioè iniziare andando al primo piano.

Per informazioni generali sui livelli segreti vedere l'Introduzione alla Guida. Non sono quasi mai ripetute qui.

Il lato positivo di questo livello è che troveremo pochi robot e molte risorse: 4 Extra Life, 2 EarthShaker, 2 Mega, 19 Guided, 6 Missili Smart, 8 bombe Smart, la Full Map, nonché molte munizioni per il Gauss (18 caricatori, 22 500 colpi).

Vedere la figura che segue. Questo ambiente è disposto come una casa. Ha l'interrato, il piano terra (dotato di un soppalco di tunnel) e due piani alti. Si accede all'interrato e ai piani alti attraverso un pozzo verticale (come un vano scale) che parte dalla saletta in fondo al piano terra, dove c'è il primo Teleport. La porta di ciascun piano alto dà su un corridoio con quattro camere, due a sinistra e due a destra.

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Nella figura sopra si distinguono il grande e stretto tunnel ad anello che si trova al primo piano e il tunnel a elica (in basso a sinistra) tra il primo piano e il secondo.

La disposizione dei tunnel è ben progettata, il reattore inscatolato è una novità, ma nel complesso questo livello è pasticciato. Gli interruttori sono troppi, alcuni non funzionano o sono dei doppioni. Una delle porte (quella sul lato alto del tunnel a elica) si apre o non si apre a seguito di condizioni davvero astruse. Siamo obbligati a raccogliere Invulnerabilità e Invisibilità anche se non ci servono, per non parlare della Full Map. Per finire, attenzione alla versione: questa descrizione vale per la versione definitiva di Descent (la V1.2). Comunque ecco la guida per giocarlo al meglio (forse).

Guida rapida (se l'abbiamo già esplorato e conosciamo i trucchi). Veniamo dal livello 17 e abbiamo la Full Map. Si parte dal piano terra, si va nella sala del primo Teleport (T1) e si sale al primo piano, si percorre il tunnel ad anello e si apre la porta dell'EarthShaker con un Guided. Poi si va al secondo piano passando dal tunnel a ponte. Si scende di nuovo al primo piano passando dal tunnel a elica. Bisogna fare attenzione alle condizioni per aprire le porte del tunnel a elica. Per tornare al piano terra si deve passare da un tunnel inclinato dove si trova la Full Map (F) che sbuca nel soppalco del piano terra. Volendo si esce dal primo Teleport e si salva. Poi si entra nel piano interrato con un trucco a base di Guided e si esce dal Teleport che si trova lì (T2). Dal livello 20 si rientra nel livello segreto, si raccolgono le armi rimaste, si scoperchia il reattore e lo si fa saltare. Si esce dal primo Teleport e fine della storia.

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La sala di ingresso.

Dalla porta di ingresso non si può tornare nel livello normale, non è un Teleport. Nella saletta di ingresso troviamo Orb, energia e un potenziamento laser. Una porta prosegue nella sala del reattore e si blocca alle nostre spalle; non è necessario tenerla aperta con un Marker, si aprirà sempre quando rientriamo nel livello.


La sala del reattore.

In fondo alla sala c'è la porta che va alla sala del primo Teleport.

Il reattore si trova al centro, dentro un involucro che lo protegge (e ci protegge dalle sue sfere di plasma). L'involucro si apre con l'interruttore (3) vicino al primo Teleport. Dentro l'involucro, proprio sopra il reattore, c'è l'interruttore (1) accessibile dopo aver scoperchiato il reattore, che apre la porta inferiore del tunnel a elica tra il primo e il secondo piano (Door unlocked). Ma come vedremo si può farne a meno.

Agli angoli della sala ci sono quattro cascate di lava, sbarrate. L'interruttore (10) che fa sparire le quattro barriere si trova al secondo piano, in fondo al corridoio.

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Il "soppalco" di tunnel sopra la sala del reattore. La prima Extra-Life.

Nel soffitto della sala del reattore ci sono due passaggi segreti che danno accesso ai tunnel da dove escono le quattro cascate di lava. Passeremo da qui scendendo dai piani alti, ma possiamo esplorare la zona adesso e ripulirla da due Diamond Claw (che ci aspettano all'entrata) e quattro Smelter (uno per ogni tunnel laterale con la lava).

I due passaggi segreti sono a senso unico, ma troveremo un interruttore per sbloccarli definitivamente.

Venendo dall'ingresso del livello, sopra il primo passaggio segreto nel soffitto c'è un cubicolo con un Quad Laser (Q). Entriamo nel secondo passaggio segreto e apriamo il cubicolo subito di fronte (E): ecco la prima Extra-Life (1/4).

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Nella figura seguente, ecco il percorso per arrivare all'interruttore (2) che sblocca definitivamente in entrambe le direzioni i due passaggi segreti da dove siamo saliti (Doors unlocked). Venendo dall'ingresso del livello entriamo nel primo passaggio segreto nel soffitto, procediamo fino al centro della zona (dove si trova il Faro Anteriore) e giriamo a sinistra. Quando abbiamo di fronte il cubicolo chiuso da una grata con l'interruttore (2), a destra vediamo la porta a grata (chiusa) del tunnel con la Full Map (F). Dovremo per forza passare da qui scendendo dai piani alti.

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Troviamo anche un Faro anteriore, Ammorack, Quad Laser, due potenziamenti laser, Orb. Usiamo la Full Map per trovare tutti i cubicoli e quando non ci sono più zone blu scendiamo nuovamente nella sala del reattore.



La sala del primo Teleport.

Dalla sala del reattore, proseguiamo diritto. Apriamo la porta in fondo e (senza entrare) eliminiamo i due Smelter. C'è una Invisibilità, ma possiamo passare senza prenderla se vogliamo conservarla per dopo (è più facile se incliniamo la navetta sul fianco). Anche questa porta è a senso unico. In fondo troviamo il primo Teleport (T1). Possiamo uscire e salvare.

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Nella figura sopra il reattore è il cubo rosso. L'interruttore (3) a sinistra rimuove la copertura del reattore (Walls opened). Non serve azionarlo se non vogliamo distruggere il reattore.

Ecco uno dei soliti giochetti. L'interruttore (4) in fondo a destra apre la botola di fronte che si richiude per sempre dopo pochi secondi; contiene missili Flash e l'interruttore (5) che apre la botola (A) solo per pochi secondi: contiene quattro missili Guided. Se non possiamo trasportare questi missili perché siamo troppo carichi, mettiamo un Marker per tenere aperto il cubicolo.


Il pozzo che va ai piani alti.

Andiamo nella sala del primo Teleport. Saliamo lungo il pozzo nel soffitto. Alle nostre spalle si chiude una barriera bloccando questa via. Non si può tenerla aperta con un Marker. Ma se usciamo dal livello segreto, quando rientriamo non la troveremo più (e fin qui tutto bene).

Il pozzo che va ai piani alti contiene due porte, al primo e al secondo piano.

La porta del primo piano è a senso unico (si entra ma non si esce). Dà su un corridoio con quattro porte (due a sinistra e due a destra). Da qui si potrà scendere al piano terra o andare al secondo piano.

Anche la porta del secondo piano dà su un corridoio con quattro porte (due a sinistra e due a destra). Non è a senso unico, ma si può entrare e uscire una sola volta, poi si blocca in entrata. Se andiamo al secondo piano passando dal primo piano potremo uscire da questa porta ma non rientrarci. Se usciamo dal livello segreto e poi rientriamo, troveremo questa porta ancora chiusa (...e questo è strano).


Primo piano. Il tunnel ad anello.

Oltre la porta del corridoio del primo piano vediamo una Invulnerabilità a metà corridoio, potremo passarci sotto senza prenderla.

La prima porta a destra va alla centrale di energia, l'unica di questo livello. Contiene anche l'interruttore (6).

La seconda porta a destra è bloccata. Va nel tunnel a elica collegato al secondo piano.

La seconda porta a sinistra va nel tunnel che scende nel soppalco. È unica via di uscita. Qui si trova la Full Map.


Prendiamo la prima porta a sinistra.

Procediamo al centro della sala. Si aprono due passaggi ai due lati che si chiudono quasi subito bloccandosi per sempre (vanno nel tunnel a ponte). Entriamo in quello a sinistra e piazziamoci un Marker per tenerlo aperto. Entrambi i passaggi si aprono dall'interno (non si resta intrappolati).

Nella Full Map vediamo un tunnel ad anello che circonda questa sala; contiene un Extra-Life (2/4), un Gauss con sette caricatori, un Super Laser, Orb ed Energia. Le porte dell'anello sono vicinissime alla porta di ingresso e sono bloccate (di solito). Si apriranno per pochi secondi azionando l'interruttore (6) (Doors Opened) che si trova nella centrale di energia di fronte (prima porta a destra) poi si bloccano definitivamente: bisogna affrettarsi.

Sul soffitto del tunnel ad anello troviamo l'interruttore (7) (Door Unlocked) che sblocca  definitivamente la sola porta di sinistra.

NOTA. A volte la porta di sinistra è sempre sbloccata e gli interruttori (6) e (7) non servono a niente. Non è chiaro perché, potrebbe essere un difetto legato ai Savegame o qualche mistero non risolto. Mah.

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Primo piano. Il tunnel a ponte.

Usciti dall'anello ci guardiamo attorno. Attraverso una finestra con delle sbarre si vede un cubicolo con un EarthShaker (1/2) e un Extra Life (3/4). Ecco il trucco per prenderli. Vedere la figura seguente e anche la Demo 20_sec02.dem.

Stando davanti alla finestra con le sbarre, tiriamoci un Flare attraverso per aprire la parete di fondo. Subito tiriamo un Guided e lo facciamo risalire nel pozzo fino a colpire l'interruttore (8) che si trova di fronte (percorso in verde): Door unlocked. Quando saremo nel tunnel a ponte troveremo sbloccato il passaggio che scende nel cubicolo dell'EarthShaker (E). Qui c'è un trucco nel trucco: non entriamo nel cubicolo dell'EarthShaker adesso, lo faremo più tardi scendendo dal secondo piano. Se entriamo nel cubicolo dell'EarthShaker adesso poi non riusciremo ad entrare nel tunnel a elica senza scoperchiare il reattore (...e questo è davvero strano).

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Entriamo nel passaggio che abbiamo tenuto aperto con un Marker. I due passaggi sono collegati da un tunnel a ponte che passa sopra la sala. In questo ponte troviamo un Super Laser, munizioni Vulcan, missili Guided.

Oltre il passaggio di destra ci sono due cubicoli segreti che contengono un missile Mega (1/2) e uno Smart (1/6). Per aprirli bisogna colpire il pannello luminoso (interruttore 9) in alto, dalla parte opposta. Guardando l'interruttore, il Mega (M) si trova a sinistra, lo Smart (S) a destra. Una volta che i cubicoli si saranno richiusi non potremo più riaprirli. Conviene portarsi sopra i cubicoli segreti e tirare all'interruttore (9) da lì perché il tempo a disposizione è poco. Se possiamo trasportare almeno uno dei missili è facile prenderlo e bloccare l'altra porta con un Marker. In caso contrario è meglio lasciar stare l'interruttore (9) perché è difficile piazzare due Marker in così poco tempo.

Ai due lati del ponte ci sono due passaggi segreti (a senso unico) che invece sbucano nel corridoio del secondo piano. Nel passaggio sopra i cubicoli con i missili troviamo due Diamond Claw. Mettiamo un Marker nel passaggio senza robot (dove troviamo un Guided), andiamo nel corridoio del secondo piano a distruggere i Diamond Claw dell'altro passaggio.

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Il secondo piano. Il tunnel a elica.

Siamo in un corridoio simile a quello del primo piano. Orientiamoci come se fossimo entrati dal pozzo principale.

In fondo al corridoio, dietro una grata, vediamo l'interruttore (10). Walls Opened dice il messaggio, ma non dice quali. Fa sparire le barriere dei quattro tunnel nella sala del reattore (sarebbe stato più logico se avesse aperto i due passaggi segreti verso il primo piano).

Le due porte a sinistra sono i due tunnel di collegamento con il primo piano attraverso il tunnel a ponte. Da questa parte sono bloccati (ma noi abbiamo messo un Marker).

La prima porta a destra dà in una sala con due Smelter e un pacco di bombe Smart. Attraverso delle sbarre si vede un cubicolo con un Helix cannon, un AfterBurner e alcuni Diamond Claw. Dietro l'Afterburner si vede una porta (bloccata): è quella del tunnel a elica.
Guardando in basso attraverso le sbarre si vede un interruttore (11) che si può azionare da qui (Door Unlocked). Sblocca (solo in ingresso) la seconda a porta a destra del corridoio (secondo piano). Resta sbloccata, non c'è bisogno di affrettarsi.

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La seconda porta a destra, sbloccata con l'interruttore (11), porta al cubicolo con l'Helix cannon. Si blocca in uscita alle nostre spalle, ma niente paura: nel soffitto del cubicolo in fondo al tunnel c'è un altro interruttore (12, Door unlocked) che la sblocca definitivamente. Piuttosto facciamo attenzione ai Diamond Claw rimasti.

Quando entriamo nel cubicolo dell'Helix Cannon, dietro l'Afterburner si apre per qualche secondo la porta che dà sul tunnel a elica: attenzione, entriamo in fretta perché si richiude e si blocca. Questo tunnel a elica contiene missili Guided, Mercury, Homing, Flash. Sbuca al primo piano, seconda porta a destra, che in questa direzione è sbloccata (ma è bloccata in senso opposto). Quindi: possiamo uscire dal tunnel a elica ma non entrare. Mettendo un Marker in questa porta il tunnel a elica diventa un collegamento tra primo e secondo piano.

NOTA. La porta in alto del tunnel a elica si apre brevemente come descritto sopra solo se non siamo ancora entrati nel cubicolo con l'EarthShaker. Ma questo potrebbe essere un difetto che non si presenta sempre.

NOTA. L'interruttore (1) all'interno dell'involucro del reattore sblocca la porta di ingresso del tunnel a elica al primo piano, in modo definitivo e in entrambe le direzioni (Door unlocked).

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Primo piano. L'EarthShaker.

Siamo nel corridoio del primo piano. Adesso andiamo a prendere l'EarthShaker e torniamo qui.


Primo piano. La Full Map.

Siamo nel corridoio del primo piano. Passiamo dalla seconda porta a sinistra, proprio di fronte all'uscita del tunnel a elica. L'Invulnerabilità serve contro due BPer, ma possiamo farne a meno e eliminare i due robot stando fuori.

La Full Map si trova nello stretto tunnel davanti a noi, non possiamo fare a meno di passarci sopra e questo è l'unico passaggio. Non ci sono Teleport ai piani alti, per uscire bisogna tornare al piano del reattore ma il pozzo verticale che ci arriva è bloccato.

Se siamo entrati dal livello 20 (Gytowt Station) va bene prendere la Full Map. Se invece siamo entrati dal livello 17 (Y'tor III) dovremmo già averla e se raccogliamo anche questa la sprechiamo: non l'avremo più per il livello 20. Il trucco per passare attraverso alla seconda Full Map senza raccoglierla è questo: bisogna avere la carica di energia al massimo (200 unità). Ci sono dei potenziamenti energia nel corridoio del primo piano. Provare per credere: quando abbiamo già una Full Map, la seconda è considerata un rifornimento di energia; se abbiamo la carica al massimo non viene raccolta.

Dal tunnel della Full Map, una porta a grata ci manda alla zona sopra il reattore che conosciamo già. Meglio se mettiamo un Marker per tenerla aperta, è l'unico collegamento tra piano terra e piani alti senza uscire dal Teleport.

Andiamo alla sala primo Teleport. Possiamo uscire e salvare, se vogliamo.



Il piano interrato, sotto il primo Teleport.

Nella sala del primo Teleport, al di là della porta a grata (G) nel pavimento si vede una Extra-Life (4/4). La grata si apre quando facciamo saltare il reattore (non basta scoperchiarlo) e nel poco tempo a disposizione dovremmo esplorare la zona sottostante, che non è collegata con le altre, dopodiché si potrà uscire dal secondo Teleport (T2) che si trova laggiù. Invece, noi mandiamo un Guided attraverso la grata, lo facciamo virare nella sala sul fondo attorno alla colonna e poi tornare in alto a colpire la grata. Mettiamoci subito un Marker per tenerla aperta. Potremo esplorare questa zona con calma. Vedere la Demo 20_sec1.dem.

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Questa zona è piccola ma complicata e contiene molte risorse, tra cui un missile EarthShaker (2/2). Possiamo esplorarla subito o aspettare il livello 20.

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Nel pozzo, oltre alla Extra Life (2/4) troviamo 4 Mercury e una Invulnerabilità (se passiamo siamo costretti a prenderla).

Sbuchiamo al livello della lava. Qui troviamo uno Smelter e 3 missili Flash.

Saliamo di un gradino e troviamo un Mega (2/2) e due pacchi di bombe Proximity.

Nell'angolo buio a destra dietro il Mega vediamo una porta a a grata. Passiamoci. Sale in un pozzo con due Guided e una Invisibilità (se passiamo siamo costretti a prenderla). Nel cubicolo segreto in cima al pozzo c'è il Fusion. Proseguendo nel tunnel troviamo un Convertitore E-S, un'altra Invisibilità e un missile Smart (2/6). Alla fine del tunnel c'è un passaggio segreto nel pavimento: attenzione allo Smelter in agguato.

Sbuchiamo nella saletta del secondo Teleport (T2), è alla nostra destra.

Proseguendo troviamo degli Homing, due Smart (3/6 e 4/6). Poi passiamo sulla grata da dove si vede l'interruttore dell'EarthShaker (ES) che non azioniamo.

Proseguendo in salita entriamo in una sala più grande con quattro Orb. Da qui scendiamo in una saletta al livello della lava; lungo il percorso troviamo quattro caricatori Vulcan e un pacco di bombe Smart. Nella saletta troviamo un Diamond Claw e un altro caricatore Vulcan.

Saliamo di un gradino: altri due caricatori Vulcan.

Scendiamo al livello della lava: altro caricatore Vulcan e due missili Smart (5/6 e 6/6).
Soprattutto, vediamo la grata con dietro l'EarthShaker (2/2). Vedere la Demo 20_sec01.dem. Colpiamo l'interruttore (13) attraverso la porta a grata. La porta a grata resta aperta pochi secondi poi si chiude definitivamente: prendiamo l'EarthShaker. Nel cubicolo si apre (per pochi secondi) la barriera nel soffitto che conduce al percorso che abbiamo appena fatto. Se la grata si è già richiusa passiamo di qui. 

Proseguiamo risalendo un gradino e poi scendendo ancora sulla lava, verso il pozzo dove siamo entrati.

Abbiamo finito. Adesso possiamo uscire dal secondo Teleport quaggiù oppure risalire al primo Teleport.

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Il reattore.

Dal livello 20 rientreremo in questo livello segreto, faremo un bel pieno di munizioni e potenziamenti, poi faremo saltare il reattore e usciremo dal Teleport al piano terra o da quello nel piano inferiore. Caso strano, non ci ritroveremo davanti al Teleport del livello 20, nella sala del Boss robot, ma sbucheremo invece in un luogo sicuro (appena fuori dalla porta rossa alta).



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Livello 18 (Drec'nilbie K'luh)

Drec'nilbie K'luh sembra un nome alieno, ma è un anagramma di "Incredible Hulk": abbastanza deludente.

È un livello abbastanza piccolo e poco intricato, con molti robot e poche armi. C'è il robot Ladro, rompiscatole come al solito. Abbondano i pericolosi E-Bandit, i meno pericolosi PIG e i Diamond Claw, un paio dei quali sono invisibili. I Fat Orange sono sei. Non mancano gli Smelter invisibili. Ritornano i PEST (qui sono in versione mimetica e seminano bombe Proximity).

Tra le armi troviamo il Gauss e l'Omega cannon, Laser e Super Laser, però mancano Quad Laser e tutte le altre armi primarie. Ci sono solo tre caricatori di munizioni Vulcan.

Tra i missili troviamo due EarthShaker ma niente Mega e niente Smart. In compenso avremo tre pacchi di bombe Smart, efficaci contro i robot E-Bandit.

Non c'è la Full Map, per cui i (pochi) angolini nascosti vanno cercati bene. Non ci sono Invulnerabilità né Extra-Life.

Non ci sono ostaggi, come in tutti i livelli del Sistema Baloris Prime.

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Nella figura sopra si vede (con i contorni bianchi) la zona della chiave blu, con la prima porta rossa, e la zona oltre la porta rossa con il tunnel di uscita. Al centro si vede la zona oltre la porta blu, dove si trovano la seconda porta gialla e la seconda porta rossa. A destra la zona tra le due porte gialle (dove si trova la chiave rossa). Le varie zone sono ben separate, senza scorciatoie che le collegano.


Guida rapida.

Percorso veloce. Andremo a prendere il Gauss e la chiave blu, poi torneremo alla sala di ingresso. Da qui passeremo dalla porta blu e prenderemo la chiave gialla; attraverseremo la seconda porta gialla che si trova in questa zona e prenderemo la chiave rossa. Poi torneremo nella sala di ingresso passando dalla prima porta gialla. Andremo ancora oltre la porta blu, diretti alla porta rossa e al tunnel di uscita.


La sala di ingresso.

La vasta sala di ingresso è divisa in due al centro da una struttura a ponte. Eliminiamo subito un PEST mimetico che semina bombe Proximity (e ne rilascia un pacchetto). Il percorso prosegue verso la chiave blu attraverso la porta che si trova proprio sotto a quella di ingresso, lungo il tunnel basso. Attenzione, appena oltre c'è un E-Bandit in agguato sulla destra.

Nella sala di ingresso si trovano la porta blu (in fondo, di fronte all'ingresso) e la prima porta gialla (a sinistra, sotto il ponte) con un E-Bandit davanti.

Sotto la porta gialla c'è (R) il primo generatore di robot (1/4). Si attiva tre volte, prima quando ci abbassiamo sotto il ponte e due volte quando superiamo la porta sotto l'ingresso (quella che va verso la chiave blu). Conviene esaurirlo e non pensarci più.

Un altro E-Bandit è nascosto dietro il ponte.

Ogni volta che passiamo sopra il centro del ponte si aprono due cubicoli, uno a sinistra dell'ingresso (A) e a uno a destra (B). Ne escono gli unici due Omega Spawn del livello. Possiamo minare le porte, andare al centro della sala, girarci e sparare agli Omega Spawn se sopravvivono alle bombe.

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Sotto il generatore di robot (R), dietro la cascata di lava di fronte, troviamo il robot Guida (W) imprigionato dietro una porta simile a quelle degli ostaggi, invece della solita grata. Potrebbe servire a ricordarci che qui non ci sono ostaggi.

In fondo al pozzo sotto il generatore di robot, attraverso due finestre, vediamo due cubicoli che contengono un Convertitore E-S, l'Afterburner, missili Guided e bombe Smart, AmmoRack e Mercury. Ci si arriva da oltre la porta gialla, ma l'accesso sarà chiuso dalle barriere (C). Dietro un'altra cascata di lava, sotto la cella del robot Guida, troviamo un cubicolo col primo interruttore (1). Azionandolo compare il messaggio Walls Opened e si aprono le barriere (C). Tanto vale azionarlo adesso.

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Nel cubicolo segreto di destra (B) c'è l'interruttore (2). Apre per qualche secondo il passaggio segreto nella parete sinistra del cubicolo, poi si richiude per sempre. Bisogna fare attenzione al Fat Orange che ci troveremo di fronte. Si passa per un tunnel alto che corre sopra al tunnel basso visto prima. Usciremo da qui. I due tunnel si riuniscono nella sala successiva.

Possiamo tenere aperto il passaggio con due Marker; comunque si apre sempre dal lato opposto, venendo dalla zona della chiave blu.

Se stiamo giocando il livello in modalità Cold Start e abbiamo poche armi conviene fare subito un'incursione qui per prendere il Gauss. Poco oltre il passaggio segreto aperto dall'interruttore (2) ce n'è un altro sulla sinistra che possiamo aprire tranquillamente, non si blocca. Si entra in un tunnel con un Diamond Claw, missili Homing e Orb. In fondo a questo tunnel, dopo un altro passaggio segreto ci troviamo di fronte il cubicolo con il Gauss (G) con tre caricatori delle sue munizioni (gli unici in tutto il livello).

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Verso la chiave blu. Il primo EarthShaker.

Passiamo dal tunnel basso, sotto l'ingresso del livello, dove le imboscate sono più facili da affrontare. Appena oltre la porta, dopo l'imboscata dell'E-Bandit, si vede a destra il primo EarthShaker (E), protetto da una barriera. L'interruttore (3) che la rimuove si trova in cima al camino appena oltre la cascata di lava. Bisogna colpirlo sparando attraverso una grata.

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La chiave blu e la porta rossa.

Oltre la cascata di lava ci sono quattro cubicoli segreti (D) che si aprono solo se andiamo in fondo al tunnel e torniamo indietro. Liberano tre PIG e un E-Bandit. Contengono un potenziamento Laser, un missile Guided, quattro Concussion e quattro Flash.

In fondo al corridoio a sinistra c'è la porta successiva. Al di là di essa Diamond Claw e BPer. Sopra di noi il passaggio per il tunnel alto. A destra vediamo la saletta della chiave blu.

Andiamo verso la chiave blu. In questa saletta dalla forma complicata vediamo quattro Guided dentro uno dei due pozzetti che salgono verso la chiave blu. Nella saletta della chiave blu: due BPer, un Faro Anteriore, un Laser.

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Scendiamo e proseguiamo lungo il corridoio che curva in discesa. Qui troviamo Smelter invisibili, Diamond Claw e un Fat Orange. Alla nostra sinistra ecco la porta rossa. Ci passiamo davanti e proseguiamo nel pozzo che sale alla centrale di energia (1/2); appena oltre di essa vediamo un Convertitore E-S (1/2). Da qui si sale alla zona del Gauss e al tunnel alto da dove usciamo nella grande sala iniziale.


La porta blu. La chiave gialla e il secondo EarthShaker.

Per prima cosa diamo una bella ripulita dai robot nei tunnel più vicini.

Entrando, vediamo in basso a sinistra la seconda porta gialla.

Gli E-Bandit dietro il muro. In fondo al pozzo che si trova oltre la porta blu c'è un cubicolo (A) che contiene due E-Bandit. Quando prenderemo la chiave gialla il cubicolo si aprirà liberandoli. Dall'esterno si sente il loro caratteristico Got You! e anche se non possono uscire riescono lo stesso a risucchiare energia e schermo quando ci avviciniamo alla parete. Vedere la Demo 18_00_ebandit.dem.

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Il trucchetto per prendere la chiave gialla. Proprio di fronte alla porta blu c'è un passaggio segreto, bloccato (You cannot open this door). A destra, un po' più in basso, c'è una porta che dà su una passerella ingabbiata. Qui l'interruttore (4) sulla parete (Door unlocked) sblocca la porta segreta, che resta sbloccata. Senza fretta, torniamo indietro ed entriamoci. Contiene l'EarthShaker (2/2), l'Omega cannon, una Invisibilità, missili Homing e conduce alla chiave gialla attraverso una porta segreta nel pavimento. Attenzione: la chiave gialla sta in un cubicolo ingabbiato, la porta che esce è a senso unico, sbuca nel tunnel che va alla porta blu. Conviene uscire da qui solo se abbiamo già ripulito la zona dai robot, se no torniamo da dove siamo venuti. Vedi Demo 18_01.dem.

Se non vogliamo esplorare il resto di questa zona, passiamo dalla seconda porta gialla e andiamo a prendere la chiave rossa.

Possiamo proseguire l'esplorazione dalla passerella ingabbiata dell'interruttore (4). Oltre la porta in fondo c'è un pozzo con in cima il generatore di robot (2/4). Si attiva ogni volta che passiamo da questa porta producendo Smelter invisibili e BPer. Esauriamolo. (Nota: si attiva anche risalendo dal pozzo).

Scendendo di qui si torna nei tunnel inferiori. In fondo c'è la seconda porta rossa, difesa da due Fat Orange.



Oltre la porta gialla.


Entrando dalla seconda porta gialla, dalla zona oltre la porta blu, ci troviamo subito nella sala della chiave rossa: possiamo prenderla e uscire.

Peccato che ci siano due Fat Orange in agguato; meglio distruggerli senza entrare perché il generatore di robot (3/4) si attiva (tre volte) ogni volta che superiamo la porta gialla, ma anche quando procediamo verso le sale successive. Contro i robot del generatore possiamo usare cinque o sei bombe Smart, perché abbondano gli E-Bandit, senza contare quelli che arrivano dalle altre sale.

Però nella saletta che si trova in alto a destra, c'è l'interruttore (5) sulla sua parete sinistra che apre una porta segreta proprio di fronte (solo per pochi secondi, poi si blocca). Contiene una Invisibilità e quattro Homing: muovendosi in fretta è possibile soffiare la chiave rossa ai robot e filarsela senza farsi vedere.

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Contro questo generatore di robot possiamo provare una strategia alternativa. Invece di appostarci per eliminare i robot quando vengono generati, teniamo la porta gialla aperta con un Marker per assicurarci lo spazio di manovra, poi entriamo per attivare il generatore. I robot verranno a cercarci e noi li aspetteremo al varco.

Ai due lati della porta gialla troviamo la centrale di energia (2/2).

Prendiamo la chiave rossa.

Quando proseguiamo uscendo dalla sala si aprono le pareti sul lato sinistro liberando E-Bandit e PIG. Proseguiamo in questi corridoi bui dove è difficile orientarsi, verso la prima porta gialla. Qui troviamo l'ultimo generatore di robot (4/4) che si attiva quando ci avviciniamo (ma anche quando superiamo la porta gialla provenendo dalla parte opposta).

Sotto la saletta con l'ultimo generatore di robot e la prima porta gialla c'è la porta del famoso arsenale. Prendiamo i potenziamenti che abbiamo reso accessibili azionando l'interruttore (1) all'inizio del livello: Convertitore E-S, Afterburner, missili Guided e bombe Smart, AmmoRack e Mercury. Attenzione ai due E-Bandit che si trovano all'interno.


La sala del reattore.

Non ha molta importanza da quale delle due porte rosse si entra, sono una di fronte all'altra. Questo è il regno degli Smelter invisibili armati di Phoenix e dei Diamond Claw che sparano sfere di plasma verde. Il lato positivo è che gli Smelter rilasciano una Invisibilità (non sempre). Conviene usare qualche bomba Smart.

Nelle nicchie sul soffitto troveremo anche bombe Smart, missili Homing e Flash.

L'uscita (U) è facile da trovare; però è sempre meglio piazzarci sotto un Marker.

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Il reattore (R) si trova dietro una barriera costituita da due grate fisse sui due lati e un campo di forza al centro, che si spegne azionando l'interruttore (6) posto in una delle nicchie sul soffitto. Per trovarlo si può piazzare un Marker in ogni nicchia esplorata finché si trova quella buona. Per andare a colpo sicuro ci mettiamo con le spalle al campo di forza (C), procediamo fino al muro opposto, giriamo a sinistra, guardiamo il soffitto: ecco la nicchia con l'interruttore (6).

level 18 level 18

Oltre il campo di forza ci sono ancora due Diamond Claw (invisibili).

Il reattore si trova dietro un muro, non è facile colpirlo attraverso il campo di forza e neanche attraverso le due grate laterali. Però mentre siamo invisibili neanche il reattore ci vede e possiamo piazzare qualche colpo senza farci beccare. Poi un paio di Guided. Meglio ancora stiamo al riparo del muro e lo colpiamo con il Phoenix Cannon, basta trovare l'angolo giusto. Vedere la Demo 18_02_reattore.dem.



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Livello 19 (Nep-Hilim S'crub)

Il nome di questo livello è preso dai soprannomi di due sviluppatori del gioco. Nella pagina dei crediti (menù CREDITS) leggiamo i ringraziamenti a Jim "Nephilim" Boone e Kihan "Scrub" Pak per la ricerca dei bachi nella sezione Artica del gioco ("For Arctic Bug Hunting") cioè il sistema Limefrost Spiral. Resta da chiarire da dove vengano i soprannomi.
 
C'è il Robot Ladro e dà fastidio; che bella cosa le versioni moderne con la loro opzione per disabilitarlo. Ci sono pochi tipi di robot. Tornano i robot Bulk Destroyer (ce ne sono 21), abbondano i BPer (25), poi 14 Smelter e 13 temibili E-Bandit. C'è anche un Fat Orange (uno solo).

Troviamo subito il Gauss. Ci sono solo sei caricatori nel livello, però i Bulk Destroyer ne rilasceranno altri. Le altre armi primarie presenti sono Super Laser, Quad Laser, Vulcan, Phoenix.

I missili sono pochi. Troveremo solo due Smart, un EarthShaker, 12 Homing, pochi Guided, Flash e Mercury. Niente Mega. Niente Concussion. Ci sono ben 32 bombe Smart, più di quante possiamo trasportare. Usiamole al posto dei missili, sono molto efficaci contro gli E-bandit ma vanno benissimo anche contro Smelter e BPer.

Non c'è la Full Map, ed è un peccato, perché questo livello è ben architettato e piacevole da esplorare. Non dovremo scervellarci troppo a risolvere enigmi, la sua difficoltà è data principalmente dagli scontri con i robot.

C'è una centrale di energia ma non ci sono potenziamenti energia.

level 19

C'è solo una porta rossa ma troviamo tre porte blu e tre porte gialle.
Il livello è costruito attorno a una vasta sala centrale. Ci si può entrare dai corridoi in alto, collegati all'ingresso, che formano un quadrato tagliato da un corridoio centrale con una grata sul fondo. Un percorso alternativo passa dalla prima porta blu che si trova presso l'ingresso.

Le altre due porte blu sono molto vicine tra loro; si trovano nella zona della sala centrale e vanno alla chiave gialla. In questa zona si trovano anche la porta rossa col reattore e il tunnel di uscita.

Due porte gialle si trovano nella sala centrale. Sono vicinissime e collegate tra loro da un breve tunnel; vanno soltanto nel pozzo con la chiave rossa e al Phoenix. L'altra porta gialla è collegata ai tunnel sotto la sala centrale.

Si può percorrere il livello in molti modi alternativi. Volendo si può arrivare in pochissimo tempo al reattore.


La zona di ingresso.

L'entrata è leggermente fuori asse, perché in fondo alla sala successiva c'è un Bulk Destroyer in agguato, mentre due BPer stanno nascosi ai due lati sinistro e destro. Ci troviamo davanti un Faro Anteriore (1/2).

Cominciamo qui a usare le bombe Smart al posto dei missili: attraversiamo le le prime due sale seminandone alcune. Nella soffitto, quando passiamo, si aprono due cubicoli: (A) che contiene le prime quattro bombe Smart (1/8) e un BPer; e (B) che contiene il Gauss e un E-Bandit. Nella sala successiva, il pozzetto segreto a sinistra (D) contiene quattro missili Flash, gli unici in questo livello. In una saletta in fondo si trova la prima porta blu.

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Nota del 2024. Invece il pozzetto segreto a destra (C) merita un'occhiata in più. Sembra contenere quattro Guided, giusto? Sbagliato, è un AfterBurner travestito da Guided, come si vede nel filmato seguente: in alto vediamo annunciare il nuovo AfterBurner (ma nessun missile) mentre in basso a sinistra compare "Burn 100%". Probabilmente si tratta di un errore isolato, ma ci sono dei livelli amatoriali dove queste cose abbondano in modo fastidioso.



La chiave blu.

Attraverso due porte si accede a un corridoio quadrato attorno al soffitto di una vastissima sala cubica, con un corridoio in mezzo separato dalla sala sottostante da una grata, dove troviamo altre bombe Smart (2/8). Questi corridoi sono infestati da Smelter e anche qui possiamo usare bombe Smart o il Phoenix se l'abbiamo. Il Gauss come sempre va benissimo. Dalla parte opposta si trova la chiave blu (E). Bisogna fare il giro per prenderla.

 
Verso la sala centrale.

Per entrare nella grande sala centrale ci sono due modi:

1 - Lungo il corridoio quadrato, presso l'angolo più vicino all'ingresso, il pozzetto segreto (F) contiene un Mercury e l'interruttore (1). Azionandolo sparisce la grata che separa il corridoio di mezzo dalla grande sala centrale. Nell'angolo opposto c'è un altro cubicolo (G) con il Quad Laser e un potenziamento Laser.

2 - Un pozzo dietro una porta segreta nel pavimento (H) scende al livello inferiore e poi ancora nella grande sala centrale.


Nella sala centrale.

Illuminiamola col faro per apprezzarne le dimensioni. Qui si trova il secondo Faro Anteriore (2/2). Su questa vasta sala quasi vuota si affacciano la cella del robot Guida (W), la seconda porta blu (di tre) e due porte gialle (di tre). La seconda porta blu va direttamente alla chiave gialla, poi al tunnel di uscita e alla porta rossa. Le due porte gialle sono collegate tra loro e da quella di destra scende il pozzo che va al Phoenix e alla chiave rossa.

Se abbiamo fretta andiamo subito a prendere la chiave gialla: si trova appena oltre questa porta blu. Poi saltiamo alla sezione La chiave gialla. Altrimenti continuiamo l'esplorazione di questa zona.

Se si tiene d'occhio la porta gialla in alto a destra e si ha pazienza, qualche volta la si vedrà aprirsi per far passare uno dei robot che si trovano dall'altra parte (Smelter e Bulk Destroyer). Volendo si potrebbe entrarci senza chiave gialla per andare a prendere la chiave rossa.

L'interruttore (2) sulla parete di fronte alle porte gialle, dove staziona un Bulk Destroyer (si vede bene col faro) apre il canale sul fondo della sala (dove si trova il primo di tre Afterburner). Appena entriamo in questo canale si aprono i cubicoli sulla parete dell'interruttore (A) e al centro del pavimento (B). Ognuno contiene un Bulk Destroyer e bombe Smart (3/8) e (4/8). Per fare meno fatica possiamo piazzare una bomba Smart davanti a ognuno di essi.

La porta (P) a livello pavimento conduce a una saletta dove si trovano altre bombe Smart (5/8) e due BPer. Sul pavimento un pozzetto si collega al canale sul fondo della sala grande. Inizialmente è bloccato ma si sblocca anche lui con l'interruttore (2). Dall'altra parte invece si arriva alla terza porta blu.

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I sotterranei della sala centrale. Verso l'EarthShaker.

Dal canale sul fondo della sala, sul lato del Guide Bot, parte un pozzo "a gradini" che si inoltra nel sottosuolo. Incidentalmente, i tunnel a fondo cieco che si trovano quaggiù sono ottimi per incastrare il robot Ladro e distruggerlo.

In fondo ci troviamo davanti uno uno Smelter e a destra un temibile E-Bandit sta nascosto in un recesso del soffitto, in cima a un pozzo (piazziamo un bomba Smart). Qui c'è un Super Laser (1/2).

Se scendiamo nel pozzo e risaliamo, si apre il cubicolo (A) sulla nostra testa (dove c'era l'E-Bandit) con un BPer in agguato e l'unico Vulcan del livello (piazziamo un'altra bomba Smart).

Questo breve giro ad anello contiene la terza porta gialla e un pacco di bombe Smart (6/8)



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Scendendo si arriva a una saletta attraversata da un pozzo verticale ingabbiato che contiene il Phoenix (P): ci si arriva dalle due porte gialle che stanno nella sala grande. In questa saletta ci sono ben quattro E-Bandit nascosti sui quattro lati vicino al soffitto, più uno Smelter, un BPer e i robot nel pozzo ingabbiato centrale. Facciamo un bel giro seminando bombe Smart. Nella fossa di destra troviamo un pacco di bombe Smart (7/8), in quella di sinistra delle bombe Proximity.

Il tunnel fa un quarto di giro attorno alla saletta del Phoenix poi scende e prosegue in un pozzo dal quale risale un E-Bandit. In al quale pozzo c'è un altro cubicolo segreto (B) che si apre risalendo e contiene un BPer.

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Quattro missili Homing, poi vediamo un Bulk Destroyer e la chiave rossa attraverso delle sbarre (non ci si arriva da qui, si trova subito sotto al Phoenix).

Il cubicolo segreto (C) in cima all'ultimo pozzo contiene una rara Invisibilità, qui abbastanza inutile.

Vedere la Demo 19_01.dem.
Nel punto più profondo c'è la camera della figura seguente con gli unici due missili Smart. La grata che protegge le munizioni del Gauss si apre con l'interruttore (3) dietro la cascata più in basso (quella piccola).

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Vedere la figura seguente. Salendo si arriva alla saletta più remota. In fondo a un corridoio chiuso da una barriera (B) ci sono un EarthShaker (E) e quattro Homing. Sul muro in fondo a sinistra c'è un interruttore (4), che si può colpire con un Guided (il percorso è indicato nella figura seguente) o più difficilmente con il Phoenix. Poi piazziamo un paio di bombe Smart e avviciniamoci all'EarthShaker: si aprirà il cubicolo (A) che libera due E-Bandit (e una Invisibilità). C'è tutto il tempo per farli fuori. Poi, se abbiamo seguito questa guida, la risalita sarà tranquilla e senza sorprese.

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La chiave gialla.

Torniamo nella grande sala centrale. Con le spalle al cubicolo del Robot Guida, alla nostra destra c'è la seconda porta blu. La chiave gialla si trova oltre questa porta, proprio di fronte. Adesso possiamo andare direttamente alla chiave rossa (vedere La chiave rossa) e tornare qui per andare alla porta rossa.

Continuiamo invece l'esplorazione di questa zona.

Nella figura seguente si vede la posizione delle tre porte blu e della chiave gialla. Si vedono anche la porta rossa. Tra la seconda porta blu e la chiave gialla c'è il tunnel di uscita (U).

Un breve tunnel a sinistra va alla terza porta blu (B3) e alla saletta dove siamo già stati che conteneva le bombe Smart.

Il pozzo sotto la chiave gialla conduce alla porta rossa, ma attenzione: in fondo al pozzo c'è l'unico Fat Orange del livello. C'è anche il cubicolo (G) che contiene quattro missili Guided. Ci sono anche due cubicoli segreti: (C1) contiene un BPer e delle bombe Smart e si apre quando si distrugge il reattore.
Il cubicolo (C2) in cima al pozzo invece non si apre mai (probabile dimenticanza degli sviluppatori). Usiamo il Cheat Code ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2 per esplorare le zone altrimenti inaccessibili: contiene un Bulk Destroyer (vedere la Demo 19_astral_1.dem).

Di fronte alla porta rossa vediamo la terza porta gialla, collegata ai sotterranei sotto la sala grande dove siamo già stati: dopo aver preso la chiave rossa possiamo arrivare alla porta rossa anche attraverso questo passaggio.


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Al livello alto invece un breve giro ad anello conduce all'unica centrale di energia, presidiata da quattro E-Bandit e uno Smelter. Un cubicolo nel soffitto della centrale contiene il Convertitore Energia-Schermo. Un altro nel pavimento si apre al nostro passaggio e contiene un E-Bandit in agguato e quattro bombe Proximity.

La sala più in alto, sopra la centrale di energia, è collegata alla zona di ingresso attraverso la prima porta blu (B1). Quando ci avviciniamo a questa porta (B1) si apre un cubicolo segreto al centro del soffitto che libera un BPer e contiene un laser e bombe Proximity. Contiene anche l'interruttore (5). Azionandolo sparisce la barriera davanti ai quattro Mercury (M).

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La chiave rossa.

Per prendere la chiave rossa entriamo in una delle due porte gialle che si trovano nella sala centrale. Sono collegate tra loro da un breve tunnel. Vicino alla porta di destra scendiamo nel pozzo. Prendiamo il Phoenix e in fondo la chiave rossa. Un breve percorso senza difficoltà, a parte i robot in agguato ad ogni angolo.

Il cubicolo (C) dovrebbe liberare dei robot quando prendiamo la chiave rossa, ma non si apre (probabilmente la seconda zona dimenticata dagli sviluppatori in questo livello). Si può esplorare con il Cheat Code ASTRAL che funziona in alcune versioni moderne di D2: contiene un BPer e quattro Homing che non si possono prendere (vedere la Demo 19_astral_2.dem).

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Il reattore.

Torniamo alla porta rossa. La sala del reattore è piccola e non presenta particolari problemi, a parte i BPer e Bulk Destroyer in abbondanza. L'ultimo Bulk Destroyer si trova di fronte al reattore, nascosto dalla parete che protegge il reattore.

Il reattore è difficile da colpire direttamente senza esporsi ma è facile da raggiungere con un paio di Guided e poi col Plasma. Basta mettersi di traverso e tirare alla parete tra le due strisce luminose verticali. Vedere Demo 19_reattore.dem.

L'uscita è abbastanza vicina ma è sempre meglio sgombrare il percorso prima di far saltare il reattore e minare i cubicoli che contengono i robot in agguato. Uno (C4) si trova nel pavimento sotto la porta rossa, si apre quando ci avviciniamo al reattore e contiene un BPer. Un altro (C3) si trova sopra la porta rossa, si apre solo quando salta il reattore e contiene un Bulk Destroyer. L'ultimo (C1) è fuori dalla porta rossa, in fondo al tunnel successivo; si apre quando salta il reattore, contiene un BPer e le ultime quattro bombe Smart (8/8).

Il cubicolo in cima a questo pozzo (C2) l'abbiamo già incontrato: è una delle due zone inaccessibili di questo livello, non si apre mai.

level 19

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Livello 20 (Gytowt Station)

Gytowt Station: Postazione Usciamone Fuori (Gytowt assomiglia molto a "Get Out").

Un livello abbastanza grande con una porta blu, una gialla, due rosse e troppi interruttori: ne abbiamo contati 12.

Un corridoio all'incirca quadrato circonda la zona centrale, attraversata in verticale da un lungo camino che collega quattro piani: la porta rossa bassa, le porte blu e gialla, la porta rossa alta, e in cima la sala del tunnel di uscita con due Earthshaker. L'accesso a questo camino dal piano delle porte blu e gialla è impedito da una barriera che scompare azionando un interruttore; è una scorciatoia ma non è riuscita bene: complica la struttura del livello, aggiunge diversi interruttori e ogni tanto qualche passaggio si incanta.

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Il robot Ladro c'è, ma resta confinato oltre la porta gialla se non attiviamo la scorciatoia. Come sempre, nelle versioni recenti possiamo disattivarlo del tutto. Alla fine del livello troveremo il terribile Boss robot (Alien Boss 1). I robot che incontreremo più spesso sono i 25 Smelter invisibili, i 12 Bulk Destroyer e gli 11 BPer, ma non mancheranno E-Bandit, Fat Orange, Red Hornet, Omega Defense e Diamond Claw, più quelli che usciranno dai sette generatori.

Troveremo le solite armi primarie meno Plasma, Helix e Omega. Le munizioni per Gauss e Vulcan non mancano: 11 caricatori più quelli rilasciati dai Bulk Destroyer.

I missili disponibili: 2 Earthshaker, un solo Mega, 2 Smart, 20 Mercury, 20 Guided, 25 Homing, 20 Concussion, 3 pacchi di bombe Smart. Ci sono cinque Invisibilità (più quelle rilasciate dai robot) ma nessuna Invulnerabilità.


La zona d'ingresso.

Proprio sotto l'ingresso c'è il cubicolo del robot Guida. Sentiamo il rumore di una porta che si apre e si chiude in continuazione: è nel pavimento di questo cubicolo e contiene delle bombe Smart (1/3) e un Orb. Se vogliamo prenderli dobbiamo liberare il robot Guida.

A sinistra vediamo la chiave blu dietro una barriera (da qui non si prende) e l'interruttore (1) che sblocca la porta dell'arsenale (la porta a destra dell'ingresso).

Nel soffitto, ecco il primo generatore di robot (1/7). Si attiva se passiamo dalla porta di fronte per andare nel corridoio (una volta). Si attiverà ancora prendendo uno dei due Orb o il potenziamento energia che si trovano nell'arsenale (!!). Si attiverà la terza volta quando prenderemo la chiave blu. Allora scomparirà la barriera e torneremo in questa sala.


Il corridoio.

Un lungo corridoio circonda la zona di ingresso, l'arsenale e la zona oltre la porta blu.

Usciamo dalla porta, andiamo a sinistra, facciamo subito il giro del corridoio distruggendo Smelter invisibili, Bulk Destroyer, Red Hornet.

In aggiunta tiriamo qualche colpo ai robot che vediamo attraverso le barriere e le grate, compreso il Fat Orange nella zona oltre la porta blu (dove c'è la porta gialla). Soprattutto, eliminiamo da fuori i robot nell'arsenale con l'aiuto di un missile Smart (Bulk Destroyer e uno Smelter invisibile). Tornando nella nella sala di ingresso eliminiamo i robot usciti dal generatore, sempre stando fuori.

Lungo il corridoio vediamo la porta blu e alcuni interruttori. Non tocchiamoli per ora: l'interruttore (4) fa scomparire una gabbia e apre la scorciatoia. Se lo azioniamo adesso, il robot Ladro verrà subito a darci fastidio; è meglio se rimane confinato nella zona oltre la porta gialla.

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Quando vediamo il Fat Orange dal corridoio, l'interruttore (4) si trova sul muro alle nostre spalle. Se non lo abbiamo azionato ecco come appare il Fat Orange nella zona della porta gialla: dentro un tunnel ingabbiato che confina anche il robot Ladro.

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L'arsenale.

Dalla sala d'ingresso azioniamo l'interruttore (1) attraverso la barriera a sinistra per aprire la porta dell'arsenale (a destra). Entriamoci prima che si chiuda perché si blocca, ma siccome abbiamo già eliminato i robot non affrettiamoci: piazziamo un Marker per tenerla aperta. L'interruttore (2) che vediamo nel corridoio sblocca questa porta ma solo in uscita, resterà comunque bloccata in entrata. Ma anche senza Marker c'è il trucco: possiamo riaprirla colpendola dalla parte opposta attraverso una delle barriere e poi facendo velocemente il giro.

Non tocchiamo gli Orb per non attivare il generatore di robot. Avanzando con prudenza, appena prima di raggiungere gli Homing che si trovano in fondo vedremo attraverso la grata che nel corridoio si apre un cubicolo dal quale esce un Bulk Destroyer. In realtà se ne sono aperti tre. Usciamo dall'arsenale, andiamo nel corridoio e distruggiamoli (ci può aiutare l'Invisibilità rilasciata dallo Smelter invisibile). Nei tre cubicoli troveremo altrettanti Orb.

L'arsenale contiene uno Spreadfire, missili Homing e Guided, munizioni per il Gauss, il Faro Anteriore, Orb, una Invisibilità rilasciata da uno Smelter invisibile.

Adesso prendiamo i due Orb e il potenziamento energia, attiviamo il generatore di robot e facciamo piazza pulita.



L'Afterburner.

Il cubicolo segreto (A) si trova proseguendo dopo l'angolo, nel pavimento dove il corridoio scende, appena prima che risalga. Colpendolo dà il messaggio You cannot open this door. Contiene l'Afterburner. L'interruttore per aprirlo (3) è ben visibile dopo la porta di fronte all'ingresso, a sinistra, in fondo al corridoio. Il cubicolo si chiude definitivamente quasi subito, come all'inizio del primo livello, ma in più qui è difficile raggiungerlo senza avere già l'Afterburner: bisogna prima avvicinarsi al cubicolo e poi colpire l'interruttore.

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La chiave blu.

Si passa dalla porta sulla sinistra appena prima del cubicolo dell'Afterburner. Una mina rossa, un E-Bandit (usiamo una bomba Smart). Troviamo bombe Smart (2/3) e missili Homing. Scendiamo e prendiamo a sinistra: altre due bombe Smart contro i due Diamond Claw.
Se si percorre in senso inverso questo corridoio si aprono due cubicoli (B) con due BPer e due missili Flash. Conviene tornare indietro a tutta velocità verso il corridoio e aspettarli là, ci risparmieremo dei grattacapi.

Poi scendiamo ancora e arrivati in fondo al corridoio sentiamo che si attiva il generatore di robot. In cima al pozzo vediamo la chiave blu (e una mina rossa). Non la prendiamo ancora per non abbattere la barriera. Piuttosto facciamo la strada al contrario e torniamo alla sala di ingresso per eliminare i robot. Poi torniamo qui e prendiamo la chiave blu. Scompare la barriera ci ritroviamo nella saletta iniziale.

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La chiave gialla.

Percorriamo il corridoio fino alla porta blu. Oltre la porta blu, le grate sul pavimento si aprono andando in fondo a destra verso la porta della chiave gialla: qui sotto ci sono Smelter invisibili, il Vulcan e un Ammorack. Se non li abbiamo eliminati prima dal corridoio, avremo a che fare anche con un Fat Orange, un BPer e un E-Bandit. Forse la tattica migliore è affrontare gli Smelter prima che escano dalle grate, uno alla volta. Avvicinandosi alla porta della chiave gialla elimineremo le mine rosse, affronteremo i Red Hornet e l'ultimo Smelter. Anche a difficoltà ACE non perderemo troppo schermo e dovremmo guadagnare un paio di Invisibilità.

La chiave gialla non serve se usiamo la scorciatoia. A sinistra si vede un tunnel ingabbiato. La gabbia sparisce azionando l'interruttore (4), visibile oltre la barriera sulla parete destra che guarda sul corridoio esterno. Nel soffitto e nel pavimento diventano accessibili due porte: si tratta del camino che attraversa verticalmente il livello collegando l'uscita (in alto) alla porta rossa bassa. Scendendo di un piano si arriva alla chiave rossa e alla porta rossa bassa. Distrutto il Boss robot si esce dalla porta rossa bassa, si raggiunge il camino e poi si sale verso l'uscita.

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La chiave gialla è protetta da un campo di forza, per spegnerlo bisogna azionare l'interruttore (5). Dando le spalle alla chiave gialla, scendiamo fino al pavimento sottostante e imbocchiamo uno dei due tunnel di fronte. Vedremo un Mercury attraverso una barriera. Lì si trova l'interruttore (5).

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Attenzione, ci sono ben tre generatori di robot in questa zona: uno nella sala grande della porta gialla (G2), due in un tunnel ad anello dietro la chiave gialla (G3 e G4). Ecco quando si attivano questi generatori.

G2: quando si esce dalla porta dove c'è la chiave gialla; quando si prende la chiave gialla.
G3, G4: quando si entra nel tunnel dove c'è l'interruttore (5); quando si entra nel tunnel dei due generatori; quando si entra nel cubicolo della chiave gialla.

È una zona difficile. Aiutano le Invisibilità rilasciate dagli Smelter invisibili. Forse la tattica migliore è prendere una Invisibilità, azionare l'interruttore (5), prendere la chiave gialla e uscire in fretta per affrontare il generatore di robot (G2).

Non si può mettere le mani sul Mercury dietro la barriera dove c'è l'interruttore (5). Ecco la spiegazione che diede Alex tanti anni fa dopo aver studiato il problema con l'editor di Descent2 (Devil): "La barriera oltre la quale c'è il Mercury fa parte della categoria Wall, una texture trasparente che può essere disattivata per mezzo di un interruttore (Switch). Nella finestra di Devil relativa a questo Wall, nella voce Switch è assegnata la funzione None, vale a dire non esiste nessun interruttore che la possa aprire. Se ci fosse stato ci sarebbe la funzione Open Wall. Il Mercury dunque è inaccessibile".


La porta gialla e la sala della chiave rossa.

Subito oltre la porta gialla troviamo sulla destra la porta rossa alta (ce ne sono due). Ci accolgono un BPer e uno Smelter invisibile. Dopo un altro paio di Smelter, seguendo il tunnel si arriva alla sala con la prima centrale di energia (1/3) e alla chiave rossa.

In fondo, ai due lati della centrale, ci sono due Fat Orange in agguato.

Nascosti dietro le pareti di fondo ci sono due generatori di robot (G5, G6). Si attivano (tre volte) solo quando ci avviciniamo al piedistallo della chiave rossa venendo dalla direzione della centrale di energia: possiamo prendere la chiave rossa ed esplorare la zona senza attivarli. A questo punto possiamo tornare alla porta rossa e finire il livello.

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Se attiviamo i generatori sarà una bella battaglia. Ricordiamo la tattica classica contro le coppie di generatori di robot: minarne uno, attivarli e occuparsi prima dell'altro.

Questa zona è buona per liberarsi del robot Ladro: tende a rimanere qui ed è facile sparagli nei lunghi corridoi.

In questa sala ci sono altre tre porte (a sinistra, a destra, al centro). Qui però ci sono degli inghippi. Se le porte laterali si bloccano bisogna raggiungere la sala della chiave rossa per sbloccarle oppure azionare l'interruttore (6) che si trova oltre la porta centrale, andando a destra, sul soffitto (Doors unlocked). Altro inghippo: a volte troviamo la porta centrale bloccata; in questo caso prendiamo la chiave rossa, torniamo indietro alla porta rossa alta e apriamola (non c'è bisogno di superarla). Quando torniamo alla sala della chiave rossa le porte dovrebbero essere sbloccate.

Le porte sinistra e destra non servono a molto: da queste sale vediamo attraverso delle sbarre le armi che prenderemo passando dalla porta centrale. Eliminiamo qualche robot e prendiamo un paio di potenziamenti laser.

Porta centrale, verso sinistra. Ecco la seconda centrale di energia (2/3). Prendiamo l'unico Mega del livello, il missile Smart (1/2), il Phoenix cannon, il Convertitore E-S.

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Porta centrale, verso destra.

Sul soffitto si vede l'interruttore (6) che tiene aperte le porte della sala della chiave rossa: utile se veniamo dalla scorciatoia.

Poi sulla destra vediamo una barriera davanti a una porta (e un BPer); la barriera scompare quando ci passiamo davanti e possiamo raggiungere la porta, che va nel tunnel ingabbiato nella sala della porta blu e della porta gialla. Se abbiamo già azionato l'interruttore (4) la gabbia non c'è più e la scorciatoia è già aperta. Se no, possiamo azionare facilmente l'interruttore (4) da qui, è dietro la barriera quasi di fronte. Vedere la Demo 20_01.dem. Una complicazione: questa barriera non scompare venendo dalla parte opposta: la scorciatoia passa per il camino, non va alla chiave rossa passando da qui.

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Proseguendo arriviamo alla terza centrale di energia (3/3) e prendiamo il Gauss, quattro missili Homing, qualche Orb.

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Abbiamo fatto il giro e stiamo tornando sopra il centro della sala con la porta blu. Azioniamo l'interruttore (7) che vediamo a stento sulla parete destra del tunnel (Door Unlocked). Serve a tenere aperta in entrambi i sensi la porta successiva, altrimenti si blocca.

Oltre la porta successiva c'è il camino che collega l'uscita del livello (in alto) alla porta rossa bassa. La sala della porta blu è a metà (da qui attraverso la porta gialla si va alla alla porta rossa alta). C'è anche un Fat Orange in agguato, spalleggiato da un E-Bandit.

Una volta fatti fuori i robot notiamo che la parete di fronte nel camino si apre, rivelando l'interruttore (8). Azioniamolo (Door Opened). Non succede niente perché serve ad aprire in senso contrario la porta da dove siamo appena passati, ma solo nel caso in cui usiamo il camino come scorciatoia venendo dalla sala della porta blu. Un po' troppo complicato.

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Verso l'uscita.

Prima di dare battaglia al Boss è meglio salire in cima al camino che ci troviamo di fronte, dove c'è il tunnel di uscita, e liberare il percorso dai robot, senza dimenticare gli Smelter invisibili messi a guardia dei due EarthShaker (dietro le grate ai due lati del tunnel di uscita) perché dopo ci sarà poco tempo per farlo.

Un piano sotto di noi troviamo la sala con la porta gialla.
 
Al piano più basso troviamo il tunnel contorto che va alla porta rossa inferiore, verso la sala del boss.



La sala del Boss.

L'ultimo generatore di robot si trova tra le due porte rosse (7/7). Lo attiviamo quando ci aggiriamo nei pressi della porta e prendiamo le bombe Smart (3/3). Poi si attiva ancora due volte quando scendiamo nella sala per azionare gli interruttori. Produce Red Hornet e non è facile esaurirlo. Ricordiamoci che il Vulcan è molto efficace contro i Red Hornet, e anche l'Omega Cannon (non bisogna prendere la mira).

Subito sotto il generatore si vede il Fusion. Questa zona non è grande ma è meglio conoscerla bene. Nelle sale basse ci sono munizioni Vulcan, missili e un paio di Invisibilità. Una viene rilasciata da uno Smelter invisibile vicino al fondo. Manca l'Invulnerabilità, ma ce ne sono nel livello segreto.

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Il Teleport.

Il Teleport per il livello segreto 5 si trova qui.
1: porta rossa alta.
2: porta rossa bassa.
G: generatore di robot.
F: Fusion.
S: saletta e l'interruttore (9) che la apre (Wall Opened). Contiene Invisibilità e Orb. Nota: è meglio eliminare i Red Hornet al suo interno prima di aprirla. Mettere un paio di bombe Smart davanti alle sbarre è una buona idea, ma si fa prima con un Guided.
T: Teleport e l'interruttore (10) che apre la parete che lo nasconde (Wall Opened). Nota: dalla porta alta si raggiunge scendendo a capofitto attraverso il generatore di robot e poi andando leggermente indietro, è sulla parete di fronte.

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Per andare nel livello segreto dobbiamo scendere ad azionare l'interruttore (10) e raggiungere il Teleport. Quando usciamo dal livello segreto ci ritroviamo fuori dalla sala del Boss, al sicuro nel tunnel della porta rossa bassa. Adesso dovremmo avere la Full Map ed in questo tunnel vediamo un cubicolo segreto (M). Lo si apre colpendo un pannello luminoso che funge da interruttore (12) per per pochi secondi, poi si chiude per sempre. Contiene solo quattro Mercury. Con la Full Map del livello segreto possiamo terminare l'esplorazione del livello 20, se vogliamo.

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Dovremmo azionare l'interruttore (9) per poter accedere alla saletta, esaurire il generatore di robot, eliminare i robot (compresi i Red Hornet nella saletta S).

Poi sfrutteremo le Invisibilità (e possibilmente una Invulnerabilità) del livello segreto e quelle residue del Livello 20 per attaccare a più riprese il Boss robot e indebolirlo.

Nell'ultima visita al livello segreto prenderemo quello che resta e lo faremo saltare.
Prendiamo la Invisibilità della saletta (S) e andiamo a finire il Boss.

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I due Earthshakers presso l'uscita. 

Se dopo aver distrutto il Boss usciamo attraverso il Teleport non potremo raccogliere i due EarthShaker. Per questo motivo è meglio distruggere il livello segreto prima del Boss.

Messo in chiaro questo, da quale porta rossa è meglio uscire? Ebbene, fatti i conti il percorso più breve passa dalla porta rossa alta, da lì si va a sinistra attraverso la porta gialla, poi si passa per la porta nel soffitto e dritti fino in cima al camino: meno di 15 secondi per arrivare all'uscita, senza AfterBurner. Però sarà meglio non perdere tempo se vogliamo prendere i due EarthShaker con il trucco seguente.

Davanti al tunnel di uscita aperto, lo illuminiamo col faro e spariamo all'interruttore (11) che si trova al suo interno, senza entrarci. Le grate che proteggono i missili si aprono. C'è il tempo per arraffarli prima di uscire. Vedere la Demo 20_02_fine.dem.

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Il Boss Robot.

Alien 1 Boss. Nella versione 1.0 di Descent 2 era invulnerabile alle difficoltà elevate (ACE o INSANE). Inoltre ogni tanto imprevedibilmente scompariva durante il combattimento. Con la versione 1.2 non ci dovrebbero essere problemi.
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Diventa invisibile e si teletrasporta quando lo mettiamo alle strette. Spara colpi di Gauss, sfere autocercanti di plasma verde e missili Mercury.

Le sue sfere di plasma non agganciano quando siamo invisibili. Ma quando lui è invisibile le sfere di plasma delle nostre bombe Smart non agganciano.

A differenza degli altri Boss Robot è vulnerabile solo alle armi a energia. È invulnerabile alle armi a proiettili e all'impatto diretto dei missili, quindi non è possibile "ammorbidirlo" con i Guided. Genera altri robot quando viene colpito con armi a proiettili. Non bisogna usare il Gauss. Quando lo si colpisce con un'arma a proiettili si sente il rumore caratteristico dell'invulnerabilità.

Armi primarie consigliate: Quad Laser livello 6.

Armi secondarie: missili Smart e bombe Smart (rilasciano sfere autocercanti a energia).

Col solo Laser occorrono circa 120 unità di energia per farlo fuori. La centrale di energia meno lontana si trova nella sala della chiave rossa passando dalla porta rossa alta.

La strategia aggressiva prevede di circondarlo con bombe Smart senza mai smettere di bersagliarlo col Laser: se non fugge teletrasportandosi possiamo eliminarlo subito. Non usiamo i missili (per evitare la produzione di altri robot).

La strategia prudente: come tutti i robot, il Boss si indebolisce progressivamente e diventa più lento se viene colpito molte volte. Conviene andare a prendere Invisibilità e Invulnerabilità nel livello segreto, tornare e sfruttare i secondi di protezione residui per colpirlo il più possibile.

Si può provare a nascondersi e sparare raffiche di Phoenix che rimbalzano verso il Boss. È anche possibile colpirlo stando fuori dalla sala.

Quando viene distrutto lascia dietro di sé alcuni robot PIG.
 



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Conclusione

Alla fine di questo sistema, tiriamo le somme.

Nel livello segreto e nel livello 20 abbiamo ancora l'impressione che gli sviluppatori si siano fatti prendere troppo la mano dalle complicazioni. Però i livelli 17, 18 e 19 sono molto piacevoli da giocare.

level 20 level 20
Punteggio tipico (difficoltà HOTSHOT ed ACE)

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